Entrevista con Pirita Studio - Hablamos sobre "Mutropolis", un point & click español hecho por solo 2 personas

¿Siguen los point&click existiendo como género? Según algunos, ese tiempo ya pasó tras cerrar los 2000s. Según otros, están completamente muertos. Quizás por eso sorprende más el encontrar proyectos de este género tan vivos y cuidados como MUTROPOLIS, el juego que Pirita Studio, un pequeño equipo madrileño (España), acaba de lanzar tras 5 años de duro trabajo.

Pirita Studio surge por la pasión de sus dos miembros, Juan Pablo y Beatriz, por los videojuegos en general y los point&click en particular. Tras superar muchas barreras, nos traen este juego que nos lleva al pasado pero nos mantiene en el presente, con una mirada muy interesante al futuro de este género. Hablamos con ellos sobre las dificultades que han encontrado, consejos para principiantes en el desarrollo de videojuegos, y, por supuesto, su maravilloso Mutropolis.

Sin más dilación, aquí os dejamos nuestra entrevista con Pirita Studio. ¡Esperamos que os guste!

1. Hace poco más de un mes lanzasteis Mutropolis, vuestro point&click en el que lleváis trabajando los últimos 5 años. ¿Qué tal ha sido la acogida de vuestro juego por parte de la comunidad de jugadores?

Pues estamos bastante contentos, ¡desde luego ha sido una experiencia nueva para nosotros! Nos pasamos las primeras semanas después del estreno pegados a la pantalla, pulsando F5 para actualizar y devorando todas las críticas que podíamos encontrar, así como viendo a usuarios jugar en directo en Twitch o analizando nuestro gameplay en Youtube.

Las críticas (que en esta época de pandemia son nuestro principal vínculo con nuestros jugadores) están siendo positivas. Siendo Mutropolis nuestro primer juego, nunca sabes que esperar. Todo es nuevo para nosotros. Y es un placer leer que tu trabajo ha podido hacer feliz a alguien en la otra punta del mundo.

2. Como decíamos, Mutropolis es un point&click de corte clásico, que nos recuerda, tanto por su estética como por su mecánica, a juegos más que conocidos como, por ejemplo, The Curse of Monkey Island. Vuestro juego, además, combina una historia profunda y detallada, con un genial sentido del humor, característico muchas veces de este género. ¿Por qué os decidisteis por este juego, y más como vuestro primer proyecto? ¿Cómo ha sido el proceso para incluir esos toques de humor y construir el mundo del juego al mismo tiempo?

Elegir este género fue una decisión que vino de forma muy natural y, de alguna forma, era un primer paso muy adecuado para nosotros en particular.

Y se unieron en nuestra vida una serie de condiciones que nos llevaron a elegirlo con tranquilidad.

Primero, que somos unos locos de las aventuras gráficas :slight_smile: Eso no significa que no disfrutemos de otros géneros, pero sin duda el point & click es un género que ocupa un lugar especial en nuestros corazones. Como todo buen amante de las aventuras gráficas, hemos jugado y disfrutado de todos los juegos de Lucas Arts, una buena dosis de juegos de Sierra y unos cuantos más de épocas posteriores (como Machinarium). E incluso, a día de hoy, es el género que más consumimos. Comprar un juego point & click siempre nos hace sentir como en casa.

Y a la hora de elegir un género para nosotros, ese amor por las aventuras gráficas nos hacía sentir confortables en nuestra decisión. Era un género familiar y cercano.

En segundo lugar y desde un punto de vista más práctico, era un tipo de juego que podíamos hacer. Somos un estudio muy pequeñito, con solo dos personas, y nuestra gran limitación era que ninguno de los dos sabía programar. Con esta limitación tan presente, descubrimos que existía un número aceptable de motores gráficos que permiten desarrollar una aventura gráfica sin ser un genio en la programación. En nuestro caso usamos “Visionaire Studio”, pero hay otras alternativas, como “Adventure Creator”. En seguida nos pusimos a hacer pruebas y vimos que era posible.

En cuanto al humor, nos apetecía pasárnoslo bien durante el desarrollo. Reírnos y disfrutar con los personajes. Integrar el humor ha sido uno de las cosas más satisfactoria del desarrollo y los dos hemos participado en ese proceso a lo largo de estos 5 largos años.

Además, los últimos meses, durante el proceso de traducción al inglés, incorporamos al equipo a Alasdair Beckett-King (un humorista inglés que nos encantaba a todos).

3. Mutropolis cuenta con un diseño gráfico muy personal, pero que, al mismo tiempo, nos recuerda a otros point&click, como, en especial, a Broken Age, de los míticos Double Fine. ¿Cómo fue el proceso para definir este estilo? ¿Y cómo elegisteis la paleta de colores, que tan marcada se demuestra en el juego?

Que recuerda a Broken Age es algo que nos comentan de vez en cuando, sí. Creo que se debe a la decisión estética de utilizar pinceles irregulares y de acabado roto, una característica que compartimos. Además de los personajes patilargos, claro. Nosotros cuando elegimos la estética estábamos bastante influenciado por los doodles de Google, que muy a menudo tienen ese acabado imperfecto, pero adorable.

El acabado irregular de los pinceles nos encantó en cuanto empezamos a hacer pruebas. Era perfecto para nosotros. Daba ese acabado artesanal que buscábamos, muy expresivo, dirige muy bien el ojo del espectador. Nos permitía dar un acabado coherente, limpio y nada recargado a la escena.

Los colores fueron una decisión consciente. La calidez y vejez de los marrones en el primer acto, azules/morados para representar la tecnología en el segundo y verdes/marrones en el tercero.

Uno de los apartados a los que prestamos más atención fue a la luz y al color. No queríamos escenas uniformemente iluminadas, técnicamente perfectas y definidas.

A cambio, queríamos que el jugador sintiera calidez al ver el arte y despertar algún tipo de reacción emocional. Esperamos haberlo conseguido :slight_smile:

4. Aunque vuestro juego incluye una gran historia que descubrir, la historia propia de Mutropolis podemos disfrutarla ya en un juego gratuito que habéis publicado en itch.io. Y nos gustaría preguntaros por qué habéis decidido hacer esta división, y si jugar a este “apartado” es apenas un buen añadido o, por el contrario, algo totalmente necesario.

¡Ah, sí! Mutropolis: Episodes. Es una mini-precuela de Mutropolis, por si acabas el juego y te quedas con ganas de más. Es un juego que hicimos a modo de regalo.

La precuela, que solo está en itch.io, la hicimos por pura diversión. Nos hizo enormemente feliz diseñarla y nos sirvió para experimentar nuevas mecánicas.

Además, nos ayudó a conocer un poco más a Totel (uno de los personajes). Algo que siempre ayuda en el desarrollo del guion.

Es una buena forma de entrar en Mutropolis. Desde luego, no es imprescindible, pero te ayudará a comprender el lore del juego. Puedes jugarlo antes o después de Mutropolis.

Mutropolis: Episodes era nuestra forma de hablar más del mundo que habíamos creado. Ideas que estaban en nuestra cabeza, pero que nunca aparecen en Mutropolis.

5. Aunque en los últimos años hemos seguido teniendo nuevos point&click, lo cierto es que la gran parte de los nombres más famosos vienen de los años 90 o inicio de los 2000. Por eso, mucha gente cataloga el género como “muerto” a día de hoy. Dado que vosotros estáis metidos por completo en él, os pasamos la pregunta: ¿Están muertas las aventuras gráficas/point&click?

Jajajajajajaja, ¡Nooooo!

Están saliendo muchos juegos point and click super interesantes y no es algo nuevo, pasa desde hace ya mucho tiempo. Para un fan del género, estamos en una buena época.

Pero claro, en los 90 era un género rey (O incluso, EL género rey). Ahora ya no es así y entendemos que exista la controversia. Ahora, es un género de nicho.

Sería bastante injusto catalogarlo como muerto solo porque no es mainstream. Actualmente, si te apetece jugarte a un point and click, no hay nada más fácil. Hay muchísimos, de muy buena calidad, a la venta y a punto de salir.

6. Seguramente, algunos de nuestros lectores estarán más que interesados en probar vuestro juego pero, debido a ese temor sobre si los point&click están “muertos” o no, podría tener algún recelo sobre qué encontrarán en vuestro Mutropolis. Por eso os preguntamos, ¿seguís una línea completamente clásica en cuanto al género o habéis incluido algún elemento diferente y novedoso?

Hemos incluido una interfaz moderna y hemos simplificado el control. Es mucho más directo y limpio que los juegos de la vieja escuela. Con un solo click puedes hacerlo todo. Lo que simplifica la navegación y hace los puzles menos densos (da menos lugar a la aleatoriedad).

También estamos recibiendo constantemente feedback de usuarios y estamos escuchando las sugerencias. Por ejemplo, estamos preparando una actualización (que saldrá en unos días) en la que vamos a añadir un localizador de “hotspots”, de forma que sea aún más fácil la navegación por las escenas y localizar rápidamente todos los objetos interactivos.

Por supuesto, puedes no usarlo si quieres disfrutar de la experiencia sin ayudas.

7. Vuestro equipo se compone por apenas 2 personas, Juan Pablo, dedicado a Programación, Concept Art y Sonido; y Beatriz, llevando Guión y Mecánicas, Arte y Animación, lo cual hace que este proyecto sea más complicado y tenga más mérito todavía, a partes iguales. Pero, además de ser solo 2 personas, vuestro “trabajo original” (o, al menos, previo a este Mutropolis) no se centraba en videojuegos en absoluto, sino que decidisteis lanzaros a crear uno casi por algo personal. Habéis tenido que aprender ya no solo a programar, sino, sobre todo, a diseñar un juego desde cero. ¿Cuán complicado puede llegar a ser este proceso para alguien en vuestra posición inicial? ¿Y qué consejo le dariais a una persona en vuestra situación?

Bueno, nuestro trabajo “oficial” y “remunerado” no tenía que ver con videojuegos. Gran parte de nuestros ingresos los obteníamos como ilustradores freelance, vendiendo ilustraciones a bancos de imágenes. Gracias a esto conseguimos financiarnos.

Pero teníamos también algo de experiencia en videojuegos y el sueño de dedicarnos a esto algún día. Pablo trabajó como Pixel artist para videojuegos de móviles varios años atrás, antes de hacerse freelance. Y yo fui profesora en ESNE, en la carrera de “Diseño y Desarrollo de Videojuegos”. Eso sí, siempre en apartados de arte. Así que tuvimos que aprender muchas cosas de cero. De hecho, no somos el equipo más versátil. ¡Dos ilustradores! Nos hubiera venido de perlas no tener el mismo perfil. Por no hablar de lo que hubiéramos agradecido que uno de los dos supiera programar.

Los consejos son difíciles de dar. Conocemos a muchos equipos indies brillantes y cada uno ha seguido su propio camino y han obtenido sus diferentes niveles de éxito. Hay tantos factores a tener en cuenta…

Diría que el principal consejo es que (en cuanto te deje la pandemia) busques reuniones de desarrolladores indies en tu comunidad y te plantes allí para conocerlos. Siempre hay eventos indies, reuniones, charlas, etc. A nosotros nos cambió la vida. Al fin y al cabo, ellos son la voz de la experiencia. Te darán la bienvenida, te contarán sus baches, sus sufrimientos, sus éxitos y sus trucos. Es algo que no tiene precio.

También aconsejaría que analices bien la longitud de tu proyecto, o puedes acabar desarrollando un juego muy por encima de tus posibilidades (y poner en peligro el fin del desarrollo, como consecuencia).

A nosotros nos fue genial ser solo dos personas. Por un lado, tuvimos que trabajar mucho. Pero cuanta más gente haya en el equipo más te arriesgas a que se te escape el presupuesto.

Ser desarrollador de videojuegos no es fácil ni seguro. Y te pone a prueba a menudo. Pero si te hace feliz, no intentaría jamás disuadir a nadie. Y desde luego, el proceso de desarrollar, dibujar, escribir, sonorizar y jugar a tu propio juego es enormemente satisfactorio.

8. Como dijimos al inicio de esta entrevista, lleváis nada menos que 5 años trabajando en Mutropolis. Algo que vosotros mismos pensasteis que apenas os tomaría 1 año y medio, comprendisteis rápidamente que sería mucho más que eso. ¿Cómo asumisteis y os adaptasteis a este cambio de “plan a largo plazo”? ¿Qué otras dificultades habéis encontrado por el camino?

Sí. ¡Se nos fue de las manos! En la anterior pregunta, aconsejábamos conocer bien tu proyecto y calcular su tamaño para no acabar teniendo entre las manos un monstruo gigantesco. Pues lo aconsejamos desde la experiencia :slight_smile:

Pero siendo sinceros, fue culpa de nuestra ingenuidad. Cuando empezamos no teníamos ni idea de nada. Y fuimos absurdamente optimista.

Un juego, muy a menudo, tarda 5 años en desarrollarse. Si haces uno planificando bien y controlando que no se te vaya de las manos, puede ser menos, claro.

Pero esos no fuimos nosotros. Nos lanzamos a la piscina y luego, simplemente, fuimos improvisando.

9. Además de ser muy activos por redes sociales, vuestra página web cuenta con una sección de blog, donde publicáis artículos muy interesantes, como el de desarrollar un videojuego en plena pandemia o el hecho de que estéis desarrollando un videojuego sin haber hecho nada semejante antes. ¿Por qué os animasteis a mostrar este aspecto del que no siempre se habla? ¿Tenéis pensado continuarlo a lo largo del post-lanzamiento de Mutropolis y futuros desarrollos?

Nuestro Publisher (Application Systems Heidelberg) nos ha ayudado muchísimo a tener presencia en las redes y a darnos un mapa para aprender cómo abordar el blog. Antes estábamos muy perdidos.

Pero fueron ellos los que nos sugirieron temas que consideraban interesantes y nos animaron a escribir sobre el desarrollo y sobre las dificultades que habíamos encontrados.

¡La verdad es que una vez decidido el tema del blog, no había nada más fácil para nosotros que escribir sobre nuestros problemas! Y ha sido muy divertido. Y esperamos poder seguir haciéndolo en el futuro.

En las redes sociales contamos con el apoyo de George Eastmead (de Acorn Games), que nos escribe muchos tweets y ¡nos da un toque cuando nos toca escribir en el blog!

10. Según contabais también en el blog, el gestionar elementos externos a vosotros, como crear el voice over del juego o trabajar en este estado de pandemia que se alarga y se alarga, ha sido un tema complicado del que habéis aprendido a aceptar y dejaros llevar en ciertos momentos. ¿Qué recomendación daríais a un “novato” en el desarrollo de videojuegos sobre el control de estas situaciones y la ayuda externa al propio estudio?

La ayuda externa nos ha hecho infinitamente felices y nos ha facilitado la vida muchísimo, pero enfrentarnos a nuestros miedos derivados de ello no fue nada fácil. Hablar con mucha gente en inglés, exponerte al mundo, hablar en “voz alta” sobre nosotros mismos. ¡Buf!

Para alguien que empieza le diríamos que, si quiere ayuda externa (normalmente eso significa tener un publisher), que tome una decisión bien informada. Necesitas a alguien de fiar y al que le importes tú y tu juego. Algo que no suele ser fácil de encontrar. Nosotros pasamos meses documentándonos e investigando. Y tuvimos mucha suerte de encontrar un publisher amable, especialista en nuestro género, que ya había sacado muchos juegos que nos encantaban y con el que sentimos que conectábamos inmediatamente. Y que, por suerte, estaba buscando un nuevo proyecto en ese momento. La suerte es importante.

11. Algo que hemos visto remarcado en vuestro blog y en la información que mostráis sobre Mutropolis es la dificultad que ha supuesto traducir el juego al inglés, sobre todo teniendo en cuenta la gran base de humor y los juegos de palabras que usáis en vuestro juego. ¿Cómo sorteasteis este problema? ¿Habéis quedado satisfechos con el resultado o lo plantearíais de otra forma si iniciaseis el proyecto de nuevo?

La traducción al inglés fue un tema importante en nuestras primeras reuniones con Application Systems Heidelberg. La mayoría de la gente iba a jugar en inglés a un juego que había sido escrito en español. Nos dimos cuenta de que, con la traducción, una parte importante del humor podía perderse.

Así que decidimos no contratar a un traductor formal, sino a un humorista: Alasdair Beckett-King. Alasdair ya había trabajado con nuestro publisher (es el desarrollador de la saga de Nelly Cootalot y es uno de los organizadores del “Adventure X”).

Creemos que fue una decisión extremadamente acertada incluirle. Estamos muy felices con lo que aportó a Mutropolis.

Alasdair puso su granito (o montaña) de arena en el humor y añadió muchos nuevos chistes encima de los que ya teníamos, nos hizo muchas sugerencias y añadió infinitas expresiones inglesas que aún nos hacen reír. Además, es el director de doblaje. Nos guio a través del proceso de casting y dirigió (a distancia, debido a la pandemia) a todos los actores.

12. Aunque teníais ayudas como Visionaire Studio y Adventure Creator para Unity, como vosotros mismos habéis indicado en el blog, lo cierto es que os visteis un poco desbordados con el desarrollo de vuestro point&click, como además es comprensible dado que sois 2 y sin experiencia previa en este área. Sin embargo, el juego ha salido completamente funcional y con un muy buen resultado. ¿Cómo hicisteis para superar estas dificultades? ¿Tuvisteis algún añadido extra que sumar a esos motores?

Aún nos hacemos a nosotros mismos esa pregunta. Supongo que con mucha paciencia repartida durante muchos años. Cuando firmamos con Application Systems nos comentaron que estaban muy contentos con lo pulido que estaba el juego.

La verdad es que era uno de los apartados que más nos obsesionaban, porque nos horrorizaba la idea de liarla justo en el apartado que teníamos menos experiencia.

También el mérito que tuvo Pablo, que, siendo pixel artist e ilustrador, se puso a programar las cosas más profundas del juego.

También, otra vez, le debemos mucho a Application Systems. Tuvimos estupendos betatester gracias a ellos. Y, una vez que firmamos con ellos, de repente tuvimos a nuestra disposición todos los programadores con los que habíamos soñado en nuestras épocas pasadas de desarrollo. Nos ayudaron muchísimo en los apartados más farragosos.

13. Os vemos con mucho movimiento por redes sociales, con una gran acogida del juego por parte de la crítica y cada vez más peso en la escena indie española. Hemos podido veros promocionando vuestro juego en directos, charlando con otras plataformas y muchos análisis de Mutropolis. ¿Cómo os ha pillado este “nuevo” movimiento? ¿Y cómo os organizáis para atender a tantos frentes?

Nos ha pillado como a dos cervatillos que estaban durmiendo a su rollo y de repente les dirigen un foco de luz a la cara.

Somos gente bastante tímida y tener que viajar y asistir a eventos a exponernos nos ha costado muchísimo desde que empezamos. ¡Por no hablar de las videoconferencias en inglés!

Y ahora, una vez sacado el juego, ha habido muchas de esas. Actualmente vivimos una situación en que, si sabemos que tenemos una entrevista, nuestra única pregunta es “¿Es en Español”? Y si la respuesta es sí, dormimos tranquilos.

Diría que hemos aprendido inglés sobre la marcha, haciendo el ridículo en algún punto en cada entrevista con la prensa de habla inglesa.

Por un lado, la pandemia ha provocado que nos haya sido más difícil darnos a conocer. Sin poder ir a los grandes eventos, tu contacto con los medios está limitado al email y a Twitter.

Pero, por otro lado, los eventos online que se han organizado han sido realizados con bastante éxito. Y nos han traído muchos jugadores.

Lo más fácil ha sido “organizarnos para cubrir todos los frentes”. En el sentido de que nos hemos dejado llevar. Nuestro Publisher nos lo ha puesto todo facilito :slight_smile:

14. Antes de su lanzamiento, la crítica ya estaba muy pendiente de Mutropolis, y vemos que habéis recibido algunos premios y nominaciones para otros, ya durante el propio desarrollo del juego. ¿Cómo ha afectado este reconocimiento al juego en sí, si es que lo ha hecho de alguna manera? ¿Cómo se plantea el futuro en este aspecto ahora que el juego ya ha salido?

La verdad es que aún no nos lo podíamos creer. Nos hizo muchísima ilusión cada uno de los premios y selecciones. Le hemos puesto muchísimo amor al desarrollo de Mutropolis, pero ahí estás tú rodeado de proyectos bonitos y maravillosos y siempre tiendes a pensar que no te lo van a dar a ti.

Es difícil saber si los premios suponen una diferencia, pero desde luego sí la marca para nosotros. Sobre todo, por que aún estábamos desarrollando el juego cuando nos los dieron. Y cuando llevas tanto tiempo metido en algo, estas cosas te dan más mucho ánimo para continuar.

Y ahora, habrá que seguir trabajando en ello. Con la pandemia se hace más complicado, tenemos la sensación. Pero, al menos, te ahorras mucho dinero en viajes.

15. Aunque sabemos que es pronto, nos gustaría preguntaros por planes para futuro que ya tengáis definidos. Sin embargo, no queremos centrarnos en proyectos, ya que comprendemos que Mutropolis sigue siendo una prioridad, sino en el futuro del estudio, sobre todo teniendo en cuenta que apenas sois 2 personas. ¿Tenéis planes para ampliarlo?

Efectivamente, aún estamos metidos en el ovillo de Mutropolis. Ahora mismo estamos preparando una actualización, que corregirá algún bug menor y añadir la opción de resaltar “hotspots” al juego.

Una vez que acabemos con esto, tenemos que empezar a pensar en cómo portarlo a consolas. Pero en ese proceso contamos con la ayuda de Application Systems Heidelberg, que va a llevar gran parte del peso técnico del proceso. Y, con un poco de suerte, empezaremos a tener tiempo en seguida.

Así que la idea es empezar un nuevo proyecto en cuanto sea posible. Llevamos ya años, mientras desarrollábamos Mutropolis, fantaseando con cómo sería nuestro siguiente proyecto. Hemos tenido varias ideas y todas pasan por hacer un juego con alto contenido narrativo (que es lo que nos gusta, al final). Pero es probable que nos alejemos del point&click. Adoramos el género y Mutropolis es nuestra forma de homenajearle, pero nos apetece probar otras cosas.

Y aquí termina esta nueva entrevista.

Queremos dar las gracias tanto a Juan Pablo como a Beatriz por haber sacado un ratito de su tiempo y responder a todas nuestras preguntas con una maravillosa profundida y detalle. Os deseamos lo mejor tanto con el futuro de Mutropolis como con el del estudio.

Si queréis apoyar a este genial dúo, además de echar un vistazo a (y quizás comprar) Mutropolis, podéis pasaros por sus redes sociales y dejarles un mensaje de apoyo o compartir su trabajo, como son el Twitter del estudio, el de Juan Pablo, el de Beatriz, su perfil en Facebook y el canal de YouTube.

Además, hasta el próximo 29 de marzo, Mutropolis está con descuento en Steam, así que ahora es el mejor momento para pillarlo y disfrutar de esta genial aventura.

Si te ha gustado esta entrevista, también puedes echar un vistazo a las que ya hemos publicado en el #magazine a través de este enlace. Y no dudes en dejarnos cualquier sugerencia sobre con quién podríamos charlar para dar a conocer su proyecto.

8 Me gusta

No tenía ni idea del proyecto, le doy like y lo leo nuevo.

Mis dieses a ésta gente que hace proyectos tan pequeños.

Bastante interesante la entrevista, darle voz a proyectos de esta escala es muy importente para que lleguen a la gente.