Entrevista con ClaudiaTheDev - Hablamos sobre "Ova Magica" - Interview also in English!

“Wholesome” es una expresión que se utiliza mucho últimamente en inglés, y que no tiene una traducción perfecta en español. El diccionario nos dice que es “saludable”, pero todos conocemos juegos que catalogaríamos como “wholesome”, como Stardew Valley o Animal Crossing que no relacionaríamos con “saludable” expresamente, aunque tampoco es una mala descripción. “Wholesome” nos lleva a vidas tranquilas, gráficos preciosistas, y aventuras inocentes y sin maldad. Ova Magica, el juego desarrollado por un equipo de apenas 3 personas, con solo 1 de ellas como programador, entraría de pleno en esa categoría de “Wholesome”.

If you want to read the interview in English, check this link :wink:

Para saber exactamente en qué consiste este juego al 100%, nos hemos lanzado a charlar con su creadora, ClaudiaTheDev, también la única persona que programa el juego, como mencionábamos antes. Catalogado como un juego para un único jugador, que mezcla mecánicas de captura y entrenamiento de monstruos, mejora de tu propia aldea y creación de relaciones con los monstruos y los habitantes de la aldea, Ova Magica nos presenta un mundo único que todavía está en Kickstarter, donde puedes apoyarlo.

Sin más os dejamos nuestra entrevista con ClaudiaTheDev, charlando sobre este juego tan interesante. ¡Esperamos que os guste!

1. Apenas a unos días de acabar vuestra campaña de Kickstarter, y en el momento de redactar esta entrevista, Ova Magica ha visto una gran recepción por parte del público, justo ahora pasando de los 200.000€, partiendo de una cantidad inicial pedida de 20.000€ y un crecimiento del 1.000%. ¡Felicidades! ¿Cómo habéis vivido esta campaña hasta ahora? ¿La recepción es tan genial como parece?

De alguna manera, todo sigue pareciendo irreal. Esperaba no tener que esperar hasta el último día de la campaña para conseguir la meta que pusimos… ¡pero nunca pensé que el juego fuese a ser tan popular! Por supuesto que se siente genial, pero más que nada parece un sueño.

2. Para aquellos que no sepan nada de Ova Magica, habéis presentado el proyecto como un “juego single-player, que combina el farmeo y el entrenamiento de monstruos con elementos de un life simulator.”. Debido a que repasaremos todas sus características en profundidad en las siguientes preguntas, antes que nada queríamos preguntarte por cómo esta “mezcla” fue convertida en una realidad, y por qué elegiste precisamente esos elementos para incluirlos en dicha “mezcla”.

Ova Magica fue, inicialmente, un proyecto personal, un hobby. En aquel momento, apenas quería incorporar elementos de mis juegos favoritos de la infancia. Y ya que adoro Pokémon y Harvest Moon, tuve que meterlos en esta mezcla :). En el juego tienes que cuidar de tu granja y criar adorables criaturas blob. Tienen numerosas habilidades que te ayudarán con el trabajo y las actividades diarias en tu granja.

3. Si quedase alguna duda, aclaramos que tu juego gira en torno a los Blob y su gran sistema. Porque, aún habiendo mencionado todas sus “divisiones” a lo largo de la información listada en la campaña de Kickstarter, la realidad es que el sistema de Blobs es enorme, con muchos detalles y grandes pilares. Desde los huevos en los que vienen, hasta el sistema de batalla, incluyendo las mecánicas de cría, los productos que algunos blobs pueden producir y su ayuda en diferentes actividades, entre otros ejemplos. ¿Cuántos “ensayo y error” se llevaron a cabo para desarrollar este gran sistema? ¿Hay espacio para incluir nuevas ideas, diferentes a las anteriores?

De hecho, invertí mucho tiempo probando y equilibrando las mecánicas. También publiqué 3 demos para conseguir feedback muy pronto, al inicio del proyecto. El juego está bien desarrollado en estos momentos, y el concepto básico está terminado. Sin embargo, siempre estoy abierta a nuevas inspiraciones e ideas por parte de la comunidad :slight_smile:

4. Aparte de los blobs como un todo, otro elemento que es muy importante en Ova Magica son las relaciones. El jugador puede encontrar relaciones entre diferentes blobs, pero también, lo cual es muy interesante, puede crear relaciones con el propio blob + otro tipo de relación, tanto de amistad como de romance, con los habitantes de Clover Town, el lugar donde ocurre el juego. ¿Por qué es tan importante el elemento de las relaciones en este juego? ¿Puede el jugador obtener un resultado negativo por cómo gestiona esas relaciones (de cualquier tipo)?

Es particularmente importante para mí que el juego sea una salida para escapar del triste día a día, y para relajarnos. Al hacerlo así, intento que todo sea tan saludable y adorable como sea posible. El juego funciona a base de recompensas y no de castigos :wink: Cuando mantienes las relaciones vivas, puedes experimentar grandes cosas y maravillosos eventos. Si no te sientes bien con ellas, puedes enfocarte en otros elementos del juego, como explorar los mundos blob.

5. Dentro de tu juego, también encontramos un sistema de crafteo/creación, que permite al jugador recoger elementos de la tierra y crear diferentes objetos con un banco de trabajo. Y también incluye la posibilidad de explorar nuevos y misteriosos lugares a través de portales, y de allí recoger otros elementos, así como atrapar nuevos huevos blob. Todas esas tierras estarán, por cierto, generadas proceduralmente, creando experiencias completamente nuevas cada vez que el jugador cruce un portal. ¿Será posible que estas dos “ramas” del juego crezcan en un futuro? ¿Y cómo conseguiste crear esas tierras a nivel procedural, en términos de desarrollo de videojuegos?

De hecho, esos dos sistemas pueden ser expandidos de una forma muy sencilla. Sin embargo, me gustaría ofrecer tanto contenido como sea posible para el lanzamiento. En cuanto a la generación procedural, me inspiré por juegos Roguelike, en particular. Azure Dreams, que traje de mi infancia, pero también el ejemplo de Binding of Isaac.

6. Como hemos mencionado, Ova Magica incluye un sistema de combate para los Blobs, además de la Blob League (Liga Blob). Teniendo en cuenta que algunas de las influencias para crear tu juego fueron Pokémon, Azure Dreams o Grandia, ¿el fan de qué saga se sentirá más cerca a tu sistema de batalla? ¿Cómo funciona?

El sistema de batalla es una mezcla de Grandia y partes de los Final Fantasy más antiguos. No es algo redondo como el de Pokémon, sino un sistema estratégico en tiempo real. Los blobs se mueven con una barra de acción, y pueden atacar en un momento determinado. Los ataques pueden hacer que el blob retroceda en la barra, así que es una decisión estratégica qué oponente atacar. Los Blobs que preparan una habilidad también son mucho más vulnerables al daño, así que a menos defender y esperar por el momento adecuado es crucial. Los blobs suben de nivel al usar diferentes habilidades y no por puntos de experiencia. Quería prevenir el típico “machacabotones” y conseguir que el jugador actuase y pensase de acuerdo a diferentes acciones. Por supuesto, esto suena muy abstracto y complicado. Pero, de hecho, el sistema es fácil de entender. Fue parte de la 3ª demo técnica y también recibí bastante feedback positivo por ello.

7. Si no hubiese suficiente contenido y cosas que hacer para alguno de nuestros lectores, con todo lo dicho hasta este punto, Ova Magica también incluye diferentes actividades (como pescar, minar, cazar insectos…), y festivales únicos y especiales (como “Spooky Moon Festival” (“Festival Asustador Lunar”), que podemos relacionar con Halloween). ¿Tienes algún plan para incluir más actividades en el futuro? ¿Cómo funcionan los festivales? ¿Tendrán sus propias actividades especiales?

En este momento no tengo más actividades planeadas, más allá de las marcadas en los Stretch Goals que hemos alcanzado en Kickstarter. Estas incluyen, por ejemplo, el museo que puedes llenar, o el salón de belleza que puedes visitar y en el que cambiar tu estilo. Los festivales serán parecidos a los que podemos encontrar en juegos como Harvest Moon o Stardew Valley. Durante ese día, la ciudad se decora y hay actividades especiales que hacer, por ejemplo una tombola o coleccionar dulces y cambiarlos por grandes premios.

8. Al realizar determinadas actividades y mejorar la relación con otros miembros de la ciudad, el jugador podrá abrir nuevas áreas que visitar y hacer más cosas. Como dices en la campaña de Kickstarter, “cuanto más das a la comunidad, más obtienes a cambio como recompensa”. Al final, esto es la historia principal de tu juego, o al menos es así como lo entendemos. ¿Por qué elegiste contar esta historia?

Es importante para mí recompensar al jugador por sus acciones y su tiempo, y ofrecer mucha variedad. Y, al mismo tiempo, no forzar una historia lineal. Siempre me ha gustado esta perspectiva al jugar a juegos de simulación de granjas, como Stardew Valley y Harvest Moon.

9. Tu estudio es, en efecto, uno de los más pequeños con los que hemos hablado hasta el momento. De primeras, eras apenas tú, Claudia, trabajando en Ova Magica como un hobby, sin planeas de transformarlo en un proyecto mayor. Pero todo cambió cuando Top Hat Studios entró en escena. Y, ahora mismo, estás trabajando con otros dos miembros del equipo, Ichigo*Ranch en el Arte y Andy Andi Han en la Música. ¿Cómo gestionaste este crecimiento? ¿Qué problemas has tenido hasta el momento, tanto en el trabajo sola como con alguien más? ¿Y las recompensas?

Le debo todo principalmente a mis propios ahorros. He invertido mucho dinero propio, y conseguí incluir miembros freelance en el equipo como Ichigo*Ranch. Por supuesto, cada vez se hacía más y más cuesta arriba trabajando yo sola, y el dinero poco a poco empezó a menguar. Con el enorme éxito de Kickstarter, puedo implementar mi visión de Ova Magica sin tener que aceptar ningún compromiso externo. ¡Y estoy muy feliz por ello!

10. Trabajar con Top Hat Studios es, como dijimos en la pregunta anterior, uno de los elementos que ha permitido transformar el proyecto en este maravilloso sistema de sistemas. Son los editores del juego, (creemos que) los responsables de que el juego llegue a muchas plataformas, y, pensamos que, de que sea traducido a muchos idiomas, incluyendo inglés de EE.UU., inglés de Reino Unido, español, alemán, francés, japonés y quizás más idiomas que vengan en el futuro. ¿Cómo es trabajar con ellos? ¿Han ayudado en otras áreas que no hemos mencionado?

¡Top Hat Studios me han apoyado mucho al preparar la campaña de Kickstarter! En el pasado ayudaron a muchos otros desarrolladores con sus propias campañas y han compartido conmigo su conocimiento a través de nuestra relación. Sin ellos, Kickstarter no habría tenido tanto éxito.

11. Ova Magica va a ser lanzado en Steam, Nintendo Switch, PlayStation 4 y 5, y Xbox One y Series X. Además, la versión de Steam (para Windows, Mac OS y Linux) va a ser DRM free, por supuesto. Suponemos que Top Hat Studios ha sido el “culpable” de obtener este genial número de licencias, pero ¿cómo fue el proceso para conseguirlas todas? ¿Y cuál es tu posición sobre DRM vs. DRM free?

No puedo contar mucho sobre el proceso, solo que Top Hat Studios ya ha lanzado muchos juegos en todas las plataformas. Esto significa que ya tienen los recursos necesarios y saben cómo apllicarlos. Personalmente, me parece que las plataformas como Steam son muy prácticas, pero puedo entender que algunas personas no quieran usarlas. Así que decidí que Ova Magica tuviese una versión DRM free en Kickstarter.

12. Y volviendo al tema de trabajar con un equipo tan pequeño, comprendemos que eres la única persona desarrollando el proyecto hasta el momento (¡corrígenos si estamos equivocados!). ¿Cómo gestionas, como game dev, el llevar todo el peso del proyecto? ¿Tienes algún consejo para organizar tiempos y tareas?

Soy la única persona que programa pero no un solo dev. Hay otras persona trabajando en el proyecto, lo que es un enorme apoyo y facilita el proceso de desarrollo. Por supuesto, no hay margen para la dejadez en un equipo tan pequeño. Para mis días “malos” tengo una lista especial de cosas que hacer. Consiste en muchas tareas pero muy pequeñas. Siempre que hago un par de ellas ya empiezo a sentirme más productiva en esos días difíciles. Mi lema es simplemente que tienes que hacer algo por el juego todos los días, sin importar cuán pequeño sea.

13. En la campaña de Kickstarter mencionas cuán importante la comunidad para el desarrollo de Ova Magica, con un Discord dedicado a los backers, donde puedes recoger feedback y aplicarlo al juego. Junto con otras iniciativas como el Concurso de Diseño de Blob, en el que todavía podemos participar (NOTA: El concurso se cerró ayer, 22 de febrero de 2021). ¿Cómo se transforma ese feedback de la comunidad en el juego? ¿Ya has implementado cambios en base a él?

Sí, también publiqué las 3 primeras demos técnicas de manera pública para conseguir feedback. Y obtuve muchísimo feedback con críticas constructivas, y fui capaz de mejorar las mecánicas. Por ejemplo, una crítica muy grande se dio sobre el movimiento de la cámara, por el cual se marearon algunos jugadores. ¡Y lo he mejorado! O los oponentes destellaban fuertemente al seleccionarlos en plena batalla, así que lo reemplacé por flechas. Un equipo pequeño suele darse cuenta de estas cosas demasiado tarde, y es por eso que feedback regular en el tiempo y pronto en la vida del proyecto es particularmente importante para mí.

14. Una cosa que nos llamó la atención al leer la información en la campaña de Kickstarter es el tema del compromiso medioambiental que vemos por tu parte. Tienes una división directa y en condiciones, dentro de dicha información, para hablar sobre cómo se van a crear las recompensas físicas, en términos de materiales. Es muy difícil encontrar algo así en proyectos actuales, tanto indies como no, y nos gustaría saber más sobre tu posición en este tema.

Para la producción de recompensas física, estoy buscando específicamente proveedores que trabajen con materiales ecológicos o reciclados. Por ejemplos, los standees y los llaveros serán hechos con acrílico reciclado.

15. Ya que la COVID-19 está afectando a tantísimos proyectos y áreas en nuestra vida diaria, cerca de “celebrar” un año tras ser catalogado como pandemia, no podemos evitar preguntarte cómo ha afectado al desarrollo del proyecto hasta este momento. Y, ya que habéis hablado de “Inicios de 2022” como fecha de lanzamiento para Ova Magica, ¿crees que habrá algún atraso en esa materia? ¿Quizás para la edición física especial?

Nuestro plan actual es un lanzamiento alrededor de mayo-julio de 2022 como anunciamos en Kickstarter y tenemos fé en que podamos hacerlo. De hecho, Covid prácticamente no ha afectado el desarrollo de Ova Magica. Todos trabajamos desde casa y los miembros del equipo viven en diferentes países, así que tenemos que comunicarnos online de cualquier manera. Por supuesto, no podemos asegurar qué pasará en 2022, pero somos optimistas y no pensamos que afectará a la versión física.

Y aquí termina esta nueva entrevista.

Queremos dar las gracias a ClaudiaTheDev por su tiempo respondiendo a todas nuestras preguntas. Recuerda que apenas tienes 40 horas para poder apoyar este proyecto en Kickstarter, al cual puedes saltar a través de este enlace. Deseamos lo mejor para el cierre de la campaña y para el futuro del juego y del equipo.

Y si quieres apoyar al equipo a través de tu mensajes, puedes echarle un vistazo a el Twitter de ClaudiaTheDev, la web de Ova Magica, la página de Steam del juego para meterlo en tu wishlist, así como la web de Top Hat Studios y su Twitter.

Si te ha gustado esta entrevista, también puedes echar un vistazo a las que ya hemos publicado en el #magazine a través de este enlace. Y no dudes en dejarnos cualquier sugerencia sobre con quién podríamos charlar para dar a conocer su proyecto.

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“Wholesome” is a phrase that tends to be used a lot in recent years. With not a proper translation into other languages, it can be substituted with “healthy” as a synonym, although we all know it just not the same, as games such as Stardew Valley or Animal Crossing have portrayed until this point. “Wholesome” is something that connects with your heart, showing slow lives, beautiful graphic design and innocent, evilless adventures. Ova Magica, the game developed by a team of just 3 people, with just one of them being the programmer, would completely enter this category of “wholesome”.

Si quieres leer la entrevista en español, haz click en este enlace :wink:

In order to know exactly what this game is about 100%, we have been talking with its creator, ClaudiaTheDev, also the only programmer in the team, as we said before. Catalogued as a single-player game, that mixes monster catching and training mechanics, improvement of your own town and establishing relationships with the monsters and the inhabitants of the town, Ova Magica presents a unique world, still on Kickstarter, where you can support it.

Without any further ado, here you have our interview with ClaudiaTheDev, talking about this interesting game. Hope you like it!

1. Just a few days away from the end of the Kickstarter campaign, and at the time of writing this interview, Ova Magica has seen a great reception, jumping just over the 200.000€, from an initial asked quantity of 20.000€ and a growth of fundings of 1.000%. Congratulations! How have you lived this campaign so far? Is the reception as great as it seems?

Somehow everything still feels so surreal. I was hoping to not have to wait until the last day to reach the goal on Kickstarter … but I never thought that the game would be so popular! Of course it feels amazing, but more like a dream.

2. For those that know nothing about Ova Magica, you have presented the project as a “single-player game, combining the farming and monster taming genre with life sim elements.”. Checking all its characteristics in depth in the following questions, firstly we wanted to ask you about how that “mix” was transformed into a reality and why you chose precisely those elements to put into that “mix”.

Ova Magica was initially a hobby project. At the time, I just wanted to incorporate elements of my childhood favorite games. And since I love Pokemon and Harvest Moon it became this mix :slight_smile: In the game you take care of your farm and breed cute blob creatures. They have numerous abilities to help you with your farm work and everyday tasks.

3. If there is any doubt, your game revolves around the Blob and its huge system. Because, although you have mentioned all its “division” throughout the information listed in the Kickstarter campaign, the reality is that the system for the Blobs is huge, with lots of tiny details and big pillars. From the eggs that they come from, to the battle system, including the breeding mechanics, the products some blobs can produce and their help in different activities, among other examples. How many tries-and-errors were put into developing this huge system? Is there any room to include different, new ideas?

In fact, I invest a lot of time testing and balancing the mechanics. I also published 3 tech demos to get feedback very early on. The game is now well developed and the basic concept is done. Nevertheless, I am always open to new inspirations and ideas from the community:-)!

4. Apart from the blobs as a whole, another element that is really important in Ova Magica are the relationships. The player can find relationships between different blobs, but also, which is very interesting, the relationship between the player and their blobs will have great impact in the battle system, as well as the development of the blob itself + another kind of relationship, both friendship and romance, that the player can have with other inhabitants of Clover Town, where it all happens. Why is there so much importance in the relationships in this game? Can the player have a negative outcome from how they manage those relationships (of any kind)?

It is particularly important to me that the game is an opportunity to escape the dreary everyday life and to relax. In doing so, I try to make everything as wholesome and cute as possible. The game works with rewards and not punishments :slight_smile: When you maintain relationships you experience great things and wonderful events. If you don’t feel like doing it, you can focus more on other things in the game, such as exploring the blob worlds.

5. Inside your game, there is also a crafting system, that allows the player to collect elements from the land and create different objects with the workbench. And there is also the possibility of expedition, where you can check new, mysterious places through portals, and you can collect other elements from there, as well as catch new blob eggs. Those new lands, by the way, are procedurally generated, creating brand new experiences each time the player crosses a portal. Will these two “branches” of the game grow in the future? And how did you manage to create those procedurally-generated lands, in terms of game dev?

In fact, these are two systems that can be easily expanded. However, I would like to offer as much content as possible for the release. For procedural generation, I was particularly inspired by Rougelike games. Azure Dreams from my childhood, but also for example Binding of Isaac.

6. As we have mentioned before, Ova Magica includes a battle system for the Blobs, along with a Blob League. Since some of the influences for your game are Pokemon, Azure Dreams or Grandia, the fan of which saga would feel closer to your battle system? How does it work?

The battle system is a mixture of Grandia and the older Final Fantasy parts. It’s not just round based like Pokemon but a strategic active time system. The blobs move on an action bar and can attack at a certain point. Attacks can throw blobs back onto the bar, so it is a strategic decision which opponent to attack. Blobs that prepare a skill are also much more vulnerable to damage, so often defending and waiting for the right moment is crucial. The blobs level up by using different skills and not by experience points. I wanted to prevent the typical button mashing and get the player to perform and think about different actions. Of course, that sounds very abstract and complicated. In fact, the system is easy to understand. It was part of the 3rd Tech Demo and I also received a lot of positive feedback.

7. If there is not enough content and things to do for any of our readers, with everything said above, Ova Magica also includes different activities (such as fishing, mining, catching bugs, …), and special, unique festivals (such as “Spooky Moon Festival”, that we can link to Halloween). Is there any planning to include more activities in the future? How are the festivals going to work? Will they have their own special activities?

At the moment there are no other activities planned other than the stretch goals we achieved on Kickstarter. These are, for example, a museum that can be filled or a beauty salon that you can visit and change your style. The festivals run in typical Harvest Moon and Stardew Valley styles. On that day the city is decorated and there are special activities to do, for example a tombola or you collect sweets and exchange them for great prizes.

8. When doing certain activities and improving their relationship with other members of the town, the player will be able to open new areas to visit, and to do more things. As you said on the Kickstarter campaign, “the more you give to the community, the more you get back as a reward.”. In the end, this is the main story of your game, or at least that’s how we understand it. Why did you choose to tell this story?

It is important to me to reward the player for their actions and time and to offer a lot of variety. And yet not forcing into a linear story. I’ve always liked this approach when playing farming sims like Stardew Valley and Harvest Moon.

9. Your studio is certainly one of the smallest we have talked with so far. At first, it was just you, Claudia, working on Ova Magica as a hobby, with no plan of making it a bigger project. However, that changed when Top Hat Studios entered the scene. And, right now, you are working with two more members of the team, Ichigo*Ranch on the Art and Andy Andi Han on the Music. How did you manage to grow in that way? What are the problems you have encountered so far, working by yourself and with others? And the rewards?

I owe all of this mainly to my own savings. I’ve already invested a lot of money myself and was able to win over freelance team members like Ichigo*Ranch for the project. Of course it was getting hard for me on my own and the money slowly started to run out. With the great success of Kickstarter, I can implement my vision for Ova Magica without having to make any compromises. I am very grateful for that!

10. Working with Top Hat Studios is, as we said in the previous question, one of the main things that allow the project to be transformed into this amazing system of systems. They are the editor of the game, (we guess that) those responsible for the game coming to several platforms and, we guess, for it to be translated into several languages, including US English, UK English, Spanish, German, French, Japanese and maybe more to come in the near future. How is it working with them? Have they helped with other areas we haven’t mentioned?

Top Hat Studios supported me a lot in preparing the Kickstarter campaign! They have helped other developers on several Kickstarter campaigns and shared their knowledge and relationships with me. Without them, Kickstarter wouldn’t be as successful as it is.

11. Ova Magica is going to be released on Steam, Nintendo Switch, PlayStation 4 and 5, and Xbox One and Series X. Plus, the Steam version (for Windows, Mac OS and Linux) is going to be DRM free, of course. We suppose Top Hat Studios was the “guilty one” for obtaining this amazing number of licenses, but how was the process for getting all of them? And what is your position on DRM vs. DRM free games?

I can’t say much about the process, only that Top Hat Studios has already released numerous other games across all platforms. This means that they already have the necessary resources and know-how. Personally, I find platforms like Steam very practical, but I can understand if someone doesn’t want to use them. So I decided for Ova Magica to offer a DRM - Free version on Kickstarter.

12. And going back to the topic of working with such a small team, we understand that you are the only developer of the project so far (correct us if we are mistaken!). How do you manage, as a game dev, to carry all the weight of the project? Is there any tip for managing times and tasks?

I’m the only one who programs but not a solo dev. Others are also working on the project, which is a huge support and makes the development process easier. Of course there is no room for laziness with such a small team. For my “bad” days I have a special to-do list. It consists of a lot of but very small tasks. I always work off a few of them to feel productive on these days. My motto is simply that you should do something for the game every day, no matter how small it is!

13. In the Kickstarter campaign you have mentioned how important the community is for the development of Ova Magica, with a Discord dedicated to backers, where you can collect feedback and apply it to the game. Plus amazing initiatives like the Blob Design Contest that we can still enter (DISCLAIMER: The contest ended yesterday, February 23rd, 2021). How is the feedback of the community transformed into the game? Have you already implemented changes because of it?

Yes, I also released the first 3 tech demos publicly to get feedback. And I got a lot of great constructive criticism and was able to improve the mechanics. For example, a very big criticism was the camera movement, some players got dizzy from it. I’ve improved that now! Or the opponents flashed too strongly when selecting in battle, so I have replaced it with an arrow. Such things are often noticed too late by a small team, which is why early and regular feedback is particularly important to me!

14 .One thing that caught our attention while reading the Kickstarter campaign’s information was the topic of environmental commitment we have seen on your side. You have a direct and proper division inside said information to talk about how the physical rewards are going to be created, in terms of materials. This is really difficult to find on current projects, indie or not, and we would like to know more about your approach on this topic.

For the production of the physical rewards, I am specifically looking for providers who work with environmentally friendly or recycled materials. For example, the standees and key chains will be made from recycled acrylic.

15. Since COVID-19 is affecting so many projects and areas in our daily life, close to “celebrate” one year after it was catalogued as a pandemic, we can’t avoid asking you about how it has affected the development of the project so far. And, since you have talked about “early 2022” as a date to release Ova Magica, do you think there could be any delay on that matter? Maybe for the physical special edition?

Our current planning is a release around May-July 2022 like we announced on Kickstarter and we are confident about it! In fact, Covid has hardly influenced the development of Ova Magica so far. We all work from home and the team members all come from different countries, so we communicate online anyway. Of course we can’t look ahead to what will happen in 2022, but we are optimistic and don’t think it will affect the physical version!

And here ends this new interview.

We want to thank ClaudiaTheDev for her time answering all of our questions. Don’t forget to check the Kickstarter campaign for Ova Magica on this link, with just under 40 hours left to support it. We wish the team and the game the best for the end of the campaign and for the future.

And if you want to support the team through your messages, you can check ClaudiaTheDev’s Twitter account, Ova Magica’s website, the game’s Steam page to wishlist it, as well as Top Hat Studios’s website and their Twitter account.

If you enjoyed reading this interview, you can also check all the other interviews we have published on the #magazine so far on this link. And if you have any idea about who we should contact next and talk about their project, let us a comment down below.

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Tiene buena pinta. Le di bastante en su momento al portia y al stardew valley, así que seguiré de cerca este también.

Muy interesante, tengo vigilado este Kickstarter desde hace tiempo, que este tipo de juegos me gustan bastante :slight_smile:

Enhorabuena por la entrevista. Muy interesante :eyes:

Quedan 37 horas para que acabe el Kickstarter.

1 me gusta

El diseño de los bichejos es sencillo pero molón. Este es el tipo de juegos que sé que le gustan a mi hermana pequeña. Si el mismo tiene la calidad necesaria el día de lanzamiento cuenten con mi compra el año que viene.