Entrevista con OgrePixel - Hablamos sobre "Lonesome Village"

En la última entrega de Si No Sabes, Pacote Metes, nuestro pacotero @Spartan510 mencionó un juego nuevo, diferente, entre las demos que se mencionaron por el Festival de Juegos de Steam. Este juego no estaba en Steam, aunque sí tenía demo, y era, por supuesto, Lonesome Village, un juego de aventuras, puzzles e interacción social que el estudio indie mexicano, Ogre Pixel, estaba realizando y para el que buscan apoyos a través de su campaña de Kickstarter. Coincidencias de la vida, ya estábamos charlando con ellos para traeros esta entrevista cuando Spartan510 habló del juego, y casi no pudimos aguantar el secreto. Finalmente, hemos podido traeros nuestras preguntas y sus respuestas, retomando las entrevistas del Magazine de Pacotes.
Lonesome Village se presenta, como decíamos, como un juego de aventuras, puzzles e interacción social, con un apartado visual y técnico basado en dos de las sagas más conocidas de Nintendo: The Legend of Zelda y Animal Crossing. A través de la campaña de Kickstarter pudimos disfrutar de una demo de este juego, en constante actualización y mejora, que nos dejó con la miel en los labios y ganas de saber mucho más. Por ello reunimos todas las dudas que nos generó y se las enviamos a sus creadores, esperando con ganas sus respuestas.
Sin más dilación, aquí os dejamos nuestra charla con Steve Durán, directo de OgrePixel, sobre Lonesome Village. ¡Esperamos que os guste!
1. Con un proyecto muy interesante pero una cantidad inicial relativamente baja para juegos de complejidad similar, ya habéis superado el 300% de esa cantidad pedida al inicio de la campaña de Kickstarter. Sumáis más de 2.000 patrocinadores y mucha gente hablando de Lonesome Village por las redes sociales. Y no podemos hacer otra cosa que felicitaros por un gran resultado a un gran trabajo. ¿Qué tal estáis llevando esta acogida tan positiva?
La verdad todo ha sido una sorpresa muy agradable, estamos muy felices y emocionados de que la campaña se esté desarrollando de este modo; ha superado nuestras expectativas y estamos contentos de que el juego haya sido recibido con tanto ánimo.
2. Lonesome Village se presenta como un juego de aventura fantástica, con resolución de puzles y simulación social. Y así siendo, vemos un complejo sistema creado por diferentes “módulos” como son el cambio Día & Noche, las relaciones de Amistad, la Tienda, el Inventario y un misterioso Cristal Mágico. Por un lado, nos gustaría preguntaros por la decisión que os llevó a elegir un sistema de estas características para completar vuestro juego y, por otro lado, sobre cuán difícil ha sido implementarlo y hacerlo funcionar con todos los “módulos” activos.
La decisión que nos llevó a concebir Lonesome Village de esta manera surgió a partir de que somos muy fans de las franquicias The Legend of Zelda y Animal Crossing, que son la principal inspiración del juego, y que notamos que no había hasta el momento un juego que fusiona las principales características de ambos juegos.

Al menos hasta ahora, lo más difícil de desarrollar el juego fue el cómo combinar los elementos de “puzzle-solving” y “social simulation” de manera que se sintiera algo “natural" en el juego. Por lo demás, hacer que los “módulos” que mencionas funcionaran en la villa es algo que se volvió más fácil cuando todos en el equipo nos pusimos a diseñar su funcionamiento.
3. Y hablando del sistema de Amistad, éste nos hace pensar en juegos clásicos como la saga de Animal Crossing, con fuerte influencia en Lonesome Village, y nos gustaría preguntaros por un elemento que puede llamar la atención de muchos de nuestros lectores, y es si tendrá sistema local u online con el que contactar con otros jugadores, como ocurre en las últimas entregas de la saga de Nintendo.
Por el momento no tenemos pensado algo parecido. Lonesome Village no ha evolucionado al punto de volverse un “mundo abierto” en donde varias personas pueden interactuar en línea. Sin embargo, nos han preguntado mucho acerca de la posibilidad de implementar un modo co-op en el juego, es algo que nos gustaría hacer, pero por lo pronto no está al 100% sobre la mesa.
4. Un elemento que nos ha llamado la atención de Lonesome Village es el combate, y es, en verdad, por la ausencia del mismo. En los últimos años hemos visto una cierta corriente, principalmente en juegos indies, con títulos donde, o bien tienen una opción pacífica, o directamente no existe el combate. ¿Por qué habéis elegido esta opción? ¿Qué aspectos del juego se refuerzan por no tener combate?
Quisimos hacer que el “main core” del juego fuera la resolución de puzzles para darle un aire diferente a la mayoría de los juegos de este estilo. Además de que el que no haya combate se lleva perfecto con la dinámica de comunidad que existe en la villa.
5. Vemos que la OST está grabada por María José Félix, ya encargada de bandas sonoras de otros juegos como Greak: Memories of Azur. Para Lonesome Village ha sabido darle esa entonación específica para llevarnos de aventura por coloridas praderas… ¡Y sin jugar todavía a vuestro juego! ¿Cómo ha sido trabajar con ella?
Trabajar con Majo ha sido muy agradable, definitivamente se acopló muy bien al equipo y ha sabido darle al OST de Lonesome Village el toque que necesitábamos. Afortunadamente, el stretch goal que pusimos para que la OST juego sea grabada por músicos en vivo se logró al poco tiempo de anunciarlo en la plataforma de Kickstarter. El trabajo de Majo nos encanta y estamos muy emocionados de ver cómo se desarrolla la grabación.
6. Desde la propia campaña de Kickstarter no escondéis que Lonesome Village está directamente influenciado por dos sagas míticas de Nintendo como son Animal Crossing y The Legend of Zelda. Comenzando por la parte gráfica, por ser lo primero que conocemos de cualquier juego, nos gustaría preguntaros cómo habéis trabajado con ambos estilos visuales para poder generar vuestra propia identidad, y si, al mismo tiempo, ha sido complejo encontrar ese punto personal.
El estilo visual del juego tiene mucho de ambos conceptos (The Legend of Zelda y Animal Crossing), se nota a primera vista por tratarse de amigos animalescos ilustrados en 2D. Sin embargo, la principal influencia que nos llevó a desarrollar personajes animalescos fue la película de El Fantástico Sr. Fox, dirigida por Wes Anderson. Por lo demás, me parece apropiado decir que el estilo que supo aportar nuestro equipo de arte es lo que le da tanta individualidad a Lonesome Village, a pesar de tener influencias tan notorias de otros conceptos.
7. Siguiendo con la influencia de estas dos sagas en Lonesome Village, vemos muchos elementos de ambas en la jugabilidad de vuestro juego, como los sistemas de varios elementos, los puzzles/mazmorras y, por supuesto, la forma de hacer crecer Lonesome tras su destrucción. ¿Cómo habéis alcanzado ese equilibrio entre dos géneros que se pueden ver algo alejados entre sí? ¿Qué elementos de vuestra cosecha habéis incluido en el sistema de jugabilidad al completo?
Para responder concretamente a la pregunta, diría que todo se concentra en la historia del juego. Me parece que lo que nos permitió fusionar tan bien estos dos conceptos es principalmente la idea de rescatar y reconstruir, cosa que le da propósito al personaje principal.

También ayuda mucho el cómo relacionamos los puzzles de la torre con los aldeanos que están atrapados dentro de ella. No podemos decir mucho más de la historia para evitar los spoilers, pero no es un secreto que los puzzles/mazmorras de la torre están diseñados para encajar con los aldeanos que tú/Wes vas a rescatar.
8. Nos ha encantado ver que vuestra campaña de Kickstarter trae una demo abierta a todo el mundo, backer o no, para poder probar de primera mano cómo funciona Lonesome Village. Poco a poco vemos que más campañas traen sus demos a “la cancha” y nos preguntamos si para vosotros era un punto vital de vuestro Kickstarter.
Sí, por supuesto, queríamos tener algo que ofrecer a los potenciales backers, por lo que los últimos meses antes de la campaña nos encargamos de desarrollar el demo. Incluso hoy lo seguimos actualizando, arreglando bugs e incluyendo arreglos y contenido.
9. Tras haber probado la ya mencionada demo, nos ha alegrado ver que Lonesome Village se siente muy avanzado, con muchos “módulos” de aquel sistema (que decíamos algunas preguntas atrás) muy definidos, y con buena integración entre él, los gráficos, el movimiento y la banda sonora. Sin embargo, vemos al final de la información de vuestra campaña que apenas estáis al 33% de desarrollo del juego. ¿Qué elementos suponen el 66% restante? ¿Vais a incluir más aspectos de los mencionados en la campaña, sobre todo con el éxito que estáis recogiendo?
Lo que pensábamos incluir al juego eran principalmente más niveles/puzzles a la torre, y eso a su vez, abriría campo para incorporar más aldeanos a la villa, y nuevas áreas para explorar. Eso a su vez haría crecer la “simulación social” que tanto ha gustado a los backers y a los usuarios en general. Sin embargo, el ir alcanzando stretch goals en la campaña nos ha permitido ampliar los horizontes del juego, por lo que pueden esperar mucho más contenido.
10. Suponemos que la demo os está trayendo bastante feedback sobre elementos a mejorar u otros a definir, que quizás no tengáis al 100% en vuestra hoja de ruta. Por eso nos gustaría preguntaros si vais a aplicar dicho feedback a los próximos meses de desarrollo y, en caso afirmativo, cómo.
Sí, claro. El feedback que recibimos de los backers que jugaron el demo es sumamente valiosa para nosotros. La mayoría del feedback que recibimos llega a través de nuestro servidor de Discord, donde nos comparten comentarios y capturas de errores que encuentran. A la fecha nos ha permitido mejorar muchas cosas del juego.
11. Nos ha gustado ver que habéis aplicado el éxito de la campaña en ese Desafío Social que sigue ganando “marcas verdes” en las distintas metas. Por eso nos gustaría preguntaros cuánto puede llegar a ayudar este tipo de iniciativa en un proyecto como el vuestro. Y, por otro lado, vemos que también tenéis el apoyo de dos agencias, que no necesariamente son editoras, pero sí agencias de marketing y promoción online. ¿Cómo ayudan ellas?
El “Desafío Social” es algo que nos ha gustado mucho compartir con nuestra comunidad en redes sociales. Este tipo de dinámicas y, en general, el apoyo que hemos recibido en redes sociales ha hecho que la comunidad del estudio crezca mucho, y nos permite dar a conocer a Ogre Pixel como marca y como estudio. Las agencias que mencionas han contribuido a este fin, al hacer promoción de Lonesome Village.
12. Debido a la tendencia, cada vez mayor, de juegos en soporte digital y la reducción de ediciones físicas de muchos títulos, principalmente indies, en relación a motivos económicos, nos ha sorprendido ver la gran cantidad de recompensas físicas que ofrecéis a vuestros backers. ¿Cuánto trabajo supone este elemento en específico? ¿Habéis recibido ayuda de empresas externas para la producción y logística de estas recompensas físicas?
A pesar de que esta es la primera vez que lanzamos un Kickstarter, sí sabíamos que era muy importante desarrollar un plan de rewards adecuado, por lo que consideramos que la asesoría en esas cuestiones era esencial para el correcto desempeño de la campaña.

Queríamos ofrecer lo mejor que pudiéramos a los posibles backers, y la asesoría externa fue de mucha ayuda. Estamos contentos de ver que la gran mayoría de nuestros rewards son del agrado de los backers.
13. Vemos que habéis marcado precios muy asequibles para el juego, tanto en PC como en Nintendo Switch, incluso sin ser la promoción especial de Early Bird. ¿Os habéis guiado por el mercado internacional para marcar este precio, y ser competitivos con otros de la misma área? ¿O, quizás, es un precio más que suficiente para un estudio como el vuestro, debido a la conversión entre dólares y pesos mexicanos?
Después de analizar el mercado internacional, el precio que dimos al juego nos pareció adecuado para un título indie de este calibre. Sin embargo, gracias a las expansiones que la campaña ha proporcionado al juego, es probable que el precio final de lanzamiento sea mayor para ambas plataformas. Por lo que adquirirlo en Kickstarter con el precio actual es sin duda un beneficio para quienes estén interesados en comprar Lonesome Village.
14. Como decíamos en la pregunta anterior, Lonesome Village va a llegar a PC y a Nintendo Switch, y nos preguntamos por qué específicamente estas dos plataformas y si ha sido complicado conseguir los permisos para ello, sobre todo con Nintendo. Por otro lado, la pregunta es obligada dada la inmediatez de la Next Gen: ¿Llegará vuestro juego a Xbox Series X/S y/o PlayStation 5?
La versatilidad de lanzarlo para PC y la popularidad del Nintendo Switch fueron un factor muy importante para esta decisión. Nos ayudaba el hecho de que ya habíamos aplicado y sido aceptados para desarrollar para Nintendo Switch desde antes de lanzar la campaña. Nos encantaría que Lonesome Village se lanzara para Xbox Series X/S y PlayStation 5, pero por el momento no tenemos mucha información para ofrecer al respecto.
15. Para cerrar esta entrevista, nos gustaría preguntaros por cómo ha influido vuestro origen en el juego. Sabemos que sois hidrocálidos y ya hemos notado algunos detalles como ese personaje, con aspecto de Axolotl, que hasta tiene una figura en las Recompensas Físicas. ¿Qué más aspectos del juego, visuales o no, podemos ver de vuestra cultura en Lonesome Village?
Algo que quisimos plasmar en Lonesome Village son todos esos elementos clásicos de los pueblos de México. Cosas como una plaza principal, un sitio de culto, un ayuntamiento, escuela, hospital, cementerio, etc. Son características de prácticamente cualquier pueblo en nuestro país, y queríamos transmitir esa esencia en el juego.

Y hasta aquí nuestra entrevista con OgrePixel, charlando sobre Lonesome Village y su campaña de Kickstarter. Quedan apenas 48 horas de campaña, en el momento de publicar esta entrevista, así que te animamos a que te pases por su página de Kickstarter, pruebes la demo y quizás apoyes a este genial estudio.
Queremos agradecer enormemente a OgrePixel el haber respondido a todas nuestras cuestiones, sobre todo con la campaña a punto de cerrar. Les deseamos lo mejor para el cierre de la misma, el desarrollo del juego al completo y el futuro del estudio.
Si te ha gustado el trabajo que realizan, te animamos a pasar por sus redes sociales como son Twitter, Instagram y Facebook, donde puedes dejarles tus mensajes de apoyo. Y si quieres leer otras entrevistas que ya hemos realizado, puedes hacer click en este enlace.
5 Me gusta

Joder, esto si que ha sido una sorpresa :joy:

Pues ya tengo lectura para esta tarde/noche

1 me gusta

A leer!