Entrevista con Maniac Boy Studio - Charlamos sobre "Skeler Boy" en GameBoy, NES y ZX Spectrum

El desarrollo de videojuegos por estudios de habla hispana no hace más que seguir creciendo y mejorando. Encontramos cada vez más títulos muy interesantes, y formatos que nunca pensaríamos disfrutar. Formatos como los de GameBoy, NES o incluso Spectrum con juegos desarrollados hoy en día. Eso es lo que ocurre con Skeler Boy, desarrollado por Maniac Boy Studio y en plena campaña de Kickstarter para hacer de esta idea una realidad.

Para saber más de este proyecto, nos hemos lanzado a charlar con Antonio Rodriguez, fundador del estudio y creador de este interesante título. Eso sí, no os vayáis muy lejos porque hay una sorpresa al final de esta entrevista. :eyes:

Así que, sin más preámbulos, os dejamos nuestra charla con Antonio sobre su estudio, su juego y esta genial campaña de Kickstarter. ¡Esperamos que os guste!

Aunque estamos acostumbrados a ver campañas de Kickstarter para lanzar un juego que todavía está en proceso, con esta campaña vemos algo muy diferente. Skeler Boy ya es una realidad, y ahora buscas traerlo en otros formatos clásicos para consolas retro. Así que, antes de lanzarnos a ello, cuéntanos: ¿qué es Skeler Boy y dónde podemos encontrarlo?

Skeler Boy es un videojuego 2D en pixel art, actualmente disponible en itch.io para PC. Es una Aventura de horror psicológico, en la que controlaremos a Skeler, un chico de pelo blanco. Su novia Megan ha desaparecido, dejando un mensaje de audio bastante perturbador. Nuestro principal objetivo será saber qué ha ocurrido y encontrar a Megan, pero el camino que conduce hasta ella se volverá más misterioso y oscuro cuanto más avanzamos.

Con esta nueva campaña de Kickstarter nos traes, como decíamos, Skeler Boy en formatos para consolas retro. Y no solo una única versión del juego, sino que Skeler Boy llegará como un plataformas para GameBoy, un point-and-click original para NES y una aventura gráfica para ZX Spectrum. Estamos maravillados con un abanico de opciones tan grandes, y por eso nos preguntamos: ¿Cómo se gestiona esta parte a nivel de desarrollo?

¿Y qué dificultades tiene cada plataforma en relación a un desarrollo más actual?

La mayor dificultad desarrollando juegos para GameBoy y NES son las limitaciones o requisitos de estas consolas. Por ejemplo, la resolución de pantalla de GameBoy es de 160x144 píxeles, todo el juego pesa de 32kb a 1MB. Solo se pueden usar 4 colores (3 en los personajes). Se necesita mucha imaginación para crear un escenario que parezca “vivo” árboles, casitas, objetos en movimiento, y no exceder los límites. Un simple pixel de más y el juego no funcionará. De ahí que se utilicen los mismos dibujos varias veces para rellenar, árboles repetidos, rocas, casas, enemigos, todo repetido. Para ahorrar memoria a la consola.

Desarrollar juegos para consolas actuales o PC tiene muchísimo margen, puedes diseñar lo que quieras.

Aunque ya tienes experiencia en las campañas de Kickstarter, gracias al éxito con el que pudisteis traer Skeler Boy originalmente, esta nueva campaña no se queda atrás en tema de planteamiento. Con un montón de opciones, configuraciones y una meta inicial de 35.000€, ¿cómo se plantea una campaña así? ¿Cuánto tiempo y esfuerzo hay que dedicarle apenas a este planteamiento antes de lanzarla?

En mi primera campaña le dediqué mucho tiempo al producto que quería mostrar, buenos trailers, una campaña llena de imágenes, gifs, fotos de las recompensas… todo estaba preparado, estuve alrededor de 3 meses. Pero tuve un error, y fue no mostrarlo en redes, no darle nada de publicidad. Pensé que, al ser una buena idea, funcionaría sola, nada más lejos de la realidad. Conseguí lo justo para poder crearle, pero con muchísimas dificultades.

Para esta nueva campaña, ya tenía algo más de experiencia… estuve 4 meses realizando la idea, las imágenes, trailers, recompensas, pero con una diferencia: Esta vez estaba moviendo la idea por las redes sociales, mostrando contenido desde el comienzo. Para que cuando se lanzara la campaña, muchas personas lo estuvieran esperando con ganas, y así fue. He tenido un comienzo muy bueno. También gracias a la ayuda de muchas personas, que han compartido una y otra vez mi proyecto, entrevistas como esta, toda ayuda se nota en una campaña de crowdfunding.

Las recompensas para esta campaña de Kickstarter son tan retro y nostálgicas como la misma. Vemos parches bordados, llaveros, mapas físicos… ¡Incluso un manual impreso a todo color! Nuestro corazoncito de Viejot.es se llena de alegría. ¿Cómo decidiste qué recompensas meter? ¿Ha habido un poco de cambios por el feedback recibido en la campaña anterior?

Para las recompensas solo tuve que pensar en lo que yo querría, o lo que a mi me gustaría.

Cajas de metacrilato limitadas, numeradas, libritos de instrucciones, una guía, llaveros… Me encanta cuando un juego trae tanta cosa que ver y poder colocar con cariño en tu estantería como colección. Y por supuesto, por otra razón, y es que, me di cuenta que casi todas las personas que me apoyaron en la anterior campaña cogían las ediciones físicas más chulas, aunque el precio fuera bastante superior. Este tipo de juegos las personas lo quieren físico. Nada de versión digital ( Algunos sí, claro está ) … Pero como buenos coleccionistas de lo retro, les gusta lo material , que puedan tocarlo, y usarlo en su consola!

Siguiendo con el tema de la pregunta anterior, ¿cómo se gestiona, a nivel económico, el realizar estas recompensas físicas? ¿Habéis trabajado con terceros para poder hacerlas una realidad?

50/50… Hay cosas que son imposibles de hacer uno mismo, por ejemplo los llaveros, El dvd Impreso, Posters, todo esto es por encargo y así muchas cosas. Pero otras, las hice yo. Necesitaba 100 camisetas con un diseño de “Skeler Boy” a color, y las empresas me pedían mucho dinero, al ser poquitas y a color… Así que compré las camisetas en un sitio, y por otra parte mi diseño para estamparlo (con una plancha doméstica) en principio me pareció una buena idea. Después de 7 horas planchando y llevando 4 camisetas no estaba tan convencido, pero es lo que pasa por ir muy ajustado con la financiación… Me quitó mucho tiempo para desarrollar Skeler Boy. Pero fue divertido recortar tantas cajas y pegar pegatinas, mucho trabajo de manualidades.

El Kickstarter previo que hicisteis, aunque tuvo éxito y permitió realizar Skeler Boy, lo cierto es que se quedó a las puertas de realizar lo que queréis hacer con este: formatos físicos antiguos. ¿Mucha gente se quedó con ganas y por eso os lanzasteis con esta nueva campaña? ¿Fue una desilusión no llegar a ese Stretch Goal?

No, No fue ninguna desilusión… Yo solo pensaba que la campaña estaba financiada, sí, por muy poco dinero, pero… parte de mi proyecto se haría realidad y estuve feliz por ello… Quizás esa sensación amarga de no llegar a los objetivos de GameBoy y NES, pero sé que es difícil conseguir apoyo de mucha gente de la noche a la mañana. Pero sí, mucha gente se quedó con las ganas, y ya todas me están apoyando en esta nueva campaña.

Y siguiendo un poco con el tema de la pregunta anterior, porque seguro que muchos lectores estarán preguntándoselo, ¿hasta qué punto tienen mercado real estos formatos antiguos? Muchos pensarán que GameBoy o incluso NES son más asequibles, pero ZX Spectrum se aleja todavía más de la época actual. ¿Hay muchos más potenciales jugadores con nostalgia de aquellas consolas de lo imaginable?

Sí, hay un gran número de personas que buscan juegos para Spectrum, Commodore64, Amiga, MSX, Atari. Lo difícil es llegar hasta ellos… o que les llegue la noticia sobre tu juego.

Yo decidí crear el juego para ZX Spectrum porque me parecía muy curioso desarrollar un juego en casete, es demasiado retro.

Todo esto que hemos contado y hablado, respaldado por la experiencia de Maniac Boy Studio, creadores de Skeler Boy y todo lo que hay tras él. Cuéntanos, para los que anden un poco perdidos, ¿quiénes sois y cómo hacéis posible que este proyecto salga adelante?

Somos un estudio muy pequeño, realmente comencé solo en la primera campaña, pero después conoces personas que creen en tu proyecto, y quieren formar parte de alguna manera, músicos, diseñadores, cada vez somos más en el equipo. Y poco a poco vamos consiguiendo nuestros objetivos.

Para cerrar por hoy, y sin poder evitarlo, nos encantaría saber cómo es posible, ya no solo desarrollar videojuegos indie, además en España, que poco a poco va creciendo más y más en esta industria, pero encima con formatos antiguos como los que manejáis. ¿Cómo se hace posible este sueño?

En mi caso, se consigue pidiendo ayuda. Hay muchos desarrolladores por ahí, con buenas ideas que nunca verán la luz por no tener medios para llevarlo a cabo. Si dispones de un estudio con mucho presupuesto tienes medio camino hecho. De lo contrario yo animo a esas personas a pedir ayuda, sin miedo al resultado. Sitios como Kickstarter pueden conectarte con cientos de personas que creen en tu proyecto y pagan por un producto que aún no está hecho. Pero si das confianza, y después cumples tus promesas, seguirán apoyándote en futuras campañas, y así conseguir dar vida a tu idea. Yo solo puedo contar mi experiencia, y es increíble el apoyo que se recibe, desde Canadá hasta sitios como Japón, Australia, personas escribiendo desde el otro lado del planeta, financiando tu campaña y apoyándote con mensajes. Es alucinante, y desde aquí les doy las gracias. Y como no, los proyectos salen con la ayuda de personas como vosotros, Con entrevistas, Twitter, Instagram o Youtube… ¡Llegar a más personas es la clave!.. Por todo eso, ¡muchas gracias, Pacotes!

Y hasta aquí nuestra entrevista con Antonio sobre su genial juego y esa campaña de Kickstarter que tanto cuesta plantear pero que le está dando muchas alegrías. Si queréis pasaros por ella, aquí os dejamos el enlace, junto a su Twitter y su Instagram, por si quieres seguir el proceso de desarrollo y dejarle un mensaje de apoyo.

Queremos dar las gracias a Antonio por haber sacado tiempo de su más que larga lista de responsabilidades para responder a nuestras preguntas sobre su campaña, Skeler Boy y la campaña de Kickstarter en proceso. Ha sido un placer charlar contigo por ahora… Porque esto no es el final.

PORQUE, ATENCIÓN, ESTA ENTREVISTA NO TERMINA AQUÍ. Antonio se pasará por el próximo episodio de Si No Sabes, Pacote Metes y responderá a las dudas que le dejéis en este hilo. ¿Qué le preguntaríais a un desarrollador como él?

Si te ha gustado esta entrevista, pásate por este otro enlace donde podrás leer todas las que ya hemos realizado.

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¿Entiendo que cada juego en cada plataforma aunque se llame igual tienen mecánicas diferentes excepto la de Spectrum que es idéntica a la de NES, o también tiene cambios más allá del entorno gráfico?

¿Y como coño estáis tan locos de lanzarlo todo en el mismo kickstarter? Quiero decir, si se cumple el objetivo, supongo que estáis “obligados” a lanzarlo todo pero es posible, a priori, pensar que casi toda la financiación e interés se podría centrar en alguna plataforma y quedar otras con un interés irrelevante. Estoy viendo que tenéis 195 patrocinadores en kickstarter ahora, pero igual solo 1 de ellos le interesa la versión Spectrum ¿os hacéis el curro por una persona?

Estaba echandole un ojo a las capturas de itch.io y el juego podria estar en steam perfectamente, considerenlo para una secuela, asi como soporte para pad en PC.

Mi pregunta es, cuan dificil es programar para NES o Spectrum? uds hablan de la dificultad (extrema) que fue en game boy, pero que tal las otras dos plataformas? no me puedo imaginar el curro que necesita un juego de este calibre. Yo programo un juego en twine y me absorbe hasta el alma, no me quiero imaginar para otras plataformas (sin contar arte, guión, etc…)

Ya tenemos la segunda parte de la entrevista en el nuevo episodio de Si No Sabes, Pacote Metes. Hablamos de todavía más temas y respondemos a las dudas de @ossian y @metalfenix :

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La campaña de Kickstarter acaba de ser financiada y Skeler Boy será una realidad en poco tiempo. ¡Y todavía quedan 20 días más de campaña!