Entrevista con Sabotage Studio - Hablamos sobre "Sea of Stars" - Interview

Entrevista en español

Cuando The Messenger llegó a nuestras vidas, supimos que era algo diferente desde el primer vistazo: tenía un espíritu especial. Su estilo visual, sus mecánicas, el cuidado por los detalles paso tras paso durante todo el camino… A través de esta enriquecedora experiencia conocimos, también, a sus creadores, Sabotage Studio, un pequeño equipo de Canadá, ansiosos por mostrar al mundo de lo que eran capaces. Y lo eran.
Y lo son. Ahora están trabajando muy duro para conseguir la mayor cantidad de apoyos financieros para su novísimo proyecto y su también primera campaña de Kickstarter , Sea of Stars , un RPG con influencias de Chrono Trigger y un alto nivel de miras sobre lo que quieren crear. Este nuevo proyecto suyo nos trae un acercamiento diferente al ya conocido género, haciendo todo lo posible por sorprendernos y llegando a nuestros corazones al mismo tiempo.
Con un sorprendente sistema de combate, un acercamiento basado en turnos, movimiento no definido por parrilla, iluminación completamente dinámica y una historia profundamente detallada, Sea of Stars se presenta como “no otro RPG más”, sino como una nueva perspectiva del género, mejorada y actualizada, con ese toque de Sabotage. Nos entró la locura necesaria para intentar hablar con ellos en estos estresantes días de campaña, y ellos fueron tan locos como nosotros para decirle que “¡Sí!” a este humilde Magazine, sacándose tiempo para contestar todas y cada una de nuestras preguntas.
Sin más preámbulos, aquí tenéis nuestra entrevista con Thierry Boulanger , director creativo y co-fundador en Sabotage Studio sobre su genial juego Sea of Stars . ¡Esperamos que os guste!
Nota: Esta entrevista fue realizada y publicada en abril de 2020, durante la campaña de Kickstarter de Sea of Stars, ya terminada.
1. Aunque la campaña de Sea of Stars comenzó pidiendo una cantidad nada envidiable para alcanzar la inversión mínima, en torno a los 95.000$, habéis pasado esa cantidad con creces. De hecho, habéis pasado la marca de los 500.000$ . ¡¡Es increíble!! ¡¡Felicidades!! Aunque vuestro juego previo tuvo una magnífica recepción e increíble crítica, ¿qué tal va este viaje?
Phil debería responder a esta pregunta, ya que es el Productor Ejecutivo, ¡y también la mente brillante tras nuestra campaña!
(Phil)
Lo mínimo que podemos decir es que hemos vivido una montaña rusa de emociones que de seguro compondrá una buena historia que contar cuando seamos abuelos. Por estar tan metidos en la gestión de esta campaña 7 días a la semana, todavía tenemos que tomar distancia durante un par de semanas tras su fin para darnos cuenta, de verdad, de todo lo que ha pasado en los últimos meses.
Para daros un poco de perspectiva, el trabajo de campaña comenzó en octubre, como parte del plan para anunciar Sea of Stars . Sabíamos que mostrarlo al mundo durante el GDC sería una gran oportunidad para darlo a conocer a la prensa y potenciales socios de negocios. Así que, ya temprano en enero, comenzamos una intensa movilización de personal para asegurarnos 3 días completos de presentaciones y entrevistas, con la ayuda de nuestra agencia de Relaciones Públicas. Todo ello se llevaría a cabo en los días previos al anuncio oficial, en el Equinocio de Primavera. El equipo había trabajado muy duro, preparándolo todo para la presentación, y asegurándose de que el primer vistazo a Sea of Stars fuese un gran primer contacto con el concepto al completo.
Y, por supuesto, no podía ser tan fácil. Estábamos siguiendo así por encima la situación del COVID-19 a lo largo de febrero, hasta que tuvimos claro que no se celebraría el GDC. Así que, tras meses de centrarnos en una visión tan clara, tuvimos que volver a reunirnos, como si fuese la primera vez, para ver qué podíamos salvar de todos los esfuerzos aplicados, con una enorme duda que nos comía por dentro. Tuvimos que hacer malabares con preguntas muy difíciles como “¿Deberíamos atrasar el anuncio?”, “¿Estamos malgastando esta oportunidad única de presentar nuestro segundo juego?”, “¿Cómo va a reaccionar la gente a una campaña de crowdfunding durante una pandemia?”, “¿Verán a Sabotage como unos avariciosos?” y “¿No es, acaso, nuestra responsabilidad como artistas la de seguir hacia delante, a pesar del riesgo, para distraer de todo esto a los jugadores, aunque sea por un rato?” se convirtieron en parte de nuestra rutina diaria durante todo un mes. Al final, la decisión que tomamos fue la de continuar con el proyecto e iniciar la campaña – habíamos avanzando demasiado para cancelarlo todo de golpe. Conseguimos reajustar en el calendario la mayoría de las reuniones “en persona” que habíamos planeado, lo que nos llevó a realizar un maratón agotador de presentaciones y entrevistas por videoconferencia.
Otro elemento más a tener en cuenta es que el lanzamiento de la campaña coincidió con el anuncio de que trabajaríamos en remoto, añadiendo otra capa más de complejidad. No solo no íbamos a poder reunirnos con la prensa o socios potenciales en persona, sino que el equipo tampoco iba a estar físicamente en el mismo lugar. Tuvimos que definir nuevos procesos de producción al mismo tiempo que hacíamos el resto de cosas, para asegurarnos de que el ritmo de trabajo no se veía afectado en demasía.
Y entonces llegó el gran día. Sin experiencia previa en campañas de Kickstarter, y menos todavía durante una pandemia, pasamos de estar paralizados por el estrés a dar saltos de alegría. Alcanzar nuestro objetivo en las primeras 7 horas de campaña nos quitó muchísimo presión de encima, pero también nos hizo darnos cuenta del gigantesco volumen que íbamos a tener que tratar en relación a la gestión de la comunidad con ese nivel de acogida.
Así que, cada día desde entonces ha estado lleno de improvisación, checkeos de cordura y trabajo duro. Teníamos un plan de altos vuelos, pero teniendo en cuenta tantos elementos y factores externos que cambian cada día, en verdad no puedes predecir qué va a ocurrir, así que la flexibilidad es clave para esta situación. La edición física no estaba planeada, aceptamos los términos de Mitsuda un día antes de anunciarlo, y los Stretch Goals no eran inalterables.
Al final, no podemos estar más gratos por toda esta experiencia. La prensa y los fans han mostrado mucho amor por nuestro juego, y nos han dado la confirmación que estábamos buscando. No podemos esperar reunirnos de nuevo y celebrar este viaje en condiciones.
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2. Sea of Stars no es un juego fácil de hacer, en términos de su concepto y su desarrollo, con muchos elementos geniales que tener en consideración. Pero, vamos a ir paso por paso, comenzando por el mundo. Tal y como habéis indicado en la información de la campaña de Kickstarter, el mundo está diseñado para ser abierto, dando libertad al jugador para moverse, y con mucho movimiento y acción + todas las características de las que hablaremos en detalle en las próximas preguntas.
Vuestro mundo es sumamente orgánico y natural. ¿Cuán difícil ha sido crear un balance también tan orgánico y natural entre todos los elementos que lo componen, a nivel de diseño de concepto?
Esta idea de que nada fuese una tarea, o que hubiese un corte en la inmersión, fue siempre el centro de nuestra visión. El jugar “momento a momento”, siempre teniendo algo que hacer como jugador, algo con lo que interactuar, un resultado que mejorar, o un objeto escondido al que echar un ojo. Pensamos en los niveles más como una zona de recreo, donde llegar a algún sitio es una gran oportunidad de mostrar movimientos transversales o intentar un nuevo camino.
En cuanto al diseño, lo enfocamos desde la única perspectiva que conocemos: coincidir en lo que “sería guay”, hacer un prototipo para quitar fricción en los controles, y luego asegurarnos de que combina, de manera apropiada, con todos los ingredientes del juego en vez de ya lanzarlos al mismo tiempo. Una vez que el movimiento o el objeto en cuestión se combina de manera efectiva con otros elementos, exploramos hasta qué punto ocurre y nos aseguramos de que usa la cantidad adecuada de recursos para no quedarse nunca obsoleto.
Esa es la intención, al menos. ¡Esperaremos a que el jugador nos dé su veredicto!
3. Continuando con la idea del mundo, una de las características claves de Sea of Stars es la ausencia de pantallas/tiempo de carga entre localizaciones, la ausencia de encuentros aleatorios para separar campos de batalla, los lugares secretos y los puzzles “geográficos”, y un acercamiento de “unshackled approach” (movimiento sin estar fijado a una parrilla). En relación a términos de desarrollo de juegos y programación, ¿cuántos intentos tuvisteis realizar con ese difícil rompecabezas antes de unir todas sus piezas?
Habrá transiciones de carga entre diferentes áreas desde el mapa del mundo a áreas separadas, pero aparte de eso no queremos obstaculizar la exploración, para prevenir ese sentimiento de “quiero ver lo que está más allá de esa puerta, pero no quiero esperar 20 segundos.”. Así que, de esta manera, las áreas han sido diseñadas para explorarlas de una manera fluida. Puede no parecer obvio, pero los encuentros aleatorios pueden ser iguales a las cargas en términos de fricción, en el sentido de que quieres ir a algún lugar pero pasas o sientes resistencia a la hora de pensar en cuántas batallas tendrás que tener a lo largo del camino.
En cuanto a la parte de diseño de software, estamos bendecidos con un equipo terriblemente habilidoso que siempre mantiene la visión creativa como guía mientras realiza su trabajo, por lo que no hay sorpresas en el camino ya que todo se implementa y se prueba mientras se hace.
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4. El sistema de combate de Sea of Stars es bastante sorprendente. En su larga lista de características, podemos ver: combate por turnos, ausencia de grindeo, golpes en un momento específico (“timed-hits”), rotura de hechizos, sinergias, y “Orbes de Eclipse” (“Eclipse Orbs”) para estimular la batalla, entre otros. Habéis dicho que buscáis un sistema basado en habilidades y estrategia, no en buena o mala suerte. Esto también se aplica a Batallas contra Bosses, donde no habrá linealidad en cuanto a ataques y defensas, ni tampoco habrá patrones que aprender. ¿Cómo conseguisteis dar equilibrio a un sistema de combate tan abrumadoramente grande?
¡Desde luego que había mucho que resumir! En el juego, cada ingrediente llega cuando es el momento preciso, y se presenta como nuevas vías con las que resolver situaciones y añadir a los elementos a los que acostumbras a usar. Todo ello se implementa con la intención de mantener la inmersión en el combate y que las decisiones tomadas tengan peso, al mismo tiempo que no se sienta que el combate te esté ordenando que hagas lo que sí funciona.
Estos ingredientes nos permiten resolver la situación generando un número aleatorio (excepto en el caso de los “bloqueos” de hechizos, lo que ofrecerá combinaciones variadas), así que tus ataques nunca fallan, y los golpes críticos son dependientes de la sincronización de tus inputs. El resultado final es un sistema de combate que nunca te quita una victoria solo porque el tema de la posibilidad al 98% decida no hacer su trabajo. No se deja a la suerte, el resultado de la batalla es un reflejo directo de cuán bien realizas tu estrategia y cómo la ejecutas. El fallo es una invitación a prestar más atención a los patrones o debilidades que puedas explotar, no a simplemente tirar un dado, de nuevo, bajo la esperanza de que el 4 se convierta en un 6 esta vez. Es darle poder al jugador, y sin dificultad artificial añadida.
A pesar de que es un cliché en el desarrollo de videojuegos, seguimos muy de cerca la idea de “la perfección es cuando no puedes quitar algo”, así que somos muy cuidadosos respecto al tema de añadir más cosas. Todos y cada uno de los componentes de la batalla han sido examinados por completo para asegurarnos de que armonicen con el resto, y va a ayudar a la hora de hacer que los jugadores sientan que tienen las herramientas necesarias para superar los retos que les vamos a presentar.
5. Dos elementos clave de este sistema de combate son los golpes en momentos determinados (“timed-hits”) y las roturas de hechizos, que van a ser un punto de inflexión para cualquier fan de los RPGs clásicos, sobre todo para aquellos aburridos de la simplicidad que pueden encontrar en muchos títulos de este género. Buscáis por todos los medios que los jugadores estén centrados en el juego, que aprendan a usar todas las herramientas que poseen y que creen una estrategia para cada enemigo, o incluso cada batalla, ya que podemos encontrar varios niveles de dificultad dentro del mismo combate. ¿Por qué habéis decidido poner tanto peso en estos dos elementos?
¡Ja, creo que parte de la respuesta está en vuestra pregunta! Hacerlo más divertido y atractivo es la esencia de esta decisión. Es un tedio que nosotros también sentimos, así que parte de lo que estamos haciendo es crear una experiencia que se sostenga a día de hoy, al mismo tiempo que encapsula lo que hace a esos clásicos tan geniales. Ver cómo tus personajes realizan esos movimientos de batalla es parte de su toque especial, pero también da pena cuando puedes ver el juego a través de todos esos menús y, cuando llega la animación, es opcional, metido con calzador para darle más “sabor visual”. La meta de este sistema es que te des cuenta de las animaciones y que interactúes con ellas como un elemento central de la propia jugabilidad.
6. Aparte de todo lo dicho, Sea of Stars tiene un elemento diferente a los usuales encontrados en videojuegos en general. Este elemento se relaciona con el mundo en sí mismo, algo que apenas los programadores pueden toquetear y crear con él el efecto que les apetezca. Pero, ahora, podemos (y debemos) usar el Día y la Noche y, sobre todo, la Luz (o Iluminación) en el juego para movernos entre lugares, abrir puertas, resolver puzzles y más. ¿Cómo comprendisteis que era este rasgo el que el juego necesitaba? ¿Cuán difícil fue incluirlo en un juego tan complejo?
Bueno, ya que estamos contando la historia de personajes nacidos en el eclipse con el poder del sol y la luna, teníamos que jugar con la Luz/Iluminación y el momento del día para transmitirla de la mejor manera posible, y era algo que tuvimos claro desde el inicio de todo.
¡Fue algo muy importante que llevar a cabo! Allá por diciembre de 2018 teníamos dos programadores que comenzaron con las bases del editor de niveles y el renderizador que usaremos durante todo el proyecto. Hubo muchas reiteraciones, mucha prueba y error, y soluciones que funcionaban pero que serían demasiado costosas en producción. Tanto la investigación como el desarrollo siguieron su propio curso y ahora tenemos un sistema con el estamos felices al 100%.
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7. Aunque la historia de Sea of Stars pueda sonarnos, tiene algunos elementos nuevos que han sido creados en específico para sorprender a sus jugadores. Vamos a poder conocer a 6 protagonistas (4 además de los ya presentados, SunBoy y MoonGirl). También habrá una conexión directa con The Messenger , vuestro juego previo, ambos situados en el mismo universo. A pesar de que no hay necesidad de jugar a The Messenger para disfrutar de Sea of Stars , ¿hay alguna obligación de jugar a vuestro nuevo juego más de una vez para desbloquear todos sus secretos?
Y con todas las características previamente mencionadas, ¿había algo más que añadir a este juego? ¡Venga, chicos!
Nos encanta el concepto de dejar las partes más complejas del juego a la elección del jugador como contenido opcional y áreas secundarias, así que eso es algo que está definitivamente claro. Es demasiado pronto para hablar sobre qué ofrecerá el New Game +, pero estamos seguros de que pondremos todos los recursos necesarios en él para maximizar la rejugabilidad.
8. Como algunos han podido “descifrar”, y vosotros habéis indicado de manera oficial, Sea of Stars está fuertemente influenciado por Chrono Trigger , uno de los juegos más bonitos y espectaculares de la Historia. Aunque todo el sistema que habéis creado para vuestro nuevo juego está profundamente detallado y tiene gran complejidad, y vuestro juego previo os respalda como estudio y desarrolladores, no podemos dejar de preguntar cuánto peso pone esta afirmación sobre vuestros hombros, y si tenéis miedo de no estar a la altura de las expectativas.
Es una monstruosidad, por eso nunca diríamos algo como que “nos lo merecemos y será el juego que deje a todos para el arrastre.”. Tengo infinito respeto por este juego, es mi Nº 1 de todos los tiempos y de lejos, así que, al tiempo que no nos da vergüenza hablar de nuestras inspiraciones, tampoco debe tomarse como una pretensión de que podamos ser tan buenos o más que los originales con este juego.
Ahora que todo el mundo ha visto nuestro anuncio, queda claro que la fanbase de Chrono Trigger está esperando que les demos algo similar, muchos de ellos enviándonos mensajes sobre lo emocionados que están y la esperanza que tienen de que consigamos ser los que alcancen ese sueño. Si nos hubiésemos propuesto clonarlo, podría ser estresante el pensar si hemos hecho una promesa vacía, pero nuestra intención es realmente genuina, todo el equipo está respaldando por completo tanto el guión como las mecánicas de juego que estamos creando.
Este juego será tan bueno como seamos capaces de hacerlo. No hemos mostrado metraje falso ni hemos exagerado nada en la presentación del mismo, así que vamos a continuar con lo dicho, y la gente puede esperar algo coherente con lo que hemos establecido hasta el momento.
9. Además de Eric W. Bronw (a.k.a. Rainbowdragoneyes), compositor de la brutal banda sonora de The Messenger , acabamos de descubrir la nueva “adición” al equipo. Debido a la masiva influencia de Chrono Trigger en vuestro juego, como ya mencionamos en la pregunta previa, casi nos desmayamos al saber que Yasunori Mitsuda, el mismísimo compositor de la banda sonora de Chrono Trigger , casi pidió unirse a Sabotage para crear canciones para Sea of Stars como artista invitado. Así que tenemos que preguntarlo: ¡¿CÓMO HA SIDO POSIBLE?! ¡¿Estáis preparados para Mitsuda-sama?!
En la misma línea, queríamos preguntaros sobre cómo van a trabajar él y Eric Brown, si vais a cambiar vuestros planes respecto a la OST a partir del anuncio, y si el equipo está abierto a más colaboraciones como ésta.
¡Digamos que hubo muchas lágrimas! Estamos tan preparados para el Maestro como sea humanamente posible. El simple hecho de que este héroe nuestro se haya percatado de nuestros esfuerzos, comprendiendo nuestro amor por su trabajo, y al mismo tiempo ver que también tiene su propia naturaleza, significa demasiado para nosotros.
Todavía estamos en etapas muy tempranas, siendo así que la intención de colaborar con él acaba de hacerse oficial. A partir de aquí, él se está preocupando por saber más sobre la historia del mundo que estamos construyendo (algo que, debo decir, me ha llegado al corazón), y ya veremos en qué está más interesado y hasta qué punto. Todos nosotros, incluyendo a Mitsuda-san, sabemos lo que esta colaboración significa para nuestra fanbase, y es algo que vamos a tomar muy en serio, para poder mostrar un resultado que realmente les satisfaga.
Yyyyy… ya estoy llorando de nuevo, solo por responder a esta pregunta… Parece que el hecho de que uno de mis héroes de infancia se haya unido al proyecto todavía no me ha golpeado por completo.
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10. The Messenger , vuestro juego anterior, creó una cierta marca de identidad para vuestro estudio, en términos de género, estilo visual, acercamiento, etc… En Sea of Stars , la mayoría de estos elementos van a cambiar, debido a la naturaleza del propio juego, pero pensamos que algunos se mantendrán. ¿Cómo va a afectar este cambio al apartado de desarrollo de juegos de vuestro estudio? ¿Se va a mantener el humor característico de Sabotage? ¿Y qué pasa con los culos de monos?
Esta vez va a ser una historia más “épica”, pero estaré, de nuevo, escribiendo todas y cada una de las palabras de la misma, así que podéis esperar elementos similares en ese aspecto en términos de tono, así como de algunos de los temas recurrentes del género que vamos a tocar en esta ocasión (como acumular 86 elixires, o luchar contra docenas de soldados imperiales en un castillo solo para ir a la cárcel porque apenas cuatro de ellos fueron mostrado durante una cutscene en vez de un encuentro aleatorio). Y, sobre los culos de monos, debéis saber que, en verdad, son gorilas bebés.
11. Continuando con el tema de ese cambio en relación a vuestro proyecto anterior con el actual, nos gustaría preguntaros sobre el equipo y su gestión. Hemos visto que habéis duplicado el número de miembros, pero suponemos que habrá más cambios. ¿Cuál ha sido el más crucial?
¡Nos hemos mudado! El estudio solía estar dividido en dos habitaciones, una para el equipo de The Messenger , mientras que la otra mitad realizaba trabajo para un cliente. The Messenger fue suficientemente bueno para darnos los medios con los que juntar a todo el mundo y trabajar en nuestro propio proyecto a tiempo completo, lo que era el fin último en todo momento. En la nueva oficina estamos todos en la misma sala, y así podemos compartir y discutir características juntos, como un solo equipo. Cuando no haya una pandemia en pleno efecto, claro.
12. Como algunos han dicho en referencia a Sea of Stars , vuestro nuevo juego es una carta de amor a los RPGs clásicos, como el ya mencionado Chrono Trigger . Sin embargo, también creemos que vuestro juego, debido a todos los aspectos y los elementos expuestos a lo largo de esta entrevista, es más bien una carta de amor a los fans del género en general, y a vuestra comunidad en particular. ¿Cómo vais a usar el feedback de esta vuestra comunidad para mejorar el juego? También hemos visto la sala de “The Crypt” y las recompensas de “The Cryptwalker” que vais a incluir en el juego. ¿Tenéis algo más escondido en la manga?
No en términos de la campaña, pero sí estamos en desarrollo de un ARG (Alternate Reality Game = Juego de Realidad Alternativa) en nuestro Discord desde hace ya un tiempo, y algunos de los eventos que hemos tenido allí han ayudado a forjar la historia, evaluando el nivel de interés de nuestros fans mediante unos pocos conceptos e ideas. Es una gran mundo que he estado construyendo en mi cabeza durante los últimos 25 años, así que está genial tener este tipo de feedback sobre lo que le interesa a la gente, ya que ayuda a definir en qué podría centrarse la exploración del juego en detalle, en términos de construcción del mundo. ¡Es, desde luego, una conexión realmente única que crear con tu propia comunidad!
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13. Siguiendo la idea de la comunidad y con algo de info que habéis compartido sobre el desarrollo del juego en la campaña de Kickstarter, y ese gran cambio de The Messenger a Sea of Stars anteriormente mencionado, ¿pensáis que habrá alguna posibilidad de publicar un “devlog” (diario de desarrollo) de vuestro proyecto actual? ¿Quizás solo para backers/miembros de Discord? ¿Quizás para todos?
Vamos a mostrar adelantos a los backers a través de un canal de Discord privado, y por supuesto que haremos anuncios y daremos actualizaciones sobre el desarrollo del juego a medida que vayamos trabajando. Además de eso, ya que hemos alcanzando el Stretch Goal para ello, vamos a grabar un diario de desarrollo durante los próximos dos años para mostrar el ”Tras las cámaras” de nuestra vida en el estudio, así como lo bueno y lo malo de la producción.
14. Como habéis dicho en la campaña de Kickstarter, no solo buscáis inversión para el juego a través de su campaña de Kickstarter, ya que “sería arriesgado basar la inversión de un proyecto tan ambicioso como éste solo en Kickstarter”, pero que “Kickstarter también nos da el mejor loop inicial de feedback que cualquier estudio podría soñar”. Parafraseando más info que habéis publicado, también habéis prometido publicar este juego, independientemente de lo que cueste o el cómo, con o sin Kickstarter. Si no tenéis problema en hablar de ello, ¿qué otro tipo de inversión tenéis asegurada en este momento?
¿Y pensáis que ha habido una pérdida de confianza en Kickstarter, tras algunos proyectos que no dieron el resultado prometido, o que incluso desaparecieron por completo?
La única inversión que tenemos por el momento viene de lo que ganamos con The Messenger , ¡vamos con todo! Creo que esto también muestra a potenciales backers que estamos asumiendo el riesgo que supone, y esto también hace que tengan más confianza en nosotros.
Sobre la fricción en relación a la confianza en la plataforma en concreto, es una percepción que comprendo, pero creo que los backers deberían verlo como una inversión, lo que significa que son responsables de no invertir si al evaluar el riesgo lo ven así. Kickstarter es una plataforma abierta, así que queda a elección de los desarrolladores demostrar lo que van a dar como resultado final. Con esto en mente, nosotros hemos propuesto un acercamiento transparente al 100% en relación a la comunicación. Habíamos considerado usar Kickstarter para The Messenger , pero pensamos que no tendría sentido pedir a la gente que confiase en nosotros si no habíamos publicado nada con anterioridad.
15. Para finalizar con esta entrevista, nos gustaría preguntaros por la situación actual a nivel mundial, con la amenaza del COVID-19, y cómo muchos estudios se han visto ya afectados por él, y las cuarentenas. Aunque vuestro juego ha tenido un gran éxito en Kickstarter, ¿temisteis anunciar la campaña en estos difíciles momentos? ¿Cómo puede afectar al desarrollo de Sea of Stars ? ¿Cómo pensáis que esta pandemia va a afectar a la industria del videojuego a medio y largo plazo?
En cuanto al desarrollo estamos bastante sobre seguro, ya que trabajar en remoto apenas afecta a la productividad en nuestro caso. Echamos de menos vernos en persona, pero es un problema que todo el mundo está teniendo así que tampoco podemos quejarnos en ese aspecto. Había algo de riesgo a nivel de negocios al iniciar esta campaña, pero sentimos que la gente necesitaba distraerse del virus por un tiempo, así que la posibilidad de llevar a cabo nuestro deber como proveedores de entretenimiento en momentos de necesidad nos hizo no dudarlo ni un segundo y lanzarnos a por ello.
No hay duda de que tendrá un gran impacto, ya estamos oyendo todos esos atrasos que están sufriendo títulos grandes, e incluso las cadenas de producción de las consolas de la próxima generación están en pausa. Seguiremos este tema de cerca ya que vivimos por y para esta industria, pero en este momento el foco está en asegurar que todo el mundo está a salvo.
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Esta entrevista ha sido, como poco, una montaña rusa de emociones. Como también lo es Sea of Stars . Si te gusta lo que has leído, pásate por su campaña de Kickstarter (¡si no lo has hecho todavía!). Tienes hasta el sábado 18 de abril para apoyar este proyecto y llevarte un juegazo.
Nos encantaría ver tus mensajes de apoyo a este increíble estudio a través de Facebook, Twitter e Instagram, así que déjaselos y no te olvides de mencionarnos.
No podemos dejar de agradecer a Thierry un millón de veces por su tiempo respondiendo nuestra entrevista, con enormes disponibilidad y amabilidad durante estos momentos estresantes. ¡Eres lo mejor!
¿Tienes alguna sugerencia de con quién deberíamos hablar para la próxima? Déjanos tus comentarios y nos pondremos a trabajar en ello.

Interview in English

When The Messenger came to our lives, we knew something was different from the get go: it was something else. Its visual style, its mechanics, the care for detail after each step along the way… Through this wholesome experience we knew, as well, about their creators, Sabotage Studio, a Canada-based small team, eager to show the world what they were capable of. And they were.
And they are. Now, they have been working as hard as they can to get as much fundings and support as possible for their newest project and first Kickstarter campaign ever, Sea of Stars , an RPG with influences from Chrono Trigger and a huge level of envisionment for what they want to deliver. This new project of theirs brings a different approach to the good ol’ genre that we all know, trying their best to surprise us and touch our hearts at the same time.
With an amazing combat system, turn-based approach, unshackled traversal, full-on dynamic lightning and deeply detailed story, Sea of Stars presents itself as “not just another RPG”, but a new, improved, better perspective of the genre, with that Sabotage touch. We were crazy enough to try and talk to them during these stressful and rough times, and they were as crazy as us to say “Yes!” to this humble Magazine, making time to answer every and each question of ours.
Without any further ado, here you have our interview with Thierry Boulanger , creative director and co-founder at Sabotage Studio about their great Sea of Stars . Enjoy!
Disclaimer: This interview was made and published on April 2020, during Sea of Stars’ Kickstarter campaign, already ended.
1. Although Sea of Stars ’s campaign started asking for a nice quantity to be funded, at around $95,000, you have surpassed that number for a long stretch. In fact, you have even surpassed the $500,000 mark. That’s awesome!! Congratulations!! Even though your previous game had amazing reception and reviews, how is this journey going so far?
Phil should take this one, he’s our Executive Producer, and also the mastermind behind our campaign!
(Phil)
The least we can say is that we’ve been through a rollercoaster of highs and lows that will surely make a good story for the old days. Being deep into campaign management 7 days a week, we’ll still need to take a step back in a couple weeks to fully appreciate everything that happened over the last months.
To give you a bit of perspective, the work on the campaign started back in October, as part of the reveal plan for Sea of Stars . We knew that revealing at GDC would be a good opportunity to meet the press and potential business partners. So, in early January, we started an outreach wave to book 3 full days of pitches and interviews, with the help of our PR firm. They would happen in the days that led to the official reveal, on the Spring Equinox. The team was hard at work, getting everything ready for the reveal, and making sure that the first look at Sea of Stars would be a good preview for the full vision.
And of course it wasn’t going to be that smooth. We were loosely tracking the COVID-19 situation in February, until it became clear that the GDC plan wouldn’t happen. So after months of focus and a clear vision, we had to go back to the drawing table to salvage all of our efforts, which created a huge doubt in our mind. Juggling with tough questions like “Should we delay the announcement?”, “Are we wasting an opportunity of a lifetime to announce our second game?”, “How will people react to crowdfunding during a pandemic?”, “Will Sabotage look greedy?” and “Isn’t it our responsibility as entertainers to go ahead despite the risk to get people’s minds off of things a little bit?” became part of the daily routine for a full month. In the end, the decision was taken to go ahead and deploy the campaign – we were just too far into the process to cancel everything at that point. We managed to reschedule most of the in-person meetings that were planned, which led to an exhausting marathon of pitches and interviews via video conference.
Another thing to be noted is that the launch of the campaign coincided with the announcement that we would work remotely, adding another layer of complexity. Not only were we not able to meet the press or potential business partners in-person, the team wasn’t in the same physical space. New production processes had to be defined through that, to make sure the velocity wasn’t impacted too much.
Then the big day came. With no previous experience running Kickstarter campaigns, and even less during a pandemic, we went from almost paralyzed with stress to ecstatic during the first hours. Reaching our objective in less than 7 hours sure lifted a lot of the pressure, but we also realized the sheer volume of community management that came with that level of engagement.
So, everyday since then has been improvisation, sanity checks and hard work. Our high-level plan was good, but with so many moving elements and external factors, you cannot really predict what’s going to happen, so flexibility is the key. The physical edition wasn’t planned, we agreed on the terms with Mitsuda one day before we announced it, the stretch goals weren’t set in stone.
In the end, we’re very grateful for this whole experience. The press and the fans showed a lot of love, and gave us the confirmation we were looking for. We actually can’t wait to be reunited and finally celebrate this journey properly.
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2. Sea of Stars is not an easy game to make, in regards of its concept and its development, with lots of amazing elements to take into consideration. But, let’s take one step at a time, starting with the world. As you have established through the Kickstarter campaign’s info, the world is designed to be open, giving freedom to the player to roam and with lots of movement and action + all the features we are going to talk about in detail in the following questions.
Your world is as organic and natural as it can get. How difficult has it been to create an also organic and natural balance between all the elements that compose it, at a concept design level?
It was always core to the vision, this idea that nothing in the game should be a task, or a lapse in engagement. “Moment to moment” gameplay, always having something to do as the player, a thing to interact with, an outcome to optimize, or a hidden thing to keep an eye out for. We think of the levels as playgrounds really, where getting somewhere is a welcome opportunity to show off traversal moves or try a different path.
On the design side, we approach it the only way we know to : agree on what “would be cool”, prototype it to remove any friction in the controls, and then ensure it combines properly with other gameplay ingredients instead of just operating in a silo. Once a specific move or object is demonstrated to combine with others we explore to which extent and make sure to use it just the right amount for things to never get stale.
That’s the intention at least, we’ll let the player judge in the end!
3. Following the idea of the world, one of the key features of Sea of Stars is the no loading screen/time between locations, the absence of random encounters to separate battlefields, the hidden places and the “geographical” puzzles and an “unshackled traversal” approach. In terms of game development and programming, how many tries did you give to this difficult jigsaw before fitting all the pieces?
There will be loading transitions from the world map to separate areas, but other than that we want no hindrance in exploration, to prevent this feeling of “I’d want to see what’s beyond that door, but I don’t want to wait 20 seconds.” So in this way areas are designed to be explored seamlessly. It may not seem obvious, but random encounters would be kind of the same as loadings in terms of friction, in the sense that you want to go somewhere but give up or feel a resistance to do so as you imagine the odds of having too many fights along the way.
As far as software design goes, we’re blessed with a very skilled team that keeps the creative vision in mind as they work their craft, so there are no surprises down the line as everything is built and tested as we go.
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4. Sea of Stars ’s combat system is quite amazing. In its long list of features, we can see: turn-based combat, no grinding, timed-hits, spell-breaking, synergies, and “Eclipse Orbs” to boost the battle, among others. You have said that you are looking for a system based on skills and strategy, not good or bad luck. That also applies to Boss Fights, where there are not going to be linearity of attack and defence, and no patterns to learn. How did you find balance for this humongous combat system?
It was a lot to summarize for sure! In the game each ingredient comes into play in due time, presented as new ways to solve situations and build on top of the parts you grew accustomed to. All of it is in the spirit of keeping combat engaging and decisions being meaningful, while also not feeling like that combat is ordering you to do the one thing that works.
These ingredients allow us to do away with random number generation (except in the case of spell “locks” which will offer varied combinations), so your attacks never miss, and critical hits are dependent on you timing your inputs properly. The end goal is a combat system that never cheats you out of a victory because the thing 98% chance to happen decided not to happen. It isn’t left to chance, the outcome of battle is a direct reflection of how well you strategized and executed. Failure is an invitation to pay more attention to the patterns or weaknesses to exploit, not simply roll the dice again in hopes the 4 will be a 6 next time. Power to the player, and no artificial difficulty.
Even though it’s kind of a game design cliché, we very much follow the notion that “perfection is when you can’t remove anything”, so we are very careful about adding things. Every single component of battle has been fully vetted to ensure it synergized with the rest, and would help make the players feel like they have the tools to overcome the challenges they are presented with.
5. Two key elements of this combat system are timed-hits and spell-breakers, which are going to be a turning point for any classic RPG fan, mainly those bored of the simplicity that can be found in some titles of this genre. You truly want players to be focused on the game, learn to use all their tools and create a strategy for each enemy or even every battle, since we can find different levels of difficulty within the same combat. Why have you put such a weight on these two elements?
Ha, I believe part of the answer is in your question! To make it fun and engaging is the gist of it. It’s a tedium we also feel, so part of what we’re setting out to do is create an experience that holds up today while still encapsulating what made these classics great. Looking at your characters performing battle moves is part of the coolness factor, but I feel it’s a bit of shame when a game could all be played through the menus and then the animation is just optional, tacked-on for visual flavor. The goal of this system is to make you pay attention to animations and interact with them as a core part of the gameplay.
6. Apart from all this, Sea of Stars has a different element to the usual ones we can see in video games in general. This element is one related to the world itself, something that only the programmers can play around and create whatever effect they want to with it. But, now, we can (and must) use the Day and the Night and, over all, the Lighting in the game to go through some places, open doors, solve puzzles and more. How did you realise this was a feature your game needed? How difficult is it to include it in such a complex game?
Well, we’re telling the story of characters born on the eclipse with the power of the sun and the moon, so we just had to play with lighting and time of day to properly convey that story, it was clear from the get go.
It was a big deal to make for sure! Back in December 2018 we had two programmers start the groundwork for the level editor and renderer we would be using. There were constant iterations, a lot of trial and error, solutions that worked but would be too costly in production, all of that. Research and development followed its course and now we have a system we’re 100% happy with!
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7. Although the story of Sea of Stars may seem familiar, there are some new elements created to shock its players. We are going to be able to meet 6 main characters (4 of them apart from the main ones already shown, SunBoy and MoonGirl). And there is also going to be a direct connection with The Messenger , your previous game, both of them settled in the same universe. Even though there is no need to play The Messenger to enjoy Sea of Stars , is there any need to do more than one run of your new game in order to unlock all its secrets?
And with all the features previously mentioned, was there anything else to add to this game of yours? C’mon, guys!
We really like the concept of leaving the harder parts of the game up to the player as optional content and side-areas, so that’s definitely in there. It’s too early to talk about what New Game + will be offering, but we’ll certainly make our due diligence there to maximize replay value!
8. As some have been able to “decipher”, and you have officially established, Sea of Stars is heavily influenced by Chrono Trigger , one of the most beautiful and amazing games in History. Although the whole system you have created for your new game is deeply detailed and complex, and your previous game backs you as studio and developers, we can’t help asking how much weight this statement puts over your shoulders, and if you are afraid of not living up to expectations.
It’s such a juggernaut, we’d never come out and say something like “We are worthy of taking a crack at it, it will be the game to finally beat it.” I have infinite respect for this game, it is my #1 of all time by far, so while we certainly don’t shy away from mentioning our inspirations, it shouldn’t be taken as a pretension that we can be as good or impactful as this game.
Now that the world has seen our reveal, it is clear that the CT fanbase is hoping we can deliver something similar, a lot are reaching out to express their excitement and faith that we can perhaps be the ones to pull it off. I wouldn’t say it adds any pressure, as the vision was always very clear for Sea of Stars . If we had set out to clone it, it might be stressful to wonder if we can deliver on a hollow promise, but the intention is truly genuine, the whole team is fully behind the script and the game mechanics we are putting together.
The game will be as good as we can make it. We didn’t present fake footage or exaggerate anything in the presentation, so we are staying the course and people can expect something coherent with the vibe they got so far.
9. Apart from Eric W. Brown (a.k.a. Rainbowdragoneyes), composer for The Messenger ’s awesome soundtrack, we have just discovered about a new “addition” to the team. Since your game is heavily influenced by Chrono Trigger , as we talked about in the previous question, we almost fainted when the news came about Yasunori Mitsuda, composer of Chrono Trigger ’s OST himself, almost asking to join Sabotage to create some music for Sea of Stars as a guest composer. So we must ask: HOW WAS THAT POSSIBLE?! Are you ready for Mitsuda-sama?!
On the same note, we would like to ask about how he and Eric Brown are going to work, if you are going to change your plans for the OST from the announcement onwards, and if the team is open to more collaborations like this one.
Let me say there was a lot of crying involved! We are as ready as it is possible to be for the Master himself. The simple fact that this hero of ours noticed our efforts, acknowledged our love for his work along with the fact that it is definitely its own thing, this meant a lot.
We are still very much in the early stages, meaning the intention to collaborate has been made official. From there he wants to learn more about the story of the world we are building (something I must say really touched my heart), and we will figure out what he is most interested in and to which extent. All of us, Mitsuda-san included, are aware of what this collaboration means to our fanbase, and it is something we are dedicated to taking very seriously as we set out to deliver something truly satisfying. Aaaand I’m crying again by just answering this question… It seems the reality of one of childhood heroes joining the project hasn’t fully kicked in yet.
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10. The Messenger , your previous game, has created a certain brand for your studio, in terms of genre, visual style, approach, etc… In Sea of Stars , most of these elements are going to change, due to the nature of the game itself, but we think some are going to remain. How has this change affected the game dev portion of your studio? Is Sabotage’s characteristic humour going to remain? What about the monkey asses?
It’s certainly a more “epic” tale this time around, but I will once again be writing every single word, so you can definitely expect similarities in terms of tone, as well as some questioning of some of the tropes of the genre we are tackling this time around (like hoarding 86 elixirs, or fighting dozens of imperial soldiers in a castle only to go to jail because four of them show up during a cutscene instead of a random encounter).
And, about monkey asses, if you must know, they were actually baby gorillas.
11. Continuing with the topic about that change from your previous project to the current one, we would like to ask you about the team and its management. We have seen that the team has doubled in number of members, but we suppose there must have been more changes. What has the most crucial change been?
We moved! The studio used to be split in two rooms, one for The Messenger team, while the other half was doing work for a client. The Messenger was good enough for us that it gave us the means to gather everyone and work on our own project full time, which was the end goal all along. The new place has everyone in the same room, so we all get to share and discuss features together as a unit. When there isn’t a pandemic going on, that is.
12. As some have said about Sea of Stars , your new game is a love letter to classic RPG, such as the already mentioned Chrono Trigger . However, we do also think that your game, due to all the aspects and elements exposed throughout this interview, is more of a love letter to fans of the genre in general, and your community in particular. How are you going to use your community’s feedback to improve the game? We have also seen “The Crypt” room and “The Cryptwalker” rewards that you are going to include in your game. Is there anything else like that up your sleeve?
Not in terms of the campaign, but we have been running an ARG (alternate reality game) on our Discord for a while now, and some of the events that took place helped forge the story gauging ur fans level of interest in a few ideas and concepts. It’s a big world that’s been building in my head for over 25 years, so it’s good to get this feedback on what people are curious about, it helps define what the game might explore in more detail in terms of world building. It’s a really unique connection to have with your fanbase for sure!
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13. Following the idea of community and with some info you have already share about the game development in the Kickstarter campaign, and that huge change from The Messenger to Sea of Stars previously mentioned, do you think there would be a possibility of a devlog for your current project? Maybe for backers/members of Discord only? Maybe for everyone?
We’ll be sharing sneak peeks with backers in a private Discord channel, and of course there will be announcements and dev updates as we keep working. On top of that, since we reached the stretch goal for it, we will be shooting a video dev diary over the net two years to show the behind the scenes of our life at the studio and the ups and downs of production.
14. As you have said in the Kickstarter campaign, you are not only looking for funds in Kickstarter, since “it would be risky to base the funding of an ambitious project like this on Kickstarter alone”, but that “Kickstarter also makes for the best early feedback loop a game studio can hope for.”. Paraphrasing some more posted info, you have also said that you promise to deliver this game, however and whatever it takes, with or without Kickstarter. If there is no problem talking about it, what other kind of investment do you already have? And do you think there has been a loss of trust in Kickstarter, and the projects published on this platform, after some problematic projects that didn’t delivered what promised or even disappeared altogether?
The only other investment we have at the moment is the gains from The Messenger , we are going all in! I think this also signals potential backers that we are also taking risk, and that can help build trust in us.
About friction to trust of the platform directly, it’s a perception I understand, but I think backers should see it as an investment, which means they are responsible not to invest if their assessment of the risk says they shouldn’t. Kickstarter is an open platform, so it is up to developers to demonstrate that they will deliver in the end. With that in mind, we set out with a fully-transparent approach when it comes to communication. We had considered Kickstarter for The Messenger , but thought it wouldn’t make sense to ask people to trust us when we had never delivered anything.
15. To end with this interview, we wanted to ask about the current worldwide situation, with the threat of COVID-19 and how lots of studios have already been affected by it, and the lockdowns. Although your game has been a huge success on Kickstarter, did you fear announcing it during these rough times? How can it affect Sea of Stars ’s development? How do you think this pandemic is going to affect the video game industry in the medium and long terms?
For development we’re pretty safe, as working remote barely affects productivity in our case. We do miss seeing each other in person, but that’s a problem everyone is dealing with so we can’t complain there. There was some business risk in going forward with the campaign, but we felt people needed to get their minds off the virus for a change, so the chance to do our duty as entertainment providers in times of need made it a no brainer to go ahead.
There’s no doubt that it will have a huge impact, we’re already hearing about delays on big titles, and about next generation consoles production chains being put on hold. We’ll be tracking all of this as we live for this industry, but at the moment the focus is on ensuring everyone stays safe.
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This interview was, for sure, a rollercoaster of emotions. And so it is Sea of Stars . If you like what you have read, go now and check their Kickstarter campaign (if you haven’t already!). You have until Saturday, April 18th to support this proyect and get this terrific game.
We would love to see your messages of support for this amazing studio through Facebook, Twitter and Instagram, so go message them and don’t forget to mention us!
We can’t help but thank Thierry a million times for his time answering our interview, with such a huge disposition and kindness during this stressful times. You are surely more than awesome!
Any suggestions about who we should talk to for the next interview? Leave all your comments below and we will work on them.
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El juego tiene pintaza. Lo espero con ganas, y eso que aún queda :frowning:

Entretenida entrevista, el juego pinta muy bien la verdad.

La leo ahora mismo, que The Messenger fue uno de mis juegos favoritos de 2018.

Me encantan estas entrevistas, Mis dieses a la pagina :smiley:

Un flipe de iluminación en 2D, no es mi genero pero tienen mi atención siempre.

¿Cuántas entrevistas con estudios llevamos ya?

Cómo me gustan estas entrevistas. Estoy conociendo unos juegos muy prometedores y cuando llegue el momento no sabré cuáles comprar.

Enhorabuena!

https://www.youtube.com/watch?v=4-htOre-fdU

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No había visto que es una precuela de The messenger…
Sin grindeo y más tirando a un estilo paper mario rpg… me lo voy a pensar.