Entrevista con Owlcat - Hablamos de "Pathfinder: Wrath of the Righteous" - Interview

Entrevista en español

La campaña de Kickstarter de Pathfinder: Wrath of the Righteous nos ha sorprendido a todos con su explosivo crecimiento desde el día 1. Solicitando una cantidad inicial de 300.000$, superaron rápidamente esa barrera y hoy, día de publicación de este artículo, con todavía 11 días más de campaña, Pathfinder: Wrath of the Righteous acumula casi 1.380.000$. Como podéis ver, una pasada de crecimiento, con su comunidad volcada en difundir la existencia de esta campaña y una dedicación única a responder cualquier pregunta que pueda haber.

Nota: Esta entrevista fue realizada y publicada en febrero de 2020, durante la campaña de Kickstarter, ya finalizada.

Y es ahí que surge esta entrevista con Owlcat, creadores de este CRPG y de su predecesor, Pathfinder: Kingmaker . La comunidad de Pacotes estaba ansiosa por saber más de este juego, y, por supuesto, tenía enormes dudas, preguntas y mucha curiosidad que saciar. Desde Owlcat han sido terriblemente generosos al responder a todas las dudas que les hemos planteado (y ya veréis que son bastantes), con todo lujo de detalles y con respuestas más que sustanciosas. Así que queremos agradecer, una vez más, al equipo de Owlcat al completo por este juego, a Alexander Mishulin (Director Creativo) y a Andrey Tsvetkov (Director Editorial) en específico por responder a todas nuestras preguntas, y a Chris Rosario, de HomeRunPR, por ser nuestro amable y dedicado intermediario. Queremos dar las gracias, también, a Fireshot-V y a shinenyuri, los pacoteros que se han marcado esta brutal entrevista.
Por si no lo sabéis, Pathfinder: Wrath of the Righteous está a poco más de 10.000$ de financiación de incluir la traducción del juego a español , así que, si no sabíais si respaldar el juego por la falta de español, ¡ahora es el momento!
Sin más dilación, os dejamos con la entrevista a Owlcat. ¡Esperamos que os guste!
Aunque este es el segundo juego de Olwcat en Pathfinder , muchos miembros del equipo tienen experiencia previa en la industria del videojuego. ¿Cuál es el principal beneficio de tener veteranos en el equipo?
Alexander Mishulin, Director Creativo: Llegamos a la industria de los videojuegos cuando se movía única y exclusivamente por gente motivada para hacer grandes juegos, y que compartía esa pasión. Hemos jugado a los juegos que ahora se consideran clásicos, pero en el momento de su lanzamiento, y ya eran proyectos de corte super innovador. Y estábamos ansiosos por crear juegos como esos mismos. Pero no tuvimos la oportunidad de hacerlo en aquella altura, así que comenzamos a desarrollar otros juegos. Con el Renacimiento de los juegos CRPG, comprendimos que la oportunidad se había presentado por sí misma, y que podíamos hacer los juegos que siempre habíamos querido. Y ahora tenemos tanto las habilidades como la experiencia de años dedicados al desarrollo de videojuegos. Todo el equipo está dándolo todo y motivándose unos a otros para hacer el mejor juego posible.
Wrath of the Righteous toca algunos temas sensibles en el Adventure Path original, entre el racismo y la teoría del mal menor. ¿Tenéis pensado tocar algunos de esos temas en el juego?
Andrey Tsvetkov, Director Editorial: En Wrath of the Righteous , podrás meterte en un mundo que ha estado bajo asalto demoníaco durante, al menos, 100 años. En él han ocurrido horribles situaciones, y han dejado una marca perceptible en las personas que habitan esas tierras. Por ejemplo, los descendientes de la Primera Cruzada (First Crusade) se volvieron mestizos y tuvieron que marchase a vivir bajo la superficie, ya que dejaron de ser bienvenidos por otras personas que se mantuvieron allá arriba. Los jugadores también van a encontrarse con algunos personajes cuyas acciones podrán ser consideradas “cuestionables”, como poco. Hay un grupo de caballeros del infierno (hellknights), los cuáles tenderán a acabar con sus compañeros heridos para prevenir que sean capturados por los demonios. Quedará a la decisión de los jugadores elegir cómo reaccionar a este tipo de situaciones. En un lugar duro como Wordwound, los dilemas morales se mostrarán de vez en cuando, y a veces ninguna elección será la correcta.
Pathfinder es un sistema que siempre tiene el riesgo de dejar que los usuarios de magia se vuelvan más fuertes y más útiles que los usuarios de artes marciales a medida que el juego avanza, y las clases tienden a tener orientación mágica. ¿Cómo pensáis tratar este problema potencial para crear equilibrio?
Alexander: Creemos que solventamos el problema en Pathfinder: Kingmaker . Puedes completar el juego con un equipo de personajes físicos casi en su totalidad, así como con un grupo orientado a la magia. Y todavía lo mejoraremos en Wrath of the Righteous , al incluir opciones más interesantes y variadas para personajes físicos y mágicos. Por dar un ejemplo, durante nuestra campaña de Kickstarter, hemos alcanzado la meta de combate sobre montura y clase de Caballero (Cavalier), lo que supone una opción totalmente nueva para un personaje de Artes Marciales. Los Mythic Paths (Caminos Míticos) también serán muy diferentes y proveerán de elecciones llamativas tanto para personajes físicos como mágicos.
En Kingmaker , nuestro alineamiento restringía algunas opciones en el juego. ¿Encontraremos escenarios en Wrath donde se requiera un alineamiento específico?
Alexander: El sistema de alineamientos en Pathfinder: Kingmaker funciona de tal manera que tu decisión influye en tu alineamiento, pero a veces tu alineamiento te beneficia al darte opciones específicas únicas para ti. En términos del mundo, tu reputación precede a tu personaje y te permite usarlo en tu provecho. Es por esto que algunas decisiones requieren un alineamiento específico. En el Mythic Path de Wrath of the Righteous , lo que eliges te afecta incluso más que el alineamiento en Pathfinder: Kingmaker . Nos muestra un montón de opciones únicas y permite que realicemos elecciones que no están disponibles para otros Mythic Paths, o alineamientos.
Los Companions (Acompañantes) pueden cambiar los alineamientos en Kingmaker bajo circunstancias específicas. ¿Podrá el jugador influir el destino de su Companion de igual manera en esta ocasión?
Alexander: Los Companions y sus historias fueron el foco principal en Pathfinder: Kingmaker y se mantendrán así en Wrath of the Righteous . Cada uno de ellos tiene su propia personalidad, visión del mundo, alineamiento y una historia que se puede explorar si el jugador quiere completar su misión. Durante esta misión, el Companion se enfrentará a una situación que, potencialmente, podrá encaminarle a cambios en sus principios, y que, a cambio, también podrá guiarle a cambios en su alineamiento. Algunas elecciones del jugador (como el Mythin Path y muchos otros) puedes verse afectados de igual manera.
En Kingmaker , tuvimos muchos Companions (14 contando DLCs y Secret Companions). ¿Debemos esperar esa cantidad en Wrath , o será mayor/inferior pero con mayor detalle?
Alexander: Podremos esperar alrededor de la misma cantidad de Companions. Aún así, ya que los Companions seguirán siendo uno de los principales focos, buscamos dar todavía más detalles y elecciones a través de sus historias.
¿Cuántos “guiños” a Kingmaker podrán esperar los jugadores? ¿Veremos las partidas guardadas (saves) de aquel juego importadas en forma de cameo (más allá de las Social Goals (Metas Sociales))?
Alexander: Tenemos planeadas algunas apariciones de personajes conocidos y, ahora mismo, con el alcance de la Meta Social de Cameo (Cameo Social Goal), estamos trabajando a tope para hacerlo lo más interesante e impactante posible. Tendréis más detalles sobre esta característica en breve.
La Pathfinder Society (Sociedad de Pathfinder) tuvo un pequeño rol en Kingmaker , ¿planeáis incluirlos en Wrath of the Righteous , tomando una posición más allá de conseguir Custom Companions (Acompañantes Personalizados)?
Alexander: Podéis esperar que el rol de la Pathfinder Society se mantenga en las mismas líneas que en Pathfinder: Kingmaker . Y no podemos decir nada más, para evitar spoilear el contenido del juego.
Muchos RPGs abordan la cuestión de Companion Quests (misiones de acompañantes) como algo que ocurre de forma paralela a la historia principal, pero en Kingmaker vimos algunas de ellas entrelazadas con dicha historia central. ¿Podemos esperar interacción directa entre nuestros acompañantes y la historia central?
Alexander: Gracias, esa era una de las metas que queríamos alcanzar para nuestros acompañantes en Pathfinder: Kingmaker . Para definirlos como personajes diferentes, cada uno de ellos con su propia historia personal, algunas veces se conecta con el conflicto central del juego, de diferentes maneras. Y queremos hacerlo incluso más interesante y complejo en Wrath of the Righteous .
Kingmaker tuvo su buen número de mods. ¿Os ayudaron esos mods a la hora de tomar decisiones sobre qué jugadores queríais a la hora de diseñar Wrath ?
Alexander: El ejemplo más conocido ahora mismo sería el mod Turn-Based (Basado en Turnos), que obtuvo una popularidad enorme entre los jugadores y nos animó mucho para crear el soporte para el modo Turn-Based en Wrath of the Righteous . Fue un trabajo increíble el que realizó Hsunyu y que nos ha mostrado nuestro propio juego desde una perspectiva diferente. Nos sentimos honrados y agradecemos por completo el nivel de apoyo y compromiso que los modders tienen con nuestro juego. Y esperamos que esta comunidad de modding crezca todavía más con el futuro soporte de mods.
Los Social Goals son una idea muy interesante que mantiene viva la actividad en redes sociales. ¿Qué tal se muestran los resultados hasta este momento, y qué esperáis que ocurra para el final de la campaña de Kickstarter?
Andrey: Estamos muy emocionados por ver cuán activa es nuestra comunidad. Nuestros backers han difundido la existencia de la campaña de una manera increíblemente rápida, y la actividad social ha dado un impulso más que decente a la campaña de Kickstarter. Estamos terriblemente agradecidos por su apoyo. La primera mitad de los Socials Goals se diseñó para ser alcanzada con relativa rapidez, mientras que la segunda mitad precisaba de más esfuerzo para desbloquearse. La razón tras ello es simple: el momento del lanzamiento a menudo define el éxito general de la campaña de recaudación, y hacer ruido en las redes sociales ayuda un montón. Las metas más tardías nos permiten mantener el nivel de actividad social hasta el final del camino. Sin embargo, nuestros fans ya han desbloqueado casi todas ellas, lo que es totalmente increíble. No tengo duda de que nuestra comunidad nos hará llegar a la meta más alta antes de que la campaña acabe.
En relación con los Social Goals, ¿qué proceso os hizo decidiros por estas Metas específicas como Social Goals (Metas Sociales) en vez de Stretch Goals (Metas Alcanzables)?
Andrey: El propósito de los Socials Goals no es otro que animar a la comunidad a difundir la campaña. Para que ese propósito sea útil, las metas deben ser significativas. También deben atraer a tantos fans del género CRPG, en general, y de Pathfinder: Kingmaker, en particular, como sea posible. Es por eso que nacen estas metas específicas. Y con relaciones románticas entre los elementos de contenido más deseables en los RPGs, la opción de relación romántica con la Reina Galfrey se volvió una de las metas más altas de la lista. Algunas otras metas también podrían convertirse en material de Stretch Goal de una manera muy sencilla. Pero decidimos no hacerlo. Queríamos que nuestros seguidores sintiesen que habían conseguido algo significativo al completar los Social Goals. A fin de cuentas, ayudar a promocionar la campaña no es menos importante que respaldar el juego con dinero.
Sobre el Soporte de Mods en los Social Goals, ¿qué tenéis planeado activar a través de esa herramienta? ¿Qué podemos, como jugadores, esperar poder crear? ¿Nuestras propias campañas, como NeverWinter , o haréis un nivel de personalización más profundo para Wrath ?
Andrey: Valoramos profundamente la comunidad de mods y el trabajo que han puesto en Pathfinder: Kingmaker . Existen mods brutales ahí fuera, y algunos de ellos nos han inspirado a la hora de incluir nuevas características en Wrath of the Righteous (sí, estoy hablando del modo de combate Turn-Based (Basado en turnos)). Con la llegada del nuevo juego, queremos hacer la vida tanto de jugadores como de creadores de mods más fácil, y quitar dificultades que tenían que superar. Esto nos lleva a la herramienta que permite a los jugadores una instalación y una gestión mucho más sencillas de sus modificaciones, sin necesidad de arreglarlas o parchearlas con cada actualización del juego. Y para los creadores de mods, trabajaremos junto a la comunidad de mods para dar forma a esta nueva característica de tal manera que ayuda a crear y soportar diferentes modificaciones durante el ciclo de vida del juego.
El Legend Path está disponible, además de los ocho Mythic Paths. Siendo así, ¿cómo describiríais el Legend Path a un recién llegado? ¿Está relacionado con la dificultad o apenas con la decisión del jugador en la historia?
Alexander: Es el Path de héroes mortales, aquellos que quieren luchar contra los demonios y que tienen la oportunidad de ganar contra ellos. Pero no quieren perder su humanidad y convertirse en algo más, probablemente incluso más poderosos de lo que los humanos son. Cada Mythic Path provee al jugador con habilidades únicas y ofrece nuevas opciones en la batalla, y Legend no es una excepción. Queda en tu mano elegir si esas opciones se adaptan mejor o peor a tu táctica y tu acercamiento a las batallas.
Dos Mythic Paths fueron incluidos como Stretch Goals. ¿Qué proceso usasteis para seleccionar esos dos como Stretch Goals en particular?
Alexander: Responder a esta pregunta sería meter spoilers de la historia porque ambos tienen un lugar especial en el sistema de Mythics al completo.
Muchos jugadores piensan que los Mythic Paths + los Legends representan los 9 alineamientos. ¿Cómo planeáis abordar aquellos alineamientos de personajes que son opuestos a los del Mythic Path en la historia? Como, por ejemplo, Dragón Dorado Caótico/Malvado, o Demonio Legal/Bueno.
Alexander: Los Mythic Paths tienen correlación con el alineamiento de cierta manera, pero no representan ningún alineamiento en particular. Por ejemplo, para convertirse en Lich, un jugador debe realizar muchas acciones malvadas, y eso podría atraer su alineamiento hacia el extremo malvado.
Nuestro ejército, además de tener personalización relacionada con nuestro Mythic Path y las elecciones realizadas en la historia, ¿tendrá personajes o misiones relacionadas con el propio ejército?
Alexander: Sí. Existen algunos personajes y eventos relacionados con el ejército. Además, tus Companions te ayudarán a la hora de liderar la cruzada de la misma manera que tus acompañantes te ayudaron a construir la nación en Pathfinder: Kingmaker . Al menos, este plan es nuestra meta actual para el ejército, pero también tenemos que decir que esta parte del juego está en pleno desarrollo en estos momentos, y se podrían cambiar muchas decisiones ya tomadas.
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¿Podremos jugar tras el final de la historia principal, como en un escenario pos-juego o deambulando libremente?
Alexander: Ahora mismo, no tenemos planes para esta característica. Estamos contando una historia, y las historias tienen principio y fin.
Desde una perspectiva de diseño, ¿por qué os decidisteis por un sistema de “Tiempo Real con Pausa”? ¿Qué razones seguisteis para elegirlo en vez de Turn Combat (Combate por Turnos), la otra tendencia principal en los CRPGs?
Alexander: Tomar esta decisión fue un proceso largo y difícil durante el desarrollo de Pathfinder: Kingmaker . Existen muchos pros y contras para ambos tipos de combate. En mi opinión, un combate Turn-Based (basado en turnos) bajo las reglas de Pathfinder pone demasiada atención en el propio combate. Cada lucha en particular se vuelve más larga, con más decisiones que realizar en cada turno, alejando el foco de la historia. Y queríamos tener una experiencia más equilibrada, con la misma cantidad de importancia dada a la historia. Ese fue uno de los principales motivos para ir con Tiempo Real con Pausa (Real-Time with Pause).
Andrey: Nuestra visión creativa es ir con TRCP. El juego está diseñado y equilibrado para ser jugado de esa manera. Sin embargo, mucha gente nos ha pedido la opción de cambiar a combate por turnos, y hemos decidido ofrecer esta posibilidad.
¿Habéis considerado hacer un juego con vuestro propio marco/compendio de reglas?
Andrey: Si hablamos del momento en el que lanzamos Pathfinder: Kingmaker allá por 2018 y comenzamos a pensar en nuestro siguiente proyecto, no teníamos duda de que queríamos hacer otro RPG dentro del mundo de Pathfinder . Adoramos el sistema de Pathfinder por su flexibilidad. Permite a los jugadores construir y jugar como casi cualquier personaje imaginable. Y por ahora solo hemos contado una historia, habiendo más elementos que existen en este universo, y que merece la pena ser contados.
¿Alguna vez habéis pensado añadir un cooperativo online? Los juegos más antiguos de Infinity Engine lo tenían y era un añadido genial.
Alexander: Sí, lo hemos pensado. Antes de Pathfinder: Kingmaker , hicimos dos grandes títulos de MMORPG, y sabemos muy bien cuánto tiempo y esfuerzo se tiene que poner en una experiencia cooperativa para que sea interesante y merezca la pena para los jugadores. Quitaría muchos recursos que podrían aplicarse en el juego principal, drenando el combate, la historia y las elecciones disponibles para los jugadores. No podíamos permitir que esto ocurriese, así que nuestro plan es crear la mejor experiencia de un RPG single-player que podamos.
Ahora que han lanzado la Segunda Edición de Pathfinder , ¿qué planes tenéis para ella? ¿Un nuevo juego? ¿O continuaréis usando la Primera Edición mientras tanto?
Alexander: Tras el lanzamiento de Pathfinder: Kingmaker , tuvimos tiempo para jugar nuestra primera aventura, de acuerdo a las reglas de la Segunda Edición de Pathfinder . Y todavía jugamos con ellas de vez en cuando y nos divertimos mucho. Pero queremos conocer en profundidad el nuevo sistema antes de hacer ninguna decisión futura sobre él. Uno de los Social Goals de la campaña de Kickstarter para Wrath of the Righteous fue Backgrounds de las reglas de la Segunda Edición de Pathfinder . Es un pequeño sistema que adoramos, que trae un poco más de profundidad a los personajes y ofrece más opciones al jugador. Se alcanzó, así que se añadirá al juego.
Y terminando con esta exhaustiva aunque (esperamos) interesante entrevista, y para rematar con una nota más informal y distendida, solo como curiosidad, fuera de Wrath para evitar spoilers, ¿podríais contarnos una rápida historia de algunas de vuestras campañas de Pathfinder de mesa?
Alexander: Esto ocurrió cuando jugábamos a la campaña de Kingmaker . Nuestro grupo había conocido a la vieja bruja que vivía en el pantano, y tras un par de tareas, se volvió amigable (aunque gruñona) con ellos. Intentaron persuadirla para que se mudase a la capital y trabajase para ellos como alquimista jefa y magister. Incluso le construyeron un laboratorio. La pieza central del laboratorio era un instrumento de destilación, hecho especialmente para crear poderosas bebidas alcohólicas. Cuando el grupo derrotó a un poderoso monstruo, recogieron partes de la criatura y se las dieron a la bruja para que hiciese bebidas alcohólicas únicas, basadas en esas partes. Cuando la bruja las destiló, las vendieron como una pequeña serie de bebidas en ciudades y pueblos cercanos, por un buen beneficio. Cada nuevo tipo de alcohol tenía una historia bastante exagerada sobre la batalla contra aquella criatura. Incluso pensaron en abrir una boutique de alcohol de élite en Restov, una de las ciudades más grandes de Brevoy.
Como os decíamos al inicio de este artículo, la entrevista es larga, detallada, minuciosa y totalmente dedicada a una comunidad que se desvive por juegazos como este Pathfinder: Wrath of the Righteous . Si no lo respaldáis todavía, os animamos a pasaros por la campaña de su página en Kickstarter y darles todo vuestro apoyo, y más ahora con la más que posible inclusión de su traducción en español .
Si ya les respaldáis, nos encantaría ver vuestros comentarios en redes sociales, animando a otros jugadores a sumarse a esta locura. Nos encantaría ver cómo nos mencionáis en Twitter y en Facebook, y os animamos a hacer lo mismo con el Twitter y el Facebook de Owlcat.
Si os ha gustado esta entrevista, os dejamos todas las ya realizadas y publicadas en el Magazine, todas ellas en español y la mayoría también en inglés.

Interview in English

Pathfinder: Wrath of the RighteousKickstarter campaign has been a real surprise with its explosive growth since Day One. Asking for a initial quantity of $300,000, they surpassed that barrier quite soon in the game and today, publishing day of this article, with 11 more days for the campaign’s development, Pathfinder: Wrath of the Righteous has almost accumulated $1,380,000. As you can see, an amazing growth, with its community spreading the word about this campaign and with a unique dedication from the team to answer every and each question about it.

Disclaimer: This interview was made and published on february 2020, during the Kickstarter campaign, already ended.

And from here it comes this interview with Owlcat, creators of this CRPG and its predecesor, Pathfinder: Kingmaker . Pacotes’ community was eager to know more about this game, and, of course, with huge doubts, questions and lots of curiosity to kill. The team from Owlcat has been amazingly generous answering every and each question we have asked (and you will see they are plenty), with lots of details and really substantial responses. So we would like to thank, one more time, Owlcat’s team as a whole for this game, Alexander Mishulin (Creative Director) and Andrey Tsvetkov (Head of Publishing) for answering all of our questions, and Chris Rosario, from HomeRunPR, for being our kind and dedicated intermediary. We also want to thank Fireshot-V and shinenyuri, the members of our community that created this awesome interview.
If you didn’t know, Pathfinder: Wrath of the Righteous is just $10,000 away from including the Spanish translation of the game in the final version , so if you were hesitating about backing it because of this (or you know about someone), now it’s the time!
Without any further ado, here you have our interview with Owlcat. Hope you like it!
Even though this is Owlcat’s second game in Pathfinder , many members of the team have previous experience in the videogame industry. What do you think is the main benefit with having veterans on the team?
Alexander Mishulin, Creative Director : We came to the videogames industry back in the days when it was driven entirely by the people eager to make great games, and we shared that passion. We played the games that are considered classics now at the time they were released and were innovative cutting edge projects. And we were eager to make the games such as those. But we did not have an opportunity to do so at that time, so we started developing other games. When the renaissance of the CRPG came, we understood that opportunity finally presented itself, and we can make the games we wanted all the time. And now, we have all the skills and experience we got from the years of game development. Entire team is pushing and motivating each and every person to make the best game possible.
Wrath of the Righteous touchs some sensitive subjects on the original Adventure Path, between racism and the lesser evil theory. Do you plan to tackle some of those issues in the game?
Andrey Tsvetkov, Head of Publishing : In Wrath of the Righteous , you will dive into a world that has been under a demonic assault for almost a hundred years. Horrible events have happened there, and they have left a mark on the people inhabiting those lands. For instance, the descendants of the First Crusade became the mongrel and had to live underground, as they are not welcomed by other folks on the surface anymore. Players will also encounter some characters whose actions could be considered questionable, at least. There is a group of hellknights, who tend to finish off their wounded members to prevent them from being captured by the demons. It is up to the players to choose how to react to such things. In a harsh place like Wordwound, moral dilemmas will pop up from time to time, and sometimes no choice is the right one.
Pathfinder is a system that always runs the risk of letting magic users get stronger and more useful than martial users when the game advances, and classes tend to be magical oriented. How do you expect to address that potential problem to create balance?
Alexander : We think that we approached that issue in the Pathfinder: Kingmaker quite well. You can complete the game by the party of mostly physical characters as well as with the magic-oriented group. And we will be building atop of that in the Wrath of the Righteous by providing more interesting and varied options for magical and physical characters. To give an example, during our Kickstarter campaign, we have reached the goal of mounted combat and Cavalier class, which is an entirely new option for the martial character. Mythic Paths are also very different and provide exciting choices for both physical and magical characters.
In Kingmaker , our alignment restricted some options in the game. Will we find scenarios in Wrath where a specific alignment is required?
Alexander: Alignment system in Pathfinder: Kingmaker works in such a way that your decision influences your alignment, but sometimes your alignment pays off by providing certain unique options for you. In world terms, your reputation precedes your character and allows you to use it to your advantage. That is how some of your decisions require specific alignment. In Wrath of the Righteous Mythic Path, you’ve chosen, affects you even more than alignment in the Pathfinder: Kingmaker . It provides a lot of unique options and allows us to make choices that are not available to other Mythic Paths, or alignments.
The Companions could change alignments in Kingmaker under specific circumstances. Will the player be able to influence their Companion’s fate in that way this time?
Alexander: Companions and their stories were a major focus for the Pathfinder: Kingmaker and will remain to be so in the Wrath of the Righteous . Each of them has their personality, world view, alignment, and a story that could be explored if the player wants to complete their quest. During that quest, companion faces the situation that potentially could lead to the changes to their principles, and that in turn could lead to changes in the alignment as well. Some of the player’s choices (like mythic path and several others) can affect that as well.
In Kingmaker , we had many companions (14 counting DLCs and Secret Companion). Should we expect that amount in Wrath , or more/fewer but with more detail?
Alexander: You can expect around the same amount of companions. Still, as Companions continue to remain one of our main focuses, we are trying to provide even more details and choices throughout their stories.
How many callbacks can players expect to Kingmaker ? Will the saves from the game be imported for any kind of cameo (aside from the one of the Social Goals)?
Alexander: We have planned for some appearances of the familiar characters, and now, with the reach of the Cameo Social Goal, we strive to make that far more interesting and impactful. We will share more details later.
The Pathfinder Society got a little role in Kingmaker , do you plan to include them also in Wrath playing a role apart from getting Custom Companions?
Alexander: You can expect the role of the Pathfinder Society to be along the same lines as in Pathfinder: Kingmaker . We cannot say more than that to avoid spoiling some of the game content.
Many RPGs tackle companion quests as something that exists parallel to the story, but in Kingmaker some of them intertwined with the main story. Can we expect direct interaction from our companions into the story?
Alexander: Thank you, that was one of the goals that we wanted to achieve for our companions in the Pathfinder: Kingmaker . To make them different characters, each with its personal story, that is sometimes connected to the central conflict of the game in different ways. And we want to make it even more interesting and complex in the Wrath of the Righteous .
Kingmaker had its fair of mods. Did those mods helped you to take any decision about what players wanted when you were designing Wrath ?
Alexander: The most apparent example now will be the Turn-Based mod, which gained enormous popularity among the players and encouraged us to make support for the Turn-Based mode in the Wrath of the Righteous. It was a great work by Hsunyu that have shown us our own game from a different perspective. We are humbled and honored by the level of the support and commitment the modders given to our game. And we are hoping that the modding community will grow even further with the upcoming mod support.
The Social Goals were a very interesting idea to keep the activity on social media up. How are the results faring for now and what do you expect for the end of the Kickstarter campaign?
Andrey : We are excited to see how active our community is. Our backers spread the word incredibly fast, and their social activity provided a decent boost to the Kickstarter campaign. We are extremely thankful for their support. The first half of Social Goals was designed to be reached quickly enough, while the second half requires more effort to unlock. The reason behind that is simple: the moment of launch often defines the overall success of a fundraising campaign, and social buzz during the first days helps a lot. The latter goals allow sustaining the level of social activity down the road. However, our fans have already unlocked almost every one of them, which is totally awesome. I have no doubt that our community will reach the top goal before the campaign ends.
Regarding Social Goals, what process made you decide for those specific Goals as Social Goals instead of Stretch Goals?
Andrey : The purpose of Social Goals is to encourage the community to spread the word about the campaign. To serve that purpose, the goals should be meaningful. They should also appeal to as many fans of the CRPG genre and Pathfinder: Kingmaker in particular as possible. That’s why these specific goals were born. And with romances being among the most desirable pieces of content in RPGs, a romance option with Queen Galfrey made the top of the list. Some of the goals could indeed become Stretch Goal material easily. We decided not to do that. We wanted our supporters to feel that they have achieved something significant by completing the Social Goals. In the end, helping promote the campaign is no less important than backing the game with money.
About the Mod Support in the Social Goals, what do you plan to enable through that tool? What can we, as players, expect to create? Our own campaigns, as NeverWinter , or a deep level of customization for Wrath?
Andrey : We deeply value the mod community and the work they did with Pathfinder: Kingmaker . There are great mods out there, and some of them gave us the inspiration to introduce new features to Wrath of the Righteous (yes, I’m talking about turn-based combat mode right now). With the new game coming, we want to make the life of both players and mod creators easier and remove challenges they have to overcome. That brings us to the tool that allows the players to easily install and manage their modifications, with no need to fix them with each update of the game. As for the mod makers, we will work together with the mod community to shape this feature the way it helps to create and support various modifications during the game lifecycle.
The Legend Path is available aside from the eight Mythic Paths, so, how would you describe the Legend Path for a newcomer? Is it related to difficulty or just the player’s decision on the story?
Alexander: It is a Path of mortal heroes, those who would like to fight the demons and have a chance of winning against them. But they do not want to lose their humanity and become something else, probably even more powerful than humans are. Each mythic path provides a player with unique abilities and offers new options in the battle, and Legend is not an exception to that. It is up to you to decide whether those options are more or less suitable to your tactics and your approach to the fights.
Two Mythic Paths were added as Stretch Goals: What process did you take to select those two as Stretch Goals in particular?
Alexander: Answering that question will be spoiling the story because those two have a special place in the whole system of mythics.
Many players think that the Mythic Paths plus Legend represent the nine alignments. How do you plan to address players whose character’s alignment are opposites to those of the Mythic Path in the story? Like a Chaotic/Evil Golden Dragon, or a Lawful/Good Demon.
Alexander: Mythics paths correlate to the alignment in a way, but they do not precisely represent one particular alignment. For example, to become a Lich player will have to make several evil actions, and that would probably bring their alignment toward the evil side.
Our army besides having customization related to our Mythic Path and choices in the story, will have characters or quests related to the army itself?
Alexander: Yes. There are some characters and events related to the army. Also, your companions will help you with leading the crusade in the same way your companions helped you with building the nation in Pathfinder: Kingmaker . At least this is our current plan for the army, but this part of the game is currently in development, and many decisions could be changed.
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Will we be able to play after the main story ends, as a post-game scenario or free roaming?
Alexander: Right now, there are no plans for that. We are telling the story, and stories have the beginning and the end.
From a perspective design, why did you decide for a “Real Time with Pause” system? What are your reasons for prefering it over Turn Combat, the other main tendency on CRPG?
Alexander: This was a long and difficult discussion during the development of the Pathfinder: Kingmaker . There are a lot of pros and cons to both types of combat. In my opinion, Turn-Based combat in the Pathfinder Ruleset puts too much focus on the combat itself. Each particular fight is longer, with more decisions to be made each turn, thus drawing attention from the story. And we wanted to have a more balanced experience, with the same amount of the spotlight given to the story. That was one of the main reasons to go Real-Time With Pause.
Andrey : Our creative vision is to go with RTWP. The game is designed and balanced to be played that way. However, a lot of people asked us about the option to switch to Turn-Based combat, and we decided to provide them with such an opportunity.
Have you considered making a game with your own setting/rules?
Andrey : If we talk about the moment when we released Pathfinder: Kingmaker back in 2018 and started thinking about the next project, there was no doubt that we want to make another RPG in the world of Pathfinder . We love the Pathfinder system for its flexibility. It allows the players to build and pole-play almost any character imaginable. And we have told only one story so far, with a lot more existing in this universe and worthy of being told.
Have you considered adding co-operative online? The older Infinity Engine games had it and it was great fun.
Alexander: Yes, we thought about that. Before Pathfinder: Kingmaker , we’ve made two big MMORPG titles, and we know pretty well how much time and effort should be put into the cooperative experience to make it interesting and worthwhile for the players. It will draw a lot of resources from the main game, taking from the combat, story, and choices available to the players. We could not allow that; we are planning to provide the best single-player RPG experience that we possibly can.
Now that Pathfinder Second Edition has been released, what are your plans for it? A new game? Or will you continue using First Edition in the meantime?
Alexander: After the release of the Pathfinder: Kingmaker , we had time to play our first adventure according to the Pathfinder Second Edition rules. And we are still playing from time to time and having a fun time. But we want to feel the new system better before making any further decisions about the system. One of the social goals of the Kickstarter campaign for the Wrath of the Righteous was Backgrounds from the Pathfinder Second Edition rules. That is a small system that we already loved, that brings a little more depth to the characters and provide more options for the players. It was reached and will be featured in the game.
And finishing with this thorough yet (we hope) interesting interview, and to end on a relaxed, informal note, just as a curiosity, outside of Wrath ‘s AP to avoid spoilers, could you tell us a brief story of one of your Pathfinder tabletop campaigns?
Alexander: This happened while we played the Kingmaker campaign. Party met the old witch that lived in the swamp, and after a couple of errands, she became friendly (yet grumpy) with the party. They persuaded her to move to the capital and as their chief alchemist and magister. They even built a laboratory for her. The centerpiece in the laboratory was a distilling device, specially made to create powerful spirits. When the party defeated a powerful monster, they collected parts of the creature and gave them to the witch to make unique spirits based on those parts. When witch finished creating spirits, they sold those as a small series in the nearby towns and cities for quite a profit. Each new type of the alcohol came with their quite exaggerated story about the battle with the said creature. They even thought about opening the boutique of elite alcohol in Restov – one of the largest cities in the Brevoy.
As we said at the beginning of this article, the interview is long, detailed, exhaustive and totally dedicated to a community that lives for awesome games like Pathfinder: Wrath of the Righteous . If you are not backing it yet, we would love for you to check their Kickstarter campaign’s page and support them as much as you can, with special mention of its more-than-possible translation into Spanish .
If you are already backing them, we would love to see your comments on Social Media, encouraging other players to join this madness. We would love to see your @s of our Twitter and our Facebook accounts, as well as Owlcat’s Twitter and Facebook ones.
If you enjoyed the interview, here you have all the interviews we have made and published in the Magazine so far, all of them in Spanish and most of them in English as well.

Junto con los agradecimientos que ya hemos incluido en el artículo, queremos resaltar nuestros agradecimientos a @Fireshot-V y a @Kelbitron por haber reunido y redactado las preguntas de la entrevista.

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Un gran curro la entrevista, y preguntas muy interesantes las que habéis hecho @Fireshot-V y @Kelbitron.

Espero que los interesados en el juego se tomen un tiempo para leérsela. Ya llevamos varias entrevistas con devs y mola tener este contacto cercano con esta gente y saber más de forma directa de los entresijos de estos juegos.

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Genial la entrevista y el detalle del equipo de Owlcat de responder en plena campaña.
Pagad el patreon de Pacotes y lo que os sobre para el Kickstarter

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Me dio gracia que una de mis preguntas justamente fuera si incluirían un modo por turnos y justo luego de eso van y lo anuncian.

Me esta encantando la campaña de WotR por ahora. Junto a Baldur’s Gate 3, Solasta y Realms es el CRPG que más espero.

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Fiu, me alegro que haya visto la luz del sol al fin :xd:

Gracias @Bayonetta por todo el trabajo :+1:

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Muy muy interesante la entrevista, ha sido una idea genial lo de los social goals, ha ayudado un montón a la difusión del juego. Una pena lo del coop, aunque al menos esto garantiza que la campaña será brutal. De nuevo muy interesante la entrevitasta, gracias a owlcat y shinenyuri, fire y bayo por hacerla posible

GG, enhorabuena.

Muy chula. Da gusto como se han explayado con las respuestas

Estas entrevistas engrandecen Pacot.es.