Entrevista con Endflame - Hablamos sobre IKAI, terror japonés y mucho desarrollo

El desarrollo en juegos por estudios de habla hispana está creciendo y mejorando más y más. Cada vez es más sencillo encontrar títulos que ofrecen experiencias únicas de alto nivel en todos los apartados. Juegos de terror, tan difíciles de realizar para cubrir y asustar a todos los tipos de público, hoy en día son unas realidad. Como IKAI, creado por Endflame, con los que hemos tenido el placer de charlar.

“El miedo y la ansiedad prevalecen cuando los cuentos más oscuros del folclore japonés toman vida en este juego de terror psicológico en primera persona. Basado en la era feudal, Ikai gira en torno a la sacerdotisa de un santuario luchando para vencer a los espíritus de su pasado y su presente.” Esta es la carta de presentación de Endflame para IKAI. Una búsqueda del género de terror no muy típico fuera del país del sol naciente, que ya está disponible en Steam, itchio, Xbox, Nintendo Switch y PlayStation.

En esta entrevista charlamos con Endflame sobre IKAI, su desarrollo, la industria y mucho más. ¡Esperamos que os guste!

1. Antes que nada queremos felicitaros por el recentísimo lanzamiento de IKAI y todas las buenas críticas, tanto a nivel de prensa como de jugadores, que habéis ido recibiendo en estos días. ¿La recepción por parte del público y crítica ha sido como esperabais? ¿Cómo lo estáis procesando?

Muchas gracias. La verdad es que al ser nuestro primer título, no sabíamos qué esperar. Ha habido opiniones de todo tipo, gente que les gusta mucho una parte del juego y otros que critican esa misma parte. Creemos que en general ha gustado y que el público al que iba enfocado Ikai ha disfrutado de la experiencia. Las críticas son algo que cuesta procesar, sobre todo si no se está acostumbrado, pero que forma parte del desarrollo y que hay que aprender a llevar. Nosotros estamos en ello, habrá que dejar pasar unos meses después del lanzamiento para poder ver las cosas con más perspectiva.

2. Lo primero que nos llama la atención al ver cualquier vídeo o imágenes sobre IKAI es una estética muy específica pero placentera a la vista. Habéis trabajado aspectos 3D, una paleta de colores muy especial para el género del juego, y, por supuesto, ese viaje al Japón feudal, con edificios antiguos y elementos que nos hace sentir en aquel lugar y aquella época. ¿Cómo se plantea, a nivel de diseño y desarrollo, una estética y unos visuales así? ¿Hubo evoluciones y/o versiones desde que lo presentasteis unos años atrás?

Desde el inicio teníamos muy claro que queríamos hacer una fiel representación del Japón feudal, por lo que hubo un enorme trabajo de investigación detrás para conseguirlo. Analizamos los distintos elementos que hay en un santuario japonés de la época, su arquitectura, los distintos objetos que se pueden encontrar y para qué sirve cada uno.

Gracias a ello conseguimos crear escenarios que pareciesen escenas reales de la época y que te transportaran al Japón feudal. El cambio más notable respecto a nuestro prototipo inicial son los exteriores. En ese prototipo se sentía como una casa y no un santuario. Al añadirle jardines, una muralla, las cabañas alrededor del santuario, le dio mucha más vida y la sensación cambió completamente.

3. Dado el género al que pertenece IKAI, todo en él debe producir en el jugador una gran sensación de desasosiego y terror. Pero, claro, una cosa es experimentarlo como jugador y otra es dar con las teclas exactas como desarrollador. ¿Cómo se llega a provocar en el jugador ese terror, a nivel de diseño de videojuegos? ¿Habéis seguido alguna ruta, quizás psicológica, para ello?

La sensación de terror es una de las más difíciles de conseguir, a nuestro parecer, ya que cada jugador reacciona de manera distinta a una misma situación. Llegar a conseguir algo que asuste a la gran mayoría es realmente difícil. En nuestro caso, nos basamos mucho en la intuición para crear una primera base sobre la que iterar a partir de probarlo con gente. Diseñamos algo que creemos que puede asustar y después de probarlo, verificamos si la reacción ha sido la esperada y modificamos o tuneamos el diseño inicial hasta conseguir la reacción que queremos. En esto, el prototipo que hicimos nos ayudó mucho a verificar qué estaba funcionando y qué no.

4. IKAI no es solo un juego en el que huir de los horrores que nos persiguen. También habéis incluido elementos como puzzles o sellos de protección, así como el clásico sigilo para ya no solo sobrevivir, sino también descubrir más del mundo donde se asienta el juego. ¿Cómo fue la evolución del desarrollo para saber cuáles eran esos elementos que queríais incluir? ¿Cómo se adaptan a un género de terror, para no perder esa tensión en el ambiente?

Dentro del género de terror hay muchos tipos de juegos distintos. Nosotros nos centramos en un subgénero en concreto y copiamos su fórmula. Un walking simulator de terror con exploración, una aventura narrativa detrás y unos cuantos puzzles. Es una fórmula que funciona porque ya está probada antes por muchos juegos. Aún así, hay que destacar de alguna manera respecto al resto. Por eso decidimos incorporar la mecánica del sello, algo único que nos diferenciara. Este elemento lo diseñamos teniendo en mente que el objetivo es generar miedo y tensión en el jugador. Cuando dibujas el sello dejas de ver lo que hay a tu alrededor, sólo oyes lo que está pasando a la vez que intentas estar concentrado para completarlo correctamente. Con esto generamos una sensación de tensión que se adapta muy bien al tipo de juego.

5. Un elemento importante en los juegos, aunque muchas veces olvidados, es el apartado del audio: música, efectos de sonido, voces… Todo tiene que casar con el resto de los elementos de un juego para elevarlo. Sin embargo, en uno de terror este apartado tiene todavía más peso, para generar la atmósfera perfecta. ¿Cómo habéis trabajado con el audio hasta alcanzar ese punto buscado?

Investigando sobre el género, nos dimos cuenta que en el cine de terror japonés, a diferencia del americano, se caracteriza por la ausencia de música. Esto puede generar más sensación de miedo ya que se asemeja más a la realidad (en la vida real no hay una banda sonora que vaya tocando según en la situación que nos encontremos). Decidimos hacer lo mismo. Centrarnos mucho en los sonidos de ambiente y dejar que el jugador se cree sus paranoias. Nos ha funcionado muy bien, aunque es un arma de doble filo, ya que si se usa durante mucho tiempo, el jugador acabará detectando el patrón y perderá todo el miedo. Es algo en lo que intentaremos mejorar y perfeccionar para futuros juegos.

6. IKAI nos trae a la cabeza recuerdos de otros juegos de terror como los Project Zero o Siren: Blood Curse, entre muchos otros. El factor diferenciador es que aquellos son desarrollados por japoneses, con una influencia directa de la cultura e historia de su país. Por eso, nos gustaría preguntaros por las inspiraciones que os han llevado a realizar IKAI, así como por cómo habéis estudiado qué elementos de ese género de juegos incluir en el vuestro para quedar tan en la misma línea que ellos.

Todos estos juegos han sido de gran inspiración a nivel artístico. Nos hemos basado mucho en fotografías de sitios reales, pero trasladarlo a un videojuego ya es cosa distinta. Por eso, estos juegos nos han servido de ejemplo de cómo plasmar esos lugares en un videojuego.

A nivel de gameplay, no nos hemos inspirado mucho en ellos, ya que nuestro gameplay es muy distinto. Hemos cogido inspiración de Amnesia y Layers of Fear, que tienen gameplays similares a lo que queríamos conseguir. También nos hemos inspirado en otros medios como el anime de Inuyasha o la película del viaje de Chihiro.

7. IKAI es un proyecto conocido desde hace algunos años, pasando por algunos eventos como PlayStation Talents 2020 en España, donde ganasteis el premio a Mejor narrativa. También por 3HMA (Three Headed Monkey Awards) de 2020, donde ganasteis el premio al Favorito del público. Luego conseguisteis el premio al Mejor audio en el Busan Indie Connect Festival 2020 y el premio I need to get myself away from this en el IndieDevDay 2021. También os movéis mucho por redes sociales, tanto a nivel de la comunidad de usuarios como de la comunidad gamedev. Y, por último, esas geniales reviews que vuestro juego tiene en las diferentes plataformas. ¡No paráis! Comprendemos que, sobre todo para un indie, exponerse a la crítica y a los eventos es clave para después aparecer en esos premios y tener el éxito que estáis cosechando. ¿Cómo gestionáis esta parte de la exposición?

Para un indie es vital la visibilidad, por eso hay que estar en todos los sitios que se pueda. Nunca sabes las oportunidades que pueden surgir, lo que sí que sabemos es que quedándonos en casa sin interactuar con nadie no nos va a abrir puertas. En nuestro planning ya tuvimos en cuenta que habría que dedicarle cierto tiempo a presentarse a eventos, estar activo en las redes sociales e interactuar con los fans y los seguidores. Sabíamos que era igual de importante que el desarrollo mismo.

8. IKAI ha llegado, directo de salida, a Steam, itchio, PS4, PS5, Xbox Series X y S, Xbox One y Nintendo Switch. Toda una hazaña para cualquier estudio, y más para uno pequeño como el vuestro, sabiendo lo limitados que pueden llegar a ser los recursos. ¿Cómo habéis llegado a tantas plataformas y más de salida? Suponemos que vuestro publisher, PM Studios, ha tenido buena mano en esta parte.

Totalmente. PM Studios nos ha apoyado muchísimo y gracias a ellos Ikai ha podido llegar a todas las consolas así como tener ediciones físicas. Decidieron apostar fuerte por nosotros y nos están haciendo llegar allí donde nosotros solos nunca hubiéramos podido. También es gracias al público, que siempre ha mostrado un gran interés en Ikai y esto ha llamado la atención del publisher para que invirtiera en nosotros.

9. Retomando el tema de la comunidad, tanto de jugadores como, sobre todo, gamedev, principalmente en habla hispana y en España, vosotros sois uno de esos proyectos que, unos años atrás, os disteis a conocer de diferentes maneras en la industria, como ya hemos comentado, y ahora estáis cosechando ese éxito. Vemos, cada día más, un crecimiento de la industria en este país que puede llegar a sorprender. ¿Cómo lo estáis viviendo vosotros? ¿Cuánto más crecimiento preveéis en la próxima década (o, al menos, ¡cuánto os gustaría ver!)?

Tenemos la sensación que este crecimiento ha ido ligado a un éxito creciente de los títulos indies españoles. Cada vez más proyectos indies de nuestro país logran cruzar fronteras y convertirse en éxitos a nivel global, mientras que antes, la mayoría de estos eran AAA. Como grandes ejemplos tendríamos juegos como Call of the sea, Blasphemous, entre otros. Esperemos que los nuevos estudios y los que estamos tratando de consolidarnos en esta industria podamos seguir el mismo camino que estos referentes y en un futuro sea más habitual encontrar grandes éxitos mundiales desarrollados por equipos independientes españoles.

10. Y ya para cerrar esta entrevista, nos gustaría despedirnos con vuestro consejo, como desarrolladores indie, para todos aquellos que nos estén leyendo y estén planeando su propio proyecto. ¿Qué les recomendaríais hacer, evitar y/o definir?

Hacer una buena pre-producción y no empezar a desarrollar la idea de cabeza. Un buen planning es crucial para llegar a acabar el juego. Marcarse una serie de milestones y recortar si no se llega a tiempo. Lo más difícil es llegar a acabar el juego dentro del tiempo que uno había planeado inicialmente.

Y hasta aquí nuestra entrevista con Endflame. Queremos dar las gracias a todo el equipo por su disposición y por responder a todas nuestras preguntas. ¡Gracias por pasaros por el Magazine! :hearts:

Recuerda pasarte por Steam, itchio, Xbox, Nintendo Switch o PlayStation para hacerte con una copia de IKAI o por su Twitter o su Instagram para dejarles un mensaje diciendo que has leído su entrevista aquí :wink:

Si te ha gustado esta entrevista, te invitamos a pasarte por las otras que ya hemos realizado, tanto en escrito como esta como en podcast.

1 me gusta

No conocía éste juego, me guardo la entrevista. Muy interesante.

Estoy hasta la polla de juegos de terror que sean un Walking Simulator _xD

Mirar cosas “2 Spooky 4 me”, hacer puzzles y esconderte como una putilla

Me gusta que haya armas tambien, aunque sean ineficaces e incluso en algunas ocasiones inutiles, que las de fuego tengan poca municion y muchas veces sea preferible evitar los enfrentamientos.

Ahora mismo mientras escribia esto se ha antojado un Fatal Frame.