Entrevista con Kitfox Games - Hablamos sobre "Lucifer Within Us" - Interview also in English!

Entrevista en español

“Todo ha sido ya inventado”. Esta es una fuerte sentencia que todos conocemos y que hemos aceptado sin duda alguna en la mayor parte de los casos. Sin embargo, y sobre todo en el campo de los videojuegos, a veces esta afirmación no es tan fuerte como debería serlo. A veces, encontramos joyas escondidas con muchísimo potencial e increíbles equipos tras ellas. Cuando pudimos disfrutar de la demo de Lucifer Within Us durante el Festival de Juegos de Steam - Edición de Otoño, supimos en ese preciso instante que este juego tenía “algo más”. Unos pocos días después de terminar el festival, se lanzó el juego y ya habíamos saltado a charlar con Kitfox Games, sus creadores.
Lucifer Within Us se presenta con un texto corto: “Eres un exorcista digital, que ve más allá de la realidad hacia líneas temporales alternativas del acusado. En este corto misterio, tendrás que resolver asesinatos, purificar al poseído, y purgar sus demonios.”. Y este corto texto nos muestra tanta información como produce preguntas. Muchas preguntas que teníamos que preguntar a Kitfox Games para así poder traeros esta información a todos vosotros.
Antes de saltar a la entrevista en sí, nos encantaría que leyeseis este texto hasta el final, porque tenemos muchísimo contenido para todos vosotros, desarrolladores de videojuegos indie, y para los amantes de los juegos también. Kitfox Games no es solo un estudio indie, y, además de conocer más sobre su juego, sabemos que os va a encantar el trabajo al completo del estudio.
Y sin más dilación, aquí os dejamos nuestra entrevista con Kitfox Games. Hemos tenido el placer de poder hablar con Jongwoo Kim (Co-Fundador y Director Creativo), Tanya X. Short (Co-Fundador y Directora del estudio) y Victoria Tran (Directora de comunicaciones). Esperamos que os guste :slight_smile:
1. Vuestro juego más reciente, Lucifer Within Us fue lanzado apenas unos días antes de escribir esta entrevista. Aunque vimos un gran ambiente en relación a vuestro proyecto en la comunidad de jugadores a través de las redes sociales, no podemos obviar la pregunta: ¿Qué tal ha sido la acogida hasta el momento?
Jongwoo Kim: Estamos muy agradecidos por la acogida que ha tenido Lucifer Within Us. Los jugadores adoran todos los aspectos del juego, desde la jugabilidad hasta la narrativa, pasando por el arte y la música. Habiendo dicho esto, nos sorprendió cuánta gente quiere ver más contenido. Los jugadores están intrigados por LWU y como director creativo del proyecto, me siento verdaderamente honrado por su acogida.
2. Un exorcista digital que resuelve asesinatos a través de toquetear la línea temporal e interrogar a gente como si fuese un detective. Incluso para una persona a la que no le guste el género, tenemos por seguro que vuestra idea es muy diferente a otras, además de original. ¿Cómo la encontrasteis? ¿Sacasteis inspiración de alguna fuente? ¿Cuán difícil fue representarla de la manera que queríais?
Jongwoo Kim: Tanto el sistema de la línea temporal como el de los testimonios fueron inspirado por la película de Kurosawa, Rashomon, en la que el asesinato de un samurai se cuenta a través de testimonios conflictivos entre sí por parte de cada uno de los sospechososo o testigos. El sistema de Interrogatorio y la apertura general en el diseño del caso fue inspirado por el juego de mesa Sherlock Holmes: Consulting Detective.
Y por el emplazamiento tecno-religioso y la narrativa, nos basamos con mucha fuerza en la serie Xenogears/Xenosaga, Evangelion y Fullmetal Alchemist. Otra fuente de inspiración fueron mis estudios de Historia. La separación entre Ciencia y Religión es un paradigma relativamente reciente - tan tardío como el Renacimiento, con científicos como Sir Isaac Newton que no veían separación entre lo científico y lo espiritual. En esa rama, quería representar un universo alternativo en el que aquella separación nunca ocurrió. ¿Y si una sociedad tecnológicamente avanzada hubiese desarrollado su religión alrededor de la tecnología? Dibujar un universo alternativo fue un reto bastante grande para un equipo pequeño, así que tuvimos que forzar nuestra imaginación para considerar qué habría o no existido en este mundo.
3. A pesar de intentar evitarlo, la primera cosa de un juego que llama la atención es la estética y cualquier elemento dentro del diseño visual. Y el vuestro es algo más que cautivador. Es todo un placer revisar cada uno de los detalles de vuestro juego, porque todos van a dar al mismo lugar: una línea estética exacta y compartida. También crea una sensación de “subir un nivel” en relación a la calidad que el juego trae a la mesa, poniéndole la guinda al pastel. ¿Cómo fue el proceso de unificar todos los elementos bajo un mismo diseño visual?
Jongwoo Kim: Debido al marco y al género, dividimos nuestro acercamiento al elemento estético del juego en tres aspectos: religión, tecnología y misterio. Como punto inicial, tomamos inspiración de la arquitectura y la moda en el sur de Italia durante el Renacimiento. Para enfatizar el aspecto religioso, dibujamos una iconografía cristiana así como símbolos Illuminati/masónicos, que luego modificamos con los elementos de alta tecnología. Como toque final, añadimos una atmósfera oscura al ambiente del juego, a través de aspectos como la iluminación o las manchas de sangre que implica que se intuye algo más siniestro.
4. Lucifer Within Us pone sobre la mesa un sistema muy interesante e intrincado para resolver los asesinatos que presentáis. Nosotros, como jugadores, tenemos varias herramientas dentro de la misma estructura: toquetear la línea temporal, preguntar a los sospechosos y acusar al culpable. En verdad nos sentimos como detectives jugando la demo que tuvisteis en Steam antes de lanzar el juego, y no podemos evitar preguntar cuántas horas de playtesting se fueron en este elemento particular del juego.
Jongwoo Kim: Es difícil dar una estimación, pero los sistemas del juego han pasado por cientos de horas de playtesting. El prototipo inicial se hizo en 2017, y el núcleo mecánico de la línea temporal se ha mantenido prácticamente igual desde entonces. Sin embargo, los sistemas de soporte como los de interrogación y los de acusación han visto grandes cambios a lo largo del tiempo. Encontrar el equilibrio preciso entre darle poder al jugador y la accesibilidad ha sido difícil.
5. Gran banda sonora, impresionante doblaje, traducción en diferentes idiomas, más un elemento estético ya mencionado totalmente genial, con gran diseño visual y, por supuesto, inolvidable jugabilidad. Habéis conseguido bastantes cosas con Lucifer Within Us y creemos que debe ser realmente complicado alcanzar ese nivel de equilibrio. ¿Cómo conseguisteis poner todos estos elementos a ese alto criterio?
Jongwoo Kim: ¡Gracias por vuestras amables palabras! No existe una fórmula secreta que aplicar más allá de realizar un trabajo enfocado, iterativo y colaborativo entre expertos en varias disciplinas. Me siento muy agradecido por haber podido trabajar con un equipo tan maravilloso, y orgulloso de lo que hemos conseguido.
6. Tuvisteis un lugar de excepción en el recién terminado Festival de Juegos de Steam - Edición de Otoño. Durante ese período de tiempo, pudimos jugar la demo de Lucifer Within Us que mencionamos en la pregunta anterior. Además de eso, hubo un chat en directo con vuestro equipo. Así que suponemos que pudisteis recopilar mucho feedback de la comunidad sobre vuestro juego. Ya que Lucifer Within Us fue lanzado un par de días tras terminar este Festival, ¿cuáles son vuestros planes con ese feedback dado? ¿Pudisteis corregir algún fallo? ¿Quizás añadisteis más pasos a la hoja de ruta del juego?
Jongwoo Kim: La verdad es que apreciamos ampliamente el feedback que recibimos de los jugadores durante el Festival de Demos de Steam, así como durante la Gamescom y el Game Devs of Color. Nos permitió corregir e implementar importantes mejoras de UX y de rendimiento del juego para realzar el lanzamiento. ¡Manteneos al tanto para conocer nuestros planes post lanzamiento!
7. Aunque Lucifer Within Us acaba de salir, tal y como hemos dicho una pocas veces a lo largo de esta entrevista, es bastante sorprendente ver no uno ni dos, sino muchos mensajes a lo largo de las redes sociales pidiendo más contenido y más novedades sobre vuestro juego. Así que la pregunta es obligada: ¿Qué podemos esperar de Lucifer Within Us?
Jongwoo Kim: Al tiempo que me encantaría incluir nuevos casos en el juego, todavía no tenemos nada que anunciar.
8. Algo que nos ha sorprendido sobre vuestro estudio es que no solo sois los desarrolladores de juegos bastante conocidos como son Shattered Planet o Moon Hunters, también sois los productores de otros como Dwarf Fortress, Boyfriend Dungeon o Six Ages, entre otros. Y todos estos tienen géneros y acercamientos diferentes, tanto los desarrollados por vosotros como los producidos por vosotros también. ¿Cómo os adaptáis al cambiar entre géneros en los juegos que desarrolláis? ¿Y, también, cómo es el flujo de trabajo con aquellos estudios con los que trabajáis como productores?
Tanya X. Short: Cada juego es un ejercicio con el que tratar de comunicar una experiencia en particular. Por supuesto que conocer el género puede ayudarte a aprender sus elementos específicos, especialmente cuando hablamos de lo que el jugador espera, pero… honestamente, es más divertido cuando puedes variar en qué campos estás trabajando. Simplemente seguimos lo que dicta nuestro corazón e intentamos hacer el mejor juego posible.
9. Aunque ya hemos hablado con bastantes estudios que crean sus propios juegos, no hemos tenido tanta suerte al hablar con editores. Por eso, ¿cómo funciona en verdad el trabajo de un productor? ¿Cómo filtráis las propuestas de juegos que publicar? ¿Buscáis activamente títulos que publicar?
Tanya X. Short: Hasta el momento, Kitfox apenas ha editado con gente a la que conozco muy bien, así que ya existe una sólida relación de confianza. Charlamos con ellos regularmente y dejamos que el desarrollador tome el mando y le apoyamos de la manera más adecuada a cada situación, con newsletters, tweet, localización, consejos de diseño, etc… Hasta el momento no hemos buscado activamente ningún juego que publicar, y estamos hasta los topes de trabajo, pero quizás el próximo año nos pongamos a buscar más. Idealmente, para ese momento, ¡podremos también ofrecer financiación al desarrollo! Escribí sobre este tema en este enlace:
10. Como dijimos en una pregunta anterior, es más difícil hablar con editores que con desarrolladores, debido a diferentes agendas y metas que alcanzar. Sin embargo, el poder hablar con un desarrollador/editor como vosotros está a otro nivel. Por eso, ¿cómo se consigue “mezclar trabajo” como desarrollador y editor, más, al mismo tiempo, autopublicar vuestros propios juegos? ¿Tenéis a parte del equipo dedicado a cada “lado” del negocio?
Tany X. Short: Honestamente, ¡para la mayor parte del estudio no importa! Ellos solo tienen que desarrollar su juego (Boyfriend Dungeon o Lucifer Within Us, por ejemplo) y no se preocupan del resto. La mayor parte del tiempo solo tiene que ver conmigo tratando cuestiones del lado empresarial (contratos, calcular royalties, etc.), y la community manager se encarga de organizar todos los diferentes esfuerzos dedicados a los tipos de público objetivo y temas de promoción, ¡lo que es la gran parte del trabajo? Pero sigue siendo divertido para todo el mundo sentir que son parte de algo más grande, creo yo.
11. Ya que vosotros editáis los juegos de otros estudios y, como podemos ver, sois bastante activos en las redes sociales, ¿tenéis una empresa externa que se encarga de este “lado” del negocio? ¿Cómo os organizais para promocionar todos los juegos que producís + hacer vuestros propios juegos + también promocionarlos? ¿Son las redes sociales un aspecto crucial en este momento de la Historia, principalmente para desarrolladores de juegos indie?
Victoria Tran: Hacemos todo nuestro marketing desde el estudio, y todo ese trabajo recae sobre mí (la Directora de Comunicaciones), con ayuda por parte de Tanya en algunos momentos (para realizar decisiones clave). Es MUCHO trabajo, pero es algo a lo que estoy acostumbrada a estas alturas, e intento hacerlo dividiendo mi tiempo en secciones para cada uno de los juegos cada semana. Creo que las redes sociales son cruciales, pero hay muchos desarrolladores que son capaces de lograrlo sin ellas. ¡Las redes sociales incrementan las posibilidades de éxito y de construir una comunidad!
12. Comprendemos que vuestra comunidad, aquellos que apoyan vuestros juegos tan pronto como son anunciados, es increíble, basándonos en muchos de los mensajes que hemos visto en vuestras redes sociales, posteados por vosotros o por dicha comunidad. ¿Cómo conectáis con ellos? ¿Es difícil mantenerlos “hypeados” (o emocionados) entre lanzamientos?
Victoria Tran: La verdad que son increíble, ¿a que sí? Es una bendición tener una comunidad tan leal con los mejores animadores. Es dificil mantener el hupe entre lanzamiento, pero ahí es donde el trabajo de un community manager entra en acción. No es necesario que estén emocionadísimos por el juego todos los días, es algo totalmente irreal. Pero encuentran compañía y buena gente con la que hablar cuando se pasan por nuestros perfiles, y eso es algo muy valioso.
13. Y hablando de redes sociales, hemos visto muchos mensajes vuestros apoyando otros desarrolladores de videojuegos indie como vuestros tweets sobre la Night of the Indigenous Devs. ¿Cuán importante es tener una red de apoyo fuerte que una a los desarrolladores indie, y no solo para autopromoción?
Victoria Tran: ¡Nos encanta apoyar a otros indies! Lo cierto es que existe ningún aspecto negativo a la hora de apoyar a promocionar a otros: como indies, estamos unidos y compartimos recursos, lo cuál es un beneficio valioso para ambas partes. Y, además, ¿por qué no echar una mano cuando tienes la oportunidad?
14. Hemos visto en vuestra página web que tuvisteis apoyo por parte de organizaciones gubernamentales en vuestro país como Canada Media Fund y otras privadas como Execution Labs. ¿Cómo os han ayudado en vuestro camino? ¿Deberían otros estudios indie buscar este tipo de ayuda, si es posible, en sus países de origen?
Jongwoo Kim: Nos sentimos muy afortunados por ser parte del vibrante ecosistema de desarrollo de videojuegos de Canadá. Kitfox no existiría sin la financiación inicial de Execution Labs. Dos de nuestros proyectos, Moon Hunters y Lucifer Within Us, no habrían sido posibles sin Canada Media Fund. Animamos encarecidamente a todos los estudios a buscar financiación similar si pueden hacerlo.
15. Y para finalizar esta entrevista, no podemos evitar hablar del “elefante” en la habitación”. Y por “elefante” nos referimos a una cosa muy pequeña. La COVID-19 ha creado un paradigma completamente nuevo y desconocido para la mayor parte de la población mundial, y la industria del entretenimiento ha sufrido muchas cancelaciones, atrasos y grandes problemas. ¿Cómo ha afectado al estudio hasta el momento? ¿Os visteis obligados a realizar nuevos preparativos para el desarrollo y lanzamiento de Lucifer Within Us?
Jongwoo Kim: COVID ha cambiado todas nuestras expectativas, tanto en términos de los procesos del estudio como del desarrollo del proyecto. Como estudio con una cultura de trabajar juntos, en persona, la transición a trabajar desde casa ha sido repentina y difícil. Tuvimos que hacer cambios a las políticas de apoyo a los miembros de nuestro equipo durante estos tiempos difíciles, tales como flexibilizar el horario laboral y realizar eventos sociales virtuales de manera regular.
En cuanto al impacto de la pandemia en el desarrollo y el lanzamiento de LWU, tuvimos que reducir el alcance general del proyecto para alcanzar nuestra ventana de lanzamiento per se. Además, al tener lugar muchas convenciones en un plano online, tuvimos que realizar demos descargables del juego. Este cambio supuso priorizar la optimización y el arreglo de bugs mucho antes de lo que habíamos planeado en previas producciones, lo que añadió más presión al equipo. Sin embargo, las convenciones online quizás fueron una bendición encubierta ya que la mejor manera de comprender LWU es jugándolo a tu propio ritmo. Las demos online dieron esa oportunidad a miles de jugadores, y estamos agradecidos por tener su feedback y su interés.
Y hasta aquí nuestra entrevista con Kitfox Games. Queremos dar las gracias a Jongwoo Kim, Tanya X. Short y Victoria Tran por su tiempo y brutal disposición, respondiendo todas nuestras preguntas en gran profundidad. Sois genial y os deseamos lo mejor <3
Justo antes de la entrevista, mencionamos que íbamos a compartir con todos vosotros, desarrolladores indie y amantes de los videojuegos por igual, un montón de contenido que iba a ser de vuestro interés. Como habéis podido ver, Kitfox Games y sus miembros no son simplemente “otro estudio más”, sino que conforman una gigantesca recopilación de conocimiento y “Cómo desarrollar un indie”. Aquí os dejamos todo lo que hemos podido encontrar, creado por ello, en términos de entrevistas, charlas GDC, vídeos de YouTube y el blog de Kitfox, lleno de artículos en profundidad sobre este mundo del desarrollo de videojuegos indie:
Si te gusta lo que has visto de Lucifer Within Us, échale un vistazo a su página de Steam y nos encantaría saber qué te parece el juego, su estudio, sus creadores y esta entrevista con un comentario a continuación.
Y si, después de todo esto, no tienes suficiente contenido que leer, haquí te dejamos todas las entrevistas que hemos publicado previamente y hasta este momento, tal y como hemos hecho con esta misma.

Interview in English

“Everything is invented by now”. That’s a strong statement that we all know about and we tend to accept without any doubt most of the time. However, and mainly in the field of video game development, sometimes that affirmation is not as strong as it should be. Sometimes, we find hidden gems with lots of potential and incredible teams behind them. When we were able to enjoy the demo of Lucifer Within Us during Steam Game Festival - Autumn Edition, we instantly knew there was “something else” with this game. A few days after the end of this festival, the game was released and we have already jumped into talking with Kitfox Games, its creators.
Lucifer Within Us is presented with this short text: “You are a digital exorcist, seeing beyond this reality into alternate timelines of the accused. In this short mystery, solve murders, purify the possessed, and purge their daemons.”. And this short text shows us as much information as it produces questions. Lots of questions that we had to ask Kitfox Games in order to bring all of this information to you all.
Before jumping into the interview itself, we would love for you to read all this text and stay until the very end, because we have tons of great content for all of you, indie game devs, and video game lovers as well. Kitfox Games is not just an indie studio, and, apart from learning about their game, we know you are going to be amazed about the studio’s work as a whole.
And without any further ado, here you have our interview with Kitfox Games. We have had the pleasure of talking with Jongwoo Kim (CoFounder and Creative Director), Tanya X. Short (CoFounder and Studio Director) and Victoria Tran (Communications Director). Enjoy it! :slight_smile:

1. Your most recent game, Lucifer Within Us just launched a few days prior to writing this interview. Although we saw a great mood about your project in the gaming community through social media, we can’t avoid the question: How is the reception so far?
Jongwoo Kim: We are really grateful for the reception we’ve had for Lucifer Within Us! Players loved all aspects of the game, from the gameplay to the narrative to the art and music. That said, we were surprised by how much people want to see more content. Players are intrigued by LWU and as the project’s creative director, I feel truly honoured by their reception.
2. A digital exorcist that solves murders through twitching a timeline and interrogating people like a detective. Even for a person that doesn’t like the genre, they can know for sure your idea is quite different and original. How did you get it? Did you get inspiration for it from any source? How difficult was portraying it the way you liked it?
Jongwoo Kim: The timeline and testimony systems took inspiration from the Kurosawa movie, Rashomon, in which the murder of a samurai is told through conflicting testimonies of each suspect or witness. The Asking system and general openness in case design was inspired by the board game, Sherlock Holmes: Consulting Detective.
As for the techno-religious setting and the narrative, we drew heavily from the Xenogears/Xenosaga series, Evangelion, and Fullmetal Alchemist. Another source of inspiration was from my studies of history. The separation between science and religion is a relatively recent paradigm - as late as the Renaissance, scientists such as Sir Isaac Newton would have seen no separation between the scientific and spiritual. In that vein, I wanted to depict an alternate universe in which that separation never happened. What if a technologically advanced society developed their religion around the technology? Depicting this alternate universe was quite challenging for a small team, as we had to stretch our imagination to consider what would or would not exist in this world.
3. Even though we all try to avoid it, the first thing in a game that catches your eye is the aesthetics and any element inside the visual design. And yours is quite an eye catcher. It is certainly a pleasure checking any and every detail of the game, because they all come to the same place: a shared, certain aesthetics. It also creates a sense of “stepping up” in the feeling of quality that your game portrays, putting a cherry on top. How was the process to bring it all together as just one visual design?
Jongwoo Kim: Due to the setting and the genre, we approached the aesthetics of the game in three aspects: religion, technology and mystery. As a starting point, we took inspiration from architecture and fashion in Southern Italy during the Renaissance. To emphasize the religious aspect, we drew from Christian iconography as well as Illuminati/Masonic symbols, then modified with high-tech elements. As a final touch, we added a dark ambiance to the environment, through aspects like lighting and blood stains to imply that there is something sinister afoot.
4. Lucifer Within Us brings to the table a very interesting and intricate system for solving the murders you present. We, as players, have several tools inside the same structure: twitching the timeline, asking the suspects and accusing the guilty one. We truly felt like detectives playing the demo you had on Steam before launching the game, and we can’t help but ask how many hours of playtesting went into this very element of the game.
Jongwoo Kim: It’s hard to estimate, but the game systems have gone through hundreds of hours of playtesting. The initial prototype for the project was made in 2017, and the core timeline mechanic has been mostly the same since then. However, the supporting systems such as asking and accusation have seen great changes over time. Finding the right balance between player empowerment and accessibility was difficult.
5. Great soundtrack, amazing voice acting, translation into several languages, plus the already mentioned superb aesthetics, the great visual design and, of course, the unforgettable gameplay. You have achieved quite some things with Lucifer Within Us and we do think it is certainly difficult to achieve that level of equilibrium. How did you manage to put it all to such great standards?
Jongwoo Kim: Thank you for the kind words! There’s no secret formula here other than focused, iterative, and collaborative work between experts of various disciplines. I’m truly grateful to have worked with an amazing team, and proud of our accomplishment.
6. You had a nice spot on the just-ended Steam Game Festival - Autumn Edition. During that time, we were able to play the demo for Lucifer Within Us that we mentioned on a previous question. Apart from that, there was a live chat with your team. So we think you were able to collect lots of feedback from the community about your game. Since Lucifer Within Us was launched just a couple of days after ending this Festival, what are your plans for this feedback? Were you able to correct any mistakes? Maybe adding more steps to the game’s actual roadmap?
Jongwoo Kim: We really appreciated receiving the feedback from the players during the Steam Demo Festival, as well as during Gamescom and the Game Devs of Color! It helped us address important UX and performance improvements to the game that enhanced the launch. While we’ll be continuing to patch the game, we’re still analyzing player feedback. Stay tuned for our post launch plans!
7. Although Lucifer Within Us has just been launched, as we have said a few times during this interview, it is quite a surprise finding not one or two, but lots of messages all over social media asking for newer content and more about your game. So, the question is required: What is to come for Lucifer Within Us?
Jongwoo Kim: While I personally would love to add new cases to the game, we have nothing to announce at this time.
8. One thing that has surprised us about your studio is that you are not only the developers of pretty good known games such as Shattered Planet or Moon Hunters, but you are also the producers of others like Dwarf Fortress, Boyfriend Dungeon or Six Ages, among others. And those come from different genres and approaches, both those developed by you and those produced by you. How do you adapt when changing between genres in the games you develop? Also, how is the workflow with those studios you work as producers for?
Tanya X. Short: Each game is an exercise in trying to communicate a particular experience. Of course being familiar with a genre can help you learn the specifics, especially when it comes to player expectations, but… honestly, it’s more fun when you can vary what kinds of things you’re working on! We just follow our heart and try to make the best possible game.
9. Although we have already talked with several studios that create their own games, we have not been as lucky when talking with producers. So, how does the work of a producer function? How do you filter the propositions of games to publish? Do you actively look for games to produce?
Tanya X. Short: So far, Kitfox just publishes folks I know very well, so there’s already an established trust. We mostly chat with them regularly and let the developer take the lead and support them however is best for their situation, with newsletters, tweets, localization, design advice, etc. So far we’ve never actively looked for games, and we’re certainly completely busy now, but maybe next year we’ll look for more. Ideally by that point we can also offer development funding! I wrote more about this here:
10. As we said in the previous question, it is more difficult talking with producers that it is with developers, due to different agendas and goals to reach. However, talking with a developer/producer just like you are is just another world. So, how is it “mixing work” as developer and producer, plus, at the same time, self-publishing your own games? Do you have a part of your team dedicated to each “side” of the business?
Tanya X. Short: Honestly, for most of the studio it doesn’t matter much! They just develop their game (Boyfriend Dungeon or Lucifer Within Us, for example) and don’t worry about it. Mostly it’s me sorting out the business side (contracts, royalty calculations, etc), and the community manager has to sort out all the different audiences and promotional efforts, which is most of the job! But it’s fun for everyone to feel like they’re part of something bigger, I think.
11. Since you are the ones that produce other studios’ games and, as we can see, you are quite active on social media, is there a third party doing this “side” of the business? How do you manage to promote all the games you produce + making your own games + also promoting them? Is social media crucial at this time in History, mainly for indie game devs?
Victoria Tran: We do all our marketing in the studio, and that job falls to me (the Communications Director), with help from Tanya sometimes (for key marketing decisions.) It is a TON of work, but it’s something I’m used to at this rate, and I try to do it by splitting up my time into sections for each game every week. I do think social media is crucial, but there are plenty of developers who get away without using it. Social helps increase the chances of success and building a community!
12. We understand that your community, those who support your games as soon as they are announced, are incredible, based on the several messages you have seen on your social media, both posted by you or by your community. How do you connect with them? Is it hard to keep them “hyped” in between launches?
Victoria Tran: They are incredible, aren’t they? We’re very blessed to have a loyal community with the best cheerleaders. It’s difficult to keep hype up between launches, but that’s where the community management part comes in. They don’t need to be hyped for the game every single day - that’s unrealistic. But they can find company and good people to talk to when they hang around our space, and that’s very valuable.
13. And talking about social media, we have seen several messages of yours supporting other indie game devs like your tweets about Night of the Indigenous Devs. How important is having a strong and supporting network of indie game devs, not only for self-promotion?
Victoria Tran: We love supporting other indies! There’s no real downside to helping to promote others - as indies, sticking together and sharing resources is a valuable benefit for both parties. Plus, why not help out when you have the chance?
14. We have seen in your website that you had support from governmental organisations in your country like Canada Media Fund and private ones like Execution Labs. How have they helped you in your journey? Should other indie studios look for this kind of help, if possible, in their own countries?
Jongwoo Kim: We feel very fortunate to be part of a vibrant game development ecosystem in Canada. Kitfox could not exist without the initial funding from Execution Labs. Two of our projects, Moon Hunters and Lucifer Within Us, would not have been viable without the Canada Media Fund. We would strongly encourage studios to seek similar funding if they can.
15. And to end with this interview, we can avoid talking about the “elephant” in the room. And by “elephant” we mean a very little thing. COVID-19 has created a completely new and unknown paradigm for the majority of the world population, and the industry of entertainment has suffered lots of cancellations, delays and huge problems. How has it affected your studio so far? Were you forced to make new arrangements for the development and launch of Lucifer Within Us?
Jongwoo Kim: COVID has changed our expectations, both in terms of studio processes and project development. As a studio that had a culture of working together in person, the transition to working from home was sudden and difficult. We had to make changes to policies to support our team members during this difficult time, such as making the work hours more flexible and having regular virtual social events.
As for the pandemic’s impact on LWU’s development and launch, we had to cut down on the overall scope of the project to meet our release window. Furthermore, as conventions were now being held online, we had to develop downloadable demos for the game. This change meant that we had to prioritize optimization and bugfixes earlier than in previous productions, which added pressure on the team. However, online conventions may have also been a blessing in disguise in that the best way to understand LWU is to play it at your own pace. The online demos gave that opportunity to thousands of players, and we’re grateful to have their feedback and interest.
And here you have our interview with Kitfox Game. We want to thank Jongwoo Kim, Tanya X. Short and Victoria Tran for their time and huge disposition, answering all of our questions with such great depth. You guys are awesome and we wish you all the best <3
Just right before the interview, we mentioned lots of great content that we were going to share with you all, indie game devs and video game lovers as well. As you were able to see, Kitfox Games and its members are not just “another studio”, but a humongous compilation of knowledge and “How to Indie Dev”. Here you have everything we have been able to find, made by them, in terms of more interviews, GDC talks, Youtube videos, and Kitfox’s blog, full of in-depth articles about this world of indie game dev:

If you like what you have seen about Lucifer Within Us, check its Steam page and we would love to know what you think about this game, its studio, its creators and this interview in the comments below.

And if, after all of this, you don’t have enough content to read, here you have all the previous interviews we have published so far, just like this one.

See you on the forums!

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Oye pues el juego tiene una pinta curiosa. Me lo apunto en la lista de futuribles.