Entrevista con Elendow - Charlamos sobre Summoner's Mess, ser solo gamedev y la industria

En nuestro viaje charlando con los diferentes desarrolladores de videojuegos de habla hispana, a veces nos encontramos con pequeñas joyas, creadas por solo gamedev que ya tienen bastante experiencia a sus espaldas trabajando en estudios mayores. Una de esas joyas es “Summoner’s Mess”, creada por Elendow, uno de esos solo gamedevs que decíamos.

“Summoner’s Mess” se presenta como un “Pequeño juego realizado con toque retro, estrategia, memoria visual y buena música en mente. - Si se apaga la antorcha, pierdes - Tienes que deshacer el desorden que hiciste, o volverlo peor!”, y ya podéis encontrarlo en Steam e itchio por un precio mínimo, perfecto para echar este finde de Semana Santa.

En esta entrevista charlamos con Elendow sobre “Summoner’s Mess”, su desarrollo, las responsabilidades de un desarrollador de videojuegos, sobre todo solo e indie, y la industria en este momento. ¡Esperamos que os guste!

1. “Summoner’s Mess” llega como un “pequeño” juego que ofrece una mansión compuesta por más de 125 habitaciones (hechas a mano) a través de las cuales el jugador tendrá que encontrar a la gran bestia que fue invocada y toca recoger el desastre que ha hecho… ¡O dejarlo todavía peor! Con base en memoria visual, estrategia, buenas música, 3 grimorios sagrados que encontrar, secretos que descubrir y puertas todavía cerradas, es un juego cargadísimo que necesita todavía más comillas en ese adjetivo de “pequeño”. ¿Cuál era tu objetivo inicial cuando planteaste hacer este juego? ¿Y cómo decides qué añadir y cómo hacerlo?

Pues el prototipo de Summoner’s Mess salió de una game jam en la que el tema era “Keep it alive”. Ese tema me dio la idea de la mecánica del fuego, teniendo que mantenerlo vivo para no morir. Ese prototipo gustó bastante, y a mi me pareció el juego perfecto para “completar”, ya que era una mecánica muy sencilla a la que realmente no le tenía que añadir nada más, solo hacerle un envoltorio bonito. Quería hacer un juego pequeño pero fácil de recordar. La realidad es que pequeño es, simplemente una vez dentro te abruma un poco por la sensación de claustrofobia, la música agobiante y la oscuridad. Y ese era el efecto que quería conseguir, el hacer algo pequeño que no se notara tan pequeño. El primer paso fue diseñar el nuevo escenario usando de referencia el juego de Rare Atic Atac, con muchas habitaciones y caminos enrevesados. Una vez el mapa estaba diseñado la manera de decidir si metía o no contenido nuevo era si tenía espacio o no en el escenario. Si quedaba fuera de lugar o tenía que añadir alguna habitación extra, no entraba en el juego.

2. Además de los elementos que ya hemos comentado que posee “Summoner’s Mess”, como las más de 125 habitaciones diseñadas a mano o los secretos que descubrir, también vemos que has incluido ajustes de accesibilidad, 3 finales diferentes y hasta 10 logros que desbloquear, creando un apartado de metajuego aún mayor. Sumando todo esto por sí mismo ya nos parece un gran logro, sobre todo recordando que eres solo tú desarrollando el juego. Pero encima nos fijamos en que el precio que has marcado para el juego, tanto en Steam como en itchio , es de apenas 2,99€. Por un lado, ¿cómo ha sido el proceso de comprender qué elementos meter y cómo hacerlo? Y, por otro lado, ¿cómo llegas a ese precio, dado que tu juego viene muy completo?

Cuando vi jugar al prototipo del juego comprendí que no todo el mundo juega igual o busca lo mismo en los juegos, así que desde el principio ya tenía intención de añadir algún modo de accesibilidad que facilitara el juego a quien no quisiera jugarlo exactamente como yo había planteado. Creo que es sano como creador asumir que no todo el mundo quiere las mismas experiencias y adaptar ciertos elementos no hace daño a nadie. En cuanto a los logros y los finales, como jugador me gusta que los juegos me den un poco más de chicha una vez que los completo. Los logros son algo trivial de meter en un juego y los finales, aunque si me costaron un poco más de meter, creo que le dan un toque extra que hizo que valiera la pena. En general pensé que enriquecer el juego con un poco de contenido compensaba el hecho de que el juego se pudiera completar en una o dos horas. En cuanto al precio, todo el mundo me dice que lo tendría que haber puesto un poco más caro, que hubiera vendido igual, y probablemente sea cierto, pero mi objetivo con Summoner’s Mess nunca fue hacer dinero, solo quería recuperar la inversión. Poner un precio bajo a un juego puede ser un arma de doble filo, la gente lo ve de peor calidad por ser barato, pero a la vez mucha gente piensa “son solo 3 euros”. Al final fue una decisión que tomé para intentar que jugase mucha gente y para no sentirme mal por cobrar por el juego.

3. Este juego viene desarrollado apenas por ti, al menos en el aspecto literal del desarrollo y programación de videojuegos. Si desarrollar un juego con un equipo pequeño ya es complicado, lo tuyo es una hazaña casi heróica. Una vez te pones a trazar el plan de ataque y los tiempos de desarrollo en sí, ¿cómo te organizas? ¿Cómo luciría ese plan a ojos de un novato en esta industria?

La verdad es que no tenía plan. Desarrollé Summoner’s Mess en una época sabática de mi vida. No trabajar fue clave para poder sacar el juego. Mi idea fue ir haciendo el juego en mi canal de Twitch, así la gente podía ir dando feedback al momento de lo que iba haciendo. Esos streams fueron básicamente mi jornada laboral, con lo que podía aprovechar muy bien el día en desarrollar el juego sin presión. De haber estado trabajando seguramente hubiera tardado mucho más en desarrollar el juego, o no lo hubiera terminado nunca. Es muy complicado el compaginar un trabajo con proyectos personales y la gente que lo consigue tiene mi absoluto respeto. Lo único que me había propuesto fue tener el juego terminado antes de verano de 2021, y más o menos pude cumplirlo, aunque estuve unos meses con el desarrollo pausado, resulta que hacer streams en Twitch también es divertido y me centré un poco más en eso durante un tiempo.

4. “Summoner’s Mess” ha sido todo un éxito de recepción. Vemos críticas muy positivas por parte de los jugadores que ya han podido disfrutarlo y, por otro lado, un par de premios que te has podido llevar, uno del IndieDevDay 2021 (Premio Your Head Goes Dumb) y otro del Indie Dev Burger Awards (Premio del Público). ¿Esperabas este nivel de apoyo y recepción altamente positiva? ¿Y te ha ayudado el feedback recibido para solventar algún problema oculto en el juego?

No me esperaba para nada el apoyo que he tenido con el juego. Tuve la inmensa suerte de crear una comunidad en mi canal de Twitch que me apoyó y me ayudó a dar a conocer el juego y mis amigos y conocidos de la industria se involucraron muchísimo y gracias a ellos el juego ha vendido lo que ha vendido, ya que yo no he hecho ninguna campaña de marketing. El feedback ha sido muy importante también a la hora de publicar el juego, como ya he comentado durante los streams ya recibía feedback, incluso sin haber terminado el juego, pero la gente que jugaba y me daba su opinión sincera ha sido muy valiosa a la hora de terminar de pulir asperezas del juego. Es muy difícil ver los fallos de algo que has hecho casi íntegramente tú. Es necesario alejarse del lienzo para ver ese tipo de cosas, y en los videojuegos eso implica darle el juego a otras personas para que lo evalúen.

5. Te vemos muy presente en la comunidad de desarrolladores indie online, principalmente en habla hispana. Además de esos dos premios que te has llevado, acabas justo de publicar un pequeño juego browser por la LDJAM. ¡Vemos que no paras! ¿Cómo te organizas para continuar el soporte de “Summoner’s Mess”, hacer algún juego como “Collapsen’t”, estar presente en la comunidad y mantener tus otros proyectos laborales?

Por suerte Summoner’s Mess ya no me da mucho trabajo, el juego no parece tener ningún bug y puedo olvidarme un poco de él a nivel de desarrollo. El tema de las jams es algo que me apasiona, así que siempre que puedo participo en alguna, es algo que me ayuda a revitalizar mi pasión por hacer juegos, me obliga un poco a refrescar la creatividad y es un reto en el que pongo a prueba mis habilidades como desarrollador de videojuegos. Es algo que recomiendo muchísimo a los desarrolladores, las jams son eventos muy divertidos en los que te pones a prueba a ti mismo y encima conoces gente maravillosa con la misma pasión que tu. Eso si, no hago una jam cada semana, hago unas pocas al año, que tampoco es plan de terminar quemado. Básicamente hacer juegos no es solo mi trabajo sino también mi hobby, y como tal le dedico tiempo fuera de mi jornada laboral, intento hacer jueguitos por mi cuenta o ayudar a otros en todo lo que puedo. Hacer juegos es muy difícil, así que siempre es importante que nos ayudemos entre todos.

6. Como vemos en los créditos de “Summoner’s Mess”, aunque la mayor parte del trabajo recae sobre tus hombros, sí es cierto que te has apoyado en un equipo pequeño pero destacado para hacer otras partes del juego, como el arte, la música, el QA y el tema del menú que vienen creados por otros. Y vemos que, recientemente, has añadido localización en ruso a las existentes en español, catalán/valenciano e inglés. Entendemos que prefieres pedir ayuda externa para ciertas áreas y así poder centrarte en la programación. ¿Cómo reuniste este pequeño grupo de ayuda?

Con la música tuve la gran suerte de poder contar con Pau Damià Riera, que también fue el músico de Colossus Down. Básicamente es un buen amigo con muchísimo talento que se que se apunta a un bombardeo si se lo pides, así que la decisión de pedirle la música, cosa que yo soy incapaz de hacer, era bastante simple. Lo mismo con Natalia Morillo para el tema del artwork principal. Yo tengo mis limites a nivel artístico, el pixel art del juego es todo mío, pero hacer una ilustración más sería ya se escapa de mis capacidades, e igual que con Pau, se que Natalia es una artista como la copa de un pino, aparte de que ya he trabajado muchas veces con ella y sabía de antemano que su aportación haría mejor el juego. En el QA me ayudó mi pareja. Aquí necesitaba ayuda porque como desarrollador es muy difícil ver los fallos de tu juego, terminas evitando zonas conflictivas de manera inconsciente y eres la peor persona para probar el juego. Lucia se tiró muchísimas horas jugando al juego y buscando recovecos en los que pudiera fallar algo, aparte de darme muy buen feedback para mejorar el juego. Si el juego está tan pulido como está, es gracias a ella. Los demás fueron freelancers a los que pude pagar para rellenar ciertos huecos que creía que le faltaban al juego. Al final hay que asumir que es imposible hacerlo todo tú, pedir ayuda no es algo de lo que avergonzarse y me gusta poder tener en los créditos del juego a gente tan capaz y con la que se que puedo contar para futuros proyectos.

7. Aunque estamos charlando sobre “Summoner’s Mess”, lo cierto es que este no es tu primer trabajo en la industria de los videojuegos, aún siendo tu primero en solitario. Vemos que has trabajado con grandes nombres como Mango Protocol, siendo parte de los equipos de desarrollo de “Colossus Down”, “Agatha Knife” o “MechaNika”, entre otros. ¿Cómo ha sido trabajar con Mango Protocol? Entendemos que parte de la experiencia que obtuviste con ellos ha venido genial al desarrollar “Summoner’s Mess”.

Sin duda, he podido hacer Summoner’s Mess gracias a mi experiencia previa. Trabajando en estudios de videojuegos puedes ver cómo se desarrolla un juego de principio a fin, qué cosas hacer para acelerar el proceso y qué cosas evitar para retrasarlo. Cuando trabajas solo tienes que tomar el rol de todas las personas que trabajan en el desarrollo de un videojuego, y para poder hacerlo bien tienes que tener algún ejemplo de dicho rol. He tenido la suerte de ver a grandes profesionales hacer su día a día y poder absorber su conocimiento para poder mejorar en campos que no son el mío. Al final del día yo soy programador, todo lo demás es un extra en el que tengo muchísima menos experiencia. La gente de Mango Protocol son un claro ejemplo de resiliencia, unos cracks con los que he tenido la suerte de poder trabajar muchos años y con los que he podido crecer como persona y como profesional.

8. Continuando con tu trabajo con otros estudios, vemos que ahora eres parte de Alike Studio. ¿Ha sido un gran cambio de perspectiva? ¿Cómo se maneja trabajar en proyectos para otros y también para ti al mismo tiempo?

En Alike se hacen juegos muy diferentes a los que estoy acostumbrado, y eso es genial, poder trabajar en proyectos muy variados te enriquece como desarrollador y te permite ver otros puntos de vista, cosa muy útil para luego plasmar en tus propios proyectos. Por otro lado, es muy complicado compaginar el trabajo con proyectos personales. Hay que tener mucha pasión y mucha energía. Yo necesité estar sin trabajo para poder terminar un proyecto personal. Cuando estoy trabajando en un estudio lo que suelo hacer son más prototipos o pruebas que proyectos completos, para quitarme el gusanillo. De momento no tengo intención de hacer algo tan grande como Summoner’s Mess, pero quién sabe.

9. Tanto Mango Protocol como Alike Studio y, por supuesto, tus propios proyectos, son ejemplos del gran talento que existe en estudios de habla hispana, enfocándonos en territorio español por cercanía. Seguro que has podido experimentar de primera mano cómo ha evolucionado en estos últimos 10 años la industria en estos lares, y nos gustaría preguntarte cómo ves el presente, y también el futuro.

Hay muchísimo talento, eso es innegable. Mucha gente se ha lanzado al desarrollo de videojuegos y cada vez se escoge más como opción laboral. Eso tiene su parte buena, que hay muchos más profesionales dedicados a hacer juegos, y su parte mala, que la industria en España es muy pequeña y no puede absorber tanto talento. Por desgracia la situación laboral suele ser precaria, hay poco dinero y los estudios abren y cierran de manera constante. Tenemos varias empresas grandes que absorben parte de ese talento y muchos estudios pequeños que necesitan ese talento pero no lo pueden pagar. Por suerte, veo que poco a poco la cosa va mejorando y me gusta ser optimista con el tema, espero que la industria del videojuego crezca lo suficiente como para que salgan proyectos muy interesantes con los que todo el mundo saldrá beneficiado.

10. Y para cerrar esta entrevista, nos gustaría preguntarte qué consejo que le darías a un solo dev (o pequeño estudio) que esté desarrollando su primer juego y entrando en esta industria. ¿Qué les dirías?

Que empiecen pequeño. Es un consejo un poco cliché, y que todo el mundo da, pero tiene sus motivos. Yo pude terminar Summoner’s Mess porque es un juego pequeño, simple. La mejor manera de coger experiencia es haciendo juegos, si te tiras tus primeros 5 años haciendo un solo juego, esa experiencia es mucho menor que si haces 5 juegos diferentes. Terminar un juego es una tarea abismal, pero los conocimientos que adquieres por hacerlo son muy valiosos para todo el proceso de desarrollo, ves las cosas con perspectiva y puedes aprovechar eso para el siguiente proyecto. Además, publicar un juego es una sensación maravillosa y horrible a la vez, con la ilusión de ver a gente disfrutar de tu creación y a la vez tener ese miedo de que no guste. Es algo que todos los desarrolladores deberían sentir alguna vez, le coges el gusto a esa sensación agridulce, que, al final, es más dulce que otra cosa

Y hasta aquí nuestra entrevista con Elendow. Queremos darle las gracias por su tiempo respondiendo a todas nuestras preguntas y deseamos lo mejor tanto para él como para “Summoner’s Mess” y futuro proyectos que haga. ¡Gracias por pasarte por el Magazine! :hearts:

Recuerda pasarte por Steam e itchio para hacerte con una copia de “Summoner’s Mess”, o por su Twitter para dejarle un mensaje diciéndole que has leído su entrevista aquí :wink:

Si te ha gustado esta entrevista, te invitamos a pasarte por las otras que ya hemos realizado, tanto en escrito como esta como en podcast.

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