Entrevista con Tanuki Game Studio - Hablamos de "The Library of Babel" - ¡Con propuesta exclusiva para pacoteros!

Gracias a las redes sociales, a veces encontramos proyectos novedosos y muy interesantes, como ocurre precisamente con The Library of Babel, una aventura gráfica de plataformas y sigilo que el estudio barcelonés de Tanuki Game Studio ha ido creando los últimos meses. El juego todavía está en fase de producción, pero seguro que le interesará a más de uno de nuestros pacoteros desde ya.
Contactamos con Tanuki Game Studio y en seguida nos mostraron absoluta disponibilidad, no solo para responder a todas nuestras cuestiones sobre su proyecto y su estudio, además de pasarnos muchísima información e imágenes extra de The Library of Babel, sino que se lanzaron a cualquier propuesta que pudiésemos hacerles. Por eso, os animamos a no perder esta entrevista hasta el final, donde os vais a encontrar una propuesta más que interesante para toda la comunidad :wink:
Sin más dilación, aquí os dejamos nuestra entrevista con Tanuki Game Studio. ¡Esperamos que os guste!
1. Antes de lanzarnos de lleno a hablar de The Library of Babel, no podemos evitar hablar de la acogida que vuestro proyecto ha tenido hasta el momento. Hemos podido ver un gran seguimiento de vuestro trabajo a través de las redes sociales, y una gran aceptación de vuestro último tráiler, principalmente, donde podéis mostrar más elementos de la jugabilidad del proyecto. ¿Qué tal estáis llevando todo este proceso, más la carga de trabajo que ya tenéis?
Siempre hemos considerado que las plataformas de redes sociales como Twitter, Instagram o web, son una parte fundamental ya casi inscrita en el propio desarrollo indie. Lo único que hemos hecho en ese aspecto es considerar la difusión de contenido sobre el desarrollo como parte misma del desarrollo; la tenemos en cuenta como un aspecto más a cubrir dentro del road map. Hay momentos en los que el mismo día que sacamos algo que se pueda mostrar, lo mostramos. De ese modo sentimos que avanzamos junto a la comunidad y vamos obteniendo ese tan necesario feedback. Finalmente la comunidad que sigue nuestro trabajo representa en cierto modo al cliente final, por lo que resulta fundamental escucharlo y estar muy atentos a qué gusta más, qué pasa desapercibido y en función de las reacciones ir preparando a fuego lento un buen videojuego que guste y sea divertido.
2. La historia de The Library of Babel se apoya directamente en la obra de Jorge Luis Borges de igual título. Además, está inspirada por grandes nombres como Apocalypse Now, de Francis Ford Coppola, y la obra de Naoki Urasawa. Nos sorprende ver esta mezcla de influencias y el gran resultado que da en vuestro juego, así que nos gustaría preguntaros por el motivo de esta selección. Y, por otro lado, cuán difícil ha sido poner a los 3 en un mismo escenario.
El principal motivo por el que escogimos estas tres temáticas fue sencillamente que nos llaman la atención desde pequeños, especialmente a Eduard Bonnin, el encargado de la narrativa y el guión entre otras cosas. Sin embargo, la historia de Borges llegó a manos de un gran amigo de Tanuki, Adrià Pérez, que le trajo a Eduard el relato de La Biblioteca de Babel y en ese momento fue cuando un proyecto de plataformas 2D en desarrollo empezó a tomar forma narrativa. A veces las cosas llegan y hay que prestar atención, casi todo tiene un porqué.
El contexto de jungla en el que trabajamos inicialmente trajo consigo ciertas reminiscencias del oscuro Vietnam de Apocalypsis Now, una obra magistral que se filtró en el misterio que rodea el relato de Borges dibujando, sobre todo, el perfil de antagonista, un coronel loco que ha juntado a un grupo de seguidores en las profundidades de la jungla.
Finalmente la obra Pluto de Naoki Urasawa fue una maravillosa fuente de inspiración desde el momento en que todo esto trata sobre robots; su conciencia, la posibilidad de la máquina criminal, son temas que trata con mucho esmero y profundidad.
Sin embargo, y ya para terminar, cuando juguéis al juego os daréis cuenta de que ninguna de estas tres fuentes de inspiración aparecen, para nada, de forma literal o activa: sólo en los pequeños detalles, y, sobre todo, en el caldo de cultivo que representa toda la trama, pueden verse aquí y allá pinceladas de estas obras. Pero lo importante es lo que se crea en conjunto, y ese es un misterio que os dejamos para cuando os adentréis a las junglas.
3. Siguiendo con la historia de The Library of Babel, vemos que mezcla el género del misterio, con un asesinato que resolver, y elementos de sigilo que se combinan con un oscuro misterio que rodea el cierre de la Biblioteca que da nombre al título. ¿Qué puede esperar el jugador al mezclar todos estos elementos? ¿Cuán complicado es mezclarlos y mostrarlos como queréis, a nivel de programación y desarrollo de videojuegos?
La jugabilidad del título puede definirse bajo tres claros pilares: Plataformas, sigilo y aventura gráfica. Cada uno de estos pilares requiere un tipo de habilidad del jugador y están distribuidos de manera que se cree un equilibrio entre ellos. Las fases de plataformas por ejemplo, son las que piden algo de habilidad y precisión, al más puro estilo Prince of Persia o Abe’s Odyssey, y suelen convivir directamente con las fases de sigilo que, por su lado, requieren del jugador un poco de paciencia y pericia. Con estos dos elementos ya se puede hacer un juego que funcione muy bien, pero decidimos añadirle el ingrediente preciso para que todas las piezas giraran más suavemente: la aventura gráfica. Inspirados por clásicos de los 90 como Monkey Island o Day of the Tentacle, decidimos construir la narrativa sobre una estructura de ítems que vas encontrando a lo largo de la aventura, por ejemplo, al final o durante esas fases de plataformas y sigilo. Estos ítems se pueden examinar, combinar, y usar de muchas maneras distintas: a veces, como suele ocurrir en el género, de maneras un tanto alocadas y rebuscadas. De este modo jugar a The Library of Babel si que es jugar a un juego de plataformas y sigilo, pero para poder seguir avanzando el jugador se topa con fases más reflexivas en las que impera la calma, la trama, la investigación, los diálogos y la resolución de puzzles. Esto da un respiro al ritmo y consigue dar un motivo extra al simple hecho de “ir completando niveles” hasta que termina la trama.
4. Algo que nos ha llamado mucho la atención en los minutos de vídeo que ya habéis mostrado sobre The Library of Babel es la gran diversidad de escenarios y ambientaciones que habéis creado, y cómo se combinan siempre entre sí, aún manteniendo su “personalidad”. Situado en Babilonia (Mesopotamia) en el 20.000 AD, vemos una jungla llena de vida salvaje y ciudades tan vegetales como futuristas, con elementos electrónicos y orgánicos a partes iguales. ¿Cómo habéis definido el estilo para todos ellos? ¿Cuál es el límite a la hora de diseñar estos escenarios para no sobrecargar al equipo?
Pues la verdad es que uno de los pilares de la parte estética que consideramos importante a la hora de crear impacto visual sería el concepto Contrastes. Por ejemplo, la mezcla de elementos opuestos o dispares como pueden ser Naturaleza y Mecánica, o una gama de colores que se mueve entre la escala de grises y tonos pastel, pero donde en ocasiones pueden aparecer coloridas luces de tipo neón.
En los personajes de estilo robótico también vemos vestimentas tribales que, a su vez, pueden llegar recordar a estilos urbanos actuales… Con estos contrastes nuestra idea es crear en el subconsciente del espectador una mezcla de sensaciones que, de entrada, no dejen indiferente.
En cuanto a los límites, básicamente una vez has encontrado estas pautas que definen el estilo se trataría de jugar a combinarlas entre ellas sin salirse demasiado para que todo mantenga siempre una coherencia.
5. En vuestra página web vemos que tenéis una sección dedicada en específico a la música, y desde ya comprendemos lo importante que va a ser en vuestro juego. Según leemos en esta sección, vais a lanzaros por una vertiente más tradicional y casi retro a la hora de crear la música que ambientará vuestro juego. Buscáis elementos más orgánicos con lo que se ve en pantalla, y nos gustaría preguntaros por cómo la habéis definido así, para que encaje al 100% con The Library of Babel. Y, por otro lado, y siendo un equipo indie, ¿os habéis apoyado en un equipo externo al vuestro para crearla o ha sido interno?
La verdad es que en Tanuki Game Studio apostamos fuertemente por la música como elemento principal de nuestras historias. Creemos firmemente en que es un pilar importantísimo en una aventura que se precie, y nos dimos cuenta que las nuevas generaciones de videojuegos tratan la música como un elemento más desapercibido, como un complemento más que un eje vertebral.
Es por eso que en cuanto empezamos a desarrollar la idea de La Biblioteca de Babel, y establecimos ciertos criterios estéticos como el blanco y negro, o los colores llamativos en contraposicion, decicimos apostar por una vertiente (la musical) que ejemplificara esta imagen: hay una base oscura y recurrente (el “latido” de Ludovik, nuestro protagonista) que ejemplifica su estado de ánimo y la misión de resolver unos crimenes, y que va cambiando segun el escenario o la tarea. Y, a su alrededor, colores, melodías e instrumentos representando ese mismo ecosistema.
Con todas estos ingredientes en la receta, Eric Luque se dispuso a desarrollar una BSO adaptativa, en la que todo partiera de dos elementos claros de nuestra historia: Babel y su biblioteca, y Babilonia y sus mapas. Estos dos leitmotivs fundamentan todo el esquema sonoro de nuestro juego, y se ramifican y concretan, se adaptan y modifican en base al entorno y a lo que sucede. Toda nuestra producción musical, incluidos los SFX, son producidos por nosotros.
6. Un aspecto muy interesante de vuestro juego, y que esperamos que ningún jugador pase de largo, es que todo lo que veamos en pantalla será dibujado a mano. Comprendemos que esto puede suponer una gran carga de trabajo para el equipo, así que nos gustaría preguntaros cómo os preparáis, a nivel técnico, para afrontar este apartado, y si en verdad complica mucho más la carga de trabajo típica de un videojuego.
Uno de los factores que han ayudado mucho a aligerar el volumen de trabajo en este juego fue la elección de trabajar con claroscuros muy definidos donde el negro tiene una gran presencia. Esto ayuda a crear atmósferas más oclusivas e inmersivas, pero también permite también trabajar a mayor velocidad y proporciona más comodidad a nivel de integración durante el proceso de Level Design y toda la creación de escenarios.
Aun así, hacer un videojuego, del tipo que sea, representa una carga enorme de trabajo. Más aún siendo un equipo tan pequeño y en nuestro caso, más aún si el encargado del arte es una sola persona: Joel Calvó. Y si, todo lo que vemos en pantalla está dibujado a mano por él, cada frame, cada árbol y piedra los ha diseñado él. La solución en cómo lo hemos conseguido se basa en la persistencia, la pasión y la disciplina; consideramos esto una gran oportunidad y estamos dispuestos a darlo todo.
7. Vemos que sois parte del PlayStation Talents Games Camp de este año, y que además tenéis apoyo de grandes nombres como es Lanzadera. Una pregunta obligada es sobre lo que suponen estos elementos externos para un pequeño estudio como el vuestro. ¿Qué ayuda os aportan? ¿Hablaríamos de apoyo financiero o también de otras tareas como marketing, búsqueda de inversores, de editoras, contactos, etc.?
Playstation Talents y Lanzadera representan nuestro trampolín hacia la industria del videojuego, pero no nos dan un apoyo financiero directo, no actúan como publishers o productores sino que nos brindan su experiencia y nos asesoran y forman en todo lo necesario para sacar el proyecto adelante. Además, Talents se encarga de toda la campaña de márketing una vez salimos al mercado y durante el desarrollo.
PlayStation Talents es un programa creado por PlayStation España para impulsar el desarrollo de la industria de los videojuegos a nivel nacional. Una iniciativa que pretende fomentar el desarrollo de videojuegos, impulsar el talento y hacer crecer el sector, formando profesionales de la industria y ayudando a diferentes estudios a emprender y sacar adelante sus proyectos.
Lanzadera, por su parte, se encarga del correcto seguimiento del proyecto y nos da acceso a importantes formaciones.
8. Vemos muchos pequeños clips que publicáis regularmente en vuestras redes sociales, mostrándonos cómo va el desarrollo del juego y, por qué no decirlo, dándonos más ganas de tenerlo ya en nuestras manos. ¿Cómo os organizáis para mostrar “sin mostrar”, cuidar de la comunidad y seguir trabajando al mismo tiempo?
Como comentábamos unas preguntas más arriba, el hecho de compartir el contenido de desarrollo con la comunidad lo consideramos parte de la producción en sí. Es verdad que a menudo resulta difícil ese punto que comentáis de mostrar “sin mostrar” pero por suerte, y, sobre todo, por el tipo de juego, podemos mostrar escenas, lugares o situaciones sin romper la experiencia que será jugarlo. El motivo es que muchas de las cosas que mostramos no hacen “spoiler” ya que forman parte de un conjunto de elementos en los que si mostramos uno aislado, no te está contando nada sobre la historia. La gracia está en cómo se llega a X punto, o cómo se consigue cierto ítem. También es verdad que hay una gran cantidad de escenas que no hemos mostrado, porque esas sí que realmente destrozarían la experiencia del juego y, sobre todo, su trama. Si algo os podemos asegurar es que lo mejor de todo os lo dejamos para que lo descubráis cuando cojáis el mando.
9. Vemos un apartado muy interesante en vuestra web dedicado, en especial, a un Dev Log. Por el momento encontramos información muy interesante en relación a vuestro juego, qué lo inspira y en qué se basará. Pero nos gustaría poner la mira en el futuro. ¿Contaréis a todos aquellos interesados en The Library of Babel, en particular, y en game dev, en general, más detalles sobre su desarrollo técnico en los próximos meses?
Pues la verdad es que sí, esa es la idea, y estamos planeando hacerlo antes del lanzamiento. Pero como comentábamos, nuestra intención es que quede claro qué tipo de experiencia tendréis al jugar, qué és lo que os vais a encontrar y en qué destaca The Library of Babel, pero intentaremos no entrar en detalles que comprometan una experiencia final fresca e innovadora como la que os hemos estado preparando.
10. Y llegamos a la pregunta número 10, donde podríamos preguntaros por más detalles del desarrollo del juego, su evolución pero… queremos trasladar esta pregunta a nuestros pacoteros: ¿Qué os gustaría preguntar a Tanuki Game Studio? Dentro de poco tiempo os traeremos la segunda parte de esta colaboración. En efecto, la SEGUNDA PARTE. Y para ella necesitamos todas vuestras preguntas y dudas sobre este juego, su estudio y cualquier elemento de game dev que os interese y del que ellos podrían hablar. Os comentaremos en breve en qué consiste, pero dejadnos todas vuestras dudas desde ya :wink:
Por supuesto, queremos agradecer enormemente a Tanuki Game Studio por haber mostrado una disposición tan alta no solo al responder a todas nuestras dudas y de manera tan detallada sino, como comentábamos al inicio de esta entrevista, por haberse lanzado a cualquier locura que podamos proponerles. Si queréis apoyar el gran trabajo que hacen, podéis pasaros por su Twitter y su Instagram y dejarles un mensaje de ánimo. Por supuesto, os animamos encarecidamente a visitar su página y ampliar toda la información sobre The Library of Babel y su estudio. Como decíamos antes, esperamos con ganas todas vuestras dudas y en breve tendréis novedades sobre esa segunda parte de la colaboración entre Pacotes y su estudio.
Y si os ha gustado esta entrevista y os apetecen leer otras que ya hemos realizado y publicado con otros estudios, podéis dar un salto por este enlace.
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Le doy un voto de confianza

Puff pues la verdad es que la entrevista es bastante completa, lo único que se me ocurre preguntar es si veremos este juego en pc porque tiene muy buena pinta, pero entiendo que no al ser parte de los PlayStation Talents. No estoy muy informado sobre esa iniciativa

Esta mañana nos ha llegado un email por parte de Tanuki Game Studio respondiendo a tu pregunta. Nos dicen que:

Podéis decirle que con PSTalents hay un período de exclusividad (todavía no sabemos cuánto exactamente) pero que sí. sin duda la idea es traerlo a PC cuando dicho período de exclusividad expire.

Gracias!

Como veis, están muy pendientes de vuestras dudas, ya que ellos se han pasado por este mismo hilo y nos han enviado esa respuesta sin decirles nosotros nada. Así que os animamos a dejar cualquier otra pregunta :wink:

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Gracias a Tanuki Game Studio por responder :slight_smile:

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