Entrevista con The Brotherhood sobre "Beautiful Desolation" - Interview

Entrevista en español

Beautiful Desolation llegó a nuestras vidas el pasado mes de febrero, tras una campaña de Kickstarter publicada y fundada en 2017. Algo más de dos años después recibimos lo prometido en aquel entonces, incluso con un resultado mayor de lo esperado. Este juego de aventuras en perspectiva isométrica combina a la perfección los nuevos avances en desarrollo de juegos con un sentimiento nostálgico de este tipo de juegos allá por los 90. Este juego, por cierto, ya está disponible tanto en Steam como en GOG.
Nos lanzamos a la aventura de preguntar a The Brotherhood, sus creadores, si podíamos entrevistarles y todavía no nos creemos que hayan dicho que sí.
> If you prefer to read this interview in English, check the index for the original version :slightly_smiling_face:
En esta entrevista hemos podido hablar con Chris, uno de los hermanos que componen este maravilloso dúo de The Brotherhood. Hemos charlado sobre su nuevo juego, el desarrollo del mismo, así como toda la trayectoria profesional de cada uno y en conjunto en el estudio. Esta entrevista, por otro lado, tendría que haber sido publicada unas semanas atrás, pero el COVID-19 nos ha complicado el camino y solo hemos podido sacarla ahora. En compensación, la semana que viene tendréis un análisis de este juego en vídeo, con la key que tan amablemente nos cedieron desde The Brotherhood.
Sin mayores preámbulos, os dejamos con la entrevista a Chris Bischoff sobre su juego, Beautiful Desolation . ¡Esperamos que os guste!
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1. Tras 3 años de desarrollo, finalmente podemos ver Beautiful Desolation y no podríamos estar más felices con el resultado. Es exactamente lo que prometisteis en vuestra campaña de Kickstarter en 2017… ¡pero mejor! Nos asombra la evolución de la idea inicial, y cómo ha sido representada a lo largo del tiempo hasta ahora. Sin embargo, está claro que no somos los únicos que están revisando vuestro juego, así que… ¿qué tal ha sido la acogida hasta ahora?
Estamos muy satisfechos. Seré el primero en admitir que no tenía ni idea de cómo sería la reacción de la gente y parece que los jugadores han respondido muy bien a cuán profundo y “extraño” es Beautiful Desolation .
2. Vuestro juego tiene un concepto visual único que nos llamó la atención durante la presentación del proyecto en Kickstarter. La perspectiva isométrica en 2D no es nueva para el jugador clásico, ni siquiera para vosotros (dado vuestro portfolio), pero no es la más común o “mainstream” en la actualidad. ¿Qué ventajas aporta esta perspectiva? ¿Y qué desventajas, en términos de desarrollo del juego?
Este estilo de arte que hemos usado tiene una cualidad mágica que es difícil de replicar en 3D. La imaginería crea un sentimiento como de estar hecho a mano, a través del cual se puede ver una perspectiva más amplia de la “idea global”.
Puede ser difícil crear un juego en 2D que esté prerenderizado casi por completo, ya que los niveles tienen que estar cuidadosamente planificados y diseñados desde el inicio. Así que los cambios en el diseño de arte pueden llegar a incomodar. El 3D, por su lado, tiene una ventaja, y es que los artistas pueden “vestir” sus escenas y alterarlas por completo a lo largo del desarrollo.
3. Lo que, en inicio, iba a ser un cortometraje se tradujo en este juego… pero no se puede negar ese primer pensamiento en las cutscenes y la bella imaginería mostrada a lo largo de todo el juego. Nosotros, así como nuestra comunidad, estamos sorprendidos por los preciosos diseños que habéis incluido en el juego. Y son, de alguna manera, un elemento establecido de vuestra marca. ¿Cómo demonios podéis crear esos visuales tan bonitos con un equipo tan pequeño?
Comencé mi viaje en el arte en 3D con el sueño de crear películas de animación. Luego trabajando con animaciones y gráficos arquitectónicos por más de una década. Con esa experiencia, soy capaz de combinar esas habilidades técnicas con mi amor por las cinemáticas y los bellos gráficos. ¡Es importante para nosotros! Así que conseguimos hacerlo con mucha planificación, ¡y toneladas de café!
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4. La historia de Beautiful Desolation no es ni una típica ni está contada en una manera típica. Se supone que el jugador es un elemento activo, para poder así comprender la narrativa, conectar los puntos e interpretar cómo funciona el mundo en verdad. Las elecciones que haces en el juego afectan a la historia y a su resultado. Debido a que buscáis liberta para el jugador, ¿sentisteis la necesidad de experimentar, cambiar las posibilidades en la historia y jugar con el feedback de vuestra comunidad/testers?
Nuestra historia central se ha mantenido consistente desde el planteamiento de Beautiful Desolation . Sin embargo, el modo de plasmar la historia ha cambiado, al tiempo que su diseño ha evolucionado. Planear cuidadosamente cómo los caminos de la narrativa se entrelazarían y cómo la estructura de la historia funcionaría.
A fin de cuentas, todo se resumen en los conocidísimos mapas mentales que muestran todos los caminos que el jugador podría seguir. Luego se juega a través de esas líneas de narración una y otra y otra vez para ver dónde se necesitan alteraciones.
5. Hablemos de Sudáfrica: La representación de la región que habéis realizado en el juego es absolutamente increíble. Incluso para una persona que nunca ha visitado vuestro país, es (casi) como estar allí. Desde los acentos hasta los paisajes, pasando por todos los grupos sociales, la flora y fauna, y sus adptaciones al mundo post-apocalíptico/futurista…. Es poderosamente rico y poderoso. Así que, ¿por qué Sudáfrica? (Usen esta respuesta como su espacio publicitario-turístico)
Cuando estábamos planeando este proyecto, queríamos alejarnos de los fríos interiores del espacio en pos de algo más abierto y lleno de naturaleza. ¡Sudáfrica era el lugar perfecto!
Es un lugar visualmente diverso, con paisajes que van desde desiertos a bosques o zonas marítimas preciosas. El país es una mezcla de muchas culturas, algo por lo que estábamos entusiasmados por mostrar, con nuestro propio estilo. También es más sencillo escribir sobre lo que ya conoces y donde has nacido y te has criado. ¡Es totalmente familiar!
6. Habéis establecido una opción para evitar el conflicto en Beautiful Desolation , lo que es una característica no muy vista en videojuego. Como ejemplo, Undertale tuvo un poco de controversia debido a este hecho. ¿Pensáis que esta característica ha creado dificultad añadida a la hora de diseñar/programar el juego? También, ¿debería ser más común, cuando sea posible dado el género?
Creo que se reduce a la historia que quieres contar. Si tienes una historia que puedes contar a través del conflicto, introducir una opción pacifista podría no resultar. Alternativamente, si tienes un juego donde la historia no casa con la violencia, corres el riesgo de crear disonancia entre el jugador, el personaje y el mundo. Sería interesante ver más juegos que tocasen este acercamiento.
Disco Elysium hace poco rompió el molde de tener un RPG sin sistema de combate directo, pero aún así consiguió contar una desgarradora historia, llena de conflicto. Es increíble ver a otros desarrolladores jugar con esta idea, siempre mostrando algo fascinante.
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7. Así que, este no es vuestro primer “rodeo”. Ni siquiera vuestro primer juego propio. Antes de Beautiful Desolation , pudimos disfrutar de juegos vuestros como Stasis y Cayne . Ambos fueron alabados por sus elementos visuales, sus sistemas jugables, así como sus historias. Como se puede ver, sois un estudio muy preciso, capaz de abordar todos y cada uno de los aspectos de un juego. ¿Cuán difícil puede ser hacerlo todo apenas por vuestra mano? ¿Tendéis a apoyaros en ayuda de “externos” o preferís “residentes” de vuestro estudio?
Nic y yo siempre hemos estado trabajando juntos, de una manera u otra, durante casi toda nuestra vida. Tenemos una excepcional relación de trabajo donde equilibramos los puntos fuertes y débiles del otro. Existe una libertad especial cuando trabajamos los dos juntos. Esto nos permite realizar alteraciones a la historia u otros aspectos del juego de una manera rápida, a veces incluso debatiendo una característica por la mañana y teniéndola completada a la hora del almuerzo.
Eso sí, desde luego que nos gusta jugar con nuestros puntos fuertes y buscar profesionales más allá del estudio para doblaje o edición de voz, por ejemplo, más hacia el final del proyecto, para así dar a este dúo de hermanos más tiempo con el que centrarnos en todo lo demás.
8. Hablando de vuestra experiencia, y antes de Stasis , Cayne y Beautiful Desolation , cada uno de vosotros suma más de dos décadas de experiencia en la industria de los videojuegos. Primero, trabajasteis para otros, y, paso a paso, acabasteis trabajando par vosotros, mientras que cumplíais las promesas hechas a vuestros backers. ¿Qué sentimientos tenéis al mezclar las ideas de trabajar para AAAs como Wasteland 3 y para vuestro propio juego?
Nos sentimos cómodos con nuestra relación de cliente-estudio, y así ha sido desde que comenzamos a hacer gráficos al inicio de los 2000. Trabajar con otros estudios es siempre un placer, y es maravilloso poder transformar su visión en algo tangible. Cada proyecto es una lección, y aprendimos mucho de Brian Fargo y su equipo.
9. En términos de experiencia previa, nos hemos quedado sin palabras al conocer vuestra colaboración con inXile sobre Wasteland 3 . Incluso con palabras del propio Brian Fargo, diciendo que “Adoro el arte y los efectos visuales de los hermanos Bischoff y respaldaría cualquier cosa que hiciesen.”. Os codeáis con nombres muy conocidos y de una manera tan humilde… ¿Cómo lo conseguisteis? ¡¿Y cómo hemos terminado entrevistándoos?!
Las redes sociales tienen una gran habilidad de conectar a gente alrededor del mundo. La mayor parte de los contactos de la industria se realizan a través de un simple mensaje o un comentario online, lo que da pie al diálogo y, en algunos casos, una relación de empleo.
10. Y, luego, Mick Gordon, famosísimo nombre del campo de la composición de música para videojuegos como DOOM , Wolfenstein o Prey , hizo la banda sonora de Beautiful Desolation . ¡Por favor, que alguien nos pellizque!
Bueno, pellízcame a mí . Trabajar con un talento en potencia como es Mick es maravilloso. Es una persona humilde pero un genio musical. Nos ha guiado muy amablemente a través de su metodología para producir una banda sonora. Enfocamos la OST mediante búsqueda para resaltar notas emotivas, más que para producir una canción que sonase bien.
11. ¡Pregunta con trampa! – Recientemente habéis dicho que “El crowdfunding nos aporta grandes ventajas. Además de la financiación que nos permite hacer estos juegos, nos da una línea directa de comunicación con la gente que realmente JUEGA nuestros juegos. Leemos todos los comentarios y nos tomamos muy en serio todo lo que nuestros backers no dicen – incluso aunque estén muy contentos con el resultado como para no confiar en nuestras elección para el juego.”. ¿Pensáis que hay una conexión entre esas grandes compañías haciendo grandes juegos y el público al que quieren apelar? Preguntamos desde una perspectiva más personal/de jugador.
Es importante tener una línea de comunicación directa con tus apoyos, ¡porque por ellos estás haciendo el juego! Sin embargo, es fácil perderte en ese feedback. Existe una fina línea entre incorporar opiniones y críticas, y seguir tu instinto para hacer el producto y el arte que quieres hacer. Los juegos son, probablemente, uno de los elementos de arte más complejos que se producen en este planeta.
Creo que las producciones de videojuegos mayores son una bestia totalmente diferente, en términos de creación. Una única decisión puede llegar a costar millones de dólares, y no podría siquiera pensar en ponerme en ese lugar.
12. Siguiendo con la idea de una “línea directa de comunicación” con los jugadores, hemos visto que sois MUY activos en los diferentes foros relacionados con juegos y en cualquier vía en la que podáis hablar directamente con vuestra comunidad. ¿Cómo vais a trabajar con ellos de ahora en adelante? ¿Vais a tener en cuenta el feedback para mejorar el juego, quizás creando contenido nuevo?
Nos encanta hablar con jugadores y comunidades sobre nuestro juego, ¡es por eso que los hacemos! Para contar historias, para escuchar cómo se sienten sobre esas historias, y en relación a los personajes.
En este momento, estamos en pleno proceso de añadir características adicionales a Beautiful Desolation , basadas en el feedback de los jugadores. Cualquier cosa que podamos hacer para crear una mejor experiencia para el jugador, lo haremos . También sirve como lección para nosotros mismos, para así poder mejorar para nuestro próximo juego.
13. Vuestro juego es un regalo para la vista + tiene una bonita historia + muy buena jugabilidad y minijuegos + con el jugador siempre en mente. Ha tenido magníficas críticas hasta el momento, y con un gran precio para un juego que acaba de lanzarse. Pero… nos damos cuenta, tras leer los comentarios de miembros de nuestra comunidad, que no todo el mundo sabe qué es Beautiful Desolation . ¿Por qué creéis que ocurre esto? ¿Está el mercado sobresaturado y solo aquellos con gigantescas campañas de marketing se hacen ver?
Nosotros no tenemos un presupuesto para marketing, así que nos apoyamos en la comunidad de jugadores para que extiendan la palabra y den a conocer nuestros juegos a otros. Sabemos que los juegos de aventura son un mercado de nicho pequeño, ¡pero es un mercado lleno de gente apasionada por esto! Tenemos esperanza en que el juego consiga sobresalir por encima de la multitud al ser una magnífica experiencia para jugadores, en términos visuales y de historia.
Puede ser más difícil en estos días que juegos más pequeños se den a conocer, pero teniendo a streamers y YouTubers deseando encontrar nuevas cosas que mostrar a su público, nada es imposible.
14. El Dev Log que habéis publicado en la página de Kickstarter de Beautiful Desolation hasta este momento es simplemente genial, con muchos detalles e información tanto los backers/jugadores como para cualquier desarrollador de videojuegos interesado en la materia. ¿Pensáis que debería ser algo más común el tener este tipo de perspectiva interna al desarrollo de videojuegos? Estamos seguros de que nuestros lectores van a estar muy interesados en más información como esta por vuestra parte, ¿quizás en forma de un canal de YouTube? :stuck_out_tongue:
Los Dev Logs para un juego de narrativa como es Beautiful Desolation son, en verdad, difíciles de mostrar, ya que queremos mantener la historia bien protegida y no spoilear a nadie.
El desarrollo también cambia a lo largo del tiempo, y creo que abrir ese proceso demasiado podría hacer que los desarrolladores se vuelvan algo temerosos de probar cosas nuevas. Dicho esto, me encantó ver los vídeos de DoubleFine Adventure y de Amnesia Fortnight, ya que dan una genial perspectiva interna de cómo funciona el proceso de crear videojuegos.
Así que, quizás, podréis ver más información “tras la cámara” cuando comencemos nuestro próximo proyecto.
15. Ya que, como hemos comentado antes en la entrevista, no sabemos mucho de Sudáfrica, nos gustaría saber más sobre estudios en vuestro país y sobre cómo funciona el desarrollo de videojuegos por allá. ¿Es un tipo de trabajo que se ha convertido en uno tan corriente y socialmente aceptado como en Europa? ¿Cómo ha evolucionado la industria de los videojuegos durante las últimas dos décadas, principalmente desde el boom de Steam y Kickstarter?
No hay muchos estudios de videojuegos en Sudáfrica que hagan juegos independientes, en comparación con Europa o Estados Unidos. La mayor parte del trabajo que tenemos aquí viene en forma de compañías que subcontratan desarrollo para partes de sus proyectos, sector de las apuestas, etc.
Sudáfrica posee obstáculos a la hora de desarrollar juego, pero Steam ha abierto el mercado a todo el mundo, y con la increíble cantidad de herramientas para el desarrollo que poseemos actualmente, así como la riqueza de información disponible, ¡nunca ha habido un mejor momento para hacer juegos!
16. Y ya para terminar esta entrevista, y a pesar de que ya habéis hablado de la traducción de vuestro juego en otros idiomas, más allá de los ya establecidos, no nos queda otra que preguntaros: ¿Va a ser Beautiful Desolation traducido a español? ¿Porfiplis?
Los costes de traducción son de los mayores que tenemos para el presupuesto de nuestros juegos, ¡pero queremos contar nuestras historias a tanta gente como podamos! La traducción a español es, desde luego, una de nuestras más altas prioridades.
[ACTUALIZACIÓN] El pasado 21 de abril anunciaron que el juego recibía un parche para español como opción. Si la ausencia de este idioma era algo que os impedía comprarlo, ¡ahora es el momento!
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Y hasta aquí nuestra entrevista con Chris Bischoff, miembro del dúo The Brotherhood, sobre su esperado juego Beautiful Desolation . Si te ha interesado la idea que plantea, pásate por los enlaces a Steam y GOG que hemos puesto al inicio de este artículo. Si no lo tienes del todo claro, espera a la semana próxima, cuando te traeremos un análisis del juego en vídeo para el Magazine.
Queremos agradecer profundamente a Chris, en particular, y a The Brotherhood, en general, por haberse embarcado con nosotros en esta entrevista y haber respondido a todas nuestras preguntas. Os animamos a dejarles un mensaje de apoyo en Twitter o Facebook.

Interview in English

Beautiful Desolation came to our lives last February, after its Kickstarter campaign, that was announced and funded on 2017. A bit over 2 years later, we received what was promised on that time, and something even better than expected. This adventure video game, with isometric perspective, combines the latest developments in technology with that nostalgic feeling we all have for those games from the 90s at its best. This game, by the way, is already available both in Steam and in GOG.
We were brave enough to ask The Brotherhood, its creators, if we can interview them, and we can’t still believe they said yes.

Si prefieres leer esta entrevista en español, échale un vistazo al índice :slight_smile:

On this interview we have been able to talk to Chris, one of the brothers that composes this marvelous duet that is The Brotherhood. We have talked with him about his new game, its development, as well as their professional careers, as individuals and together as a studio. This interview, on the other hand, was supposed to be published a few weeks ago, but COVID-19 put some struggle to fulfill our plans and we have just been able to post it now. To compensate this situation, you can check our analysis of this game next week, in the shape of a video, with the key that so kindly The Brotherhood has given to us.
Without any further ado, here you have our interview with Chris Bischoff about his game, Beautiful Desolation . Hope you like it!
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1. After 3 years of development, we have finally seen Beautiful Desolation and we couldn’t be happier with the result: It is just what you promised on its Kickstarter campaign on 2017… but better! We are amazed by the evolution of the initial idea, and how it has been portrayed throughout the time until now. However, it is clear that “we” are not the only ones checking your game so… how has the reception been so far?
We are very pleased. I’ll be the first to admit that I had no idea what people’s reactions would be and it seems that players have responded very well to how layered and ‘alien’ Beautiful Desolation is.
2. Your game has some unique visuals that caught our eye since the presentation of the project in Kickstarter. The 2D isometric perspective is not new for the classic gamer, not even for you (given your portfolio), but it is not the most mainstream one nowadays. What advantages brings this perspective to the table? And what disadvantages, in terms of game development?
This art style has a magical quality that is difficult to replicate in 3D. The imagery has a hand-crafted feel to it, where you often get to see a further view of the ‘bigger picture’.
It can be difficult creating a 2D game that is largely pre-rendered though, as the levels need to be carefully planned and designed from the outset. So changes to art design can be cumbersome. Whereas 3D levels have an advantage – artists can dress their scenes and alter actively during development.
3. What was supposed to be a short film got translated into this game… but that first thought is undeniable in the cutscenes and all the beautiful imagery shown through the whole game. We, and our community as well, are amazed about the beautiful designs you have included in the game. And they are, in a way, a staple of your brand. How in the heavens can you create such beautiful visuals with such a small team?
I started out my journey in 3D art with the dream of creating animated films. We then worked on architectural animations and graphics for over a decade. With that experience, I’m able to combine the technical skills and my love of cinematics and beautiful graphics. It’s important to us! So we pulled it off with a lot of planning – and plenty of coffee!
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4. The story of Beautiful Desolation is neither a typical one, nor it is told in a typical manner. The player is supposed to be an active element, in order to understand the narrative, connect the dots and comprehend how that world is actually working. The choices you make in the game affects the story and its outcome. Since you were looking for freedom for the player, did you feel the need to experiment, change the possibilities in the story and play with the feedback from your community/testers?
Our core storyline has remained consistent since Beautiful Desolation ’s planning, however the way story is told has changed, as the design evolved. Carefully planning how narrative paths would intertwine and how the story structure would work.
At the end of the day, it came down to using good ‘ol fashioned mind maps, showing all the paths that a player could take. Then playing through those storylines over and over to see where alterations were needed.
5. Let’s talk about South Africa: The portrayal of the region you have made in the game is absolutely amazing. Even for a person who has never visited your country, it is (almost) like being there. From the accents to the scenery, all the groups of people, flora and wildlife, and their adaptations into that post-apocalyptic/futuristic world… It is highly rich and powerful. So, w hy South Africa? (Use this space as your touristic banner)
When we were planning this project we wanted to move away from the cold hard interiors of space and into something wide open and nature packed. South Africa was the perfect setting for this!
It is a visually diverse place, with landscapes ranging from deserts, to forests and oceanside beauty. The country is also a melting pot of different cultures – something we were eager to showcase in our own way. It is also easier to write from what you know and having been born and raised here, it is very familiar!
6. You have established that there is an option to avoid conflict in Beautiful Desolation , which is a feature not usually seen in video games. As an example, Undertale created a bit of controversy regarding this fact. Do you think this feature has created some difficulty for you when designing/programming the game? Also, should it be more common, when given the possibility by the genre?
I think that it comes down to the story you are trying to tell. If you have a story that can be told through conflict, then adding in pacifist options may not work out. Alternatively, if you have a game where the story would be at odds with violence, you run the risk of creating a dissonance between the player, character, and the world. It may be interesting to see if more games explore this approach.
Disco Elysium recently broke the mold by having an RPG that had no direct combat system in it, but still managed to tell a harrowing story full of conflict. It’s exciting to see what developers play around with, always bringing something intriguing.
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7. So, this is not your first “rodeo”. Not even your first game by yourselves. Before “Beautiful Desolation”, we were able to enjoy games of yours like Stasis and Cayne . Both of them were praised because of their visual elements, their playable system, as well as their stories. As anyone could say, you are a really precise studio, capable of addressing each and every aspect of a game. How difficult can it be doing it all by yourselves? Do you tend to rely on the help of “outsiders” or prefer “residents” from your studio?
Nic and I have been working together in some form, for most of our lives. We have an exceptional working relationship where we balance out each other’s strengths and weaknesses. There is a freedom that we have with just the two of us working together. It allows us to make alterations to the story or aspects of the game quickly, sometimes discussing a feature in the morning and having it complete by lunch time!
We definitely play into our strengths though and look to outside professionals for voice acting or editing, for example, towards the end of a project – giving this brotherhood duo time to focus on the rest.
8. Talking about your experience, and before Stasis , Cayne and Beautiful Desolation , each one of you have more than two decades of experience in the industry of video games. First, you worked for others, and step by step, you ended up working for yourselves, whilst fulfilling the promises you made to your backers. What feelings do you have when mixing the thoughts of working for AAAs such as Wasteland 3 and for your own game?
We’re comfortable with the client-studio relationship, as we have been doing commercial graphics since the early 2000s. Working with other studios is always a pleasure, and amazing to be able to turn their vision into something tangible. Every project is a lesson, and we learnt a lot from Brian Fargo and his team.
9. In terms of your previous experience, we were speechless when found about your collaboration with inXile for Wasteland 3 . Even with words from Brian Fargo himself, stating that “I adore the artistry and visual FX of the Bischoff brothers and would back just about anything they’d do.”. You are rubbing shoulders with such huge names in such a humble way… How did that happen? And how did we get to interview you?!
Social media has an amazing ability to connect people across the globe. Most of our industry contacts have come from a simple message or comment online, that’s led to a dialogue and, in some cases, a working relationship.
10. And, then, Mick Gordon, huge name of in the field of music composition for video games like DOOM , Wolfenstein or Prey , made the OST for Beautiful Desolation . Please, someone, pinch us!
Well, pinch me . Working with a talent like Mick was wonderful. He is a humble person but a musical genius. He very kindly guided us in his methods of producing a soundtrack. We approached the OST by attempting to hit emotive notes rather than producing a track that only sounds good.
11. Tricky question! – Recently you said that “Crowdfunding has huge advantages for us. On top of the funding that allows us to make these games, it gives us a direct line of communication with the people who actually PLAY our games. We read all of the comments and take to heart what our backers say to us — although they’re quite often happy to trust that we’re making the best choices for the game.” . Do you think there is a disconnection between those big companies making huge games and the audience they want to appeal? Asking from a more personal/gamer perspective.
It’s important to have a direct line of communication with your supporters, because they are the people you are making your game for! However, it’s easy to lose yourself in that feedback. It’s a fine line taking on board opinions and criticisms, and trusting your gut to make the product and art that you want to make. Games are probably the single most complex pieces of art on the planet to produce!
I think that larger game productions are an entirely different beast when it comes to their creation. A single decision could end up costing millions of dollars – and can’t even begin to put myself in their shoes.
12. Following the idea of “direct line of communication” with the players, we have seen that you are REALLY active in the different forums regarding your games and in any way to speak directly with your community. How are you going to work with them from now on? Will you take the feedback from them to improve the game, maybe creating new content?
We love talking to players and communities about our games – that’s why we make them! To tell stories, to listen how they felt about those stories, and related to the characters.
As we speak, we’re in the midst of adding additional features to Beautiful Desolation based on the player feedback. Anything that we can do to make the game experience better, we will do. It also serves as lesson for us, so we know where to improve on our next game.
13. So your game is eye candy + has a nice story + really good playability and minigames + with the player always in mind. It has received great reviews so far, and has an amazing price for a game that has just been released. But… we realised, after reading comments from members of our community, that not a lot of people know about Beautiful Desolation . Why could this happen? Is the market oversaturated and only those who have humongous marketing campaigns are seen?
We don’t have a marketing budget, so we rely a lot on the game community at large to tell others about our games. We know that adventure games are a smaller niche market – but it’s a market full of passionate people! Our hope is that the game will be able to stand out of the crowd by being an amazing experience – visually and storywise – for players.It can be harder these days for smaller games to get noticed, however with streamers and YouTube players eager to find exciting new things to show their audiences, it’s not impossible.
14. The Dev Log you have been publishing in Beautiful Desolation ’s Kickstarter page until this point is just great, with lots of detail and information for both the backer/player and any game developer interested in the matter. Do you think it should be a more common thing to have this kind of insight in the development of games? We are sure that readers are going to be really interested in more information like this from you, maybe in the shape of a YouTube channel? :stuck_out_tongue:
Dev Logs for a narrative game like Beautiful Desolation are actually really tricky to put out there, because we wanted to keep the story under wraps and not spoil anything for players!Development also changes all the time, and I think that opening that process up too much could make the developers a little hesitant to try out new things. That said, I loved watching DoubleFine Adventure and the Amnesia Fortnight videos because of how much insight they show of the process of making games.
So, maybe you’ll see more behind-the-scenes info when we start on our next project.
15. Since, as we established before, don’t know a lot about South Africa, we would love to know about studios in your country and how game development works over there. Is this kind of job becoming as mainstream and socially accepted as it is in Europe? How has the video game industry evolved in South Africa during the last two decades, mainly since the boom of Steam and Kickstarter?
There aren’t many game studios in South Africa making independent games in comparison to Europe or the United States. Most of the work here comes in the form of companies outsourcing development for parts of their projects, gambling industry, etc.
South Africa does have hurdles when it comes to development but Steam has opened up the market to everyone, and with the amazing current development of tools, as well as the wealth of information out there, there has never been a better time to make games!
16. And just to finish the interview, and although you have already talked about the translation into languages apart from the currently established ones, we really have to ask you: Is Beautiful Desolation going to be translated into Spanish? Pretty please?
Translation costs are one of the largest costs we have for our games, but we want to tell our stories to as many people as we can! A Spanish translation is certainly a top priority for us.
[UPDATE] Last April 21st, they announced that the game received a patch for Spanish as an option. If the absence of this language was an obstacle for you to purchase the game, now is the time!
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And here ends our interview with Chris Bischoff, member of the duet The Brotherhood, about their long desired game Beautiful Desolation . If you are interested in the idea they present, go to Steam and GOG through the links we have included at the beginning of this article. If you are not sure enough yet, wait until next week, when we are posting our analysis of the game, in video format, for the Magazine.
We would like to deeply thank Chris, in particular, and The Brotherhood, in general, for getting aboard this interview and answering all our questions. We would love for you to go and write a support message on their Twitter and Facebook profiles.
If you have enjoyed this interview, check this link to see all the studios we have already talked with, up until this moment.
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Buena entrevista. No tenia ni idea de que fuesen de sudafrica.

Excelente entrevista, más allá de simples preguntas de marketing.

Esto para mi es la clave, cada vez está más claro que los primeros X años de un estudio pequeño son haciendo trabajo de mercenario para otros. Y tiene sentido, no puedes pagar las facturas con aire, por lo que con ese dinero van pagando su tiempo para hacer sus juegos (que es muy diferente a lo de Pitchford con Borderlands y Alien… ).

Por otro lado, el juego aún no lo he probado, está en lista de pendientes, pero visualmente es acojonante.

No sé si lo mencionan en la entrevista (no lo he leído aún) pero si no me equivoco han trabajado recientemente para Wasteland 3, así que aunque hagan sus propios desarrollos personales como este Beautiful Desolation o Stasis, trabajar para terceros sigue siendo esencial sobre todo si el éxito de sus juegos no termina de materializarse.

EDIT: Veo que sí se menciona ^^

Se nota el curro que le han metido al Wasteland 3. Es mucho mejor artísticamente que el 2. Mirad las imágenes en Steam y GOG.

No es de extrañar, viendo el nivelazo que se gastan en los fondos de su juego que puse en el hilo de capturas:



Los juegos de esta compañía no pasan desapercibidos les deseo lo mejor con este Beautiful Desolation, que creo que como la mayoría aquí acabare pillandolo como Stasis

Yo le estoy dando a Beautiful y es una joyita. Le tenía muchas ganas después de haberme fascinado Stasis y Cane, me lo compré y en cuanto salió la traducción hace unos días me puse con él.

Sí, lo mencionan en la entrevista.

Pero vamos, cada vez más claro. Eso o que sea un “hobby” mientras tienes tu trabajo principal.