Entrevista con DVNC - Hablamos sobre "Monochrome RPG" - Interview also in English!

Entrevista en español

Aunque el mundo de los RPGs normalmente es bien conocido por cualquier amante del género, a veces somos capaces de encontrar pequeñas gemas que brillan y esconden mucho trabajo y geniales ideas a sus espaldas. Unas semanas atrás, encontramos Monochrome RPG en Kickstarter, y rápidamente captó nuestra atención. ¿Un RPG donde tienes que crear tu propia compañía actoral, divertir a tus enemigos y explorar un mundo situado en los Locos Años 20? La verdad es que no es a lo que estamos acostumbrados a ver, ¡eso desde luego!
Tan rápido como captó nuestra atención nos lanzamos a contactar con DVNC, el estudio que está creando el juego. Bueno, realmente decir esto es un eufemismo: DVNC es, sí, el estudio que está creando Monochrome RPG, pero tienen una gran y amplia comunidad que apoya y envía recursos para completar el juego. Y sí, todavía hay más cosas interesantes en este proyecto que apenas el propio juego.
Sin más dilación, aquí os dejamos nuestra entrevista con DVNC, hablando en profundidad sobre Monochrome RPG, The Monochrome Workshop y muchísimo desarrollo de videojuegos. ¡Esperamos que os guste! :blush:
1. Con alrededor de un mes todavía para vuestra campaña de Kickstarter (en el momento de redactar esta entrevista), Monochrome RPG está muy cerca de alcanzar el mínimo para ser financiado. Hemos encontrado una enorme comunidad que apoya vuestro juego, pero también sabemos que no demasiada gente conoce vuestro proyecto. Por ello os preguntamos, ¿cómo ha sido la recepción de Monochrome RPG hasta el momento, tanto en Kickstarter como en la comunidad de jugadores en general?
Hacer que se corra la voz sobre el juego es una de las partes más difíciles de ser una compañía indie, pero, habiendo dicho esto, el apoyo del lanzamiento del Kickstarter de Monochrome ha sido totalmente increíble. Hemos estado construyendo el Monochrome Workshop durante los últimos 2 años, una comunidad de creativos centrada en el mundo de Monochrome, para ayudar a desarrollar el juego, y esos creativos (junto con la impresionante comunidad de desarrolladores indie de Twitter) nos han ayudado mucho a que el juego sea recibido de manera positiva. Nos llegan comentarios de gente diciendo lo mucho que le gusta el arte del juego, y el tema general del juego, todos los días.
2. Monochrome RPG propone una premisa original y muy interesante. Como habéis dicho en vuestra campaña de Kickstarter, la premisa de vuestro juego es: “Interpretar en el escenario, entretener a los enemigos, y hacer tu propia compañía actoral.”. ¿Cómo fue el proceso para definir esta premisa y construir el juego a su alrededor?
Al meternos en el proyecto sabíamos que queríamos un juego basado en la idea de luchar en un escenario y tener que “entretener” enemigos. Queríamos mostrar esto no solo a través de un gameplay, sino del mundo en sí mismo. Monochrome RPG es, esencialmente, una carta de amor a la animación y la historia de los dibujos animados (de ahí nuestro compromiso con personajes animados de forma tradicional en vez de “rigging” (o movimientos a través de un esqueleto 3D), y al enfocarnos en ese tema de tener que “entretener” enemigos animados, lentamente fuimos trabajando aquellos detalles más finos de batallar en un escenario con movimientos teatrales, haciendo que los enemigos se uniesen a ti tras haberlos impresionados, y construir tu grupo lleno de actores secundarios y demás equipo.
3. La jugabilidad de Monochrome RPG es totalmente única. Perteneciendo al género de los RPG, como su propio título ya establece, vuestro juego mezcla elementos clásicos de este campo e incluye una jugabilidad de batalla diferente, donde puedes entretener enemigos o luchar contra ellos. Además de esto, también hemos leído que tendrá un sistema de inventario, un sistema de reputación, así como una banda sonora bellamente ejecutada y un arte sobresaliente. ¿Cómo conseguís equilibrar todos estos elementos y entregar un juego cohesivo?
Gracias all Monochrome Workshop (o Taller Monochrome), nuestra comunidad de desarrollo está llena de creativos increíblemente talentosos de todos los tipos: artistas, escritores, músicos, ¡y más! Cuando nos coordinamos como un gran equipo, creemos firmemente en nuestros principios DICE: Diversidad, Inclusividad, Comunidad y Empatía. Esto nos guía hacia una maravillosa comunicación entre varias puntas del taller, desde directores hasta nuevos miembros. Al tener múltiples niveles de aprobación y muestra de recursos, nos aseguramos de tener tantos miembros involucrados como sea posible. Un alto nivel de comunicación da a todas las personas involucradas el conocimiento que necesitan para crear un juego cohesivo.
Existen dos secretos: compartir recursos entre equipos y comunicarse entre partes del Monochrome Workshop todo lo que sea posible. Para la comunicación, los líderes cuentan a los directores lo que se necesita, y los directores funcionan como conexión entre los equipos, los líderes y a veces incluso trabajan directamente con cada uno de ellos. Una alta comunicación da a todas las partes involucradas las herramientas que necesitan para formar un todo cohesivo. Después, los resultados del equipo deben ser aprobados por su director respectivo, que actúa como un segundo chequeo para asegurarse de que todos los recursos encajan en el estilo de Monochrome.
Al compartir recursos, existen lugares en el Taller donde los artistas, los músicos y los escritores pueden publicar los frutos de su labor para que los miembros de otros equipos puedan verlos. Cuando asignamos nuevos recursos, también nos aseguramos de conectar tanto trabajo previamente completado (o en proceso) como sea posible, para ayudar a estandarizar a lo largo y ancho de los equipos. De esta manera, nuestros equipos se ayudan los unos a los otros para alcanzar el estilo Monochrome.
4. La historia en el juego representa la vida de Otto, el protagonista, que vive en una ciudad que muestra los Roaring 20’s (o los Locos Años 20), en la Tierra en Blanco y Negro, llena por completo de bromas, mientras mezcláis la estetica de ese período histórico con valores de 2020s. Hemos podido ver lugares muy bien desarrollados, diferentes tipos de personajes y localizaciones, y, en resumen, un mundo vivo. ¿Cuán difícil es incluir todos esos elementos en un mismo proyecto? ¿Cuánta investigación tuvisteis que hacer para perfeccionar la estética y el sentimiento de la época?
¡Más investigación de la que podría imaginar, para ser honestos! Siempre andamos buscando nuevos dibujos animados de los años 20, jerga, historia, y movimientos musicales que referenciar para que Monochrome se sienta tan “como muñequitos” como sea posible. No diré que es “fácil” aplicar todo aquello con lo que nos cruzamos, pero como dije: tener a nuestros directores chequeando y revisando todos los recursos que se envían en cuanto a consistencia de estilo y calidad de los años 20 es una gran ayuda.
5. Tal y como habéis establecido en vuestra campaña de Kickstarter, el sistema de combate de Monochrome RPG trabaja en la premisa de una compañía actoral. Y, como también habéis dicho, no hay necesidad de luchar, sino que existen diferentes posibilidades para superar un conflicto y “ganar” contra un enemigo. Al mismo tiempo, el jugador puede añadir “Stars” (Estrellas) y “Actors” (Actores) a la compañía, suponemos que de una manera similar a un equipo en otros títulos de RPG. Sin embargo, no queremos poner palabras en vuestra boca, así que nos gustaría aprender más sobre “Cómo hacer una compañía” por vuestra parte, chicos. ¿Cómo funciona?
¡Estáis casi casi ahí! El sistema de la compañía actoral es muy similar a la personalización de un “equipo” de RPG clásico. Tu compañía actoral puede tener una Intérprete Estrella y hasta tres actores, y tienes control completo sobre todo tu equipo (al contrario de con otros RPGs donde el protagonista siempre debe ser parte del equipo). Esto da a los jugadores la habilidad de ser estratégico con cada parte de cada combate. Entre combates, puedes ganar nuevos Actores al entretenerlos de forma exitosa, o puedes derrotarlos para ganar experiencia u objetos. Los Actores y las Estrellas que no sean parte activa de tu compañía se convierten en “fans” y animan a tu compañía desde el palco, dando apoyo.
6. Otro aspecto de Monochrome RPG es el sistema de facciones y el sistema de reputación. De acuerdo a la información de vuestra campaña de Kickstarter, existen un total de 9 facciones. Y el sistema de reputación permitirá al jugador acercarse a algunos de ellos, mientras se aleja de otros, dependiendo de sus elecciones a lo largo del juego. ¿Cómo van a afectar a la jugabilidad del juego estos dos sistemas?
Las Facciones y la Reputación significan que el jugador tendrá interacciones muy diferentes con personajes a lo largo de diferentes partidas del juego. Cada facción tiene su propia meta, y alinearse con ellos significará que Otto tendrá que ayudarlos a alcanzarla. Esto da al jugador control sobre la historia y el destino de Monochrome, y esperamos que añada valor a la rejugabilidad de Monochrome.
7. El sistema de Batalla incluye un elemento muy específico que, aunque no es completamente nuevo (lo hemos visto en juegos como Undertale, entre otros, lo cierto es que lo jugáis de una manera nueva y original. La idea de “entretener a tus enemigos” nos pareció maravillosa desde el inicio. ¿Cómo llegó esta idea al proyecto? ¿Y cuán difícil fue implementarla en el juego en sí mismo?
¡Me alegra oírlo! En DVNC, seguimos los principios de diversidad, inclusividad, comunidad y empatía (DICE), por lo que sabíamos desde el minuto uno que queríamos tener esos temas dentro de las mecánicas principales. Al enfocarnos en el tema central de “entretenimiento” de nuevo, decidimos tener una comunidad de actores que entre ellos se apoyasen en el escenario, lo que podría incluir a cualquier dibujo animado con una pasión por la representación teatral, y de ahí vino la idea de “entretener a tus enemigos”. Esto hace que la creación de personajes sea un poco más difícil, ya que significa que tienes que considerar que todo personaje enemigo se pueda convertir en una parte permanente de la compañía actoral, pero lo vemos más como un reto excitante más que como una piedra en el camino.
8. El sistema de Batalla, junto con este elemento de “entretener a tus enemigos”, crea una marca en el desarrollo mismo de la historia. Como habéis establecido a lo largo de la campaña de Kickstarter, Monochrome RPG sufrirá las elecciones del jugador en los combates, cambiando la estrategia futura y las potenciales composiciones de la compañía. ¿Cómo funciona este elemento clave en el juego como un todo?
Aquí es donde la conexión de los sistemas de facción/reputación se mezcla con el camino del sistema de la compañía actoral. Algunos enemigos serán miembros de esas 9 facciones. Añadir un dibujo animado de otra facción a tu compañía incrementa tu relación con ella misma, pero, por el otro lado, derrotar a esos dibujos animados podría dañar tu reputación entre los miembros de dicha facción.

9. La estética de Monochrome RPG es increíble, y una alegría para la vista. Hemos leído que todo el arte del juego está animado de manera tradicional, así que nos gustaría preguntaros por cuán difícil fue crear una marca propia a lo largo de todo el arte. Y, ¿se crea todo dentro de vuestro equipo o alguna parte es hecha por individuos externos?
Para poder dar a nuestros artistas trabajo de animación, primero tienen que enviarnos un pequeño “test” para asegurarnos de que tienen la habilidad necesaria para animar ese estilo típico de los años 20 que estamos buscando. Tiene un poco de truco hacer que todo nuestro arte y nuestra animación funcione de manera cohesiva como un todo, ya que está distribuida a lo largo del trabajo de muchos artistas, pero tenemos reuniones dos veces por semana, donde los artistas pueden compartir su trabajo actual en un elemento concreto, y los directores y miembros compañeros del mismo equipo les darán feedback. Esto hace que la marca de referencia para el arte sea un poco más fácil de mantener.
En cuanto a si el arte se hace “en el estudio” o “viene de fuera”, la respuesta también tiene un poco de truco. Todos nuestros artistas son miembros del Monochrome Workshop, así que, a pesar de que sean un grupo de freelancers que colaboran juntos, también los consideramos parte del equipo Monochrome. Podríais decir, sin miedo a equivocaros, que un elemento se hace tanto “dentro” como “fuera” del estudio.
10. Si la estética no vende el sentimiento de 1920 por sí mismo, la banda sonora de vuestro juego puede transportar a cualquier jugador, fácilmente, a 100 años atrás en la Historia. ¿Cómo fue el proceso de crearla? Y, tal y como preguntamos por el arte, ¿se hace todo “en el estudio” o alguna parte viene “de fuera”?
Nuestros músicos hacen un increíble trabajo con el sonido de 1920, y adoro escucharlo desde Soundcloud cuando estoy trabajando en Monochrome, ¡de verdad que sí! Damos a un miembro de nuestros músicos Monochrome los detalles de la canción que necesitamos, nos envían un borrador de la misma, les pasamos feedback, y repetimos este proceso un par de veces, y cuando todo está dicho y hecho, ¡tenemos un número de jazz! Con estas “comisiones” o encargos a los músicos del Taller, de nuevo mantenemos todas nuestras canciones “en el estudio” y “de fuera” al mismo tiempo.
11. Al inicio de la entrevista, mencionamos la extensa comunidad de apoyo que vuestro juego tiene desde junio de 2019, cuando presentasteis, de manera pública, un prototipo de vuestro proyecto. Pero la comunidad creció y comenzásteis una iniciativa llamada “The Monochrome Workshop” (El Taller Monochrome). ¿Cómo funciona esa iniciativa y cómo afecta a Monochrome RPG?
Nuestra comunidad es el corazón de Monochrome, con el Taller como sus venas y los miembros como su sangre. Los fans de Monochrome también son desarrolladores de videojuegos que tienen la oportunidad de unirse como miembros de nuestro servidor de Discord del Monochrome Workshop. Los miembros del Taller reciben encargos o “comisiones” en su área, para los cuáles nos enviarán recursos, lore o música que serán usados en el propio juego. De esta manera, somos capaces de devolver a la comunidad de fans el apoyo que nos dan, así como de dar a tanta gente como sea posible la oportunidad de aportar su granito de arena a Monochrome.
12. En enero de 2020, lanzasteis una demo pública de Monochrome RPG y mucha gente pudo disfrutar de ella. Asumimos que recibisteis mucho feedback, tanto de dentro como de fuera del Taller. Así que nos gustaría preguntaros sobre cómo ese feedback ha dado forma a vuestro juego, si es así, y el futuro para el mismo.
Lo que MÁS ha recibido feedback es el sistema de combate. Nuestras mecánicas de combate siempre han sido un poco complejas, y hemos recibido muchísimo feedback que estamos usando para ayudar a que los combates sean más interesantes y fáciles de comprender. Este feedback también nos ha enseñado sobre lo que los jugadores buscan primero en términos de un RPG, y como resultado, el futuro de Monochrome incluye (aunque no se limita a): más enemigos, diálogo con más chicha, y más oportunidades para que los jugadores aprendan sobre el mundo de Monochrome.
13. Como habéis establecido en la campaña de Kickstarter, Monochrome RPG va a llegar a PC, Mac, iOS, Android y Xbox One con total seguridad, siendo Linux, Nintendo Switch y PlayStation 4 potenciales plataformas para el futuro. ¿Cómo fue el proceso para conseguir la aprobación para todas ellas, principalmente para Xbox One? ¿Cambiará la hoja de ruta con el lanzamiento de PlayStation 5 y Xbox Series X?
Como programadores de PC, llamar a la puerta de [email protected] y poder colaborar con ellos para asegurar un lanzamiento en Xbox One ha sido un paso ENORME en el desarrollo de Monochrome. Esto nos permite expandir nuestra base de jugadores y nuestra comunidad, lo que nos motiva enormemente. En cuanto al proceso de cambiar la etiqueta de “potencial” a “aprobada” en otras plataformas, no tengo mucha libertad para añadir mucho más en este momento, pero era un proceso similar al de contactar con [email protected] con resultados exponenciales. También estamos trabajando activamente en intentar tener lanzamientos en PlayStation 5 y Xbox Series X, ¡así que no nos perdáis de vista!
14. Ya que muchos miembros de nuestra comunidad están interesados en el desarrollo de videojuegos y en crear los suyos propios, y ya que vosotros ayudáis a una gran comunidad de individuos con intereses similares, ¿qué consejo le daríais a todos ellos que apenas están comenzando con sus proyectos?
Los dos mayores consejos que puedo decir a cualquier persona son: crea tu propio portafolio relacionado con el campo de desarrollo de videojuegos en el que estés interesado, y, más importante todavía, aprende a venderte. Tu portafolio debe comenzar con cualquier experiencia con juegos que tengas, de la más a la menos exitosa. Luego, ¡hazte conocer! Nadie contrata a un desarrollador de juegos del que no saben nada, y publicar el proceso de tu trabajo, participando en una comunidad de desarrolladores, haciendo tu portafolio accesible, son cosas que ayudan a incrementar la posibilidad de que se reconozca tu talento.
15. Para finalizar con esta entrevista, nos gustaría preguntaros por el futuro. Vivimos en unos tiempos caóticos, que complican y mucho el trazar y seguir ningún plan. Pero, ¿cuáles son los vuestros para el futuro de Monochrome RPG y vuestro estudio? ¿Ha afectado la COVID-19 al desarrollo de vuestro juego, de alguna manera, hasta este momento?
Ya que nuestro Taller tiene miembros por todo el planeta, siempre ha estado diseñado con la idea del trabajo remoto en mente. La COVID ha impactado por completo nuestro desarrollo en términos de estrés, tiempo disponible, e intentar ayudar a nuestros fans tanto como fuese posible dada la escasez de trabajo, pero ningún punto de nuestro proceso de trabajo ha necesitado de cualquier adaptación para acomodarse a tiempo todavía más caóticos.
Y en cuanto al futuro, tenemos tres episodios planeados que irán en Monochrome RPG. Nuestro Kickstarter actual es el primero: Otto en la Mañana Maníaca (Otto in the Maniacal Morning), y esperamos poder continuar mostrando más sobre el mundo de Monochrome y todo lo que Monochrome RPG tiene que ofrecer. El Monochrome Workshop y nuestra comunidad se construyen cada día, y queremos seguir refinando nuestro proceso de formulación de pedidos o comisiones, y continuar impulsando la creación de este RPG, y del cual estar orgulloso, por nuestros fans y los miembros de nuestro equipo.
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Y hasta aquí nuestra entrevista con DVNC. Como habéis podido ver, Monochrome RPG es solo la punta de un gran iceberg de trabajo compartido, desarrollo de videojuegos puro y duro y una gran comunidad. Queremos agradecer a todo el equpo por responder a todas nuestras preguntas en absoluta profundidad. Es un placer aprender tanto sobre un proyecto con estas características y toda la gente involucrada en su desarrollo. Os deseamos lo mejor tanto para Monochrome RPG como para el futuro del estudio y de su comunidad.
Si te interesa este proyecto, ve a su campaña de Kickstarter ahora mismo. Solo tienes 9 días más para apoyarlo. Y hablando de apoyo, ve a los perfiles de Twitter de DVNC y de The Monochrome RPG y déjales un mensaje de apoyo.
Si te ha gustado esta entrevista y te apetece leer otras que ya hemos publicado, te dejamos este enlace donde las hemos recopilado todas.

¡Nos vemos en el foro!

Interview in English

Although the world of RPGs is usually well known by any lover of the genre, sometimes we are able to find little gems that shine and hide lots of work and great ideas behind them. A few weeks ago, we found Monochrome RPG on Kickstarter, and it quickly caught our attention. An RPG where you are supposed to create your own troupe, entertain your enemies and explore a world settled in the Roaring 20s? Well, that’s not what we are used to see, that’s for sure!
As quick as it caught our attention, we contacted DVNC, the studio that is creating the game. Well, that is an understatement: DVNC is, yes, the studio that is creating Monochrome RPG, but they have a huge and wide community that supports and submits assets for the completion of the game. And yes, there is more interesting things to this project than the game itself.
Without any further ado, here you have our interview with DVNC, talking in depth about Monochrome RPG, The Monochrome Workshop and lots of game dev. Hope you enjoy it :blush:
1. With around a month left on your Kickstarter campaign, Monochrome RPG is quite close to reaching the minimum amount to get funded. We have found an extensive community that supports your game, but we also know that lots of people didn’t know about your project. So how has the reception of Monochrome RPG been so far, both on Kickstarter and on the gaming community in general?
Getting the word out about a game is one of the hardest parts of being an indie company, but that being said, the support for Monochrome’s Kickstarter launch has been above and beyond incredible! Over the last two-ish years we’ve been building the Monochrome Workshop, a community of creatives centered around the Monochrome world, to help develop the game, and those creatives (along with the awesome indie game community on Twitter) have really helped the game to be received well! We get comments talking about how people love the art style, world, and overall theme of the game all the time!
2. Monochrome RPG brings a very interesting and original premise to the table. As you have said on your Kickstarter campaign, your game’s premise is: “Perform on stage, entertain enemies, and build your own acting troupe”. What was the process to define this premise and build a game around it?
Going into the project we knew we wanted a game based around the idea of fighting on stage and having to “entertain” enemies. We wanted this shown not just through gameplay but within the world itself. Monochrome RPG is essentially a love letter to animation and cartoon history (hence our commitment to traditionally animated characters instead of rigging), and by focusing in on that theme of having to “entertain” cartoon enemies, we slowly worked out those finer details of battling on stage with performance moves, having enemies join you when you’ve impressed them, and building a party full of support actors and crew!
3. The playability of Monochrome RPG is quite unique. Belonging to the RPG genre, as its very own title establishes, your game merges classic elements from this field and includes a different battle gameplay, where you can entertain your enemies or fight them. Apart from this, we have also read about an inventory system, a reputation system, as well as a nicely executed soundtrack and an outstanding art. How do you manage to balance all of these elements and deliver a well-cohesive game?
Thanks to the Monochrome Workshop our development community is full of amazingly talented creatives of all types: artists, writers, musicians, and more! When coordinating with a large team we believe strongly in our DICE principles: diversity, inclusivity, community, and empathy. This leads to amazing communication between the various corners of the workshop from managers to new members! By having multiple levels of approvals and showcasing assets we make sure to get as many members involved as possible! A high level of communication gives everyone involved the knowledge they need to form a cohesive game.
There are two secrets: sharing assets between teams and communicating as much as possible between all parts of the Monochrome Workshop! For communication, the leads tell the managers what is needed, and the managers act as the liaison between their teams, the leads, and sometimes they even work directly with each other! High communication gives all parties involved the tools they need to form a cohesive whole. Then, the team’s results must be approved by their respective manager, who acts as a second check to be sure that their asset fits within the Monochrome style.
With sharing assets, there are places in the Workshop where artists, musicians, and writers can post the fruits of their labors for all of the other team members to see. When assigning new assets, we also make sure to link as much previously completed (or in-progress) work as possible to help standardize across and within teams. In this way, our teams help each other with achieving the Monochrome style!
4. The story inside the game portrays the life of Otto, the protagonist, living in a city that depicts the Roaring 20’s on a Black and White Land, filled with puns whilst mixing the aesthetics of that time period and the values of 2020s. We have seen well-developed places, different types of characters and locations, and, in short, a living world. How difficult is it to bring all of these elements into the same project? How much research was made in order to get the aesthetics and the feeling on point?
More research than I can count, honestly! We’re always looking for new 20’s cartoons, slang, history, and musical movements to reference to make Monochrome feel as authentically “rubber hose” as possible! I won’t say it’s “easy” to apply everything we come across, but like I said: having our managers read over and check submitted assets for style consistency and 20’s quality is a big help!
5. As you have established on the Kickstarter campaign, Monochrome RPG’s battle system works on the premise of a troupe. And, as you have also said, there is no need to fight, but there are different possibilities to overcome a conflict and “win” against an enemy. At the same time, the player can add “Stars” and “Actors” to the troupe, we suppose in a way similar to creating a party in other RPG titles. However, we don’t want to put words in your mouth, so we would like to learn more about “How to Troupe” from you, guys. How does it work?
You’re nearly there! The troupe system is very similar to your classic RPG “party” customization. Your acting troupe can have one Star Performer and up to three Actors, and you have complete control over your entire party (unlike other RPGs where the protagonist must be in the party). This gives players the ability to strategize for every part of a “bout”! Within bouts, you can gain new Actors by successfully entertaining them, or you can defeat them for experience or items. Actors and Stars not actively part of your troupe become “fans” and cheer your troupe on from the audience, providing support.
6. Another aspect of Monochrome RPG is the Faction system and the Reputation System. According to the info on your Kickstarter campaign, there are a total of 9 factions. And the Reputation system will allow the player to get closer to some of them, while getting farther from others, due to their choices along the game. How do these two systems affect the playability of your game?
Factions and Reputation mean that the player will have very different interactions with characters across different runs of the game. Every faction has their own goal, and aligning with some will mean that Otto will have to help them reach it. This gives the player control over the story and fate of Monochrome and we hope this will add to Monochrome’s re-playability.
7. The Battle System includes a very specific element that, although is not completely new (we have seen it in games like “Undertale”, among others) is certainly played in a new, original way. The idea of “entertaining your enemies” just entertained us from the very beginning! How did this idea come to the project? And how difficult was it to implement it on the game itself?
I’m glad to hear that! At DVNC, we follow the principles of diversity, inclusivity, community, and empathy (DICE), and so we knew from the get-go that we wanted the game to have those themes within its main mechanics. Focusing in on the central theme of “entertainment” again, we decided to have a community of actors who all supported each other on stage which could include any toon with a passion for performing, and thus the idea of “entertaining your enemies” was born! It does make character creation a bit trickier, as it means we have to consider that any enemy character may become a more permanent part of the troupe, but we see that as an exciting challenge rather than a setback!
8. The Battle system, along with this element of “entertaining your enemies”, creates a mark on the development of the story itself. As you have established on the Kickstarter campaign, Monochrome RPG will suffer from the choices of the player in the battles, changing the future strategy and the potential troupe compositions. How does this key element work on the game as a whole?
This is where the rubber of the faction/reputation systems meets the road of the troupe system! Some enemies will be members of those nine factions. Adding a faction’s toon to your troupe increases your standing with that faction, but on the other hand, defeating those toons may hurt your reputation amongst their faction peers.

9. The aesthetics of Monochrome RPG are amazing, and a delight to the eyes. We have read that all the art in the game is traditionally animated, so we would like to ask you how difficult it was to create a signature along the art. And, is all the art created in-house or some of it is outsourced?
In order to be given animation work, our artists have to submit a sort of “test” to make sure that they have the skills required to animate within the rubber hose style we’re looking for. It is a bit tricky making sure our art and animation all works as a cohesive whole, being spread across so many artists, but we have meetings twice a week where artists can share their current progress on an asset and the managers and fellow team members will provide feedback! This makes that signature art a bit easier to maintain.
As for whether art is done “in-house” or “outsourced”, that answer is a bit tricky. All of our artists are members of our Monochrome Workshop, so even though they are a group of collaborating freelancers, we also consider them to be part of the Monochrome team. You’d be safe to say that one asset can be both in-house and outsourced!
10. If the aesthetics does not sell the 1920s feeling by itself, the soundtrack of your game can transport any player, easily, 100 years back. How was the process of creating it? And, just like with the art, is it all in-house or maybe outsourced?
Our musicians really do an incredible job with that 1920’s sound, and I love listening to the soundcloud while I’m doing Monochrome work, honestly! We give a member of our Workshop musicians the details of the song we need, they submit a draft, we send them feedback, and repeat that a couple of times, and when it’s all said and done, we’ve got a jazz number! With these “commissions” to Workshop musicians, we again keep our songs both in-house and outsourced to a collaboration of freelancers.
11. At the beginning of the interview, we mentioned the extensive community that supports your game since june 2019, when the prototype of your game was publicly presented. But the community grew and you started an initiative called “The Monochrome Workshop”. How does this initiative work and how does it affect Monochrome RPG?
Our community is the heart of Monochrome, with the Workshop being the veins and the members the blood! Fans of Monochrome who also happen to be game devs have the chance to become members of our Monochrome Workshop Discord server. Workshop members are given “commissions” within their field, where they’ll submit assets, lore, or music to be used in the game itself. In this way, we’re able to give back to our community of fans as well as give as many people as possible a chance to put something of themselves in Monochrome.
12. In January 2020, you guys launched a public demo of Monochrome RPG and lots of people have been able to enjoy it. We assume you have received lots of feedback, both from inside your Workshop and outside of it. So we would like to ask you about how that feedback has shaped the development of your game, if applicable, and the future of it.
The BIGGEST thing is the Battle system. Our bout mechanics have always been a little complex, and we’ve received a lot of feedback which we’re using to help make bouts more interesting and easier to grasp. That feedback also taught us a little about what players first look at in regards to an RPG, and as a result, the future of Monochrome includes (but is not limited to): more enemies, more fleshed out dialogue, and more chances for players to learn about the world of Monochrome!
13. As you have established on the Kickstarter campaign, Monochrome RPG is coming to PC, Mac, iOS, Android and Xbox One for sure, with Linux, Nintendo Switch and PlayStation 4 as potential future platforms. How was the process of getting approved to all of them, mainly Xbox One? Will the future of this roadmap change with the launch of PlayStation 5 and Xbox Series X?
As PC coders, reaching out to [email protected] and being able to collaborate with them to ensure an Xbox One release was a HUGE step in Monochrome’s development. It allowed us to expand our playerbase and our community, which motivated us immensely. As for the process of moving from “potential” to “approved” with other platforms, I’m not at liberty to say much at this point, but it was a similar process to reaching out to [email protected] with exponential results. We’re also working actively to try and have releases for the Playstation 5 and Xbox Series X as well, so keep an eye out for that!
14. Since so many members of our community are highly interested in game dev and creating their own game, and you help a large community of people with similar interests, what advice would you give to all of them, just beginning with their projects?
The two biggest pieces of advice I always say are: make your portfolio as related to the game dev field as possible and, most importantly, learn how to market yourself. Your portfolio should start with any game experience you have, from most to least successful. Then, get your name out there! No one can hire a game developer they don’t know about, and posting your work process, participating in the dev community, making your portfolio accessible–all these things increase your chances of getting your talent recognized!
15. To end with this interview, we would like to ask you about the future. We are currently living in such hectic times that it is very difficult to follow any plans. But, what are your plans for the future of Monochrome RPG and your studio? Has COVID-19 affected the development of your game in some way until this point?
Since our Workshop has members from around the globe, our Workshop has always been designed with remote work in mind. COVID has absolutely impacted our development in terms of stress, time available, and trying to help our fans as much as possible given the shortage of work, but nothing about our work process needed any tinkering to accommodate the more hectic times.
As for the future, we have three episodes planned to go into Monochrome RPG. Our current Kickstarter is for the first episode: Otto in the Maniacal Morning, and we hope to be able to go on to show more about the world of Monochrome and everything the Monochrome RPG has to offer. The Monochrome Workshop and our community builds every day, and we want to keep refining our commission pipeline process and keep pushing to make the RPG something to be proud of for all of our fans and team members.
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And here end our interview with DVNC. As you were able to see, Monochrome RPG is just the tip of a great iceberg of shared work, pure game dev and a great community. We want to thank the whole team for answering all of our questions in such great depth. It is a pleasure learning so much about a project which these characteristics and all the people involved in its development. We wish you all the best for Monochrome RPG and the future of the studio and its community.
If this project is of interest for you, go check their Kickstarter campaign right now. You only have 9 more days to support it. And talking about support, go to DVNC and The Monochrome RPG’s Twitter accounts and send them a message of support.
If you liked this interview and would like to read others that we have already posted, here you have this very link where we have compiled them all.
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Oye, pues me llama la atención muchísimo el estilo, para un amante de la animación clásica como yo es un must have

Un saludo
DrPingas

Joder que pintaza tiene el estilo artístico la ostia