Entrevista con Cereal Games - Hablamos de "Pecaminosa" - Interview

Entrevista en español

Cereal Games es un estudio indie portugués que está en plena campaña de financiación en Indiegogo para su juego Pecaminosa , un juego Pixel Art Noir que ofrece muchos elementos de un RPG clásico, con una estética única. Nos hemos lanzado a charlar con ellos de todas las preguntas que nos surgen al ver su campaña en profundidad.
Nota: Esta entrevista se realizó y publicó en abril de 2020, durante la campaña de Indiegogo.
Pero, ¡ATENCIÓN! Nuestra colaboración con Cereal Games no se limita a esta entrevista. Quédate atento a lo que te contamos hasta el final del artículo, donde tenemos una sorpresa muy especial.
Sin más dilación, te dejamos con las preguntas y respuestas que componen esta entrevista.
¡Esperamos que te guste!
1. “Pecaminosa” ya ha alcanzado su meta de financiación a través de vuestra campaña de Indiegogo. ¡Felicidades! ¿Qué tal está siendo la experiencia?
¡Gracias! El entusiasmo de haber alcanzado nuestros objetivos de manera prematura es muy grande, debo decir, pero la fatiga de conseguirlo también es proporcionalmente igual. La propia campaña de crowdfunding es un proyecto en sí mismo dentro del propio proyecto. Pedía, y todavía lo hace, y con gran certeza pedirá, más esfuerzo y muchas más horas de “Crunch” para mantenernos en el camino, viendo la próxima fase de Indemand y envío de la campaña de Indiegogo.
2. Habéis presentado vuestro título como un juego Pixel Noir. Sin embargo, ya hemos podido ver más elementos en Pecaminosa que solo esos. Detalles de RPGs clásicos, juegos de acción y aventura… ¿Cómo describiríais vuestro juego a alguien no sepa nada sobre él?
Pecaminosa es, de hecho, un título de ARPG (RPG de acción), con mecánicas propias del género, como gestión de inventario, leveleo, uso de puntos en atributos e interacciones con NPCs. Usamos el sistema L.I.F.E. (siglas de “vida” en inglés). Por ejemplo: Subir el nivel de Luck (Suerte) e Intelligence (Inteligencia) eventualmente desbloqueará un ataque especial con lluvia de cóctel molotov. Al final, el jugador solo podrá elegir 3 habilidades que incrementar hasta su límite lo que significa que tendrá que elegir con cuidado. Y todo esto en un ambiente noir pixelado, ¡de ahí la elección de los elementos del título!
3. Pecaminosa tiene un estilo visual único, y podemos encontrarlo en dos formatos diferentes: pixel art y posters vintage. ¿Cómo desarrollasteis este estilo y lo hicisteis vuestro?
El estilo viene, principalmente, de la premisa del juego. Más antiguo que su nombre, la estética de Pecaminosa fue diseñada para ser así desde el mismo inicio del juego: un ambiente inspirado por el género de película noir, representado en formato pixel art, con una banda sonora adecuadamente producida.
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4. La banda sonora del juego es genial, y casa perfectamente con la estética de Pecaminosa . Podemos ver que habéis tenido ayuda de fuera de vuestro equipo, en concreto de Cristovão Ferreira (Nordela Studio). Ya que vuestro estilo es muy personal, y Cristovão es un “outsider”, ¿cuán difícil fue coordinar todo? ¿Y estabais buscando trabajando con un compatriota, o fue una coincidencia acabar trabajando con él?
Lo primero que me gustaría aclarar es que, a pesar de que no es un miembro del equipo a tiempo completo, ya que un pequeño estudio indie no se puede permitir este tipo de lujos, Cristovão es, de hecho, un elemento de nuestro equipo. En estos momentos trabaja desde su propio estudio de grabación (Nordela). Nuestro estilo es muy personal, pero es algo con lo que tengo relación directa, especialmente en el plano de la música. Y de aquí es que conozco a Cristovão: ¡de tocar jazz juntos! Desde ese punto en adelante, ha sido muy sencillo establecer la comunicación, viendo que ya existía una relación musical/profesional de ante mano. Así que no ha sido ninguna coincidencia el hecho de que esto ocurriese.
5. Pecaminosa presenta un detallado trabajo, con una bonita historia y poderosos elementos que le dan vida. Y, además de esto, también tenéis una buena lista de minijuegos interesantes. ¿Cómo se van a relacionar estos minijuegos con la historia? ¿Son independientes los unos de los otros? ¿Y qué va a ocurrir con esa historia de quest secundaria si alcanzáis la meta de los 28.000€?
Imaginado como una ciudad de apuestas con sus minijuegos de casino, la unión de estos con la historia del juego acaba ocurriendo de una forma muy orgánica, viéndolo como una forma extra de ganar más dinero… o perderlo todo, si no sabes cuando parar. El jugador podrá apostar el dinero que ha conseguido a lo largo del juego, y podrá gastarlo en tiendas y establecimientos diseminados por toda la ciudad. La propia moneda del juego son “fichas”, se usan para comprar objetos para el protagonista, y también se pueden lootear de los enemigos cuando se les derrota. Hay, de hecho una conexión sólida entre todos estos elementos. Me gustan los minijuegos. Son eventos refrescantes que ocurren entre la “experiencia principal”, pero no los uso en juegos sin motivo. Me gusta pensar en ellos como experiencias complementarias. Y, por definición, son complementarios porque… complementan otros aspectos del juego. Añaden valor.
6. Hablando de metas de financiación, hemos visto que el próximo en este punto, en 15.000€, se dedicará al doblaje del juego. ¿Qué planes tenéis para esto?
El salto monetario hacia el primer Stretch Goal no es tan grande, ¿y por qué no lo es? Nuestra intención no es la de doblar todos y cada uno de los personajes en el juego ni todas las líneas de diálogo. La idea es la de grabar frases circunstanciales como las encontradas en las subidas de nivel, cuando se indique que el inventario está lleno, o cuando se informe al jugador que le faltan habilidades de L.I.F.E. para llevar a cabo ciertas acciones. No nos olvidamos de los enemigos, en relación a este tema. ¡Estamos trabajando duro para que las batallas contra los bosses de cada nivel se mantengan interesantes!
7. Una cosa que nos ha llamado la atención sobre vuestro Pecaminosa son los objetos que podremos encontrar durante nuestro tiempo de juego. Además de pistolas y armas (que son un tipo de objeto obvio), descubrimos que la ropa será muy importante. ¿Es tan importante que necesitaremos un alto sentido de la moda para jugar a vuestro juego, o podremos continuar comiendo doritos en nuestro chándal?
Los Doritos mojados en queso siempre son un buen añadido, sin importar la ropa que llevemos. Solo cambia la factura de la tintorería
En el juego, la ropa tiene un rol activo en los atributos L.I.F.E., como en los RPGs clásicos. La diferencia es que, en vez de llevar un yelmo y una armadura de placas, ¡llevarás un fedora y un bonito traje de corte italiano!
8. Vuestro juego se va a lanzar en PC, Mac, Linux y – espera un segundo – Nintendo. Crear un videojuego ya es una tarea difícil, pero tener el OK por parte de Nintendo para publicar vuestro proyecto en la Switch es otro nivel. ¿Cómo fue el proceso para conseguirlo? ¿Cómo sentís que ha cambiado la compañía japonesa en relación a su perspectiva sobre la industria de los videojuegos indie durante los últimos años?
Usando una analogía de fútbol: hay jugadores que entrenan, jugadores que son convocados para jugar, y jugadores que son parte del primer equipo. El OK de Nintendo fue nuestra convocatoria a jugar. Ahora tenemos que ponernos las pilas para llegar a esa categoría de “primera elección”. En este momento, la Switch is la mejor plataforma para Indies. En ese sentido, la postura de Nintendo está siendo envidiable. No queda nada de ese estigma de que los Indies solo pertenecen a Steam o, más recientemente, a Epic. Y la Switch ha mostrado que puede ayudar con ese estigma.
9. Tal y como leemos en vuestra campaña de Indiegogo, Pecaminosa no es un “bebé”. Lleváis trabajando en él los últimos 2 años, hasta llega a la mitad de su desarrollo, y vuestro plan es terminarlo en los próximos 6 meses. Teniendo en cuenta la diferencia entre “tiempos”, ¿fue la primera parte del juego tan difícil de producir, en relación a la segunda?
Ok, ¡esa frase puede confundir a más de uno Pero la campaña también menciona que el tiempo ha estado contando desde que la primera línea fue bocetada en papel, de la cual surgiría el juego. La fase de concepto, el plan de negocios, la búsqueda de inversores, todo eso duró más de un año, mientras desarrollábamos otros proyectos. Hemos contado todo este tiempo también, y con mayor énfasis, ya que fue durante esas primeras etapas que las ideas maduraron y pudimos comprender si hacer el juego iba a ser viable o no. En relación al proceso de desarrollo en sí, apenas comenzó en 2019, y puedo confirmar que la primera etapa fue la más difícil, dado que éramos menos personas en el equipo. Fue una fase de asentar las bases y la dirección del proyecto, que ha incrementado su velocidad de manera considerable en relación al desarrollo.
10. Y vuestro equipo es muy, muy pequeño. ¡Apenas 9 personas! Además, venís de, literalmente, la mitad del Océano Atlántico: las islas Azores. ¿Fue difícil montar vuestro equipo, debido a la localización geográfico y otros problemas logísticos? ¿Qué beneficios aporta vuestro hogar en este momento, en relación a añadidos positivos?
Bueno, sí, no puedo decir que sea algo efectivamente fácil el crear un equipo de este tipo aquí. Hablamos de un ambiente muy pequeño, en el que la probabilidad de encontrar personas con este tipo de preparación es baja. La ciudad más cercana es Lisboa, a dos horas de aquí… ¡En avión! Pero es un lugar maravilloso donde vivir, en mi opinión. Es tranquilo, y hemos llegado a tener (casi) todo lo que existe en lugares más grandes, solo que en una escala más pequeña, por supuesto. Somos de la isla de San miguel (¡búscalo en Google!) y no le faltan paisajes inspiradores.
11. Tal y como habéis establecido en vuestra campaña, no tenéis propósito real de conseguir apoyos económicos (¡aunque son una gran ayuda!), sino que buscáis conseguir una comunidad que disfrute de vuestro juego y os provea de feedback para mejorarlo. De hecho, la mayor parte de los ingresos generados en vuestra campaña de Indiegogo irá a promocionar Pecaminosa . Así que nos gustaría preguntaros por la financiación del juego real, previa a Indiegogo: ¿cómo pudisteis conseguirla, en primer lugar? ¿Fue un proceso difícil? ¿Y cómo vais a usar el feedback de la comunidad para el futuro desarrollo del juego?
Conseguimos fondos de capital de riesgo. Esto nos ha permitido estar involucrados en este proyecto durante 2 años. El hecho de que hayamos estado haciendo juegos desde 2015 es el principal factor por el que conseguimos dicha inversión. Hemos tenido un buen volumen de clientes y negocio. Y, lo más importante, que mucha gente ignora: ¡hemos acabado proyectos! Comenzar un juego es fácil, terminarlo es difícil. Esto es más significativo para los inversores que solo ideas. Las ideas no tienen valor. El cumplimiento de las ideas, o la capacidad de llevarlas a cabo, es lo que tiene valor real. Y eso es lo que los inversores vieron en Cereal Games, la capacidad de crear Pecaminosa . Y aún así, fue un proceso largo y duro.
En relación a nuestra comunidad, lo tenemos todo, desde canales donde todo el mundo puede dar su opinión, a sala específicas donde algunos backers tienen acceso anticipado al juego y serán parte del QA (Quality Assurance = Control de calidad) del juego cuando esté en fase pre-Beta.
12. Vuestro estudio tiene un inicio algo extraño, pero interesante, haciendo software para museos y exposiciones, más juegos educativos al mismo tiempo. Y, luego, cambiasteis a hacer Pecaminosa . ¿Por qué lo hicisteis? ¿Cuándo aceptasteis llevarlo a cabo? ¿Cómo fue el proceso de adaptación?
Si sabes cómo hacer sopa para 2, sabes cómo hacerla para 20. Está todo relacionado con el adaptación de las porciones. Así es como ocurrió. Cereal Games fue creado para hacer “un Pecaminosa ”. Pero antes de poder alimentar a 20 personas, teníamos que aprender la receta para solo 2. Siempre hemos tenido una relación muy cercana con los videojuegos, este software de museos, como lo llamáis, tenía también la forma de videojuegos, algunos en AR (Augmented Reality = Realidad Aumentada), que es lo que asfaltó el camino que hoy caminamos.
No fue solo una fase que nos sirvió como base para crecer y aprender, también fue la fase que convenció a nuestros inversores de lo que éramos capaces.
13. Al final de vuestra campaña de Indiegogo, leemos acerca de los riesgos que podríais encontrar hasta la salida de Pecaminosa . Uno de ellos trata sobre el mínimo desarrollo de la industria de los videojuegos en vuestro país de origen, Portugal. No conocemos mucho acerca de él, así que nos encantaría que nos contaseis más sobre él, cuán difícil es desarrollar tu propio videojuego en Portugal y qué posible futuro podéis ver en los próximos años por allá.
Un país que tiene una buena historia en esta área ayuda de veras con proyectos destacados, hechos en ese país. Esto ayuda a crear una credibilidad visible más allá de sus fronteras. Hay buenos proyectos en Portugal, proyectos muy buenos. Pero, ¿cómo se ve Portugal desde fuera? Te guste o no, esa perspectiva tiene un impacto.
Ver que no poseemos una industria verdaderamente fuerte, nos muestra que nos faltan eventos internacionales, que nos faltan editores. Pero tenemos una buena red de desarrolladores que comparten “historias de guerra” y aprendemos los unos de los otros.
14. Hablando de desarrollo en la industria de los videojuegos en vuestro país, nos ha dado por pensar sobre vuestra localización geográfica. ¿Vivir en las Islas Azores es, de alguna manera, una dificultad añadida para mantener el contacto con esa comunidad portuguesa y europea de desarrolladores de videojuegos? ¿Supone lo mismo vivir en una localización remota que en una ciudad como Lisboa, Madrid, París, Berlin, Londres, etc.?
Absolutamente. Solo en Londres puedes encontrar más estudios de desarrollo de videojuegos que en todo Portugal junto. Y sin contar estudios indies, o esta lista no tendría fin.
Esto significa que cualquiera que viva en Londres está apenas a un viaje de coche o tren de un editor o un estudio de desarrollo de videojuegos.
Por aquí, tengo que montarme en un avión, como poco. Si quiero conocer a un editor, ¡más me vale sacar el pasaporte!
15. Y para terminar con esta entrevista, no podemos evitar preguntar por la horrible situación actual que todo el mundo está viviendo en cualquier parte del mundo. COVID-19 ha atrasado juegos en todos los países, creando muchas dificultades en la distribución para algunos, y en el desarrollo desde casa para otros. ¿Pensáis que esto podría afectar a Pecaminosa ? ¿Y creéis que tendrá un efecto a largo plazo en la industria de los videojuegos?
No solo afectará a Pecaminosa , es que ya lo ha hecho. Lo sentimos en la propia campaña. Ya podríamos haber alcanzado el primer Stretch Goal, si las cosas fuesen diferentes. Ahora mismo estamos haciendo teletrabajo, así que el proceso de desarrollo es directamente diferente. Echamos de menos el contacto personal, la extraña pelota anti-estrés que vuela por la oficina y el ir para delante y para atrás en la discusión de ideas en personas, y no tras una pantalla. Va a tener efecto en la economía mundial a medio y largo plazos, y, por consiguiente, también en la industria del videojuego. Eso está garantizado. Ya ha tenido un gran impacto, con la cantidad de eventos cancelados hasta el momento, lo que, para muchos indies, era su gran oportunidad de mostrar sus proyectos.
Esperamos que os haya gustado la entrevista que hemos realizado a este prometedor estudio indie. Nos encantaría ver vuestros comentarios sobre Pecaminosa y el genial trabajo que están realizando desde Cereal Games. Os animamos también a apoyar la campaña de Indiegogo antes de que termine el próximo 14 de abril, al mismo tiempo que te animamos a leer toda la información del juego y anotar todas tus dudas y preguntas sobre este juego porque…
Se viene colaboración doble y sorpresa muy especial.
¡Se viene el primer AMA (oficial y coordinado) de Pacotes!
Mañana martes 7 de abril, tenéis una cita con Cereal Games a las 19:00h (horario español peninsular) en el foro. Vais a poder seguirlo en este hilo que hemos creado en honor a este AMA, así que esperamos todas vuestras preguntas para estos chicos.
Queremos agradecer enormemente la brutal disponibilidad que están mostrando desde Cereal Games, ofreciéndose para todo y algo más. ¡Muchas gracias!
Además de pasaros por su campaña de Indiegogo, os dejamos también los enlaces a sus redes sociales como son Facebook y Twitter.
Si queréis leer más entrevistas como ésta, te dejamos el enlace a todas las publicaciones semejantes que ya tenemos en el Magazine.

Interview in English

Cereal Games is a Portuguese indie studio that is currently looking for support through their Indiegogo campaign for their game Pecaminosa , a Pixel Art Noir game that offers lots of classic RPGs elements, with a unique aesthetics. We have been talking with them for a while, asking any question and doubt we may about about their campaign.
Disclaimer: This interview was made and published on April 2020, during its Indiegog campaign.
But, BEWARE! Our collab with Cereal Games is not just about this interview. Stay tuned until the end of this article for a very special surprise.
Without further ado, here you have the questions and answers that create this interview.
Hope you like it!
1. So “Pecaminosa” has already reached the funding goal for your Indiegogo campaign. Congratulations! How has the experience been so far?
Thank you! The enthusiasm for having prematurely met our objectives is huge, I must say, but the fatigue to accomplish that is equally proportional. Crowdfunding is it’s own project within the project. It demanded, still demands, and most assuredly will demand much effort and many crunch time hours to keep things on track, seeing as the next stage will be Indiegogo’s Indemand phase and shipping.
2. You have presented your title as a Pixel Noir Game. However, we have already seen more elements to Pecaminosa than that! Details from classical RPG, action and adventure games… How would you describe it for someone who knows nothing about your game?
Pecaminosa is, in fact, an Action RPG title, with genre-defining mechanics, such as inventory management, leveling, spending points on attributes and NPC interactions. We use the L.I.F.E. system. For example: Leveling Luck and Intelligence will eventually unlock a special attack of molotov cocktail rain. In all, the player will only be able to max out 3 stats, which means he will have to choose carefully.

And all of this in a pixelized noir environment, hence our chosen title tag!
3. Pecaminosa has such a unique visual style, and we can find it in two different media: pixel art and vintage posters. How did you develop this style and make it yours?
The style mainly comes from the game’s premise. Older than its name, Pecaminosa ‘s aesthetic was thought out to be this way from the very beginning: an environment inspired by the film noir genre, represented in pixel art form, with an adequately produced soundtrack.
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4. The game’s OST is great and make the perfect ship with Pecaminosa ’s aesthetics. We can see that you have had help from outside your team, precisely from Cristovão Ferreira (Nordela Studio). Since the style of your game is very personal, and Cristovão was an “outsider”, how difficult was it to coordinate everything? And were you looking for a fellow countryman or it was a coincidence working with him in the end?
The first thing I’d like to point out is that, although he is not a full-time member of the team, seeing as a small indie studio cannot afford such luxuries, Cristovão is, in fact, an element of our team. He currently works from his own recording studio (Nordela). Our style is very personal, but it is a thing with which I already related to directly, especially music. And that’s where I know Cristovão from: from playing jazz together! From then on, communication has been very easy to estabilish, seeing as there already exists a musical/professional relationship beforehand. So it was no coincidence this happened.
5. Pecaminosa brings a detailed world to the table, with a nice story and powerful elements to bring everything to life. And, apart from that, there is also a series of good-looking minigames. How are the story and those minigames going to be related? Are they independent from each other? And what about that side quest story if you reach the 28.000€ funding goal?
Envisioned as a gambling city with its casino mini-games, the junction of these with the game’s story ends up happening very organically, seeing as it is a viable way to obtain extra money… or lose it all, if you don’t know when to stop. The player will be able to bet the money he has acquired throughout the game, and may spend it on shops and estabilishments spread across the city. The game’s own currency are “chips”, they are used to buy items for the protagonist and are also dropped by enemies when defeated. There is, in fact, a solid connection between all these elements. I enjoy mini-games. They are refreshing events in the midst of the “main experience”, but I do not use them in games just because. I think of them as complementary experiences. And, by definition, they are complementary because… they complement other aspects of the game. It adds value.
6. Talking about funding goals, we have seen that the following one from now, at 15.000€, is going to be dedicated to voice acting. What plans do you have for that?
This monetary jump towards the first stretch goal is not that big, and why is that? Our intention is not to voice every single character in the game and every line of dialogue. The idea is to record circumstancial speech such as leveling up, indicating a full inventory, or informing the player he lacks L.I.F.E. stats to perform certain actions. Enemies will not be forgotten, regarding this. We are working hard to keep our boss battles interesting on every level!
7. One thing that caught our attention about your Pecaminosa is the items we are going to be able to find during our time playing. Apart from more guns and weapons (which are an obvious type of item), we found about the clothing and how important it is going to be. Is it that important to have a nice sense of fashion to play your game, or we can continue eating Doritos while wearing a tracksuit?
Cheese-dipped Doritos are always nice to have, no matter the clothes you’re wearing. It only changes the dry-cleaning bill

In the game, clothing has an active role on L.I.F.E. attributes, just like classic RPGs. The difference is that, instead of wearing a bascinet and plate armor, you get to wear a fedora and a nice italian-cut suit!
8. Your game is going to be released on PC, Mac, Linux and – wait for it – Nintendo. Creating a videogame is such a difficult task, but having the OK from Nintendo to publish your project on the Switch is another level. How was the process to achieve it? How do you feel the Japanese company has changed its perspective over the indie video game industry over the last years?
Using football as an analogy: there are players that train, players that are called to play, and there are players that are first-teamers. Nintendo’s O.K, is our calling to play. Now we gotta work to get that first-choice status. Right now, the Switch is the best platform for Indies. In that sense, Nintendo’s posture has been enviable. There hasn’t been much of that stigma anymore, that Indies only belong on Steam or, more recently, Epic. And the Switch has shown to have helped against that stigma.
9. As we can read in your Indiegogo campaign, Pecaminosa is not “a baby”. You have already been working on it for the past 2 years until half way, and your plan is to finish it within the following six months. Taking into account the difference between “times”, was the first half of the game that much more difficult to produce than the second one?
Ok, truly that phrase might look a bit misleading! But the campaign also mentions that this time has been running since the first line sketched on paper, on what would eventually become our game. The concept phase, business plan, the search for investment, all of that lasted for more than a year, while we we’re developing other projects. We’ve counted all this time aswell, and especially so, since it was during those early stages that ideas matured and we could understand if making the game was viable or not.

Relative to the development process proper, that only began in 2019, and I can confirm that this first stage was the hardest, given that we were fewer people. It was a phase of setting the groundwork and the pace, which has increased considerably in speed regarding development.
10. And your team is really, really small. Just 9 people! Plus, you came from, literally, the middle of the Atlantic Ocean: the islands of Azores. Was it difficult to assemble your team, because of the geographical location and other logistic problems? What does your current place bring to the table, in terms of positive add-ons?
Well, yes, I can’t exactly say that it is effectively easy to create a team of this sort here. We are talking about a very small environment, in which the probability of finding people with these skills is low. The closest biggest city is Lisbon that is 2 hours away… by airplane!

But it truly is a great place to live in, in my opinion. It is tranquil, and we end up have (almost) everything that exists in other big places, only on a smaller scale, of course. We’re from the island of S. Miguel (google it!) and it has no shortage of inspiring landscapes.
11. As you have established through your campaign, it has no “real purpose” of amassing funding (although it is a great help!) but amassing a community to enjoy your game and provide with feedback to improve it. In fact, most of the income from the Indiegogo campaign will go to promote Pecaminosa . So, we would like to ask you about the real, previous-to-Indiegogo funding of the game, how were you able to get it on the first hand? Was the process difficult? And how are you going to use that community’s feedback in the future development of your game?
We’ve had venture capital. This has allowed us to be involved in this project for 2 years. The fact that we’ve been making games since 2015 is the main factor we were able to obtain said investment. We’ve had clients and business volume. And most importantly, which most people ignore: we finalize projects! Starting a game is easy, finishing it is hard.

This speaks much more to investors than just ideas. Ideas are worthless. The realization of ideas, or the capacity to carry them fruition, that has actual worth. And that is what investors saw with Cereal Games, the capacity to create Pecaminosa . And even so, it was a long and hardy process.

Regarding our community, we’ve got it all, from channels for everyone to give their opinion, to specific rooms for some of the backers to have early access to the game and be part of the QA of the game during a pre-Beta phase.
12. Your studio had a quite odd, yet interesting, beginning, doing software for museums and expositions, plus educational games at the same time. And, then, you switched to making Pecaminosa . Why did you make it? When did you agree to do it? How was the process of adaptation?
If you know how to make soup for 2 people, you know how to make it for 20. It’s all about portion adjustment. That is what happened. Cereal Games was founded to create “a Pecaminosa “. But before we could feed 20 people, we’ve had to learn the recipe for just 2. We’ve always been closely connected to videogames, this museum software, as you put it, were also games, some in AR (Augmented Reality), which is what paved the road that we now walk on.

Not only was that a phase that served as a basis to grow and learn, it was the phase that convinced investors that we were truly capable.
13. At the end of your Indiegogo campaign, we read about the Risks you may encounter until the release of Pecaminosa . One of those was about the little development of the video game industry in your country of origin, Portugal. We don’t know much about it, so we would love for you to tell us about how it is, how difficult it is developing your own video game in Portugal and the possible future you could see in the following years over there.
A country that has a good history on that area, really helps with qualifying projects made in said country. This helps build credibility beyond the borders. That are good projects in Portugal, really good projects. But how is Portugal looked at from outside? Whether you like it or not, that has an impact.

Seeing as we do not posess a truly strong industry, we lack big internacional events, we lack publishers, but we do have a woven fabric of some developers that share war stories and learn from each other.
14. Talking about the development of the video game industry in your country, we thought about your geographical location. Is it living in the islands of Azores, in a way, a difficulty for you to get in touch with the Portuguese and European community of game devs? Is living in a remote location different than in Lisbon, Madrid, Paris, Berlin, London, etc.?
Absolutely. On London alone, you can find more development studios than you can find in the entirety of Portugal. Not even mentioning indies, otherwise the list would take too long to go over.

This means that anyone living in London is just one car or train trip away from a publisher or game development studio.

Around here, I have to board a plane, at the very least. If I have to meet a publisher, I’ve got to whip out the passport!
15. And just to finish with this interview, we can’t avoid asking about the horrible, current situation everybody is living around the world. COVID-19 is delaying games all over the world, creating lots of difficulties in the distribution of some and the development from home for others. Do you think this could also affect Pecaminosa ? And do you think this would have long-term effect in the video game industry?
Not only will it affect Pecaminosa , it already has. We’ve felt it on the campaign itself. We could’ve been reaching our first stretch goal by now, if things were different.

We are currently on remote work, so the development process is simply not the same. We’re missing the personal contact, the odd anti-stress ball flying through the office and the back-and-forth of discussing ideas in person and not behind a screen.

It will have an effect on the world’s economy from a medium to long-term, and , therefore, on the videogame industry as well. That much is guaranteed. It already had a huge impact, if you look at the amount of events that have been canceled, which for many indies, were their big chance to showcase their projects!
We hope you have enjoyed our interview with such a promising indie studio. We would love to read your comments about Pecaminosa and the amazing work they are doing at Cereal Games. We would like to encourage you to go and support their Indiegogo campaign before it ends next April 14th, while reading all the information about the game and writing down all your doubts and questions you may have because…
A double collab is coming + a very special surprise.
Pacotes’ first (official and coordinated) AMA ever is coming!
Tomorrow, April 17th, you have a meeting with Cereal Games at 19:00h (UTC/GMT +2 – Spanish standard time zone). You can follow it through this thread that we have created in honour of this AMA, so we are already waiting for all your questions for these guys.
We want to deeply thank Cereal Games for all they have done for this collab so far, being ready for anything and everything. Thank you so much!
Apart from checking their Indiegogo campaign, go and also check their social media like Facebook and Twitter.
If you want to read more interviews like this one, here you have the link to similar posts that we already have on the Magazine.
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Buena entrevista :+1:

Tengo curiosidad, Portugal no suele ser un país que destaque en videojuegos, así que al menos culturalmente traen una perspectiva distinta a la usual de Europa que suele ser UK, Polonia y en mucha menor medida, Francia.

Esperamos que puedas pasarte por el AMA en unas pocas horas y preguntarles cualquier duda al respecto :wink:

Leído, buena entrevista se agradecen estas cosas.