Entrevista con Triple Hill Interactive - Hablamos sobre "Die by the Blade" - Interview

Entrevista en español

Sabiendo que Kickstarter se ha convertido en una plataforma que hace posible llevar a cabo ciertos proyectos que, por originales o diferentes, nunca tendrían apoyo financiero al uso, nos encanta pasarnos por sus novedades y encontrar, a veces, pequeñas gemas que brillan por sí solas. En este caso descubrimos Die by the Blade, un juego que se presenta perteneciente al género de lucha, trayendo aires renovados de Tekken, Mortal Kombat, Street Fighter y, sobre todo, Bushido Blade. Al leer la información de su campaña, rápidamente nos llamó la atención el cuidado al detalle que han puesto en su proyecto, siempre con el amante de este género en mente, buscando revolucionar un campo que, normalmente, solo los AAAs de ciertas sagas consiguen.
Nos lanzamos a charlar con ellos, y rápidamente nos respondieron desde Triple Hill Interactive, el estudio creador, así como Grindstone, la editora que produce este juego. Su entrega para responder todas nuestras dudas, como vais a ver, solo se puede equiparar con su pasión por este género y por su comunidad de jugadores.
La campaña de Kickstarter ya está financiada y apenas le quedan 3 días más de vida, antes de terminar el próximo viernes 13. Y no podíamos esperar a traeros sus respuestas a todas nuestras cuestiones.
Sin más dilación, aquí os dejamos nuestra entrevista con Peter Adamondy, Jefe de Estudio de Triple Hill Interactive. Esperamos que os guste :wink:
1. En el momento de redactar esta entrevista, acabáis de superar la cantidad mínima para financiar vuestro juego en Kickstarter. ¡Felicidades! ¿Qué tal ha sido la recepción del juego por la comunidad de jugadores hasta el momento?
¡Gracias! :slight_smile: Bueno, la recepción ha sido muy buena hasta este momento. Pudimos echar un vistazo a cómo la comunidad reaccionaría en el TGS 2019 donde lanzamos nuestro prototipo inicial. No estábamos seguros sobre el estilo samurai punk, pero parece que a los jugadores les gustó mucho. Así que estamos super felices con el resultado.
2. Usando vuestras palabras al presentar vuestro proyecto, Die by the Blade es un juego de lucha con espadas con “one-hit-kill” (o muertes de un solo golpe) con una dinámica de paso rápido. Ya que tenemos una comunidad de juegos de lucha muy activa e involucrada en juegos del género en nuestro foro, sabemos que van a realizar esta pregunta, así que aquí la traemos: ¿qué es lo novedoso que traerá vuestro juego, y qué será aquello inspirado por juegos clásicos antiguos del género?
Cierto. Cuando el juego original de Bushido Blade salió al mercado fue algo muy diferente de lo que otros podían ofrecer, como Mortal Kombat, Street Fighter o Tekken. Y tenía un buen número de seguidores, sobre todo en Japón. El factor principal para delimitar lo que suponía era la habilidad de matar a tu oponente con un golpe certero. O conseguías abrir a tu oponente, o esperabas a que cometiera un error, tras desmayarse o por timing. El Bushido Blade original, sin embargo, no usaba un sistema basado en un marco. Es algo opaco el modo en el que funcionaba. En Die by the Blade tenemos ambos sistemas en funcionamiento. Serás capaz de ver cuán largo es (cuántos frames tiene) cada movimiento, y cuán largas son sus secciones (despertarse, activarse, recuperarse), así como matar a tu oponente con un solo golpe. Un jugador experto será capaz de aprovecharse de ese conocimiento y convertirse en un luchador altamente eficaz. Los juegos de lucha clásicos normalmente tampoco tienen una degradación del rendimiento de la lucha. Lo que es una manera más guay de decir que te pueden herir y que eso hará que tengas que luchar con todavía más dificultad para ganar. Una lesión tiene un impacto directo en cómo puedes luchar, además de en la velocidad de movimiento y otros parámetros. Finalmente, trazamos la trayectoria de un arma en pleno vuelo. Por ejemplo, cuando ésta golpea una mano, la mano queda herida. Lo que influencia tu habilidad para luchar.
3. Tal y como habéis establecido en la campaña de Kickstarter de vuestro juego, Die by the Blade va a fusionar un sistema de combate complejo y fidedigno con un acercamiento realista donde cada movimiento cuenta. ¿Cuán difícil puede ser para un estudio indie, como el vuestro, crear esta realidad y entregar un producto que podría estar en el rango de los AAAs? ¿Y cuántas horas de testeo se han aplicado ya en apenas esta pieza del juego?
Es difícil. Y es por eso que somos cautos y realizamos múltiples pasos en relación al juego. Como he mencionado, presentamos el juego por primera vez en el TGS de 2019. Tuvimos un montón de feedback de parte de cientos de jugadores. Analizamos todo ello y modificamos el juego. Luego, durante el verano, hicimos una prueba de foco interno y otra pública aquí en Kosice. Nos llevó unas horas y más de una cerveza :). De nuevo, tuvimos otro gran cargamento de feedback. Y ahora estamos en el tercer paso, que debería de nuevo terminar en otra sesión de testeo. Tanto de forma física aquí en nuestras oficinas u online. Es difícil de decir ahora, ya que la situación con la COVID-19 interfiere en todo lo quqe hacemos. Una vez que estemos satisfechos para abrir el juego al público general, entonces es que lanzaremos el Early Access. Sin embargo, cuando eso ocurra, esperamos hacer pasos más cortos para que el núcleo de la jugabilidad no cambie demasiado. Y esto se da porque hemos mostrado el juego desde un punto muy, muy primitivo.
No tengo una respuesta a cuantas horas se han ido a testear el juego ya que tampoco lo estamos reportando. La calidad del feedback es lo que nos interesa más que cualquier métrica de tiempo de juego.
4. Hablando sobre este acercamiento realista que vais a usar en el procesamiento de movimientos para mostrarlos en el juego, hemos leído sobre el uso de tecnología para capturar movimiento y ser lo más cercano posible a la realidad. Suponemos que una buena parte de los fondos + el tiempo dedicado al desarrollo del juego irán a este elemento en particular del juego. Por ello, ¿cómo os vais a encargar de este punto, para cualquier lector interesado que no tenga conocimientos sobre este tipo de tecnología?
Eso es totalmente cierto. Estamos usando tecnología para capturar movimiento ya que tenemos cientos de animaciones por cada arma. Animar a mano sería un trabajo super tedioso que consumiría cantidades masivas de tiempo. Además, la sensación que da un cuerpo humano es muy diferente cuando se captura. Tenemos un maestro de Kendo que nos está ayudando en esta tarea, y que, coincidentemente, es también animador. Así que sabe cómo funcionan estos sistemas. Obviamente, existen algunas diferencias entre lo que los luchadores de verdad pueden hacer, y lo que un personaje puede hacer. Esto es un sacrificio en pos de la jugabilidad y la diversión del juego. La razón principal es que existe una simple y grande diferencia entre sujetar un arma real y ver a tu personaje en pantalla hacerlo. Estamos equilibrando esas dos partes tan bien como podemos. Hicimos algo de entrenamiento, incluyendo a los programadores, para comprender cómo funciona el movimiento con espadas, cuán pesadas son estas armas y cómo afecta la distribución de su longitud y peso dentro del juego. Una cosa que no he mencionado es cómo se usan las armas en el juego. Las armas en verdad dictan cómo se mueven los personajes; sin embargo, hemos diseñado nuestros sistemas de tal manera para, en verdad, ser capaces de tener múltiples conjuntos de movimientos para las mismas armas. En el futuro tenemos planes para no tener solo más armas, sino también diferentes estilos de lucha con la misma arma.
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5. Die by the Blade tiene unas características únicas que son muy interesantes y están por completo en la mente de cualquier amante de los juegos de lucha. Por ejemplo, vais a dejar que el jugador elija cuántas rondas tiene una partida, al mismo tiempo que ofrecéis ausencia de pantallas de carga, minimizar el lag de entrada, ofreciendo un rango diverso de armas y movimientos, y creando un dulce equilibrio entre un combat de muerte en un solo golpe (one-hit-kill) mientras dais al jugador la opción de cometer, al menos, un error mínimo. Comprendemos que no solo habéis escuchado a esos “amantes” sino que sentís el proyecto en vuestras propias carnes. ¿Cómo supisteis que estos eran los elementos clave que teníais que ofrecer a vuestro público?
Es exactamente eso. Este es el resultado de una mezcla entre lanzar el proyecto muy pronto en su desarrollo y recopilar feedback, analizar lo que “está mal en <inserte el nombre del juego aquí>”, las mejores prácticas que hemos recopilado por nuestro Discord, o desarrolladores de juegos, o jugadores en foros, Youtube, páginas de juegos de lucha y, por último, nosotros mismos. Porque nosotros somos jugadores. Tenemos una PS4 con todos los juegos de lucha AAA que hay en el mercado y cuando no estamos seguros sobre algo que estemos haciendo, simplemente comprobamos “cómo lo hicieron ellos” y ese es nuestro punto de partida. A veces rechazamos la idea (como los desbloqueables) y a veces las incluimos (como la personalización). Algunas características (como la habilidad de remapear tu mando en la pantalla de selección del personaje) ni siquiera la teníamos en mente. Hasta que vimos Skull Girls. Una brillante idea que todos los juegos de lucha deberían tener. Comprendo que esto suena un poco como si estuviésemos robando ideas, pero si nuestro objetivo es tener la experiencia más cómoda y con menos complicaciones para los jugadores, entonces tenemos que aceptar que otros diseñadores, inteligentes y geniales, pensaron sobre este problema y lo solucionaron. Simplemente estamos a hombros de gigantes, como otros antes que nosotros.
6. Nos hemos visto encandilados por el trailer de vuestra campaña de Kickstarter y los brutales gifs que habéis mostrado hasta el momento. Die by the Blade es, como poco, algo que te roba la mirada. Además del movimiento fluido que roba toda la atención que ya hemos visto, los escenarios son deliciosos. Ambientado en un mundo Samurai Punk, como decís en Kickstarter, nos gustaría preguntaros por las influencias para vuestro juego en este aspecto. Y esperamos poder ver y saber más sobre él, a través de impresionantes escenas en el juego futuro, como la del Main Menu.
Me encantan las historias alternativas, Blade Runner y Samurai. Así que era una oportunidad genial para mezclar todas esas cosas. La verdad es que nunca estuvimos tan seguros. Especialmente nuestro editor. Él quería ir por una ruta más histórica y comprendí esa motivación. Sin embargo, cuando vimos que la gente reaccionaba de manera positiva a la idea, decidimos ir con todo. Hicimos pruebas de mercado para comprobar qué escenario era el más atractivo. Teníamos capturas de pantalla de escenarios que eran tradicionales/históricos y luego de ciencia ficción por completo. Pero no había diferencia estadística significativa. Mala suerte. Tuvimos que dar un salto de fé. Y parece que funcionó. Estoy feliz con el resultado porque no estamos tan ceñidos a la realidad como sería de la otra manera.
Y en cuanto a las influencias tenemos varias, pero podemos centrarnos en la paleta de colores de las películas de Blade Runner, el trabajo de Hicham Habchi es una gran influencia en todos nosotros, amo el sentimiento y la atmósfera que desprenden sus personajes. Películas clásicas como Kill Bill, Seven Samurai, etc…
7. Tal y como hemos visto, estáis trabajando en ofrecer al jugador una gran variedad de escenarios y elementos de buen gusto para la personalización y la selección de skins. Ya que existe cierta preocupación sobre las loot boxes y otras tácticas de diferentes estudios en relación a elementos cosméticos, ¿cuál es vuestra perspectiva sobre este tema?
No soy un gran fan de las lootboxes y mecánicas predatorias de este tipo. Las microtransacciones están bien si se implementan de manera adecuada, creo yo. Deberías poder tener lo que quieres con tu dinero, no a través de ruedas que giran y que quizás te den lo que quieres. Este tipo de elementos de casino debería estar regulado o directamente prohibido. Los juegos ya tienen una mala reputación en la sociedad en general y creo que esta estrategia daña tanto a la industria como a los jugadores en general.
8. Vemos que el compositor de la banda sonora de Die by the Blade va a ser Ari Pulkinnen. Y si a alguien le suena este nombre, tiene toda la razón. Fue el compositor de las bandas sonoras de Nex Machina, Resogun, Alienation, Super Stardust HD, la saga Trine y el mundialmente famoso Angry Birds. ¿Cómo comenzó la relación con Pulkkinen? ¿Cómo se siente el proceso de trabajar con él?
Uno de los productores conoce a Ari, así que se acercó a él y aceptó trabajar en el proyecto. Es algo simple :slight_smile:
En cuanto a trabajar con él, básicamente le pasamos nuestros concept art, o moodboards donde tiene lugar una escena específica, cómo será iluminada, cómo se siente el espacio. Y luego hace un genial trabajo capturando la esencia en forma de música. Es increíble al comprender la dirección del juego y tiene habilidad para convertirla en música.
9. Aunque habéis mencionado las plataformas donde Die by the Blade será lanzado, encontramos la respuesta un poco “tramposa”, si no os importa. Habéis establecido que vuestro juego estará en PC, PlayStation, Xbox y Nintendo Switch. Sin embargo, a apenas unos días del lanzamiento de PlayStation 5 y Xbox Series X, la pregunta es obligada: ¿Tenéis planes para lanzar vuestro juego en consolas de la Next Gen?
Comprendo que pueda sonar así. Pero simplemente queremos ser honestos sin ser brutos. La verdad es que no tenemos los recursos de estudios AAA para poder realizar un lanzamiento en todas las plataformas al mismo tiempo. Y a pesar de que comenzamos trabajando en PC, queremos lanzarlos en tantas plataformas como sea posible. Así que la pregunta no es “si”, sino “cuándo”. Y para eso tenemos que decir, básicamente, que todavía no tenemos una respuesta. Uno de los motivos es que tenemos que realizar múltiples sesiones de testeo por cada plataforma (siendo PC en este momento). Tenemos fans que nos apoyan, queremos ver Die by the Blade en el mercado, y que sea el mejor juego posible. Así que nos apoyamos en ellos para ayudarnos a pulir el juego al punto en el que ellos estén felices con el resultado. También deseamos que otras características estén completadas antes del lanzamiento en consolas (como una campaña para 1 jugador, desafíos, desmembramientos, más personajes, personalización de armas, etc.). Otra cosa que hay que tener en cuenta son las especificaciones de cada plataforma, como el sistema de guardado, el multijugador (¿nos permitirán los fabricantes de las consolas tener multijugador “cross platform” (entre consolas)? - no estamos seguros en este momento), PS5 tiene un maravilloso mando táctil, etc… Existen gastos generales no esenciales que aplicar cuando se mueve un juego a otras plataformas. Pero, en general, sí, PS4, PS5, XBO, XBO SX, SWITCH, todas ellas están en nuestros planes y estamos planteando los sistemas para minimizar el trabajo de los ports. El juego está diseñado, de manera principal, en torno a un mando.
10. En vuestra campaña de Kickstarter, hemos podido ver algunas recomendaciones de sitios muy conocidos como Gamesradar o Screenrant. Están muy felices con lo que habéis presentado hasta el momento, y os han marcado, sin duda alguna, como un fuerte y potencial sucesor de Bushido Blade. ¿Cuáles son vuestros sentimientos en relación a esta declaración? ¿Os sentís abrumados por este “título” que os han dado?
Bueno, la responsabilidad es el principal sentimiento que tenemos. Creo que cada miembro del equipo siente que será brutal si hacemos un buen trabajo, mientras que puede alejar a los jugadores si no están satisfechos. Pero, como mencioné, queremos ser muy respetuosos en cuanto al legado de los juegos de Bushido Blade y nos acercamos a ello con precaución, tomando nuestro tiempo en el diseño y la implementación. Así como en testear los cambios más significativos. Si fallamos, fallamos, pero no consigo ver otra manera de sacar este proyecto adelante que con la ayuda de la comunidad.
11. Tal y como hemos podido ver en vuestro trailer de presentación para vuestro juego, el uso de la campaña de Kickstarter es doble. Por un lado, estáis recolectando todo el feedback posible de la comunidad para mejorar el juego y hacerlo más adecuado para un amante de los juegos de lucha. Pero, por el otro lado, hemos visto un movimiento muy interesante por vuestra parte, el cual consiste en usar esta campaña de Kickstarter para mostrar el interés de dicha comunidad a vuestros socios. Este es un movimiento muy interesante ya que usáis la campaña como una prueba de mercado no tanto para el potencial consumidor, sino para el potencial inversor. ¿Por qué elegisteis esta perspectiva? ¿Ha cambiado Kickstarter desde una posición de plataforma de crowdfunding a un recurso para cualquier proyecto?
Ambos son válidos y no mutuamente excluyentes. No puedes hacer un juego de lucha sin la comunidad y tampoco puedes hacer juegos sin dinero. Conseguir inversores que vean que este juego merece su lugar en el mercado es solo una parte de la ecuación. Sabemos que los juegos de lucha están dominados por unas pocas franquicias super exitosas. Las señales que hemos recibido de inversores/editores son “esto puede ser bueno, pero no puedes competir con Mortal Kombat o Tekken, así que no nos lleva a ninguna parte”. Queríamos probar que existe una buena comunidad, y de buen tamaño, que está deseando probar nuevos juegos de lucha. Lo sabemos, lo hemos visto (en el TGS 2019, TGS 2020, Reboot Blue, etc.), pero no teníamos “datos “ que respaldaran nuestras afirmaciones. Esto ya ha cambiado, por suerte.
Sobre vuestra pregunta sobre si Kickstarter ha cambiado de ser una plataforma de crowdfunding a una herramienta de estudio de mercado. Bueno, nunca fue una, ¿no? Mirad al Kingdom Come de Warhorse. Querían tener un juego de fantasía sin magia. Los editores les dijeron que no había mercado para ello. Pero insistieron en que sí, y tenían razón. Hay mercado para ello. Lanzaron el juego sin un editor, luego los compraron y ahora están trabajando en un juego todavía mayor y mejor. Kickstarter es todavía una buena plataforma que ayuda a que ideas arriesgadas sean una realidad. Y estoy bastante feliz de que existe como un elemento para cambiar el equilibrio sobre lo que sí o no puede llegar al mercado de los editores/inversores a los jugadores. Lo que es bueno para todos.
12. Como dijimos en una pregunta previa, conseguir feedback de la comunidad es muy importante para vosotros, ya que queréis hacer juego a medida para ellos. Hemos leído sobre la posibilidad de lanzar un Early Access de Die by the Blade para jugadores potenciales. ¿Cómo vais a recopilar todo ese feedback hasta el lanzamiento del Early Access? Y, si lo lanzáis, ¿con qué ventana de tiempo estáis trabajando?
En este punto, todavía estamos trabajando en un gran cambio, como mencioné antes. Una vez que esta parte esté completada, planeamos lanzar unas pequeñas sesiones de testeo solo para nuestros backers y nuestra comunidad de Discord. Esta no tendrá componente online ya que no está completado al 100%. No hay razón para realizar testeos prematuros porque el feedback estará alrededor de dichos problemas, lo que interfiere en obtener nuevo feedback. Por eso queremos evitarlo tanto como sea posible. Vamos a recopilar datos analíticos sin información personal de ningún tipo, simplemente en torno a sistemas de jugabilidad, crasheos, congelaciones, etc… También tenemos un sistema de grabación, así que cada partida puede ser grabada y luego enviárnosla (no es automático), y podemos rejugar la partida “in engine” (en el juego) y ver qué falló. Datos de entrada, eventos del núcleo del juego, todos ellos sí estarán conectados a la grabadora, así que podremos ver cómo jugasteis igual que si estuviésemos en la habitación con vosotros. Esperamos poder recopilar mucho feedback, bugs y problemas de jugabilidad. Todo eso será compilado y analizado. Encontraremos las bases de esos problemas y las arreglaremos. Y luego, otra ronda de testeos. Y si todo eso va bien, lanzaremos un Early Access en algún momento del año próximo. En Q1/2020, con suerte. La fecha definitiva todavía no la conocemos debido, de nuevo, a cómo la situación de la COVID-19 interfiere en todo.
13. Die by the Blade no es vuestro primer juego. De hecho, el año pasado presentasteis Underflow, que también apareció en GDC 2019. Este juego previo pertenecía al género de la estrategia, bastante alejado del de vuestro proyecto actual. ¿Qué habéis traído de ese juego a éste, en términos de experiencia y conocimiento? ¿Cómo disteis el salto de ese género al de lucha?
Sí, es nuestro 4º juego en ser lanzado. Hemos hecho pequeños juegos móvil, que no tuvieron éxito y están fuera del mercado. Hemos trabajado en proyectos externos apenas para sobrevivir. Underflow no ha sido lanzado todavía ya que es nuestro proyecto “platónico” más que nada. Cuando obtuvimos la oportunidad de trabajar en Die by the Blade, comprendimos que tenía un potencial masivo. Al cambiar de Unity a Unreal Engine 4 y nuestras habilidades fueron transferidas, todo lo demás ha tenido que construirse de cero.
En cuanto al cambio de género, lo veo como un salto en perspectiva que no fue fácil. Sin embargo, yo siempre diseño juegos de la misma manera. Y esto es, en definitiva, como juegos de mesa. Tomas elementos de jugabilidad y los conviertes en cartas. Luego diseñas lo que es, en resumen, un juego de cartas. Una vez que estás feliz con cómo se juega a ese juego de cartas, lo transformas en diseño de videojuegos. Ayuda mucho, porque haciéndolo te fuerzas a ti mismo a describir las mecánicas del juego de una manera mucho más profunda (para poder convertirlas) y una vez lo has hecho, queda mucho más clara la forma de trabajar. Incluso tras recibir feedback, con petición de alguna característica nueva, vuelves a la abstracción del juego de mesa y buscas la manera de incorporar eso en el sistema de jugabilidad al completo. Así minimizas el riesgo de romper todo el juego, simplemente porque el sistema de jugabilidad es demasiado complejo para que puedas ver los efectos que genera. La verdad es que no verás todo el sistema, pero para ello tenemos testeos :slight_smile:
14. Vuestro estudio está situado en Košice, Eslovaquia. Hemos podido ver un gran crecimiento de la industria del videojuegos en países de vuestra región. Sin embargo, no hemos aprendido mucho en relación a la situación de Eslovaquia, así que nos encantaría saber sobre su industria de los videojuegos y cómo ha evolucionado en los últimos años.
Hemos visto un buen florecimiento de nuevos juegos que vienen de Eslovaquia o autores eslovacos en los últimos años. Juegos como Shadows: Awakening, Air Missions: Hind, la saga de Air Conflicts, Gomo, Workers & Resources: Soviet Republic, Blood will be spilled, YesterMorrow, Loria, House of DaVinci, etc… Los escenarios de desarrollo checo y eslovaco están interconectados debido a que hay eslovacos trabajando en juegos checos y checos trabajando en juegos eslovacos. Así, por ejemplo, Beat Saber lo hicieron chicos eslovacos, así como ingenieros espaciales. Aunque ambas compañías están en Praga.
15. Antes de terminar esta entrevista, nos gustaría preguntaros por el futuro. Ya que estamos viviendo tiempos convulsos y confusos, ¿cuál es vuestro plan para el futuro desarrollo de Die by the Blade, principalmente durante tiempos de la COVID-19? ¿Ya ha afectado la pandemia el desarrollo del juego? ¿Y cómo os habéis adaptado vosotros y el estudio a la situación actual?
Ya he comentado los planes para el futuro. Así que, para recapitular, vamos a terminar múltiples versiones con testeo, luego el Early Access en Steam, seguido de un período de testeos y actualizaciones públicas. Luego lanzamiento completo en PC, y consolas. Tras eso tenemos planes para el soporte del juego con nuevo contenido.
En relación a la COVID, ahora estamos trabajando desde casa, lo cual es algo problemático y afecta nuestra velocidad de desarrollo ya que los pequeños cambios toman más tiempo. Tenemos que compartir trabajo realizado por Internet y también grabar vídeos. Tenemos que llamarnos en vez de simplemente jugar juntos y debatir mientras jugamos. Nuestro país se encuentra en confinamiento en estos instantes. No es lo ideal, pero tampoco podemos quejarnos. Nuestro sistema médico está pasando por momentos mucho más difíciles que cualquier de nosotros, así que estamos aportando nuestro granito de arena para no darles más trabajo siendo unos irresponsables.
Y hasta aquí nuestra entrevista con Peter Adamondy, Jefe de Estudio en Triple Hill Interactive. Queremos darle las gracias por su tiempo y sus más que detalladas respuestas. Es un placer poder conocer un juego con tanta profundidad, sobre todo de un género tan sumamente llamativo, tanto a nivel de jugabilidad como de desarrollo de videojuegos, como es el de lucha. Queremos extender nuestro agradecimiento a Grindstone, editora del juego y unión para llevar a cabo esta entrevista.
Si os ha llamado la atención el trabajo que realizan con Die by the Blade, os recomendamos encarecidamente que os paséis por su campaña de Kickstarter, la cual, recordamos, acaba en apenas 3 días tras la publicación de esta entrevista. Si queréis apoyar a sus creadores, os dejamos su Facebook y su Twitter para que les pongáis mensajes de apoyo y ánimo, así como el canal de Youtube de Grindstone donde podéis obtener más información sobre este prometedor juego.
Si os ha gustado esta entrevista y os apetece leer otras que ya hemos publicado, podéis pasaros por este enlace, donde están todas recopiladas. Y esperamos todos vuestros comentarios y sugerencias sobre qué otros estudios contactar.

Interview in English

Knowing that Kickstarter has become a platform to allow certain project that, because of their original or different nature, would not obtain finantial support like any “other normal project”, we like to check the novelties on their part and to find, sometimes, little gems that shine bright just by themselves. On this time, we discovered Die by the Blade, a title that is presented on the genre of fighting games, bringing renovated ideas from Tekken, Mortal Kombat, Street Fighter and, mainly, Bushido Blade. When reading the information on their campaign, we were quickly caught on the detail they havve put onto their project, always with this genre’s lover on their min, looking for a revolution in a field that, usually, only AAAs from certain sagas can achieve.
We jumped into talking with them and, quickly, they answered from Triple Hill Interactive, its creative studio, just like Grindstone, the producer that produces this gameTheir devotion to answer all of our doubts, as you are going to see, can only be compared with their passion for this genre and its community of players.
The Kickstarter campaign is already funded, and only 3 more days remain, bbefore closing it next Friday 13th. And we could not wait to bring their answers to our questions to you all.
Without any further ado, there you have our interview with Peter Adamondy, Studio Lead at Triple Hill Interactive. We hope you enjoy it :wink:
1. At the moment of writing this interview, you have just surpassed the minimum amount to fund your game on Kickstarter. Congratulations! How has the reception of the game by the gaming community been so far?
Thanks! :slight_smile: Well reception was quite good so far. We’ve saw first glimpse of how community will react during TGS 2019 where we came out with very early prototype. We’ve been unsure about samurai punk setting, but it seems that it was well received by players as well. So, we are super happy with that.
2. Using your words presenting your project, Die by the Blade is a “fast-paced dynamic one-hit-kill action sword fighting game inspired by old legendary games”. Since we have a very active and involved community for fighting games on our forums, we certainly know they are going to ask this question, so here it is: what is the new to come with your game, and what is going to be inspired by the old, classic games of the genre?
Right, so when original Bushido Blade games came out, they were quite different from what i.e. MK, SF or Tekken had to offer. It had picked up quite a following, especially in Japan. Main delimiting factor was an ability to get your opponent killed by one good strike. Either you open your opponent, or wait for his mistake, using fainting or timing. Original BBs however didn’t really used frame-based system. It was bit opaque in how it worked. In DBTB we are having both systems in place. You will be able to see how long (how many frames) each move has and how long are its sections (wakeup, active, recover) as well as kill your opponent with one good hit. Advanced player will be able to harness that knowledge and become highly effective fighters. Classic fighting games also usually don’t have fighting performance degradation. Which is just fancy way of saying that you can get injured and then you have to fight even harder to win. Injury does have an impact on how you can fight as well as speed of movement and other parameters. Finally, we track trajectory of a weapon on the fly. In example when it hits the hand, that hand is injured. Which influences your ability to fight.
3. As you have established on the Kickstarter campaign for your game, Die by the Blade is going to merge a reliable and complex combat system with a realistic approach where every move counts. How difficult can it be for an indie studio, like yours, creating this situation and delivering a product which could be in the alley of AAAs? And how many hours of play testing have already gone to this single piece of the game?
It is difficult. And that is why we are cautious and do multiple iterations of the game. As I’ve mentioned we’ve shown first preview on TGS in 2019. A ton of feedback were collected from hundreds of players. We went through that and tweaked the game. Then during summer we’ve had one internal focus testing and one public here in Kosice. Which took few hours and more than few beers :). Again, we’ve collected another big batch of feedback. And now we are at third massive iteration which should again end with another playtesting session. Either physically here in our offices or online. Hard to say now, as COVID-19 situation interferes with that. Once we are happy to open with general audience game will hit early access. However, when that happens, we hope to do shorter iterations as core gameplay will not change that much. And this is because we’ve shown the game from very very early stage. I don’t have an answer of how many hours went to playtesting as we are not really tracking that. Quality of feedback is what we are after more than any physical metric like gameplay time.
4. Talking about the realistic approach that you are going to use on processing movements and showing them in the game, we have read about using movement capture technology to be as accurate to reality as possible. We suppose a big chunk of the funds + the time spent on development is going to go to this particular element of the game. So, how are you going to tackle it, for any interested reader that has no knowledge about this kind of technology?
That is exactly right. We are using motion capture technology since we have hundreds of animations per weapon. Animating that with hand would be super tedious work consuming massive amount of time. Also, the feel from human body is much different when captured. We have Kendo master who is helping us with this, and he is also by coincidence an animator. So, he also knows how those systems work. Obviously, there are some differences between what real fighters do and our characters do. This is a sacrifice to gameplay and fun factor of the game. Main reason is that it is simply big difference between holding real weapon and watching your character on screen holding it. We are balancing those two as best as we can. We did some training, including programmers to understand how movement with swords works, how heavy these weapons are and how their length and weight distribution affect your own movement. One thing that I haven’t mentioned is how we use weapons in the game. Weapons actually dictate how character moves; however we’ve designed our systems in way to actually be able to have multiple move sets for same weapons. In the future we have plans to have not just more weapons, but also fighting styles with the same weapon.
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5. Die by the Blade has some unique characteristics that are quite interesting and totally on the mind of any fighting games’ lover. For example, you are going to let the player choose how many rounds each game is going to have, while offering no loading screens, minimizing lag input, offering a diverse range of weapons and movements, and creating a sweet balance between the one-hit-kill combat and giving the player a chance, of making, at least, one minimum error. We understand that you are not only listening to those “lovers” but also feeling the game yourselves. How did you find that these were the key elements to offer to your target audience?
On the spot. This is a result of mix between us going out super early and gathering feedback, analyzing "what’s wrong with ", best practices we’ve gathered from either our discord, game developers or players on forums, YT, fighting games websites and finally us. We are players ourselves. We have PS4 with all current AAA fighting games and when we are unsure about something we do. We just check “how they did it” and that is our starting point. Sometimes we reject the idea (like unblockables) and sometimes we accept it (like customization). Some features (like ability to remap your controller on character selection screen) were not in our mind even. Until we saw it in Skull Girls. Brilliant idea that every FG should have. I understand that this sounds bit like we are just stealing ideas, but if our target is to have most comfortable and hassle free experience for players, then we have to accept that some other smart and great designers thought of the problem and solved it. We as people before us are standing on shoulders of giants.
6. We have found ourselves mesmerized by the trailer for your Kickstarter campaign and the amazing gifs you have shown so far. Die by the Blade is, if anything, a great piece of eye candy. Apart from the fluid and eye-catching movement that we have already seen, the scenarios are delightful. Settled on a Samurai Punk World, as you said on Kickstarter, we would like to ask you about the influences for your game on this aspect. And we hope to see and know more about it through amazing scenes in the future game, just like the one for the Main Menu.
I love alternative history, Blade runner and Samurai. So, this was great opportunity to mix those things up. Truth is that we weren’t so sure. Especially our producer. He wanted to go historical route and I do understand that sentiment. However, when we saw that people reacted positively to the idea, it was decided to go full in. We did market tests to check out which setting is most appealing. We’ve had screenshots that were traditional/historical and then full-blown sci-fi sets. But there was no statistically significant difference. Though luck. We just had to do leap of faith. And it seems that it worked. I am happy about that because we are not as constrained by reality as we would be otherwise. As for influences there were many, but mainly in color scheme it was Blade Runner films, Hicham Habchi’s work is a big influence for us, I love the feeling and atmosphere from his characters. Classic movies like Kill Bill, Seven Samurai etc.
7. As we have already seen, you are working on offering the player a great variety of scenarios and tasty elements for customization and skin selection. Since there is some concern about loot boxes and other tactics from different studios about cosmetic elements, what is your approach going to be on this matter?
I am not great fan of lootboxes and predatory mechanics like that. Microtransactions are OK if implemented well, I think. You should be able to get what you want for the money, not just spin wheels and maybe you get what you want. That is just casino stuff which should be either regulated or banned. Games already have a bad rep. in society in general and I think that this strategy does hurt the industry and players overall.
8. We have seen that the composer for Die by the Blade’s OST is going to be Ari Pulkkinen. And if this name rings a bell for anyone, they are certainly correct. He composed the OST of Nex Machina, Resogun, Alienation, Super Stardust HD, the Trine series and the world-wide-famous Angry Birds. How did the relationship with Pulkkinen started? How does the process of working with him feel?
One of the producers of the game do know Ari, so he approached him, and he accepted. So that is about that :slight_smile: As to how he is working is that basically we provide concept art, or moodboards of where specific scene will take place, how it will be lit, what is the feel of that space. And then he does a great job of capturing that essence into music. He is great at understanding the direction of the game and has ability to turn it into the music.
9. Although you have mentioned the platforms that Die by the Blade is going to be launched on, we find the answer a bit “cheeky”, if you may. You have established your game is going to be on PC, PlayStation, Xbox and Nintendo Switch. However, being just a few days shy of the launch of PlayStation 5 and Xbox Series X, the question is obligated: Do you have any plans for your game being launched on Next Gen’s consoles?
I do understand that it might sounds like that. But we are just trying to be honest without being blunt. Truth is that we don’t have resources of AAA studios and release the game on all platforms at once. And even though we started working on PC, we want to release it on as much platforms as possible. So, question is not if, it is when. And to that we basically have to say that we don’t yet know the answer. One of the reasons is that we must go through playtesting sessions multiple times on at least one platform (which is PC atm.). We do have fans who support us, want to see DBTB get to market, and be the best game possible. So, we rely on them to help us with polishing game up to a stage where they are happy. We also wish other features to be completed before console release (like single player campaign, challenges, dismemberment, more characters, weapon customization etc.). One other thing that has to be taken into account are platform specifics like saving system, multiplayer (will CMs allow us to have cross platform MP? - not sure at this moment), PS5 has awesome tactile controller, etc. There is some non-essential overhead when moving to other platforms. But in general, yes, PS4, PS5, XBO, XBO SX, SWITCH all those are in planning and we are setting up systems so we can minimize porting work. Game is also primarily designed around gamepad.
10. On your Kickstarter campaign, we have been able to read some nice testimonials from well-known sites such as Gamesradar or Screenrant. They are really glad with what you have presented so far, and they have, for sure, checked you as a strong, potential successor of “Bushido Blade”. What are your feelings on relationship to that? Do you feel overwhelmed by this “title” that they have given you?
Well responsibility is the main feeling that we have. I think that each team member feels that this can be great if we do good job, at the same time it can backfire if players are not satisfied. But as I mentioned we are respectful to the legacy of BB games and approaching this slowly, taking our time on design, and implementation. As well as playtesting in major iterations. If we fail, we fail, but I can’t see any other way to pull this off other than with the help of community.
11. As we have seen on your trailer for presenting your game, the use of a Kickstarter campaign is double. On the first hand, you are going to collect all the possible feedback from the community to improve the game and make it even more suitable to any fighting-game lover. But, on the other hand, we have seen a quite interesting movement on your part, as it is using this Kickstarter campaign of yours to show the interest of said community on your game to your partners. This is a very interesting movement since you are using your campaign as a market test not for the potential customer, but for the potential investor. Why did you choose this approach? Has Kickstarter changed from a position of crowdfunding platform to an asset for any project?
Both are valid and not mutually exclusive. You can’t make fighting game without community and you can’t make it without money as well. Getting investors to see that this game deserves its place on the market is just one side of equation. We know that fighting games are dominated by few super successful franchises. Signals we receive from investors/publishers which often are “this can be good, but you can’t compete with MK or Tekken, so therefore this leads to nowhere”. We wanted to prove that there is a good and sizeable community that is willing to try new FGs. We know it, we’ve seen it (on TGS’19, TGS’20, Reboot Blue etc.), but we didn’t have “data” to back our claims up. This now changed hopefully. As to your question if KS moved from funding platform to market research tool. Well, it never was just one, was it? Look at Warhorse’s Kingdom Come. They wanted to have fantasy game without magic. Publishers said that there is no market for it. They insisted there is, and they were right. There is a market for that. They released the game with publisher, then were bought up and now working on even bigger and better game. KS is still a good platform to help bold ideas came to be. And I’m pretty happy it exists as it shifts power balance of what can make it onto the market from publishers/investors to players. Which is a good thing for everyone.
12. As we said in the previous question, getting feedback from the community is really important for you, since you want to make a game tailored to them. We have read about the possibility of launching an Early Access of Die by the Blade for the potential players. How are you going to collect all that feedback until the launch of that potential Early Access? And, if it is going to happen, what time frame are you planning for it?
In this stage we are still working on that big iteration I’ve mentioned earlier. Once that part is completed, we plan to launch small playtesting sessions just for our backers, and discord community. This will be without online component as it is not yet fully realized. There is no point in testing prematurely because feedback would revolve around known issues, which then interferes with other feedback. So, we want to avoid that as much as possible. We will collect analytics data without any personal information, just regarding gameplay systems, crashes, freezes, etc. We also have recording system, so each match can be recorded and then sent to us (this is not automatic), and we can replay the match in engine and see what went wrong. Input data, core game events, all those are connected to recording, so we will be able to see how you played as if we are in room with you. We expect to collect a lot of feedback, bugs, and gameplay issues. Those will be then compiled together and analyzed. We will find sources of those problems and fix them. Then do another round of testing. And if that will go well, we will be hitting early access sometimes next year. Hopefully in Q1/2021. Exact date is unknown as again COVID situation interferes with that.
13. Die by the Blade is not your first game. In fact, last year you presented “Underflow”, which was also featured on GDC 2019. This previous game of yours was on the genre of strategy, quite far away from the one of your current project. What have you brought from that game to this one, in terms of experience and knowledge? How did you make the jump from that genre to the fighting one?
Yeah, it is our 4th game that will be released. We’ve made small mobile games, that weren’t successful and are off the market. We worked on other external projects just to survive. Underflow haven’t been released yet as it is our “love” project more than anything. When we’ve got an opportunity to work on DBTB, we realized that it had massive potential. Since we changed from Unity to UE4 only our skills were transferred, everything else had to be built from ground up. As to genre change, I see it as a bit of jump shift in mindset which wasn’t easy. However, I design games in always same way. And that is basically as tabletop games. You take gameplay elements and turn them to cards. Then you design what is basically a card game. Once you are happy with how this card game plays, you convert it back to video game design. This helps a ton, because by doing that you force yourself to describe game mechanics in much more deeper level (in order to convert them) and once you do that, it is much clearer form to work with. Even after you receive feedback, with request for some new feature, you go back to that tabletop abstraction and search for way to incorporate that into the whole gameplay system. So, you are minimizing the risk of breaking the whole game, just because gameplay system was too complex that you were not able to see effects. Truth is that you will not see all of them, but that is why we have playtesting for :slight_smile:
14. Your studio is based on Košice, Slovakia. We have seen a huge growth in the video game industry from countries in your region. However, we haven’t learnt a lot fromSlovakia yet, so we would love to know about its video game industry and how it has evolved in the most recent years.
We have seen a quite nice bloom of new games coming from Slovakia or Slovak authors in past few years. Games like Shadows: Awakening, Air Missions: Hind, Air Conflicts series, Gomo, Workers & Resources: Soviet Republic, Blood will be spilled, YesterMorrow, Loria, House of DaVinci, etc. Czech and Slovak developer scenes are interconnected as Slovaks work on Czech games and Czechs work on Slovak ones. So i.e. Beat Saber was made by Slovak guys, as well as Space Engineers. Although both companies are in Prague.
15. Before ending this interview, we would like to ask you about the Future. Since we are all living in hectic and confusing times, what is your plan for the future development of Die by the Blade, mainly during the times of COVID-19? Has the pandemic already affected its development? And how have you adapted your studio to the current situation?
I’ve already laid out our plans for the future. So just for recap, multiple iterations ending with playtesting, then early access on STEAM, followed by period of public testing and updates. Then full release on PC, and consoles. After that we have plans to support game with new content. Regarding COVID, we work from home now, which is bit more problematic and have effect on our speed of development as small iterations take more time. We have to exchange work over internet and record videos. We have calls instead of just play it together and discuss as we play. Currently our country is on lockdown. So, it is not ideal, but we can’t complain. Our medical staff has much more tough time than any of us, so we are trying to do our small part in not giving them more work by being irresponsible.
And here you have our interview with Peter Adamondy, Studio Lead at Triple Hill Interactive. We would like to thank him for his time and his more-than-detailed answers. It is a pleasure having this possibility of knowing about a game in such depth, mainly one that belongs to such an interesting genre, both in terms of gameplay and game development, like the fighting one. We would like to extend our thanks to Grindstone, producer of the game and connection to make this interview happen.
If you are interested on their work on Die by the Blade, we deeply suggest you go to their Kickstarter campaign, which, as a reminder, is going to end in just 3 days after posting this interview. If you want to support its creatores, here you have their Facebook and their Twitter for you to write some support messages, and Grindstone’s Youtube channel wher you can obtain more information about this promising game.
If you like this interview and want to read some more, here you have this link, where we have compiled them all. And we hope to see all your comments and suggestions about what other studios we should contact next.
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