Entrevista con Flying Beast Labs - Hablamos sobre "Magic Twins" + ¡Sorpresa en especial para Pacotes!

Algo que comenzó en verano de este año de manera algo improvisada por parte de Steam para promover esos juegos indies que podrían estar pasándolo muy mal con la pandemia, bajo el nombre de Festival de Juegos de Steam - Edición de Verano, parece que llegó para quedarse. Meses después, durante el Festival de Juegos de Steam - Edición de Otoño, con algunos elementos más ajustados para dar mayor visibilidad de los participantes, pudimos disfrutar de muchas demos. Ya os hemos hablado de algunas de ellas en nuestras entrevistas, pero hoy queremos centrarnos en un juego que nos cautivó nada más verlo, tanto por su estética como, por encima de todo, por su jugabilidad y un concepto muy interesante que presentaba. Este juego es Magic Twins, creado por Flying Beast Labs.
Nos lanzamos rápidamente a contactar con el equipo, para intentar charlar con ellos y plantearles algunas dudas que teníamos sobre su proyecto. Poco nos decía en aquel momento que este equipo no solo abarca mucho más de lo que podíamos imaginar, sino que son una joya en bruto en el campo del desarrollo de videojuegos indie. Al indagar más y más sobre ellos, vimos que nos faltaban palabras y tiempo para plantearles todo. Sin embargo, ellos nos solucionaron este “pastel”, y os contaremos de qué trata al final de este artículo :wink:
Pero, antes de eso, vamos a la parte importante del día de hoy: la entrevista.
Hemos podido charlar con Carlos L. Hernando, Creative Director de Flying Beast Labs, el cual nos ha respondido, con muchísima profundidad y detalle a todas nuestras cuestiones, tanto de Magic Twins como de su estudio. Sin más dilación, aquí os dejamos nuestra entrevista con él. Esperamos que os guste :blush:
1. Aunque lleva desde abril publicada, durante este pasado Festival de Juegos de Steam - Edición de Otoño, pudimos ver, disfrutar y conocer más de vuestro proyecto en desarrollo, Magic Twins, gracias a la demo que lanzasteis. Con este título nos presentáis un juego single player pero también cooperativo, de puzzles, donde unas adorables brujas nos llevan por un mundo lleno de peligros y colores, que habéis bautizado como “chromagic”. Ese elemento cooperativo, además, se extiende al uso de Remote Play Together, tan interesante que tiene la propia plataforma de Steam. ¿Cómo surgió la idea para este juego? ¿Y cómo avanza su desarrollo?
Magic Twins surgió como un experimento para probar a nuestro equipo de desarrollo, partiendo de una idea de Diego Santiago, programador del juego. Al principio, ni siquiera había brujas, sólo bolas de colores. La verdad es que el plan inicial era hacer un pequeño juego de móvil en un par de meses.
Sin embargo, pese a que nos parecía que el concepto tenía potencial, los prototipos no acababan de cuajar. En esta etapa, en lugar de colores, teníamos los clásicos elementos (agua, fuego, etc.), pero sólo hacían el juego más confuso. Así que lo dejamos un poco en el cajón mientras avanzábamos en otros desarrollos (parte de nuestra producción son desarrollos para terceros).
Poco a poco, cuando íbamos sacando tiempo, le íbamos dando ciertos retoques, probando nuevas mecánicas, nuevos conceptos. Siempre manteniendo la filosofía de hacer un juego sencillo, con elementos limitados, pero que dieran lugar a una gran variedad de situaciones al mezclarlos entre sí. Los mayores cambios fueron convertirlo en un juego cooperativo para PC y consolas, el retorno de los colores (esta vez con una nueva mecánica de hechizos globales) y basar los niveles en diferentes objetivos.
Y llegó el punto de inflexión en el que el juego empezó a conquistar a todos los miembros del equipo. Después lo llevamos a un par de eventos y las reacciones del público fueron muy positivas. Algunas de ellas, las podéis ver en el tráiler del juego. A partir de ahí,la pandemia precipitó que nos centráramos en el juego y hasta hoy, momento en el que se encuentra en fase beta. Prácticamente tenemos todo el contenido en el juego y estamos centrándonos en el pulido final y el equilibrado.
2. Gracias a la demo que comentábamos en el Festival de Juego de Steam, hemos podido ver que no os quedáis parados en el desarrollo de Magic Twins, ni siquiera en la demo. Habéis actualizado mucho su contenido para este evento, sumando nuevo mapa, nuevos niveles, bonus… ¿Cómo organizáis el desarrollo del juego para seguir evolucionándolo “de cara al público”, no solo de puertas hacia adentro, motivando a la comunidad por vuestras redes sociales y, por supuesto, sacando adelante el proyecto?
Hoy en día, la promoción comienza desde el primer día de desarrollo. Incluso antes. En ese sentido, hay ciertos elementos que, a priori, deberían dejarse para el final; pero que son necesarios para hacerse hueco en el mercado. Sobre todo temas de pulido. Los niveles que se enseñan durante el desarrollo tienen que tener un acabado superior al meramente funcional.
Por ello, siempre tenemos una versión interna con todo el contenido actual del juego, pero con más bugs y elementos en fase pruebas y, otra para la demo del juego, mucho más estable, pero con contenido limitado.
Además de eso, siempre estamos organizando todo el material para ir enseñándolo poco a poco en redes sociales. Asimismo, nos gusta implicar a la comunidad en el mismo. No sólo testeando, también hemos incluido algunas skins en el juego basadas en diseños de nuestros seguidores. También me gustaría mencionar que muchas personas con diferentes tipos de daltonismo nos han ayudado a probar diferentes filtros en el juego ya que, dado que la mecánica básica está basada en el color; era muy importante para nosotros adaptar la experiencia a todo el mundo. Estamos muy agradecidos por su apoyo.
3. Hemos podido ver que la banda sonora de Magic Twins está compuesta por Daniel Núñez, compositor que ya ha tratado con otras plataformas de entretenimiento como los videojuegos, y que estuvo muy presente en el desarrollo de A Rite from the Stars, un proyecto que os toca de cerca y del que hablaremos a continuación. ¿Cómo fue trabajar con Daniel Núñez? ¿Cómo se llega desde la idea, o el sentimiento, de la música, a la composición final y la inclusión de la misma en el juego?
Bueno, Dani es uno de mis mejores amigos, por lo que me aguanta bien. Además, es un gran profesional con mucha experiencia. Sus composiciones tienen un nivel altísimo, y nos permiten potenciar todo lo que ocurre en pantalla.
Para la base de la banda sonora de Magic Twins, desarrollamos un concepto al que denominamos “Harry Potter” jugando al Angry Birds en un anime kawaii. Estos tres referentes representan los pilares básicos del juego a nivel de trasfondo e implicación emocional: magia, sentido del humor y brujas monas.
El resultado fue el tema que se puede escuchar en el tráiler del juego. Una composición que suena a magia, pero también es divertida. Y, por supuesto, con las voces de las Magic Twins integrándose como un instrumento más. Nos pareció muy importante integrar la personalidad de las protagonistas en el juego y para ello, la voz fue la clave.
A partir de ahí, el resto de temas se fueron adaptando según la ambientación de cada zona del juego, tomando el leitmotiv del tema principal y jugando con él: tenemos una versión playera, otra más celta e incluso un poco de heavy metal para momentos de tensión. Sin embargo, siempre manteniendo una coherencia con la esencia del juego. Ha quedado muy bien y eleva, sin duda, la experiencia de juego.
4. Como decíamos antes, vuestro juego ha estado destacado en el Festival de Juegos de Steam - Edición de Otoño, y suponemos que eso ha ayudado a llegar a muchos jugadores de la comunidad, que quizás no lo habían descubierto con anterioridad. ¿Cómo ha sido la recepción de vuestro juego? Y, por extensión, seguro que habéis recibido muchas críticas y feedback sobre la demo. ¿Usaréis esa información en el desarrollo de Magic Twins? Y si la respuesta es afirmativa, ¿cómo lo haréis?
Esta Edición de Otoño es la segunda, tras la veraniega y, lo que parecía un experimento motivado por la pandemia, parece que ha llegado a Steam para quedarse. Curiosamente, en el primer festival, Magic Twins pasó bastante desapercibido. Sin embargo, en esta última entrega, la visibilidad ha sido mucho mayor. Hay muchos más jugadores probando el juego y más gente nos ha contactado interesados por el proyecto.
Lógicamente, el feedback de los usuarios es muy importante. Pero incluso más, es verlos jugar. Fijarnos en lo que entienden mejor, qué niveles les cuestan más y qué partes del juego son las que más les gustan.
Ahora mismo, estamos introduciendo mejoras visuales y sonoras para comunicar mejor algunos de los aspectos del juego. Queremos que los jugadores pasen el menor tiempo posible aprendiendo mecánicas y más buscando formas de explotar dichas mecánicas para su propio beneficio.

5. Al pasarnos por vuestra página web, nos sorprende ver la cantidad de trabajo y campos que tocáis. Y, al indagar un poco más, vemos que Flying Beast Labs proviene de CatEffects, siendo una parte de la misma más enfocada a elementos transmedia y de nuevas tecnologías. ¿Cómo os englobaríais vosotros: desarrolladores, editores, incubadora de estudios indie, o un poco mezcla de las anteriores?
Nuestra principal ocupación es el desarrollo. No sólo de videojuegos, sino de la tecnología que hay detrás de ellos. Por ejemplo, tenemos un motor propio para juegos de cartas y coleccionables online, con todo el trabajo de arquitectura de base de datos que eso conlleva.
Parte de la financiación del estudio proviene de proyectos para terceros. Las habilidades necesarias para hacer videojuegos son aplicables a muchos otros campos. En ese sentido, se nos podría considerar buscadores de soluciones. Un ejemplo es nuestro proyecto MEGA Sport Training, realizado para el museo MEGA de Estrella Galicia en Coruña. Ellos tenían un espacio y un Kinect y nosotros desarrollamos el proyecto junto a ellos.
Podéis ver cómo es en este vídeo:
6. En vuestro catálogo de proyectos vemos una gran variedad de géneros que habéis tocado. Con juegos móviles, para consolas/PC, juegos de deportes (incluyendo uno del Real Madrid), e incluso experimentos que incluyen un simulador de Piedra, Papel, Tijera con un brazo robótico, y un botón del Juicio Final. Vemos que sois capaces de desenvolveros en muchos ambientes, creando un amplio catálogo con el que sostener vuestro progreso. ¿Cómo configuráis vuestro equipo para poder cubrir todos esos espacios? ¿Habéis cambiado algo al desarrollar Magic Twins?
Cada desarrollo te pide un equipo diferente, aunque siempre es importante tener una base sólida. No sólo de profesionales capaces, sino también de personas acostumbradas a trabajar entre ellas y que saben entenderse. No hay nada peor que una persona tóxica en un entorno de trabajo, por muchos conocimientos que posea.
Para un estudio pequeño o mediano, sobre todo en España, es muy importante ser flexibles. Estamos ante una industria en constante cambio y mantener una empresa abierta en España no es ninguna broma. Asimismo, el marco jurídico en el que se engloban dentro del sistema tributario español, no las convierte atractivas para los inversores, por lo que siempre hay que luchar para mantenerse a flote.
Todo eso y la propia naturaleza de los desarrollos de software, que siempre requieren una gran inversión humana antes de que se puedan obtener beneficios condiciona mucho el funcionamiento de cualquier estudio. Ahí no somos una excepción.
Pero volviendo al tema del equipo, dependiendo del proyecto, contratamos profesionales extra para cubrir los huecos que no pueda cubrir el equipo principal. A veces se externalizan ciertos servicios si es necesario. El más común es la localización más allá del español y el inglés.
En el caso de Magic Twins, su desarrollo ha sido acometido por nuestro equipo interno. Al ser un proyecto propio, nos hemos ajustado a nuestras propias necesidades, aunque como ya hemos comentado, tuvimos que iterar bastante hasta lograr que el juego funcionara de verdad. Pero siempre con nuestro propio equipo.
7. Indagando más por vuestra página web, seguimos sorprendidos por la cantidad de campos que cubrís. Por ejemplo, vemos que ofrecéis servicios de gamificación y diseño de productos transmedia a través de The Sleeping Troll. ¿En qué consisten estos servicios? ¿Cuál sería el cliente objetivo de los mismos? ¿Quizás un pequeño estudio indie que esté comenzando este viaje?
Ahora mismo, tenemos una serie de cuentos interactivos que también hemos creado como libro tradicional. Son historias que César, el fundador, escribió para sus hijos. Es otro proyecto propio en el que hemos ido avanzando en entre proyectos. Podéis probar el primero de forma gratuita en Android:
Por ahora, estamos buscando el modelo de negocio exacto para este tipo de producto, tanteando a varias editoriales y hablando con educadores, al tratarse de cuentos infantiles. La aproximación transmedia nos parece la más adecuada a los tiempos que corren, desarrollando una línea de productos que se apoyen entre sí. Pero, como he dicho, la forma exacta de ejecutarlo está todavía en fase de pruebas.
Los servicios de gamificación más generales son uno de los servicios que ofrecemos a otras empresas. Poniendo nuestra experiencia desarrollando videojuegos a su servicio para encontrar soluciones creativas y tecnológicas a sus necesidades.
8. Y hablando de apoyo a pequeños estudios indie, en vuestro extenso currículum, vemos un apartado llamado “Indie Lab”, donde apoyáis, mediante un acuerdo de co-producción, juegos indies. ¿Cómo funciona este sistema? ¿Aceptáis todo tipo de propuestas o buscáis un perfil específico? Y, por otro lado, ¿buscáis activamente propuestas por redes y eventos indie game dev?
Indie Lab surgió como una iniciativa para apoyar a pequeños estudios de forma específica a sus necesidades. Hay que tener en cuenta que no somos un publisher y que nuestros recursos son limitados. A veces, apoyamos con un poco de QA, otras ayudando a presentar proyectos a inversores o publishers y otras, participamos en la producción.
En principio no buscamos nada activamente, pero nos gusta ayudar y, a veces, podemos dar un empujoncito a proyectos que sólo necesitan un poco de apoyo en algún aspecto del desarrollo para terminarse o salir al mercado. Muchas veces, es algo tan sencillo como presentar el producto a alguno de nuestros contactos y dejar que la cosa fluya.
Estamos abiertos también a coproducciones más grandes, pero siempre con mucho cuidado y estudio previo. Los recursos son limitados y mantener a flote el estudio es nuestra principal prioridad.
Por eso, siempre estamos abiertos a hablar con quienes nos encontramos por el camino y ver si se puede buscar puntos en común.

9. Una noticia en vuestro blog que nos ha llamado mucho la atención es la reciente suma de A Rite from the Stars (aventura gráfica desarrollada por Risin’ Goat tras una exitosa campaña de Kickstarter, certificada por Steam Greenlight y publicada por Phoenix Online) a vuestro catálogo oficial. Y no podemos evitar preguntarnos cómo ocurre esto y qué supone para el estudio desarrollador original, Risin’ Goat en este caso.
A Rite from the Stars fue mi primer juego y el de Daniel Núñez, así como el del resto de fundadores de Risin’ Goat. Una gesta de cuatro años en la que cometimos muchos errores, pero en la que aprendimos mucho. Y, como dices, logramos ciertas metas de las que podemos estar orgullosos.
Ahora mismo, Risin’ Goat como empresa está congelada, por lo que esta adquisición se trata de un paso natural para seguir dando soporte al juego con otra estructura empresarial que activamente continúa desarrollando juegos y buscando oportunidades de negocio. Asimismo, también es importante que haya un marco legal que pueda gestionar los beneficios y hacer que llegue a sus creadores originales.
En ese sentido, nuestro plan es darle una segunda vida a A Rite from the Stars y cuidar de que siga estando disponible y actualizado para todos sus usuarios, nuevos y antiguos por igual. El juego ofrece unas 15 horas de juego (sin contar secretos, logros y partes opcionales), cuenta con un idioma propio, una banda sonora de más de 2 horas cantada en dicho idioma y hasta un libro de lore de unas 90 páginas. No queremos que todo ese esfuerzo se pierda.
10. Para terminar esta entrevista, nos gustaría preguntaros por el futuro de Magic Twins, cómo irá el desarrollo del juego, una fecha de lanzamiento, algún secreto que nadie sepa… Pero quizás sea mejor dejar espacio a nuestros pacoteros para sus preguntas. ¿Qué os gustaría preguntar a Flying Beast Labs? ¿Algo sobre Magic Twins? ¿Sobre su estudio? En breve tendremos una segunda parte de esta colaboración y queremos saber qué pensáis vosotros.
Por supuesto. ¡Preguntad, preguntad!
Como os decíamos al inicio de esta entrevista, como nos faltaban tiempo y palabras para poder preguntarles por todo lo que hacen, ellos mismos nos han dado la solución. Y, en efecto, esta colaboración va a tener 2 partes, siendo esta la primera y ya preparando una segunda, sobre la cuál sabréis en breve. Por ahora, os animamos a conocer más del trabajo de Flying Beast Labs y de Magic Twins, y a que nos dejéis todas vuestras dudas, que les plantearemos en esa segunda parte de la colaboración de la que hablábamos.
Queremos agradecer enormemente la genial disposición y todo el tiempo que nos han dedicado Carlos L. Hernando, al responder a nuestras preguntas, y a María Eijo, por organizar toda esta colaboración. Estamos deseando llevar a cabo la segunda parte y saber, todavía más, el gran trabajo que hacéis. Y, por supuesto, poder tocar algo más de Magic Twins :stuck_out_tongue_winking_eye:
Mientras tanto, os animamos a pasar por estos pasatiempos temáticos que nos recomiendan desde Flying Beast Labs, para pasar un tiempo genial hasta la segunda parte.

Si os ha gustado todo lo que han contado, os animamos a que paséis por la página de Steam de Magic Twins, donde todavía podéis disfrutar de su demo, y por el Twitter y el Instagram de Flying Beast Labs, para dejarles todos vuestros mensajes de ánimo.
Si os ha gustado esta entrevista y queréis leer otras similares, podéis pasaros por este enlace, donde las hemos recopilado todas. Y también nos encantaría leer vuestros comentarios con sugerencias sobre qué estudios deberíamos contactar para charlar con ellos.

¡Nos vemos en el foro!

9 Me gusta

Las entrevistas cada vez son más tochos xd.

Ya tengo para buen rato

Ya me lo he leído todo que hoy he podido sacar tiempo. El juego de las brujitas pinta muy curioso, y creo que la forma en que lo han desarrollado es más común de lo que parece.

Antes cuando veía conceptos novedosos en indies me preguntaba “¿qué se han fumado esta gente?”, pero luego ves que al inicio del desarrollo suelen ser formas básicas que luego acaban tomando forma según las ideas que les van aplicando, es algo realmente interesante.

¿Por qué me enrollo como una persiana? Por que todo lo que he dicho está relacionado con mi pregunta, ¿os gustaría llevar a cabo un juego de una complejidad similar a magic twins o A rite from the stars pero con un enfoque claro desde el principio? Es decir, imaginad que pensáis, “oye, vamos a hacer un juego de rol en 2d como chrono trigger pero que sea cooperativo”, y enfocáis el desarrollo en eso. He dicho lo de rol 2d como podía haber dicho cualquier otra cosa xD

Un saludo
DrPingas