Entrevista con Mortheska - Hablamos sobre "Black Book" - Interview

Entrevista en español

Los juegos indies han estado sorprendiéndonos durante la mayor parte de la última década, con títulos increíbles que pueden equipararse a otros de grandes compañías con, además, grandes presupuestos. A pesar de que la idea inicial de estos juegos de ser “demasiado simples” también ha cambiado con la evolución de esta ramificación de la industria de los videojuegos, la percepción “mainstream” parece verse inalterada para la mayor parte de la población. Así que cuando un juego como Black Book emerge entre los proyectos de Kickstarter, con una premisa única, ofreciendo un bonito sistema de combate, una propuesta basada en construcción de mazos, una historia interesante y mucha, mucha investigación mitológica, histórica y antropológica, puedes comprender de manera inmediata que algunas cosas sí están cambiando. Para mejor. Independientemente del tipo de audiencia o jugador al que pertenezcas.
Nota: Esta entrevista fue realizada y publicada en junio de 2020, durante la campaña de Kickstarter del juego, ya finalizada.
Si te llama la atención y quieres saltar ya a ver más del juego, te dejamos el enlace al Prólogo del mismo, ya disponible (de manera gratuita) en Steam.
Morteshka es un estudio indie ruso que ha presentado el ya mencionado Black Book en Kickstarter, con una buena campaña que todavía tiene algunos días más para recibir apoyo. Aunque este equipo ha hecho un gran trabajo de recopilación de toda la información necesaria para cualquier posible backer interesado en su juego, hemos tenido el valor suficiente para contactarles y hacerles algunas preguntas y aclarar algunas dudas que tenemos. Y no solo sobre su juego, sino también sobre su proceso creativo, la situación del desarrollo o esa gran investigación lanzada para Black Book hasta el momento.
Los miembros de Morteshka han sido muy amables y cercanos, honrándonos con una muy detallada entrevista, hablando de todo lo que les hemos preguntado. Así que, sin más dilación, aquí os dejamos nuestra entrevista con este genial estudio indie sobre Black Book . ¡Esperamos que os guste!
1. En el momento de escribir esta entrevista, habéis conseguido los fondos suficientes para desarrollar el juego a través de su campaña de Kickstarter. De hecho, habéis superado la marca del 300%. ¡¡Felicidades!! ¿Qué tal ha ido el viaje hasta este momento?
¡Gracias! Es increíble ver tal apoyo a nuestro trabajo, estamos muy agradecidos a todos nuestros backers y los jugadores del Prólogo, aquellos que creen en nuestro proyecto. Esperamos que la versión final del juego sea tan interesante para todos como lo ha sido el capítulo introductorio.
2. Como podemos ver en la información que habéis publicado en la campaña de Kickstarter, el sistema que tiene Black Book es muy interesante. Además de ser un RPG de acción basado en turnos, también habéis incluido un elemento de construcción de mazos (o barajas de cartas) para luchar contra los enemigos. ¿Cómo “descubristeis” que ese era el elemento clave para vuestro juego? ¿Cuán difícil fue el proceso de implementación del mismo junto con otras características de Black Book , como la situación de RPG o la historia?
Bueno, no somos la avanzadilla de los RPGs singleplayer con construcción de mazos/barajas en este momento. El sistema de combate se inspiró en dos juegos impresionantes: Slay the Spire! y Epic Spell Wars of the Battle Wizards . Cuando comenzamos a trabajar en el juego, lo imaginamos más como un JRPG, con un equipo tradicional y un sistema de combate similar. Podía funcionar, pero luego tuvimos la idea de hacer un “Black Book” (un libro negro), un artefacto legendario que contiene todos los hechizos de Koldun, un hechicero. Así que un mazo encaja a la perfección (tienes un libro lleno de hechizos variados que puedes usar para destruir a tu oponente). El otro ingrediente es el panel Zagovor, donde tejes tu hechizos con muchas cartas-palabras, que reflejan la estructura zagovor rusa tradicional. En el folclore, estos hechizos mágicos tienen Zachin (la introducción), Prikaz (u orden, el significado, la mitad) y Klyuch (la clave, el final), y hemos intentado incluir todo ello en la jugabilidad.
3. Tal y como habéis establecido, el rasgo de la creación de mazos en Black Book tiene dos características que lo hacen todavía más interesante. Por un lado, serán personalizables para que el jugador haga su propio mazo. Por otro lado, vamos a poder crear combos mientras lo usemos, para incrementar su poder, haciendo el rasgo de personalización todavía más significativo para el resultado final. ¿Cómo funciona este sistema, tanto a nivel de jugabilidad como de desarrollo) ¿Se ampliarán los mazos y los combos con más contenido tras el lanzamiento del juego?
Si en el Prólogo podéis ver una pequeña parte de todas las cartas que estarán en el juego. Hay siete capítulos en el juego y cada capítulo desbloquea un nuevo set de cartas con nuevas mecánicas. Estamos planeando hacer una prueba de jugabilidad con el sistema de combate para pulir todos estos elementos. Todavía queda mucho por hacer, a pesar de que tenemos una base sólida desde la cual podemos rápidamente incluir diferentes cartas con diferentes efectos en el juego.
4. Además de esos dos elementos como son los mazos personalizables y los combos, también habéis hablado de diferentes acompañantes que podrían unirse a nuestro equipo, e incluso de diferentes demonios que podrían convertirse en ayudantes de nuestra protagonista. ¿Cómo se integra esta característica en relación a las otras ya mencionadas? ¿Cómo se va a implementar en Black Book , en términos de desarrollo del juego?
Los acompañantes tendrán, principalmente, relación con la historia. Cuando los incorporas a tu viaje, pueden tener efecto sobre algunos eventos o tener frases especiales. Pero también participan en los combates: cada uno tiene su propia habilidad (una carta con la que puedes ordenarle que use una vez a lo largo de varias rondas). Hemos alcanzando el Loyalty Quest Stretch Goal, así que tenemos una misión especial por cada uno de los personajes, y al completarla, tu acompañante recibirá una habilidad mejorada.
5. Nos picó la curiosidad por uno de los Stretch Goal que tenéis y al segundo queríamos saber todo sobre él, y acaba de desbloquearse, siendo éste el Battle Mode (o Modo Batalla) que es, como habéis indicado, “un modo roguelike con un estilo similar a Slay the Spire! y donde tenemos que “derrotar a los enemigos mientras desbloqueamos cartas y equipamiento”. Este Modo podría potencialmente crear un juego totalmente diferente, con horas casi ilimitadas para jugarlo. En este sentido, nos gustaría preguntaros por cómo lo habéis planeado para ser tan largo como sea posible, y cuán diferente será del Modo “normal”, si lo fuese.
Este es un reto que nuestro equipo estaba feliz por cumplir. Este modo estará basado principalmente en contenido de la campaña singleplayer, y estará separado por completo del mismo singleplayer. Estarán los mismos monstruos y la mayor parte de las cartas, que se pueden encontrar en el singleplayer. Tenemos planeado hacer un mapa especial, generado de manera aleatoria, por cada una de las partidas del Battle Mode, y muchos eventos especiales ingame, que serán únicos para el modo roguelike. También, dentro de este modo, lo más seguro es que exista una diferente progresión de personaje, al compararlo con la versión singleplayer, y con un sistema de inventario diferente.
6. Un elemento que se puede encontrar con facilidad en vuestro juego, incluso antes de tener en cuenta la jugabilidad que ya hemos mencionado, es la gran influencia de la Mitología. De hecho, la Mitología Eslava es muy importante en Black Book , tanto en la historia como en la perspectiva de la jugabilidad. Sabemos que esta mitología os suena mucho, principalmente por ser aquella que conocéis desde vuestra infancia, pero también por vuestro pasado como desarrolladores de videojuegos. Sin embargo, la historia es una completamente nueva, así que nos gustaría saber cuán difícil fue integrar todos los elementos mitológicos que queríais mostrar con la historia que queríais representar.
Cuando comentamos a trabajar en nuestro juego basado en Mitología Eslava, resultó e una enorme investigación etnográfica sobre el tema, así que nos lanzamos a aprender más de esta Literatura. También hemos pedido a científicos profesionales que nos ayudasen, como hicimos con nuestro proyecto previo The Mooseman . Mientras que trabajábamos en Black Book , nos hicimos amigos de Konstantin Shumov, famoso folclorista que recopiló Bailichkas y escribió muchos ensayos en el tema. Nos ayudó con la investigación y también es el autor de una enciclopedia y una colección de cuentos ingame. Así que, de alguna manera, cada jugador puede aprovecharlo para familiarizarse con el folclore del norte de Rusia. Nos emociona darle vida a todas estas historias, porque se van convirtiendo inexorablemente en polvo, e incluso nuestros compatriotas tampoco conocen como deberían nuestra antigua mitología.
7. La cinemática de introducción de Black Book es muy bonita, con preciosa imaginería visual y una animación muy bien hecha, para un resultado fluido e interesante a la vista. ¿Cómo la hicisteis? ¿Cuánto tardasteis en hacerla? ¿Veremos más como ella en la versión final del juego?
¡Gracias! Hemos trabajado en la producción con nuestro editor a lo largo de varios meses. No se hizo con el motor del juego, así que la única manera de integrarla en el juego era a través de un vídeo. Esperamos, eso sí, mejorar la introducción dentro del juego con algo similar.
8. Continuando con los elementos visuales del juego, nos hemos dado cuenta de que no habéis usado uno, sino dos estilos diferentes para el propio juego. Uno se usará en situaciones con “movimientos”, y otro para los diálogos. Este último, por cierto, nos hace pensar en otros RPGs como Fire Emblem , por ejemplo. ¿Por qué elegisteis este doble sistema para los elementos visuales? ¿Qué influencias tenéis al respecto?
Hemos escogido un estilo estilizado lowpoly para el juego para tener un ambiente fluido pero lleno de elementos. Los personajes también son lowpoly, permitiendo así a nuestro equipo gastar menos tiempo en el modelado y el diseño de escenarios. Las primeras iteraciones con el sistema de diálogo usaron modelos 3D de los personajes. Nuestro Director de Arte no quedó satisfecho con el resultado: Los modelos 3D no estaban suficientemente detallados, y no mostraba las emociones de nuestro personajes de la manera adecuada. Esperamos que ahora sí lo hagan, manteniéndose en 2D, especialmente con el doblaje planeado.
9. Anteriormente mencionado que hay una gran influencia de la Mitología Eslava en Black Book pero no hemos dicho todavía qué incluye. Hemos visto grandes cantidades de criaturas e historias del folclore de vuestra tierra apenas en el tráiler que tenéis hasta el momento, y podemos comprender que el número de ambas va a ser todavía mayor en la versión final del juego. ¿Cuántas criaturas vais a incluir (que estén, al menos, en vuestros planes en este momento)? Aunque las comparaciones son odiosas, ¿podrán los fans de The Witcher encontrar el sentimiento de folclore vivo de aquella serie de juegos (o quizás uno similar)?
Bueno, tenemos planeados más de 50 enemigos para el juego. Estarán inspirados por la mitología eslava y por la Finno-úgrica, ya que el juego se sitúa en la región de Perm, donde los indígenas estaban compuestos por las tribus de Komi-Permians y de Mansi. Además, vamos a explorar una mezcla de creencias cristianas y paganas en nuestro juego. Los fans de The Witcher encontrarán muchos enemigos que les resultarán familiares, como, por ejemplo, la Kikimora o los Sumergidos.
10. El alto número de referencias a criaturas e historias del folclore eslavo apenas se puede comparar con el alto número de referencias a elementos reales, como son antiguos retratos, ilustraciones o, incluso, ciudades. Habéis consultado con historiadores y antropólogos para tener todos los datos al 100%. ¿Cómo puede un pequeño equipo como el vuestro administrar todo este trabajo? ¿Hay límite para “demasiado” contenido/cuidado por el detalle en Black Book ?
Nos esforzamos por crear un retrato auténtico de las localizaciones que puedes visitar en el juego: algunos edificios son una contrapartida de sus originales históricos. En nuestro juego no es una coincidencia. Éste se basa en Bailichkas, historias cortas sobre encuentros con espíritus y demonios que, supuestamente, ocurrieron en la vida real. Normalmente, la premisa para una historia de este tipo es la referencia a una persona real, que conoce un demonio, o la representación de un lugar real. Hacemos lo mismo: nuestro juego tiene lugar en un momento específico en un lugar específico, porque queremos seguir la misma tradición. Hemos visitado el museo de Perm de mitología local para buscar mapas antiguos de la región de Cherdyn, y los mapas que podéis ver en el Prólogo se sitúan en el norte de la región de Perm, aunque históricamente estuviera situada en el sur. Creemos que, de esta manera, podemos representar las partes más interesantes de la región de Perm en el siglo XIX, mientras que mantenemos una buena cantidad de autenticidad.
11. Aunque Black Book es un juego de fantasía, parece haber una clara división entre la fantasía per se y la realidad/los elementos del mundo real. ¿Cómo os habéis organizado para crear esta división? ¿Y cómo, al contrario, os habéis organizado para hacerlo sentir como un único mundo?
Las Bailichkas se encuentran en el contraste: esta es la segunda razón por la que usamos elementos de la realidad. Tienes que tener elementos reales en la historia sobre demonios para crear un momento especial y significativo para que aparezca lo desconocido.
12. Black Book no es vuestro primer juego. Anteriormente trabajasteis en el ya mencionado The Mooseman , un juego con un, también, profundo foco en el folclore. ¿Qué tiene la mitología eslava que os ha robado el corazón? ¿Qué diferencias podemos encontrar entre ese título y el más reciente de vuestro estudio?
The Mooseman se basó en la mitología Finno-úgrica. La base del juego son artefactos de los llamados fundidos en bronce permianos. Estos eran artefactos religiosos de tribus indígenas, y la mitología que se representa en estos objetos está hoy en día prácticamente olvidada, ya que no hay demasiada investigación que se realice en relación a ella. En The Mooseman , intentamos crear una reconstrucción artística de esos mitos, pero también trabajamos con etnógrafos y estudiosos literarios para hacer, al menos, una reconstrucción fiel de esos mitos. En Black Book trabajamos con mitos rusos, que existen incluso a día de hoy. Es por eso que hay muchos más trabajos de investigación sobre la mitología rusa, y, en este caso, el reto es hacerlo todo bien, incluso para nosotros, por ser un folclore familiar desde nuestra infancia.
13. Podemos ver con claridad que la mitología os ha influenciado, como equipo e individualmente. Tomando en cuenta vuestro trabajo, pero, también, otros títulos como la ya mencionada serie de The Witcher , podemos ver un patrón que está evolucionando y creciendo a través de diferentes mitologías, folclores y culturas en la parte este de Europa. ¿Pensáis que hay un resurgir, como el que se disfrutó durante el Renacimiento o el Romanticismo, de mitologías en general, y de la eslava en particular, principalmente a través del desarrollo de videojuegos, tanto en Rusia como en antiguos miembros de la URSS?
Desde los 80, existen una cantidad muy estable de proyectos basados en la mitología eslava en el este de Europa, así como en otros países europeos. He investigado este tema y he encontrado que hay al menos 100 proyectos basados en mitología eslava, y que cada año la cantidad de proyectos crece. Es difícil decir si este incremento está conectado a un Renacimiento, o es una simple correlación de un crecimiento generalizado de la industria del videojuego. Los desarrolladores de antiguos miembros de la URSS podrían también estar buscando su propia seña de identidad en la industria del videojuego, intentando hacer algo diferente de lo que estamos acostumbrados a ver. Desde Morteshka, al menos, estamos en ello.
14. No cabe duda de que vuestro pequeño equipo es capaz de mucho, sobre todo tras comprobar todas las geniales características que ya podemos encontrar en Black Book en su versión actual. Tenéis metas muy altas que alcanzar, y no podemos evitar preguntaros por cómo administráis todo y el futuro que Morteshka podría tener en términos de desarrollo de videojuegos.
Este proyecto es, ciertamente, un reto para nuestro equipo, y somos, en verdad, uno bastante pequeño. Tenemos mucha experiencia previa y un gran amor por los juegos, así que esperamos conseguir todo lo que hemos planeado. Tras completar Black Book , nos esforzaremos para alcanzar metas todavia más altas, y quizás seamos capaces de comenzar un proyecto todavía más ambicioso. Pero, ahora mismo, nos centramos en Black Book , queremos hacer este juego tan bueno como nos sea posible.
15. Y para terminar esta entrevista, nos gustaría preguntaros por cómo el desarrollo de videojuegos funciona en Rusia, vuestra madre patria, y si ha habido alguna mejora en la industria allá durante los últimos años, tanto desde el sector privado como desde una perspectiva gubernamental.
Existen muchas compañías de desarrollo de videojuegos en Rusia ahora mismo, con muchos estudios indies llenos de talento así como grandes compañías, especialmente en el área de desarrollo de juegos móviles. Hay editores que apoyan a nuevos equipos, y podría decir que la industria del desarrollo de videojuegos en Rusia está haciendo lo posible por hacer mejores juegos en el momento presente. Los jugadores gratamente recuerdan algunos geniales proyectos de los 90 y los 2000, y también esperan ver nuevos logros por parte de sus compatriotas desarrolladores. El Gobierno está planeando hacer un programa especial para apoyar a los desarrolladores locales, pero, por lo que sé en este momento, ese programa todavía está en desarrollo.

Y hasta aquí nuestra entrevista con Morteshka sobre Black Book . Si te ha gustado la propuesta que ofrecen, todavía tienes algunos días más para apoyarlo en Kickstarter a través de su campaña en esta plataforma de crowdfunding. Además, te animamos a dejarles un mensaje de apoyo a través de Twitter, Facebook e Instagram, o a mencionarlos si compartes su proyecto con tus amigos y conocidos.
Queremos dar las gracias a Morteshka por haber respondido a todas nuestras preguntas con gran detalle y rapidez. Esperamos que estos días restantes de la campaña no hagan más que sumar alegrías y que vuestro estudio y vuestro juego continúen creciendo.
Si te ha gustado esta entrevista, puedes leer todas las que hemos publicado hasta el momento en el Magazine a través de este enlace, donde charlamos con muchos otros estudios de videojuegos. Y si te gustaría que hablásemos con algún estudio en concreto, déjanos tus sugerencias y nos pondremos a ello.

Interview in English

Black Book pops up on Kickstarter, with such a unique premise, offering a nice battle system, deck-building approach, interesting story and lots and lots of mythological, historical and anthropological research, you can immediately understand that some things are changing. For the best. Whatever kind of audience or player you may belong to.
Disclaimer: This interview was made and published on june 2020, during its Kickstarter campaign, already ended.
If you are already mesmerized by this game, here you have the link for its Prologue on Steam (100% free).
Morteshka is a Russian indie studio that has presented the already mentioned Black Book on Kickstarter, with a pretty nice campaign that still has some more days to be supported. Although this team has made a great work to put all the necessary information together for any possible backer interested in their game, we have been brave enough to contact them and ask them a few different questions and clarify some doubts that we have. And not only about their game, but about their creative process, the developing situation or that huge research for Black Book they have done so far.
The members of Morteshka have been really kind and easy to speak to, honouring us with a very detailed interview, talking about everything we may have asked them. So, without any further ado, here you have our interview with this great indie studio about Black Book . Enjoy!
1. At the moment of writing this interview, you have completely funded your game through its Kickstarter campaign. In fact, you have overcome the 300% mark. Congratulations!! How is the journey going so far?
Thank you! It is incredible to see such support for our work, we are very grateful for all our backers and players of Prologue, who believes in our project. We hope that the full game will be as interesting to everyone as the introduction chapter.
2. As we can see in the information you have posted on the Kickstarter campaign, the system for Black Book is quite interesting. Apart from being a turn-based, action RPG, you have also included a deck-building element to fight against enemies. How did you “discover” that that was the key element for your game? How difficult was the process of implementing it within the other features of Black Book , such as the RPG situation or the story?
Well, we are not on the frontier of deckbuilding singleplayer RPGs at the moment. The battle system was inspired by two astonishing games: Slay the Spire! and Epic Spell Wars of the Battle Wizards . When we’ve started working on the game we’ve imagined it more like a JRPG, traditional party and similar battle system. It could work, but then we had an idea of having a Black Book, a legendary artefact that holds all the spells of Koldun, a sorcerer. So the deck fits really well – you have a book full of different spells that you use to demolish your opponent. The other ingredient is the Zagovor panel, you weave you spell with several cards-words, which reflect the traditional Russian zagovor structure. In folklore these magic spells have Zachin (introduction), Prikaz (or order, the meaningful, middle part) and Klyuch (the key, the ending), and we’ve tried to convey that in gameplay.
3. As you have established, the deck-building feature of Black Book has two different characteristics to make it even more interesting. On the first hand, they are going to be customizable for the player to create their own deck. On the other hand, we are going to be able to create combos while using the deck, to increase its power, making the customizable trait even more meaningful for the final result. How does this system really work, both on the playability level and the development one? Are the decks and the combos going to be extended with more content after launching the game?
Yes, in the Prologue you can see only the small part of all the cards that are going to be in the game. There are seven chapters in the game and each chapter you unlock a new set of cards with new mechanics. We are planning to do a gameplay test of the battle system to polish all these elements, there is still a lot of work to be done, even though we have a solid foundation from which we can quickly make different cards with different gameplay effects.
4. Apart from these two elements of customizable decks and combos, you have also talked about different companions that might join our party, and even different demons that can become helpers of our main character. How is this feature integrated within the already mentioned characteristics? How are they going to be implemented in Black Book , in terms of game development?
Companions are mostly a story wise element. When you take them along on your journey, they can affect some events or have special phrases. But they participate in battle as well: each has his own ability – a card, that you can order him to use once in several rounds. We have reached a loyalty quest stretch goal, so we will do a special quest for each character, and by completing it your companion will receive an upgraded ability.
5. One Stretch Goal that made us curious at the second we knew about it, and that has just been unlocked, is the Battle Mode, which is, as you have established, “a roguelike mode, in a style similar to Slay the Spire! ” and where you have to “Defeat enemies while unlocking cards and equipment!”. This Mode could potentially create a totally different game, with almost unlimited hours to play. On this regard, we would like to ask you about how you have planned it for it to be as enduring as possible, and how different, if so, it is going to be from the “normal” Mode.
This is a challenge for our team that we are happy to take. This mode will be mostly based on content from a singleplayer campaign, and it will be completely separate from the singleplayer. There will be the same monsters and most of the cards, that are present in singleplayer. We are planning to do a special random generated map for each run of the battle mode and several special ingame events, that are unique to the roguelike mode. Also this mode will most probably have a different character progression, as compared to the singleplayer mode, and different inventory management system.
6. One element that can be easily found in your game, even before taking into account the playability that we have already mentioned, is the high influence of Mythology. In fact, the Slavic Mythology is huge in Black Book , both in the story and the playable perspective as well. We know you are not strangers to that mythology, mainly for being the one you know since childhood, but also because of your Past as game devs. However, this story is completely new, so we would like to know how difficult it was to integrate all the mythological elements you wanted to show with the story you planned to portray.
When we’ve started working on our game based on Slavic Mythology it turned out that there is huge amount of ethnographic research on the topic, so we’ve started diving into this literature. We’ve also asked professional scientists to help us, as we’ve did with our previous project The Mooseman . While working on Black Book we’ve made an acquaintance with Konstantin Shumov, famous folklorist who collected Bailichkas and written several works on this topic. He helped us with the research and also he is an author of an ingame encyclopedia and tales collection. So in a way each player can familiarize himself with authentic folklore of Northern Russia. We are excited to bring all these stories to life, because now they slowly turn to the dust and even our compatriots are not completely familiar with authentic lore of past.
7. The cinematic intro for Black Book is really nice, with quite beautiful visual imagery and well-done animation, for a fluid and pretty result. How was it made? How long did it take to be completed? Will we see more of that in the final game?
Thank you! We’ve worked on the introduction with our publisher for several months. It is made not in the game engine, so the only way to integrate it into the game is to make a video. We are hoping nonetheless to improve the introduction inside the game with something similar.
8. Continuing with the visual elements of the game, we have realised that you are going to use not one, but two different styles for the game itself. One is going to be used for situations with “movement”, and the other one for dialogues. This, by the way, makes us think about other RPGs such as Fire Emblem , for example. Why did you choose that double system for the visual elements? What are your influences on that matter?
We’ve chosen a stylized lowpoly style for the game to make quick, but full environment, the characters are low poly as well, allowing our team to spend less time on modelling and environment design. First iterations of Dialogue system used this 3d models of the characters. Our Art director was not happy with the result: 3d models were not detailed enough and did not convey properly emotions of our characters. We hope that they do now, while being 2d, especially with the planned voiceover.
9. We have mentioned previously that there is a huge influence of Slavic Mythology in Black Book but we haven’t said how that is included yet. We have seen large amounts of creatures and stories from the folklore of your land just in the trailer so far, and we can understand that the number of both is going to be even higher in the final version of the game. How many creatures are you going to include (that are, at least, in your plans up to this moment)? Although comparisons are odious, can The Witcher ’s fans find the feeling of living folklore from that series in your game (or maybe a similar one)?
Well, we plan to do more than 50 different enemies in the game. They will be inspired by Slavic as well as Finno-Ugric mythology, because the game takes place in Perm region, where the indigenous people were Komi-Permians and Mansi tribes. We will explore the mixture of christian and paganistic beliefs in our game as well. The Witcher fans will find several familiar enemies in our game as well, for example we will have Kikimora and Drowners.
10. The high number of references to creatures and stories from the Slavic folklore can only find match with the high number of references to real elements, such as old portraits, illustrations and even cities. You have even been consulting with historians and anthropologists to get all the facts right. How can a small team like yours manage all this work? Is there a limit for “too much” content/care for detail in Black Book ?
We strive for authentic portrayal of the locations that you visit in the game: some buildings are depicted from their historical counterparts. In our game it is not a coincidence, the game is based on Bailichkas, short stories about meetings with spirits and demons that allegedly took place in real life. Usually the premise of such a story is the reference to a real person, that met the devil, or a depiction of a real place. We do the same: our game takes place in a specific moment of time in a specific place, we want to follow the same tradition. We’ve visited Perm museum of local lore for old maps of Cherdyn’ region, and the maps that you see in game are an artistic renditions of such maps. Many buildings and scenery can be seen today in Cherdyn’. That said, we still have artistic freedom: for example the windmill that you see in the Prologue is situated in the North of Perm region, even though historically it was situated in the South. We think that this way we can depict most interesting parts of XIXth century Perm region, while still keeping a good amount of authenticity.
11. Although Black Book is a fantasy game, there seem to be a clear division between fantasy perse and reality/elements from the real world. How have you managed to create that division? And how, on reverse, have you managed to make it all feel like just one world?
Bailichkas are founded on contrast: this is the second reason of using reality elements. You have to have a real elements in the story about demons to make an especially meaningful moment of appearance of the unknown.
12. Black Book is not your first game. Previously, you worked on the already mentioned The Mooseman , a game with an, also, deep focus on folklore. What is about Slavic mythology that has taken your heart? What differences can we find from that title to your most recent one?
The Mooseman was founded on Finno-Ugric lore, the basis of the game are artefacts of so-called Permian bronze casts. These were religious artefacts of indigenous tribes, and the mythology that is depicted on those items is nowadays mostly forgotten, there is not a very big amount of research on that topic. In The Mooseman we’ve attempted an artistic reconstruction of those myths, we’ve also worked with ethnographers and literature to do at least a bit faithful reconstruction of these myths. In Black Book we are working with Russian myths, that exist even to this day. Because of that there is huge amount of works researching Russian mythology and in this case it is a challenge to do everything right, even to us, who is familiar with this lore since childhood.
13. We can clearly see that mythology has influenced you all as a team and as individuals as well. Taking your work but, also, other titles like the already mentioned The Witcher series, we can see a pattern that is evolving and growing within different mythologies, folklores and cultures on the eastern part of Europe. Do you think there is a revival, as such enjoyed during the Renaissance and the Romanticism, of mythologies in general, and the Slavic one in particular, mainly throughout the development of video games, in Russia and other former members of the USSR?
Since 80s there was a steady amount of projects based on Slavic mythology in Eastern Europe, as well as other European countries. I’ve made a research on this matter and found that there were nearly hundred projects based on Slavic myth, and each year the amount of such projects increases. It is hard to tell whether this increase is connected to a Renaissance, or is just a correlation to the overall growth of the gaming industry. My hope is that local lore from all over the world could find its way in gaming industry. The developers from former members of USSR may also be trying to find their own penmanship in the gaming industry, trying to make something different from most popular settings, we in Morteshka certainly do.
14. There is no doubt that your small team is capable of a lot, mainly after checking all the great features that we can already find in “Black Book” on its current version. You have such huge goals to reach, and we can’t help asking how you manage to do it all and what the future of Morteshka could be like in terms of game development.
This project is certainly a challenge for our team, and we are indeed quite small. We have a lot of previous experience and a big love for gaming, so we hope to achieve everything that is planned. After completing the Black Book we hope to strive for bigger goals, maybe we will be capable of starting even more ambitious project, but right now we are focused on Black Book, we want to make this game as good as we possibly can.
15. And to finish with this interview, we would like to ask you about how game development works in Russia, your motherland, and if there has been any improvement of the industry over there in the last years, both from the private sector and the governmental perspective.
There is a lot of game development companies in Russia right now, a lot of very talented indie studios and also big companies, especially Russia is good in mobile development right now. There are publishers that support new teams, and I could say that game development industry in Russia is trying hard to make better games right now. Players fondly remember some great projects of 90s and 00s and are hoping on new achievements of their compatriot developers as well. Government is planning to do a special program to support local game developers, but as far as I know this program is still in the works.

And here you have our interview with Morteshka about Black Book . If you like the premise they propose, you still have some more days to support this project on Kickstarter, through their campaign on this crowdfunding platform. Apart from this, we would love for you to send them a message of support through their Twitter, Facebook or Instagram, or just tagging them if you share their game with your friends.
We would like to thank Morteshka for answering all of our questions with great detail. We hope that, during the last days of your campaign, there is nothing but more great news, and that your studio and your game keep on growing.
If you like this interview, you can read the others that we have made so far, and published on our Magazine, through this link, to check our conversations with lots of different video game studios. If you would like to see us talking with a specific studio, just leave us a comment and we’ll work on it.
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Lo tengo de este mediodía a la mitad.

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