Entrevista con Paper Castle Games - Hablamos de "Underhero"

Underhero no es un título nuevo, y seguro que muchos de nuestros lectores van a sentirse sorprendidos si lo jugaron en PC en su salida en 2018, tanto en Steam, como en itch.io y GameJolt. Sin embargo, el juego acaba de lanzarse de nuevo en consolas, concretamente en Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox One. Y era el momento perfecto para lanzarnos a hablar con sus creadores, Paper Castle Games, sobre el juego, su port a consolas, el estudio y mucho, mucho más.
Si no conoces este juego, sus propios creadores lo definen como:

[justify]Underhero es un juego de aventuras RPG en 2D de desplazamiento lateral con combate basado en sincronización. Cuenta una historia misteriosa e intrigante, llena de personajes tontos, rebosantes de personalidad, con diálogos estrafalarios y mucho humor «peculiar».[/justify]

Está inspirado por juegos de Paper Mario y RPGs en general, cuenta la historia de un mundo donde el héroe elegido ha caído y un subordinado del villano central toma su puesto como nuevo «héroe».
Por eso, hoy tenemos el honor de traeros nuestra entrevista con este pequeñísimo estudio que consiguió sacar adelante un juego tan interesante como complejo. Sin más preámbulos, aquí os dejamos nuestras preguntas a Paper Castle Games. ¡Esperamos que os guste!

1. Underhero salió para PC en 2018, con una gran acogida. Pero algunos de nuestros pacoteros estarán sorprendidos de ver una entrevista en 2020. Y el motivo de ello es, entre otros, el lanzamiento de vuestro juego en consolas hace unas pocas semanas, concretamente en febrero. ¿Qué tal ha sido el recibimiento esta vez?
¡Muy positivo! Similarmente al lanzamiento en PC, hemos recibido muchos comentarios de jugadores emocionados por el juego y también mucho fanart, que nos hace sumamente felices.

2. Como decíamos, Underhero tuvo una muy buena acogida en su lanzamiento en 2018, con muchísimas críticas positivas en Steam y otras plataformas. Incluso, aquellas que eran negativas reconocían, en su mayoría, aspectos positivos del juego. Tal fue el boom que supuso que personas bastante conocidas en YouTube como es Jim Sterling dedicaron un vídeo a Underhero en su canal de The Jimquisition. ¿Os esperabais un recibimiento de este calibre u os pilló por sorpresa?
Siempre se tiene la esperanza que algun Youtuber o influencer reconozca tu trabajo y lo lleve a un público más amplio. Cuando vimos que Jim Sterling había creado un video sobre Underhero nos tomó por sorpresa. Inicialmente nos dio un poco de miedo ya que Jim suele ser bastante agresivo con sus críticas, pero sorprendentemente sus opiniones han sido muy positivas.
Más allá de ese vídeo, hemos recibido una cantidad increíble de let’s plays y reviews de todas partes del mundo. Nunca esperamos tal recibimiento, pero trabajamos duro esperando lo mejor.

3. Vuestro juego tiene influencias directas de Paper Mario y otros RPGs clásicos. Pero también podemos ver detalles de Donkey Kong , Sonic , otros juegos de plataformas, de puzles… ¿En qué géneros lo incluiríais? ¿Es Underhero un homenaje a todos aquellos juegos que nos marcaron en nuestra infancia?
Underhero es una mezcla de todo lo que pensamos encajaría con la narrativa y gameplay de un juego de plataformas con RPG. Tomamos prestado de muchos sitios; Zelda , Castlevania , Metroid , Sonic , no sólo Paper Mario . Nos gusta pensar que es un tributo a todos esos juegos de nuestra infancia que nos hicieron sonreír, particularmente los de Nintendo.

4. Underhero es un juego con muchísima personalidad: tiene un estilo visual muy específico, gran sentido del humor, buena narrativa, buena historia, todo ello mezclado con combates originales y una jugabilidad única. Por eso nos preguntamos cuán difícil fue alcanzar el equilibrio de todos estos elementos, y que no fuese pesado por alguno de ellos.
Nos tomó trabajo alcanzar ese equilibrio que mencionas, particularmente con el sistema combate. Una vez que teníamos la premisa de la historia, todas las demás ideas fluyeron naturalmente. También hay ideas que descartamos por no apegarse al estilo del juego, o por ser muy abrumadoras para un equipo tan pequeño, como por ejemplo agregar más miembros para el party del jugador, o añadir tres mundos más.

5. Los combates en vuestro juego son terriblemente interesantes, con elementos muy alejados de los combates clásicos en un RPG. Se puede derrotar a los enemigos de mil maneras, ¡incluso sobornándolos! ¿Cómo descubristeis “la fórmula” para los combates en Underhero ? Quizás debido a la cercanía en el tiempo, algunos lo comparan con Undertale . ¿Os molesta que algunos jugadores piensen que es una copia? ¿Qué elementos únicos en vuestro juego lo diferencian de este otro título?
No queríamos crear un clon de Paper Mario , por lo tanto nos concentramos en diseñar un sistema de combate con elementos prestados de varios juegos, pero reestructurados de otra forma para crear algo nuevo. Queríamos que resaltara de otros sistemas de combate RPG.
Preguntas como «¿Cómo hacemos para que el jugador pueda escapar de una batalla?» fueron respondidas gracias a la premisa de ser un villano “Pues sobornando a tus colegas de trabajo!” «¿Cómo informamos al jugador?! “Pues hablando con tus enemigos ya que técnicamente son todos empleados por el mismo jefe!”.
Muchos nos han dicho que por el título esperaban un fangame o una copia de Undertale , pero luego de jugarlo un poco se dan cuenta que es una experiencia totalmente distinta. Intentamos evitar similitudes cuando, a mitad de desarrollo de Underhero , Undertale explotó en popularidad inesperadamente. En ese punto ya era un poco tarde para cambiar de nombre, y sentimos que al jugarlo la gente entendería que son dos experiencias distintas con temas similares. ¡Y cabe destacar que nos gusta mucho Undertale también! En especial su música y humor, que es más influenciado por Earthbound ( Mother ).
Underhero se diferencia gracias a su premisa singular y combate a tiempo real, y también a que sus influencias y raíces son más cercanas a los Mario RPGs que los de la franquicia de Mother .

6. Sabemos que Underhero tiene unos gráficos muy bien definidos, dentro del ya mencionado estilo propio. Con unos fps muy altos, el resultado general es mayor del que prometía la demo (que todavía se puede probar, si alguno no está del todo convencido). Y ahora llega una adaptación a otras plataformas. ¿Existe alguna mejora entre el juego de PC y la versión de consolas, como pasó entre la demo y el resultado final?
No realmente, tanto en consolas como en PC son la misma experiencia. Para Switch sí se tuvo que realizar un trabajo más riguroso, para que llegara al mismo estándar de rendimiento que el resto. Esto se logró gracias a Stage Clear Studios, quienes se encargaron de los ports a consolas.

7. Aunque muchas veces un juego se define por el sistema de jugabilidad, el género, la
dificultad… Lo cierto es que el arte y la música son elementos clave, sobre todo en juegos como el vuestro, tan directamente relacionados con el concepto general de Undehero . Estas dos características son tan importantes que vemos que los más fans pueden descargarse el Artbook de manera gratuita y apoyaros comprando la banda sonora. ¿Cuán difícil fue integrar todos estos elementos, para así crear un mundo tan detallado y único como el de vuestro Juego?
Fue difícil mantener la consistencia al principio, tanto así que a mitad del desarrollo decidimos rehacer casi todos los assets de arte para que el producto fuera más consistente con el contenido final. Esto es causa de que simplemente fuimos mejorando con nuestras habilidades para hacer pixel art como con programación.
Si te fijas al jugar, puedes notar como la curva de calidad va subiendo a lo largo del juego. Intentamos reducir esa curva lo más posible y mantener la calidad alta y consistente.
8. Algo sobre vosotros que nos ha llamado poderosamente la atención es que sois un equipo pequeño. Muy pequeño. ¡De apenas 4 personas! Suponemos que “todos hacen de todo”, y que habéis tenido que aprender mucho de áreas totalmente ajenas a la vuestra. ¿Cómo habéis conseguido desarrollar Underhero entre 4 y, además, llevarlo a todas las consolas posibles? ¿Habéis recibido ayuda externa durante todo este proceso, de manera puntual?
Lo hemos conseguido con 5 arduos años de trabajo independiente, y solo requerimos ayuda de un publisher (Digerati) para el desarrollo de los ports.

9. Hemos podido ver que vuestro juego, primero, fue Greenlight en Steam y que, más tarde, lanzasteis una campaña a través de Indiegogo que, tristemente, no recibió el apoyo necesario. Sin embargo, incluso a pesar de estas dificultades, Underhero está más vivo que nunca y lo sacasteis adelante. ¿Cómo fue el proceso de conseguir apoyos económicos? ¿Qué dificultades encontrasteis en este aspecto?
Nuestra campaña de Indiegogo era principalmente para poder financiar el soundtrack de Underhero . Por suerte, Stijn (el compositor de Underhero ) creyó en nosotros y en el proyecto y decidió unirse al equipo a pesar de no conseguir el financiamiento. Siempre estaremos eternamente agradecidos con Stijn por llevar Underhero a un nivel más alto con su música. Por suerte todo salió bien al final y Stijn sigue en el equipo para proyectos futuros.
Económicamente el juego fue financiado gracias a la bondad de nuestros padres, quienes nos apoyaron hasta el final de desarrollo. Ellos son los verdaderos héroes de esta historia.
Cuando comenzamos a trabajar en Underhero , todos nosotros estábamos a comienzos de la universidad y vivíamos con nuestros padres en ese entonces. Cuando la situación política y económica de Venezuela empeoró en el 2014, decidimos tomar este proyecto que empezó como un hobby y lo convertimos en nuestra única opción viable para salir de Venezuela. Nuestros padres nos apoyaron a lo largo de todo el camino y sin ellos esto no hubiera sido posible.

10. Underhero no parece un juego sencillo de programar, tanto por el género del que proviene, como por la multitud de opciones, resultados, música, gráficos y un larguísimo etcétera de detalles que posee. A todo esto, tenemos que incluir el reducidísimo equipo que conformáis. Por eso nos preguntamos: ¡¿Cómo fue posible?! (Las exclamaciones somos nosotros tirándonos del pelo al pensarlo nada más)
¡Mucho ensayo y error!
Comenzamos a practicar haciendo juegos pequeños y participamos en un gamejam para afinar nuestras habilidades, las cuales fueron mejorando a lo largo de Underhero . Tomó dedicación y paciencia, y mucha ayuda de familiares y amigos.
Hoy en día es mucho más fácil empezar a crear juegos gracias a todo el contenido educativo en youtube e internet en general. Pero terminar los proyectos es donde está la parte difícil y es algo que ningún tutorial te va a enseñar. Empezar con una idea pequeña es lo más importante; haber trabajado en juegos pequeños y terminarlos antes de Underhero es lo que más nos ayudó a mejorar. Underhero fue un proyecto demasiado ambicioso que solo terminamos gracias a toda la ayuda que recibimos.

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1. Hemos podido ver en vuestro DevLog que vuestro servidor de Discord tiene actualizaciones de información privadas, Old Builds que pueden disfrutar los miembros de la comunidad y más elementos especiales. Comprendemos que la comunidad es algo terriblemente importante para vosotros, incluso tras años desde el primer lanzamiento del juego. ¿Cómo influye en vosotros el feedback que puedan daros? ¿Hasta qué punto tenéis planeado continuar esa conversación sobre, al menos, Underhero ?
El feedback de la comunidad fue sumamente importante para Underhero . Gracias a los primeros alphas/demos que lanzamos públicamente, recibimos muchos comentarios y sugerencias por la comunidad, y fue así que logramos alcanzar un gameplay especial y divertido.
Gracias a esa comunidad que se formó por Underhero , ahora podemos trabajar en otros proyectos y compartirlos con mucha gente interesada en ayudarnos y vernos crecer.

12. Hace unas semanas comenzamos en nuestro Magazine una nueva serie de artículos llamada GameDev 101, donde buscamos recoger toda esa información para cualquier lector que desarrolle videojuegos, tanto a nivel amateur como algo más profesional. Dado que vosotros tenéis bastante experiencia en esta área, ¿qué consejos podríais darles para comenzar en este mundo? ¿Y qué errores deberían evitar?
Ya lo mencionamos anteriormente, pero repetimos:
    • Proyectos pequeños que puedan terminar y crecer poco a poco.
    • No hacer RPGs como primer juego, son muy complejos.
    • Consigan amigos con quien trabajar, así sea localmente o por internet.
    • Crear un GDD (game design document) antes de empezar a programar o crear arte. Planificar y diseñar en papel es super importante.
    • Crear prototipos en papel de ser posible.
    • Empezar el marketing lo antes posible.
    • Siguiendo lo anterior, si es para PC crear la página del juego en Steam cuanto antes y empezar a acumular wishlists.
    • Tener en cuenta cómo se va a traducir el juego en el futuro, y programar los sistemas de texto y diálogos con flexibilidad en mente. (Un error que cometimos con Underhero , y por desgracia no podremos solucionar.)
    • Key binding! No sean como nosotros que programamos los inputs hardcoded, pensar en cómo crear accesibilidad desde el principio.
    • No pensar en la inevitabilidad de la muerte cuando son las 3 de la mañana y la luz fue cortada por vivir en un país en crisis, corrompiendo así los archivos del proyecto que llevas 4 años haciendo.
    • Todo estará bien, y diviértanse!

13. Según hemos podido ver, el origen de algunos miembros del equipo es Venezuela, y os mudasteis a España pocos meses atrás. ¿Cómo ha sido ese proceso? ¿Hasta qué punto afectó al desarrollo de Underhero en PC, y a sus consiguientes versiones de consola?
Nos tomó un par de meses, pero una vez que conseguimos mudarnos y contratamos el servicio de internet ya estábamos de vuelta para comenzar los ports. Tomó bastante trabajo ya que tuvimos que migrar el proyecto de una versión muy antigua de Unity (todavía exportaba a Wii U) a la más reciente (Switch!). Esto rompió el 70% del juego y tuvimos que rehacer varias cosas, pero valió la pena el esfuerzo!

14. Suponiendo que el gamedev en Venezuela es, por desgracia, prácticamente inexistente, nos vamos a centrar en la parte europea y española para la siguiente pregunta: ¿Cómo veis a la comunidad, a la hora de apoyar proyectos como el vuestro? ¿Y las instituciones públicas, o incluso privadas? ¿Creéis que se ha incrementado la posibilidad de desarrollar y vender un proyecto indie en los últimos años?
No tenemos una opinión muy concreta aún, ya que sentimos que acabamos de llegar todavía y no conocemos del todo el proceso en España. Pero por otro lado es muy emocionante pensar que estamos en un país donde existe la industria de videojuegos, y hay otros como nosotros ahí afuera.

15. Llegamos a 2020, el juego ya está lanzado en consolas. Habéis alcanzado, como vosotros mismos decís, el “Sueño Dorado”, un hito que pocos han podido conseguir, sobre todo con estas grandes críticas a vuestro proyecto. Pero nosotros estamos sedientos y queremos más: ¿Cuáles son los planes para el estudio en los próximos meses, o incluso años? ¿Nuevo contenido para Underhero ? ¿Nuevo proyecto? ¿Unas vacaciones más que merecidas?
Por ahora estamos trabajando en un nuevo proyecto y estamos muy emocionados por eso. Queremos probar ideas nuevas, y seguir creando experiencias divertidas mientras contamos historias con personajes interesantes.
Underhero ha finalizado su desarrollo, y quizás algún día cuando nuestras habilidades hayan mejorado y hayamos crecido como equipo, podremos pensar en secuelas.
Nos encantaría ver tus mensajes de apoyo a este increíble estudio a través de Twitter, así que déjaselos y no te olvides de mencionarnos. Si todavía no tienes el juego, te animamos a pillártelo en alguna de las plataformas en las que está disponible, con alguno de los enlaces que te hemos dejado al inicio de este artículo.
No podemos dejar de agradecer a los chicos de Paper Castle Games por responder a nuestras preguntas, y les deseamos lo mejor para el futuro del estudio, y todavía más éxito con su brutal Underhero .
Si te ha gustado esta entrevista, pásate por las que ya hemos publicado en este enlace, y también esperamos todos tus comentarios con sugerencias sobre con quién deberíamos hablar para la siguiente entrega.
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No conocía para nada el juego. Voy a echarle un vistazo en switch a ver porque visualmente .e gusta.

La respuesta a la prrgu ta del gameDev 101, la verdad cojonuda y extensa.

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