Entrevista con Null Reference Studio - Hablamos sobre "Burn Me Twice"

Siempre parece que crear un juego, desde su diseño inicial hasta el desarrollo final, es algo que solo se puede hacer con grandes cantidades de dinero a las espaldas, mucha experiencia acumulada y contactos gigantescos para sacar el proyecto adelante. Sin embargo, y aunque en los últimos años se ha demostrado que no tiene por qué ser así, el estudio madrileño Null Reference Studio lo remarca. Acaba de hacerse un hueco en el panorama indie español gracias a un juego muy especial, con los recursos más mínimos posibles para realizarlo. Todo ello gracias a su última creación, Burn Me Twice , un juego que mezcla misterio, puzzles e Inquisición .
Este juego tiene un aspecto visual muy llamativo, una jugabilidad muy interesante y ya puedes verlo en Steam si te llama la atención. Pero te diremos algo más: este juego es totalmente gratuito . ¿Cómo puede ser eso posible? Pues de ello y mucho más hablamos con los miembros de Null Reference Studio en esta entrevista que nos han concedido, sumándose a otros temas como el desarrollo de videojuegos, el futuro de la industria en España y mucho más.
Sin más dilación, te dejamos la entrevista y nos encantaría leer todos tus comentarios al respecto más abajo. ¡Esperamos que te guste!
1. Según han pasado los días, cada vez acercándonos más y más al lanzamiento de Burn Me Twice , y con la cantidad de veces que se ha hablado de esta creación vuestra, más ganas teníamos de que llegase finalmente a Steam y poder hincarle el diente. Sin embargo, aunque parece que vuestro juego ya es parte de la familia… ¡No os conocemos! Null Reference Studio es un nombre muy novedoso para muchos así que vamos a empezar por aquí: ¿Quiénes sois? ¿Y cuál es vuestra trayectoria hasta llegar a este punto?
¡Muchas gracias! La verdad es que también tenemos muchas ganas de lanzar el juego para poder compartirlo con todos vosotros. Null Reference Studio surgió cuando seis estudiantes de último año del Grado de Diseño de Videojuegos nos juntamos para hacer un juego en septiembre de 2019. Todavía no sabíamos cuál, pero sabíamos que éramos gente con perfiles e intereses diferentes y que debíamos sacar el juego para finales de mayo o principios de junio de 2020 para una de las asignaturas del grado.
Todos habíamos trabajado en diferentes ocasiones con al menos otros dos de nosotros a lo largo de los años, pero nunca nos habíamos juntado los seis al mismo tiempo hasta ahora.
2. Burn Me Twice nos presenta una premisa bastante interesante, por la cual encarnamos a Abigail, una bruja detenida por la Inquisición, en su apogeo durante la Época Medieval. Nuestra misión será descubrir qué ha pasado con relación a un caso propio de Sherlock Holmes, resolver un misterio y salvar nuestra vida. Nos gustaría preguntaros cómo fue el proceso para descubrir que ése era el juego que queríais hacer, si lo supisteis desde siempre o fue más “ensayo y error”.
Fue una mezcla de ambas. Desde que vimos el primer prototipo de lo que entonces se llamaba The Inquisition sabíamos cuáles serían los pilares del juego: explorar un pueblo medieval, investigar a sus habitantes, resolver puzzles para obtener pistas y luego usarlas en un juicio. El peso y la forma que teníamos de afrontar cada uno, sí que fueron evolucionando a lo largo del proyecto.
Dicho esto, el desarrollo de videojuegos siempre suele tener mucho de ensayo y error. Es posible que lo que funcionaba sobre papel no lo haga en la práctica, dé problemas cuando se junta con el resto del producto, no resulte divertido. Y, especialmente si tu juego es narrativo como es nuestro caso, el gameplay deja de estar en sincronía con la historia y hay que hacer cambios en una de las áreas.
Por ejemplo, al comienzo del desarrollo, la exploración era mucho más parecida a la que podrías encontrar en una novela visual como Ace Attorney , más centrada en las conversaciones con los personajes que en los puzzles, pero con el tiempo fuimos añadiendo más variedad hasta acercarnos mucho más a una aventura narrativa.
3. Como vosotros mismos indicáis al presentar Burn Me Twice , el mecanismo clave del juego se basa en la rejugabilidad absoluta del mismo. Así pues, y con recuerdos del magnífico Majora’s Mask , comentáis que con Abigail podemos “vivir el mismo día una y otra vez hasta que encontremos toda la evidencia que necesitamos para descubrir la verdad a través de emocionantes juicios” (“Revisit the same day until finding all the evidence you need, and use them to uncover the truth in exciting trials”). A nivel de programación y del diseño de videojuegos más profundos, ¿cuán complicado fue incluir esta característica en vuestro juego? ¿Fue el elemento central y trabajasteis alrededor de él, o construisteis todo al mismo tiempo?
Sin duda ha sido el gran reto tanto de programación como de diseño de este juego. Es complicado lograr que el jugador repita el mismo día constantemente y que sea divertido una y otra vez.
La solución que hemos encontrado tras iterar mucho en ello, especialmente nuestra programadora Vicky Vicent, fue precisamente similar a la de Majora’s Mask : dar un espacio de juego abierto que el jugador pueda explorar cuando quiera a modo de distracción, mientras que debe seguir una historia más lineal. Y habrá ciertos acontecimientos y personajes que conocer, que solo serán accesibles durante un momento u otro del día. Lo que quitamos fue el elemento de “time pressure” o contrarreloj, porque no terminó de gustar en los playtestings.
Por lo que tal vez se podría decir que el sistema no es que aporte la habilidad de poder jugar el juego múltiples veces, sino que es algo fundamental para la jugabilidad en sí.
4. Debido a este elemento clave de Burn Me Twice , el mundo que compone vuestro juego no se podía dejar de lado. Es por ello por lo que vemos un mundo con muchísima atención al detalle, con personajes vivos, diálogos y, en general, tantos pormenores como se merece una historia que debe ser conocida al milímetro para completar el propio juego. ¿Cuánto horas de playtesting tuvisteis que meter en este apartado para comprobar que, efectivamente, todo funciona al 100% y está interconectado como debe para hacerlo de esta manera?
Muchas, la verdad. Si hacer un juego narrativo ya es complicado de por sí, añadirle el elemento del tiempo añade una capa de complejidad más. Y como bien señalas, esto sale a la luz especialmente durante el testeo del juego. “Este personaje se está moviendo desde el punto A al punto B, pero el diálogo que dice sigue siendo el de cuando estaba en punto A y no queda bien” era uno de los principales problemas que encontrábamos.
Pero ese trabajo adicional es necesario si quieres que no sea un mundo completamente estático. Estamos muy orgullosos de la evolución que han tenido estos NPCs secundarios. Jugar el capítulo 2 es mucho más agradable desde que los añadimos, le aporta mucha personalidad.
5. Con relación al apartado visual de Burn Me Twice , vemos que habéis querido llevar a cabo un estilo muy propio, simplificado en ciertos aspectos, pero rápidamente reconocible como una seña de identidad para vuestra creación. ¿Cómo fue el proceso para encajar este aspecto con los ya mencionados?
Curiosamente, no fue tan complicado como esperábamos. Partiendo de unos paquetes de assets, comenzamos a producir unos propios siguiendo un estilo similar. Puede que muchos de estos modelos 3D los puedas encontrar en otros juegos, pero lo que nuestros artistas y level designers Roberto Benito y Miguel Lleó consiguieron fue darles una personalidad añadida. Especialmente puliendo mucho la composición, la iluminación y el post-procesado de los diferentes entornos del juego. Esto es lo que realmente les hace destacar mucho más.
Donde sí que encontramos más limitaciones con este estilo low-poly fue en los diseños de los personajes. Sus caras no son muy expresivas de por sí, pero gracias a las animaciones y al guión conseguimos compensarlo.
6. Además de todos los elementos que hemos comentado hasta el momento en relación con la trama y la historia de vuestro juego, algo que queremos preguntaros es en referencia a las “influencias”. Por un lado, vemos una clara influencia de la Inquisición, esa época oscura de la historia europea, y no tenemos claro si, aunque Burn Me Twice se sitúa en una región que podría ser la Alemania actual, también tiene influencia de la Inquisición española, por vuestro origen de Madrid (España). Por otro lado, nos gustaría preguntaros por las influencias más críticas en vuestro título, como son las de videojuegos, quizás como ese Majora’s Mask que mencionábamos antes.
Como bien dices, recogemos muchas influencias y guiños a la cultura alemana, además de otras relacionadas con los tiempos de la inquisición, la peste y la caza de brujas. No queremos concretar demasiado para no destripar la experiencia, pero por ejemplo podremos encontrar un ejemplar del Malleus Maleficarum (un manuscrito de un inquisidor alemán sobre la brujería) en la mesa del jefe de la inquisición, lo que seguro que son malas noticias para nuestra bruja Abigail.
Incorporar también algunos elementos de nuestra cultura es imposible de evitar. Por eso el juego transcurre en el ficticio reino de Santa Lunneria, concebido en gran parte por nuestro diseñador narrativo Ricardo Caballero. Este setting fantástico nos permite mezclar distintas influencias y tener mayor libertad a la hora de crear nuestro propio mundo.
Respecto a referencias dentro de videojuegos, tenemos muchas. Desde algunas muy evidentes que influyen en casi todo el gameplay como Majora’s Mask , Ace Attorney o The Sexy Brutale , hasta otras mucho menos evidentes y que nos han inspirado en momentos muy concretos, como Dead by Daylight , Hitman o Deadly Premonition .
7. La OST de Burn Me Twice que habéis mostrado a través de Twitter y otras plataformas nos ha encantado, y se nota que se ha trabajado en ella para poder ampliar lo que la historia transmite. Vemos que habéis trabajado con Adrián Terán para crear la banda sonora del juego. ¿Cómo ha sido el proceso? ¿Encontrasteis alguna dificultad a la hora de conseguir vuestra idea de OST?
¡Muchas gracias! Efectivamente, la han compuesto entre Sara García y Adrián Terán y ha terminado siendo otro de los puntos fuertes del juego.
A Sara la encontramos gracias a una amiga del productor del juego, que nos proporcionó su contacto tras semanas buscando y fue un “match” instantáneo, ya que tenía experiencia previa en juegos gracias a varias game jams (con temas que nos gustaron bastante) y le encantan las brujas, lo que nos vino de perlas. A Adrián tuvimos la suerte de conocerlo en un evento de videojuegos y nos sorprendió más su talento que su edad, lo que dice mucho teniendo en cuenta que ahora tiene doce años.
El proceso que seguimos fue el estándar de la industria a nivel de producción. Sin embargo, a nivel creativo encontrar el sonido apropiado para cada uno de los escenarios del juego requirió bastante iteración. En ocasiones obligándonos a dejar de lado una composición que de por sí era muy buena, para buscar otra que se ajustase mejor a la situación. De hecho, nos hemos topado con alguna canción que no terminaba de encajarnos con un escenario, pero que Fernando Sauce, nuestro diseñador de sonido, rápidamente se daba cuenta de que era ideal para otro.
8. En relación con la pregunta anterior, vemos que vuestro equipo es muy grande, sobre todo en comparación con otros estudios donde apenas vemos 2 o 3 nombres. A nivel de recursos humanos, ¿disfrutáis de un equipo “fijo” u os apoyáis en ayudas externas puntuales (outsourcing o freelances) según se necesite?
Bueno, el tamaño es un concepto relativo. Hay juegos que han sido desarrollados por una sola persona y hay otros que requieren de cientos de ellas, depende del tiempo que se tenga para llevar a cabo el proyecto y su alcance.
En nuestro caso, comenzamos siendo seis desarrolladores durante la preproducción y al llegar la producción el equipo fue creciendo poco a poco para cubrir las necesidades que íbamos encontrándonos, como los compositores, un traductor (Mario Muris) para que nos apoyase a la hora de localizar el juego al inglés o un editor para el tráiler (Raúl Villanueva). A excepción de nuestro artista de interfaz Víctor Lainez, todos ellos son personas externas que nos están ayudando en tareas concretas para que el juego sea mejor.
9. Habiendo comentado lo interesante que se ve el juego, los diferentes niveles de dificultad a la hora de crearlo y, principalmente, el gran equipo que vemos, tenemos que haceros la pregunta que muchos estarán esperando: ¿Cómo es posible que el juego sea gratuito? ¿Tenéis apoyos económicos de terceros para realizar el desarrollo de Burn Me Twice?
Mucha gente nos lo ha preguntado y la verdad es que nos sentimos muy alagados por ello. Burn Me Twice es un juego que nace como el proyecto universitario de unos alumnos del último curso del grado de diseño de videojuegos de U-tad. Y aunque podríamos dar el salto de convertirlo en un proyecto comercial (de hecho, hemos tenido la suerte de que varios publishers se prestasen a ayudarnos a ello), hoy en día creemos que lo mejor que podemos hacer es lanzarlo de forma gratuita para que sea lo más accesible posible.
Y no, todo este desarrollo ha sido de coste cero. Exceptuando ciertos gastos como el precio de lanzar el juego en Steam y el de ciertos assets, esta producción es el resultado de ocho meses de mucho trabajo por parte de todo el equipo, sin ningún aliciente económico.
10. Vemos que el desarrollo de Burn Me Twice apenas se realizó desde octubre de 2019 hasta mayo de 2020, unos 8 meses en total. Teniendo en cuenta, además, que el 23 de abril de este mismo año avisabais que el capítulo 2, de los 3 que lo componen, era 100% jugable, vemos que los márgenes de desarrollo son francamente escuetos. ¿Cuándo os marcasteis el 25/29 de mayo como fecha de lanzamiento? ¿Habéis tenido que reajustar los deadlines a lo largo del camino para salvar obstáculos imprevistos? ¿Cómo os habéis manejado para seguir un calendario tan pequeño?
Sabíamos que saldríamos entre finales de mayo y principios de junio, pero la fecha de entre el 25 y el 29 de mayo nos fue dada por un profesor en octubre. En base a eso y a nuestros recursos, que como hemos hablado antes empezaron siendo únicamente seis desarrolladores junior, tuvimos que ver hasta dónde podíamos llegar.
Tras hacer un first playable (una muestra representativa de cómo sería el gameplay del juego final) en un mes aproximadamente, refinamos nuestra estimación inicial para determinar que ese punto máximo al que podíamos llegar serían tres capítulos. Además, nuestro productor Rodrigo Peña asignó unos buffers o márgenes muy generosos, ya que éramos conscientes de que nuestro juego era muy ambicioso y que, al no ser profesionales con años de experiencia, probablemente nos encontrásemos con muchos de los obstáculos típicos de novatos, además de los que vienen dados por un proyecto que tiene tantos elementos de prueba y error.
Uno de estos problemas que nos encontramos es que es un proyecto muy particular, que requiere de una preproducción muy grande, pero que una vez que pasa a la producción las tareas fluyen con mucha más naturalidad.
El mejor ejemplo de ello es precisamente el que mencionas, el capítulo 2 se terminó a finales de abril tras un mes de trabajo, siendo el más complejo de todo el juego. El capítulo 3, del que preferimos no hablar demasiado para evitar hacer spoiler a los lectores que no lo hayan jugado, es muy diferente a los anteriores y se terminó en menos de diez días.
Es decir, lo que más tiempo llevó en nuestro proyecto fue refinar ese primer capítulo, que hemos rehecho desde cero unas cuatro veces, hasta conseguir consolidar la base del juego. Una vez conseguimos refinar las herramientas con las que trabajamos y el tipo de gameplay, diálogos y arte que tendría el resto del juego, la producción fue un proceso mucho más ágil.
11. Vemos que Burn Me Twice no es vuestra primera intentona en el mundo de los videojuegos. Antes de él, trabajasteis en The Red Burrow , un survival horror inspirado por clásicos de PlayStation, y Paganum , un juego de terror en primera persona. ¿Cómo ha sido el salto de esos juegos al que acabáis de lanzar? ¿Qué diferencias encontráis, a nivel de desarrollo, gestión de recursos y/o programación y diseño?
Sí, previamente cada uno de nosotros estuvimos trabajando en otros juegos y prototipos a nivel individual o en grupos a lo largo de estos años. Una vez que nos juntamos como el Null Reference actual, cada uno de los seis miembros trabajamos durante unas tres semanas en un prototipo (entre ellos The Red Burrow y Paganum ). Fue entonces cuando salió The Inquisition , que más tarde evolucionaría hasta convertirse en Burn Me Twice .
Para la mayor parte del equipo, este ha sido el desarrollo más largo de su carrera y, posiblemente, el más importante de todos. Anteriormente habíamos hecho juegos más pequeños por nuestra cuenta como Lost Mind , pero nunca habíamos hecho algo como Burn Me Twice . Este va a ser el primer juego que lancemos en Steam y es muy emocionante.
12. Y pasando del pasado al futuro, ¿qué planes tenéis para vuestro estudio? ¿Veremos algo de Burn Me Twice en los próximos meses? ¿Quizás una versión no gratuita y ampliada?
Es una buena pregunta para ser respondida en otro momento, todavía es muy pronto para hablar de ello. Lo único que podemos anunciar ahora mismo es que estamos dando soporte a Burn Me Twice con parches con el objetivo de corregir bugs. Ahora mismo tenemos muchas ideas en mente, pero no es el momento de anunciarlas.
13. Vemos que tenéis buen movimiento por redes sociales y por algunos foros, sobre todo dedicados a programación y juegos indie. Nos gustaría preguntaros por la importancia del feedback de los jugadores en el desarrollo y posible mejora de Burn Me Twice , y de la creación de una comunidad en torno a vuestro juego. ¿Creéis que ambos elementos son claves tanto para el desarrollo indie como para el futuro de los videojuegos en general?
Desde luego. Puede que nuestro juego aparentemente no dependa tanto de la comunidad como lo pueda hacer un juego multijugador, por ejemplo, pero nos tomamos muy en serio el feedback que recibimos. Si en Twitter los seguidores se interesan más por los entornos del juego y prefieren que seamos más misteriosos para evitar hacer muchos spoilers, intentaremos hacer contenido de ese tipo. Y gran parte del feedback que recibimos durante nuestros playtestings ha sido incorporado en la medida de lo posible dentro del juego final. Nos importan nuestros jugadores.
Puedes hacer el mejor juego de la historia, pero si nadie se entera de ello, nadie lo jugará. Por eso el marketing, la comunidad y las redes sociales son tan importantes.
14. Ahora que todo el mundo parece estar retomando (una parte de) sus vidas, con las cuarentenas levantándose en muchos países y pudiendo ver con mejor perspectiva el efecto que el COVID-19 está teniendo en cualquier tipo de trabajo, nos gustaría preguntaros también por cómo ha afectado a vuestro juego, y si temíais que se retrasase debido a esto. Por otro lado, la ironía de que vuestro juego se base en una misteriosa enfermedad mortal (White Fever) y que salga en plena pandemia por este coronavirus, ha debido crear sentimientos encontrados en el equipo, ¿no?
Al principio pensábamos que esto (el COVID-19) nos iba beneficiar en términos de producción porque al estar siempre en casa, tendríamos más tiempo para sacarlo adelante, pero no ha sido tan sencillo. Si el cierre de un proyecto siempre es algo delicado y lleno de estrés, hacerlo sin poder salir a tomar el aire un rato o mientras que te preocupa la salud de alguien de tu familia lo es todavía más. De hecho, algunos de los procesos de validación que hemos tenido que pasar se han alargado mucho más de lo esperado debido a la pandemia, retrasando el lanzamiento.
Y efectivamente, tenemos un primer caso conceptualizado desde octubre del año pasado que gira en torno a la misteriosa aparición de la Peste (que anteriormente llamábamos Fiebre Blanca). Esto provocó que, de marzo en adelante, el marketing entrase lo menos posible en la historia en sí y se evitase mostrar el escenario del Hospital.
Algunos miembros del equipo llegamos a plantearnos incluso si debiésemos rebajar un poco este aspecto del juego, pero al final decidimos no sacrificar nuestra visión artística. No pretendemos relacionar el coronavirus real con nuestra Peste, fue algo que simplemente ha coincidido en el tiempo.
15. Por último, para cerrar esta entrevista, nos gustaría preguntaros por cómo veis el panorama de desarrollo de videojuegos, principalmente indie, en España. ¿Creéis que ha mejorado lo suficiente en los últimos años? ¿Queda mucho por hacer? ¿Cómo pensáis que va a afectar el ya mencionado COVID-19 a largo plazo?
Desde nuestra perspectiva de prácticamente recién llegados al mundillo, parece haber mejorado en ciertos aspectos, pero todavía queda muchísimo por hacer. Tanto en lo que respecta al panorama indie, como en lo AAA.
Se deben dar más incentivos a las empresas grandes de fuera para que inviertan en España para abrir estudios de desarrollo, se debe ayudar a los estudios más pequeños a que puedan sobrevivir más allá de su primer juego y se debe fomentar más el consumo de los juegos indies españoles en España.
Especialmente si se tiene en cuenta la gran cantidad de estudiantes que cursan o han cursado másters, grados, ciclos y cursos sobre videojuegos. Es posible que llegue un momento en el que se cubra la demanda de perfiles junior en las empresas ya establecidas y que estos estudiantes opten por irse a otras industrias.
Hay mucho talento en el sector de los videojuegos en este país y tanto el Estado como las empresas nacionales e internacionales deberían apostar más por nosotros.
Respecto a cómo afectará el COVID, es posible que el teletrabajo empiece a implementarse más en las empresas, especialmente en aquellas a las que les funcionase bien durante la pandemia. Esta descentralización podría beneficiar a todos aquellos que viven en provincias alejadas de las grandes capitales, en las que se suelen concentrar la mayoría de los estudios de desarrollo.
Y hasta aquí nuestra entrevista con Null Reference Studio sobre Burn Me Twice . Si te ha gustado la propuesta que ofrecen, te dejamos de nuevo el enlace al juego en Steam Y recuerda: es totalmente gratuito . Además, te animamos a dejarles un mensaje de apoyo a través de Twitter, o a mencionarlos si compartes su proyecto con tus amigos y conocidos.
Queremos dar las gracias a Null Reference Studio por haber respondido a todas nuestras preguntas con gran detalle y rapidez. Esperamos que las próximas semanas no hagan más que sumar alegrías a este prometedor proyecto, y que sigamos teniendo buenas noticias de su parte durante muchos, muchos años.
Si te ha gustado esta entrevista, puedes leer todas las que hemos publicado hasta el momento en el Magazine a través de este enlace, donde charlamos con muchos otros estudios de videojuegos. Y si te gustaría que hablásemos con algún estudio en concreto, déjanos tus sugerencias y nos pondremos a ello.
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Me he quedado pillado durante unos minutos, la propuesta del juego es tan original que no sabía como digerir el juego, o más bien como enfocarlo. Creo que le voy a dar una oportunidad, normalmente los juegos narrativos o pelis interactivas como yo les llamo no me sugieren nada, pero este parece muy distinto con la exploración y con el toque majoras. Además, que coño, es gratis xD.

Un saludo
DrPingas