Entrevista con Adam Kareem - Hablamos sobre "Protodroid DeLTA", un homenaje a "Megaman X"

Entrevista en español

Hablar de Megaman es como hablar de un género en sí mismo, definido por mecánicas específicas. Megaman es sinónimo de perfección, dash, precisión y alto nivel, y no todo el mundo puede soñar con conseguir todas estas características dentro de su propio juego. Y, desde luego, no un estudio indie. Sin embargo, a veces, y solo a veces, el número exacto de planetas se alinean y juegos como Protodroid DeLTA ven la luz.

NOTA: Esta entrevista fue realizada y publicada en junio de 2020, durante la campaña de Kickstarter del juego, ya terminada.

Protodroid DeLTA se presenta como la traducción de un Megaman 2D clásico a formato en 3D, con temáticas profundas y escenarios mejorados. Creado con muchísimos detalles en mente, la base, esas mecánicas, se han creado para dar al jugador la sensación de estar jugando un Megaman real. O eso nos cuenta Adam Kareem, su creador, a través de la campaña de Kickstarter que el juego ha tenido hasta hace nada. Y aunque ya está cerrada, nos alegra veer que la situación de la post-campaña todavía sigue en Indiegogo, donde todavía puedes apoyar el juego.

En esta entrevista hablamos con Adam Kareem, sobre Protodroid DeLTA , su inspiración, su creación y cómo un estudio tan minúsculo puede hacerlo todo. Si adoras este género, seguro que vas a encontrar sus respuestas bastante interesantes.

If you prefer to read this interview in English, click on “Interview in English” on the Index, or scroll down until the second part of the article. :wink:

Sin más preámbulos, aquí tienes nuestra entrevista con Adam. ¡Esperamos que te guste!

1. Al momento de escribir esta entrevista, ya has superado la cantidad mínima pedida para financiar este juego, y también has superado la barrera del 150%. ¡Felicidades! ¿Qué tal va el viaje por ahora?

¡Gracias! El viaje ha sido AGOTADOR por ahora, jaja. Gestionar una campaña de Kickstarter es un trabajo casi a tiempo completo por sí solo. Tienes que responder a tweets, enviar nuevos tweets, responder a comentarios de Facebook en tu página o en tus posts, pensar constantemente en nuevas maneras para conectar con más gente y que tu público crezca, crear nuevas imágenes y banners para cada meta o actualización, etc… Todo ello mientras le doy una y otra vez a RECARGAR la pestaña de Kickstarter para ver cómo va la cantidad dada. Son demasiadas cosas en movimiento al mismo tiempo.

2. Protodroid DeLTA es, como tú mismo has establecido, un homenaje a la saga de Megaman , con foco en Megaman X . Hemos leído una cita de Destructoid que dice que “la meta es traducir el gameplay en 2D, rápido y fluido, de la serie X a un juego en 3D” (cita original en inglés: “the goal is to translate the fast and fluid 2D gameplay of the X series to 3D”). Siendo jugadores nosotros mismos, comprendemos que los controles van a ser un elemento clave en la jugabilidad del propio juego. Así que, ¿cuál es tu acercamiento en este respecto? ¿Sientes presión de los fans de la serie X sobre el resultado completo y sobre cómo va a verse dicho homenaje?

Esa es una fantástica pregunta. Por suerte, no siento demasiada presión sobre cómo traducir el gameplay de X a 3D porque hay menos incertidumbre para mí. Una gran parte del proceso de desarrollo de mi juego ha sido crear juegos “fan” (fan games – los cuáles están publicados en este enlace). Así pues, hice un juego fan de Mega Man en 3D llamado Megaman X and Zero , el cuál usé como “prueba de concepto” para comprender exactamente cómo traducir el gameplay de X en 3D. Y, afortunadamente, ¡el feedback de testeo fue muy positivo!. La gente sintió que los controles estaban muy afinados, que el movimiento era sencillo, y que el dash icónico de Megaman X se conservaba muy bien. Y fui capaz de conseguir hacer todo esto a través de afinar el “Componente de Movimiento de Personaje” en Unreal Engine. Este es el elemento que controla el movimiento del jugador. Así que, toqueteando la aceleración, la velocidad máxima, la fricción del aire, la altura del salto y los valores de gravedad, conseguí todos esos controles “afinados” tanto en el suelo como en pleno salto.

3. En este momento, aunque los backers ya han desbloqueado algunos Stretch Goals, apenas vemos 1 meta que espera por ser revelada. ¿Por qué has elegido este camino en relación a los Stretch Goals? Y, siendo que los Stretch Goals mostrados se centran en Armaduras Especiales, ¿habrá ítems/modos de juego/personajes diferentes que desbloquear antes del final de la campaña? Ya sabes, para tener algo de información exclusiva para la comunidad

Sí, elegí esconder los Stretch Goals porque es una práctica común con los Kickstarter que he visto. De Sea of Stars a Weaving Tides , pasando por The Wonderful 101 , es algo que se usa normalmente para dar expectación a los backers que ya han desbloqueado recompensas. En relación a diferentes modos de juego, personalmente me ENCANTARÍA añadir modos de historia adicionales, junto a AnnDROID y VeGa como personajes jugables con historias originales que se centran en arcos de personaje. Para mí, me gustaría que se sintiese como un elemento creado a propósito, más que un intercambio de personajes donde el juego se queda exactamente igual. También me encantaría añadir un modo multijugador donde un grupo de hasta 3 personas pueda jugar todos juntos como los Protodroids (DeLTA, AnnDROID, y VeGa), aguantando oleadas de enemigos mientras que la arena en la que están cambia de forma o incrementa nuevos peligros. Como una versión co-op del Coliseo de Hollow Knight . ¡Pero! no quiero cometer el error de otros y prometer demasiado para luego no cumplir. Así que yo miraría a ese contenido como DLC post-lanzamiento o como una secuela. Tengo que hacer DeLTA primero.

4. Tal y como has dicho en la información de la campaña de Kickstarter, los niveles que vamos a poder encontrar a lo largo de Protodroid DeLTA pueden ser jugados en cualquier orden, dejando esa elección al jugador. Siendo que también has indicado que la historia va a tener un gran peso en el juego, y que, por supuesto, se va a relacionar con la jugabilidad, ¿cómo vas a unir de manera adecuada ambos elementos, para permitir una jugabilidad fluida con una inmersión apropiada en la historia?

Pues la historia va a tener, esencialmente, dos caminos paralelos: la historia principal y una sub-historia. La historia principal implica a los Doctores y sus protodroides, y explora sus pasos compartidos y sus, a veces, conflictivos acercamientos al tratar la amenaza de las bandas de drones. Y partes de esa historia serán reveladas en los momentos tras derrotar al boss. La sub-historia trata sobre los líderes de las bandas y las interacciones de DeLTA con ellos. Y se puede considerar cada una como un “episodio” de una serie donde la historia para ese personaje se delimita por cada nivel. Así pues, cuando un jugador juegue el nivel del boss, verá la historia del mismo desarrollarse en el juego. Y una vez lo derrote, la historia principal continuará un poquito más.

5. El número de personajes en tu juego es bastante alto (principalmente al tener en cuenta el elemento clave de tu estudio, del que hablaremos en profundidad más adelante durante la entrevista). Sin embargo, habrá más personajes que llegarán en el futuro a través de DLCs. Así que nos gustaría preguntarte por esos futuros personajes, así como de futuro contenido para el juego. ¿Qué plan tienes para Protodroid DeLTA tras su lanzamiento, además de estos DLCs?

¡Gracias! Sí, la verdad es que el número de personajes es bastante alto, jaja. 11 personajes por el momento. Más allá del lanzamiento no tengo planes para incluir más personajes, sino que prefiero profundizar en los ya existentes. Así que me ENCANTARÍA añadir AnnDROID y VeGa como personajes jugables con sus propias campañas e historias.

6. Además del alto número de personajes, como hemos comentado anteriormente, nos han sorprendido los temas tan profundos que se han usado para el trasfondo y la personalidad de DeLTA (nuestra protagonista), así como para el amplio desarrollo de los otros personajes. ¿Cómo fue el proceso de incluir todos estos elementos (trasfondo de personajes, construir la protagonista, etcétera), con los controles básicos (y vitales) para un juego de este género?

Es genial escuchar esto porque desarrollar los personajes me llevó unos 3-4 meses jaja. El enfoque para cada uno fue que quería que cada personaje tuviese motivaciones creíbles y comprensibles. Me gusta cuando los villanos no son simplemente malos sin motivos o lo son apenas por la dominación mundial, sino que tienen motivaciones personales por las cuales eligen ese mal camino. El proceso fue divertido pero tuve que estar muy implicado en él, ya que normalmente tengo una idea, la debato con amigos cercanos durante muuuuuucho tiempo hasta que siento que tengo todos los detalles que necesito. Así que, por suerte, ahora tengo 5 amigos “listos para la acción” con los que debato estas ideas. Y han sido una gran ayuda.

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7. A través de todas las imágenes que has mostrado en la campaña de Kickstarter, nos ha sorprendido ver algunas referencias que has incluido en ellas, como la máscara de Rey Alebrije (de Majora’s Mask ) y el peinado de Rocky Jones (del pelo de Cloud en Final Fantasy VII ). ¿Podemos esperar más referencias como éstas? ¿Son los juegos originales influencias en Protodroid DeLTA o apenas elementos de nostalgia?

Sí, la verdad es que son bellos accidentes, jaja. La máscara de Rey está inspirada en Majora pero, en verdad, tienen mucho de las máscaras Vejigante de Puerto Rico y las máscaras de luchadores de México. Y con Rocky, lo cierto es que le vamos a cambiar el peinado un poco jaja por no quiero que se parezca tantísimo a Cloud jaja. Pero sí, puede que haya más referencias a otras influencias de Megaman o a algo de anime (adoro Yu Yu Hakusho , por ejemplo). Así que esas cosas son referencias, desde luego. Pero también tengo preparadas algunas “llamadas” a la serie X escondidas a lo largo del camino.

8. Hablando de elementos visuales, sigue maravillándonos la atención al detalle en cada una de las imágenes vistas. Sin embargo, la arquitectura está en otro nivel, lo que crea un bonito contraste siendo un juego de acción, donde los edificios normalmente no importan. Tú mismo has dicho, para evitar cualquier error, que el estilo usado es Solarpunk, y nos gustaría preguntarte por qué elegiste ese estilo, y si hay algún mensaje que gustaría transmitir con él.

¡Sí, gracias por daros cuenta de la estética Solarpunk! Lo cierto es que la elegí porque es muy bonita y fresca. Quiero que este juego sea, por muchos motivos, refrescante y que traiga nuevas ideas e imaginería al campo de los videojuegos. Por eso es que, normalmente, las localizaciones futuristas son o una distopia anodina con estética cyberpunk o simplemente edificios visualmente futuristas pero genéricos. Así que quería algo que no fuese una visión triste y pesimista del futuro, sino que trajese esperanza y fuese inspiradora. En vez de siempre imaginar que las cosas van a peor y se convierte en una distopia en el futuro, o que la IA (Inteligencia Artificial) intentará, en algún punto, dañar a los humanos, yo quiero pintar un futuro más positivo. Algo a lo que aspiremos alcanzar.

9. Y todo esto… ¡Hecho solo por ti! Debido a que este es un “trabajo de una sola persona” y que has creado casi todos los elementos de Protodroid DeLTA a solas. Así que queríamos preguntarte por cuánta ayuda has tenido de “externos” a este proyecto, y cómo te has organizado para hacerlo todo tú solo.

Probablemente diría que lo he hecho yo solo en un 80%. Tengo ayuda para casi cualquier cosa que no pueda hacer por mi cuenta jaja. Eso incluye: doblaje, arte en 2D, modelos en 3D, y música. Pero la historia, el guión, el diseño de personajes, el diseño del juego, el diseño de niveles, y la programación está todo hecho por mi mano. Eso sí, me encanta el grupo de amigos que me ayuda, sobre todo por Deftjuzz, mi ilustrador 2D. Su trabajo es fenomenal y tiene una habilidad increíble para dar vida a cualquier idea. Podéis encontrar más sobre su trabajo en instagram.com/deftjuzz o twitter.com/deftjuzz.

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10. Aunque algunos puedan pensar que Protodroid DeLTA es tu primer juego, la realidad es que ya tienes proyectos previos en tu mochila. Por ejemplo, Sonic Explorers , Megaman Legends 1.5 y Megaman X & Zero: Training Missions , siendo los 3 juegos fan, Tuff Stuff , una idea original tuya. ¿Cómo han ayudado esos proyectos previos en el desarrollo de Protodroid DeLTA ? ¿Qué diferencias has encontrado entre ellos al crearlos hasta este momento?

Esos proyectos previos han ayudado TREMENDAMENTE a Protodroid DeLTA . Podéis pensar que cada uno de ellos fue un campo de entrenamiento donde pude aprender más sobre desarrollo de videojuegos y mejorar en él a lo largo del tiempo. Por ejemplo, Sonic Explorers fue mi primer juego y me llevó completarlo alrededor de 1 año. Tuff Stuff fue mi último juego y me tomó 2,5 meses. Así que cada proyecto me ha enseñado algo diferente sobre diseño de videojuegos que ha mejorado el siguiente juego en venir. Un pequeño ejemplo es cuán afinados están los controles de movimiento de la protagonista. Me he familiarizado mucho con implementarlos en Unreal, por el simple hecho de cuán diferentes son los controles entre Sonic Explorers y Megaman X & Zero , por ejemplo. Las mayores diferencias entre ellos están, en verdad, en el diseño del gameplay en loop. Es decir, respondiendo las preguntas de “¿Cómo puede el jugador jugar este juego repetidamente? ¿Cómo avanzan en el juego?”.

11. Al comprobar los porcentajes de uso para el dinero que recaudes en esta campaña para hacer Protodroid DeLTA una realidad, estamos felices por ver un genial plan para mitigar pérdidas en relación con el desarrollo del juego en sí, principalmente siendo un juego de “una sola persona”, como hemos mencionado previamente. Si existe algo que disminuye el valor de Kickstarter como una plataforma de crowdfunding es la falta de seguridad sobre el resultado final para aquellos juegos financiados en ella, o incluso la absoluta desaparición de los equipos que los desarrollan. Como desarrollador, y seguro que como “hombre de negocios”, ¿piensas que este tipo de “plan de mitigación” debería estar implementado por todos los desarolladores de juegos? ¿Qué consejos darías a cualquier “amateur” en este campo?

¡Gracias por daros cuenta de ese punto y por apreciarlo! Animaría a cualquier amateur o novato a no dejar su trabajo “de día” mientras que persiguen su sueño de ser game dev. Es posible hacer ambos y es más seguro también, y además tienes menos presión al pensar “¿Venderá bien mi juego?”, o “¿De dónde sacaré el dinero?”, porque todavía tienes recursos con los que solucionar esos problemas. Claro está, esto va a ralentizar el desarrollo de tu juego más que si no lo hicieses así. Pero prefiero eso si puedo tener libertad creativa total y producir un juego que realmente quiero y no uno que sea comercial o que no venda lo suficiente para mantener a mi familia.

12. Comprendemos que, a pesar de ser una sola persona desarrollando Protodroid DeLTA , tienes ayuda de “externos” al proyecto. ¿Cómo te organizas para que todo funcione al mismo tiempo? ¿Dónde y cómo se suma esa ayuda?

He estado apoyándome mucho en Fiverr y Twitter. Fiverr es una gran plataforma para encontrar talento freelance. Y ahí es donde encontré a Deftjuzz, mi diseñador 3D, y a mis músicos. A través de Twitter he sido capaz de encontrar a casi todos los actores de doblaje, lo cual ha sido una experiencia fantástica. Es realmente difícil, si no se hace así, encontrar talento si no estás “en” la industria del videojuego y tienes contactos. Y he tenido una experiencia muy mala o muy poco éxito con Reddit y Polycount.

13. En relación al “plan de mitigación”, también hemos leído que has adquirido assets a través de diferentes marketplaces para ayudar en el desarrollo de Protodroid DeLTA + el uso de assets de mayor calidad, mejorados y perfeccionados en el juego. Pensamos que existe algún tipo de negatividad rodeando la idea de incluir assets externos, como si un equipo tuviese que hacer todo para el juego, “de los pies a la cabeza”. ¿Piensas que esto (que el equipo tenga que hacer absolutamente todo) es una posibilidad real, sobre todo para equipos pequeños o incluso para una sola persona como es tu caso? ¿Y qué tipos de assets vas a adquirir para facilitar el proceso de desarrollo?

Me gustaría animar encarecidamente a los equipos pequeños o de un solo hombre, como el mío, a usar tantos assets como les sea posible, sin reducir la calidad del juego. Es increíblemente más barato usar animaciones de ataque o de correr disponibles en Unreal Marketplace o Unity Asset Store que lo que cuesta pagar por unas personalizadas. Y los assets están tan bien montados que es bastante difícil que alguien los reconozca al usarlos en tu juego o en los de otros. Puedo comprender por qué la gente siente que haya algún tipo de negatividad como decís, pero para mí eso es el ego y la arrogancia de la persona hablando. Todo el tiempo que gastas creando un asset personalizado podría usarse en gameplay u otras características del juego (en cosas en las que solo tú, como game dev, puedes darle significado para el propio jugador). Así que, mientras que el asset adquirido no choque con el aspecto visual de tu juego o cause cualquier otro problema, te beneficia mucho más usarlo que no.

14. Acabamos de descubrir que el juego no solo va a llegar a Steam, sino también a Nintendo Switch. ¡Felicidades! ¿Cómo fue el proceso de conseguir luz ver por parte de Nintendo para publicar Protodroid DeLTA en su plataforma? ¿Tienes planes para lanzarlo en otras plataformas como PlayStation 4 o Xbox One en un futuro cercano?

No tengo planes actualmente para PS4 o XBONE en este momento, especialmente considerando que, para cuando llegue el lanzamiento de mi juego, tanto PS5 como Xbox Series X estarán en el mercado por ya un año. Y por la parte de Nintendo, he tenido mucha ayuda por parte de mis compañeros editores, asistiendo con el port del juego a Switch. Así que, gracias a su ayuda, está siendo bastante sencillo por el momento.

15. Y ya para terminar con esta entrevista, además de ser un trabajo “de un solo hombre”, y desarrollar Protodroid DeLTA apenas tú solo, ¡también tienes familia e hijos! ¿Cuán difícil es el proceso de conciliar la vida laboral con el hogar? ¿Qué consejos le darías a cualquier persona, sobre todo ahora que tanta gente tiene que trabajar desde casa con sus familias? ¡¿Te queda algo de tiempo para dormir?!

Jajaja. Bueno, lo cierto es que lo primero que se deja de lado es dormir. Pero sí, la verdad es que mi mujer me ha apoyado tremendamente durante todo este proceso. Ella se encarga de los niños durante el día para que pueda ponerme a desarrollar el juego. Y mucho tiene que ver con ser disciplinado con el tiempo disponible y con usar cualquier rato libre para el desarrollo, de manera agresiva. Así que una hora antes de trabajar por las mañanas, otra hora durante la pausa para el almuerzo, luego un par de horas después de acostar a los niños. Esas cosas son las que hacen posible progresar en este proyecto. Pero no me malinterpretéis – es INCREÍBLEMENTE DIFÍCIL jajaja. Pero mi pasión es el desarrollo de videojuegos, es mi hobby y eso me ayuda a superar cualquier cosa.

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Y hasta aquí nuestra entrevista con Adam Kareem sobre Protodroid DeLTA , este homenaje a Megaman y, sobre todo, a Megaman X . Si te ha gustado lo que ha presentado, te animamos a visitar la página de Indiegogo donde todavía puedes apoyar este proyecto y llevarte este juego a casa.

Queremos dar las gracias a Adam por su tiempo y su disponibilidad, respondiendo a todas nuestras cuestiones con gran amabilidad. Le deseamos lo mejor con su juego, su estudio y su familia.

Si te ha gustado esta entrevista, pásate por este enlace para leer todas las que ya hemos realizado y publicado en el Magazine. Y si te molaría que hablásemos con alguien en especial, déjanos un comentario indicando quién.

Interview in English

Talking about Megaman is like talking about a genre by itself, defined by proper mechanics. Megaman is synonym with smoothness, dash, precision and high level, and not everybody can dream to achieve all these characteristics on their own game. Certainly, not an indie studio. However, sometimes, just sometimes, the right amount of planets get aligned and games like Protodroid DeLTA come to live.

DISCLAIMER: This interview was conducted and published on June 2020, during the game’s Kickstarter campaign, already ended.

Protodroid DeLTA is presented as the translation of a classic 2D Megaman to 3D format, with deep topics and improved scenery. Created with lots of details in mind, the basis, those mechanics, are made in order to give the player the feeling of being playing a real Megaman . Or so has Adam Kareem, its creator, established throughout the Kickstarter campaign this game had until recently. And although it is already closed, we are happy to see that the post-campaign situation continues on Indiegogo, where the game can be still supported.

On this interview we are talking with Adam Kareem, about Protodroid DeLTA , its inspiration, its creation, and how this teeny tiny studio can make it all. If you love this genre, you are going to find his answers quite interesting.

Without any further ado, here you have our interview with Adam. Enjoy!

1. At the moment of writing this interview, you have already overcome the Minimum Quantity you asked to fund the game and you have also passed the 150% mark. Congratulations!! How is the journey going so far?

Thank you! The journey has been EXHAUSTING so far, haha. Running a Kickstarter is almost a full-time job in itself. You have to reply to Tweets, Send new Tweets, reply to Facebook comments on your Page or posts, constantly think of new ways to engage and build your audience, create new graphics and banners for each milestone or update, etc. All while obsessively hitting REFRESH on your Kickstarter tab to see how well the funding is going. There’s just a lot of moving parts

2. Protodroid DeLTA is, as you have already established, an homage to the Megaman saga, with focus on Megaman X . We have read a quote from Destructoid saying that “the goal is to translate the fast and fluid 2D gameplay of the X series to 3D”. As players ourselves, we understand that the controls are going to be a key element in the playability of the game itself. So what is your approach on that respect? Do you feel pressure from the X series fans about the overall outcome and what said homage is going to look like?

That’s a fantastic question. I fortunately don’t feel too much pressure about how to translate the X gameplay into 3D because fortunately I’ve done it before. So as a result, I feel less pressure because there’s less uncertainty for me. A big part of my game development journey has been creating fan games (which are all posted on here). So I created a 3D Mega Man X fan game called, Megaman X and Zero which I used as like a “proof-of-concept” to figure out exactly just how to translate the X gameplay into 3D. And fortunately the playtesting feedback was really positive! People felt the game had tight controls, movement was easy, and the iconic Mega Man X dash was preserved really well. And I was able to achieve this largely by fine tuning the “Character Movement Component” in Unreal Engine. That’s the element that controls player movement. So by tweaking the acceleration, max speed, air friction, jump height and gravity values, I was able to get those “tight” controls on ground and middair.

3. At the current moment, although the backers have already unlocked some Stretch Goals, we only see one more goal waiting to be revealed. Why have you chosen this path about the Stretch Goals? And since the already revealed Stretch Goals are focused on Special Armors, are there going to be different ítems/game modes/characters to unlock until the end of the campaign? You know, looking for exclusive information for the community

Yeah I chose to hide the stretch goals because that’s the common practice with Kickstarters that I’ve seen. From Sea of Stars to Weaving Tides to The Wonderful 101 , it’s commonly used to give backers a sense of excitement as they unlock rewards. About different game modes, I’d personally LOVE to add in a additional story modes featuring AnnDROID and VeGA as playable characters with original stories that focus on their character arcs. For me, I’d much rather it feel like a properly created thing and not just a character swap where the game still is exactly the same. I’d also love to add in a multiplayer mode where up to 3 people can play together as the Protodroids (DeLTA, AnnDROID, and VeGA) taking on waves of enemies as the arena that they’re in changes shape or gets new hazards. Like a co-op version of the Coliseum in Hollow Knight . But! I don’t want to make the mistake of others and promise too much and not deliver. So, I’d look into those as post-launch DLC or as a sequel. Gotta get DeLTA done first.

4. As you have said in the Kickstarter campaign’s info, the levels that are going to be found throughout Protodroid DeLTA can be played in any order, leaving that choice for the player. Since you have also established that the story is going to have a huge weight within the game, and, of course, related to the playability as well, how are you going to mix and match those two elements, to allow a fluid playability with a proper inmersión in the story?

Yeah so the story will essentially have 2 parallel paths – a main story and a sub-story. The main story involves the Doctors and their protodroids and explores their shared pasts and their sometimes conflicting approach to addressing the drone-gang threat. And bits of that story will be revealed in between stages after the player has defeated a boss. The sub-story is about the gang leaders themselves and DeLTAs interactions with them. And each can be considered like an “episode” in a show where the story for that character is self contained within each level. So as a player goes through a boss’s stage, they’ll see the story of that boss unfold. And once defeated, they’ll advance the main story a bit more.

5. The number of characters in your game is quite high (mainly when taking into account a key element about your studio that we are going to talk about in depth later in the interview). However, there are going to be even more characters coming through different DLCs in the future. So we would like to ask you about those future characters as well as other future content for the game. What is your plan for Protodroid DeLTA after its release, apart from these DLCs?

Thanks! Yeah the character count is pretty high haha, it’s up to 11 characters so far. Post launch I don’t have plans to introduce more characters as much as dive more into the current ones. So I’d LOVE to add AnnDROID and VeGA as playable characters with their own story campaigns

6. Apart from the high number of characters, as we said before, we have been amazed by the deep topics used for DeLTA’s (our main character) background and personality, just like how well developed the other characters are. How was the process of including all these elements (characters’ backgrounds, main character’s build, et cetera.) with the basic (and vital) controls for a game of this genre?

That’s really great to hear because fleshing out the characters took about 3-4 months haha. The approach for each was I wanted each character to have believable and understandable motivations. I like when villains aren’t just bad for no reason or just for world domination, but instead have personal motivations for why they choose their bad path. The process is fun but really involved since I usually come up with an idea, then discuss it with close friends for a loooonngg time until I feel I’ve got all the details hammered out. So thankfully now, I have about 5 “go to” friends who I bounce ideas off of. And they’ve been such a huge help.

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7. Through all the images you have shown in the Kickstarter campaign, we have been surprised by some references you have included on them, such as Rey Alebrije’s Mask (from Majora’s Mask ) and Rocky Jones’ hair (from Final Fantasy VII ’s Cloud’s hair). Can we expect more of those references? Are the original games influences for Protodroid DeLTA or just elements of nostalgia?

Yeah those are actually beautiful accidents, haha. Rey’s mask is inspired by Majora but a lot from Vejigante masks from Puerto Rico and luchador masks from Mexico. And with Rocky, we’re actually going to change his hairstyle a bit haha because I didn’t intend for it to be that close to Cloud haha. But yeah, there might be more references to other Megaman influences or some anime stuff (I loved Yu Yu Hakusho for example). So yeah those things are mostly influences. But I’ll also have some callbacks to the X series hidden throughout.

8. Talking about visual elements, we are still mesmerized by the attention to detail of every single one of them. However, the architecture is just on another level, which creates a nice contrast being an action game, where buildings usually don’t matter. You have said, to avoid any mistake, that the style used is Solarpunk, and we would like to ask you why you chose that style, and if there is any message you want to deliver using it.

Yes thanks for noticing the Solarpunk aesthetic! Yeah I chose it because of how beautiful and refreshing it is. I really want for this game to be in many ways refreshing and to bring new ideas and imagery to gaming. So usually, futuristic settings are either a drab dystopia with like a cyberpunk aesthetic or just generic futuristic looking buildings. So I wanted something that wasn’t sad and pessimistic view of the future but hopeful and inspiring. And from just a searching around on Pinterest I found solarpunk images and immediately fell in love. There isn’t any particular message besides the idea that our depictions of the future can also be hopeful and inspiring. Instead of always imagining that things get worse and become a dystopia in the future or that AI would at some point want to cause harm to humans, I’m hoping to paint a more positive future. Something of us to aspire to achieve.

9. And, all of these… just by yourself! Because this is a “one man job” and you are creating almost every single element in Protodroid DeLTA alone. So we want to ask you about how much (or how little) help you are getting from “outsiders” and how you can manage to do it all by yourself.

I’d probably put it at 80% solo. I get help with anything that I literally can’t do myself haha. So that includes: voice acting, 2D art, 3D models, and music. But story, script, character design, game design, level design, and programming I’m doing myself. But I really do love the team of folks helping me, most of all Deftjuzz, my 2D illustrator. His work is phenomenal and he has an amazing ability to bring my ideas to life. You can find more of his work on instagram.com/deftjuzz or twitter.com/deftjuzz.

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10. Although some may think that Protodroid DeLTA is your first game, the reality is that you have some previous projects in your backpack. For example, Sonic Explorers , Megaman Legends 1.5 and Megaman X & Zero: Training Missions , being all those three fan games, and Tuff Stuff , an original idea of yours. How do those previous projects help developing Protodroid DeLTA ”? What differences have you found between them so far while creating them?

Those previous projects have helped TREMENDOUSLY for Protodroid DeLTA . You can think of each of them as like training grounds where I was able to learn more about game dev and get better at it over time. For example, Sonic Explorers was my first game and took about 1 year to complete. Tuff Stuff was my last game and took about 2.5 months. So each project has taught me something different about game design that’s improved the next game afterwards. One small example is just how to fine-tune the character movement controls. I’ve gotten really familiar with doing that in Unreal now simply because of how different the controls have been between Sonic Explorers and Megaman X and Zero , for example. The biggest differences between them is actually in the gameplay loop design. Like, answering the question of “what does the player do repeatedly in the game? How do they advance in the game?”

11. Checking the percentages of usage for the money you are going to obtain to make Protodroid DeLTA a reality, we have happily found a great plan to mitigate losses in relationship with the development of the game itself, mainly being that “one man job” previously mentioned. If there is something that diminishes the value of Kickstarter as a platform for crowdfunding is the lack of security about the final result for those games funded on it, or even the total disappearance of the teams that develop them. As a developer, and surely a “man of business”, do you think this type of “mitigation plan” should be implemented by all game devs? What tips would you give to any “amateur” in the field?

Hey thanks for noticing and appreciating that. I would encourage any amateur or newcomer to not quit their day job as they pursue their game dev dream. It’s possible to do both and safer and you have a lot less stress about “will my game sell? Or “where will I get money from?” because you still have those things taken care of. Granted, this would slow down the development of your game by comparison.But I’ll take that if it means I can have total creative freedom and produce a game that I truly want and not one that has to also be marketable or somehow sell enough to support my family with.

12. We understand that, although you are the only person developing Protodroid DeLTA , there is some help coming from “outsiders”. How do you manage to get it all running? Where and how does that help come from?

I’ve been heavily making use of Fiverr and Twitter. Fiverr is a great platform for finding freelance talent. And that’s where I found Deftjuzz, my 3D modeler, and my musicians. Through Twitter I’ve been able to find nearly all of the voice actors which has been a fantastic experience. It’s really difficult otherwise to find talent if you’re not like “in” the game dev industry and have connections. And I’ve had very poor experience or success with reddit or polycount.

13. In relationship with the “mitigation plan”, we have also read about your purchase of assets through different marketplaces to help in the development of Protodroid DeLTA + the use of better, improved, high quality assets for key elements in the game. We think there is some kind of negativity surrounding the idea of getting assets from the outside, just like a team should do everything from “head to toe” for the game. Do you think this (that a team should do everything) is a real possibility, mainly for smaller teams or even just one person like you are? And what types of assets are you going to purchase to ease the development process?

I would strongly encourage fellow small teams or one-man teams to use as many stock assets as you can that don’t reduce the quality of your game. It’s incredibly less expensive to use attack animations or running animations available on the Unreal Marketplace or Unity Asset store than it is to pay for custom ones. And the assets are so plentiful that it’s not likely people would recognize the same asset used between your game and someone elses. I can understand that some people feel that it’s like you said some negativity around that, but to me that’s just a person’s ego and arrogance talking. All the time you spend creating a custom asset could’ve gone towards gameplay or game features – things that only you as the dev can meaningfully bring to the player. So as long as purchased asset doesn’t clash visually with your game or cause some other issue, you stand to benefit much more from using them.

14. We have just found about the game not only coming to Steam but also to Nintendo Switch as well. Congratulations! How is the process to get Nintendo to give the green light to publish Protodroid DeLTA on its platform? Are you planning on launching it on other platforms such as PlayStation 4 or Xbox One in the near future?

No plans currently to publish to PS4 or XBONE at the moment, especially considering that by the time my game releases both the PS5 and Xbox Series X will have been out for about a year. And for the Nintendo side, I have great help from publishing partners to assist with porting the game over to the Switch. So with their help it’s been pretty smooth so far.

15. And just to finish with this interview, apart from being a “one man job”, and developing Protodroid DeLTA just by yourself, you also have a family and kids! How difficult is the process of conciliate work time and family/home time? What tips do you have for any person, now that lots of people are working from home with their families? Do you have any time to sleep at all?!

Hahaha well that’s the first thing that kind of goes away is sleep! But yeah in honesty my wife is a tremendous support through all of this. She takes on the kids for some time throughout the day to allow me to spend time on doing more development work. And a lot of it is just being disciplined with time and aggressively using any free time for development. So an hour before work in the morning, another hour during my lunch break, then a couple hours after the kids go to sleep. Things like that are how I’m able to make progress on everything. But don’t get me wrong – this is INCREDIBLY DIFFICULT hahaha. But I have a strong passion for game dev as my hobby and so it helps power me through it all.

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And here you have our interview with Adam Kareem about Protodroid DeLTA , this homage to Megaman and, mainly, Megaman X . If you like it, check his Indiegogo page, where you can still support this proyect and take this game home.

We would like to thank Adam for his time and disposition, answering all our questions with great kindness. We wish him, his studio and his family the best.

If you have enjoyed this interview, check all the interviews we have made and published so far in the Magazine. And, you’d like to see an special interview of ours with an special someone, leave a comment saying whom.

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Es que si no ya le veo con una demanda en cero coma y Nomura inspirándose para la segunda parte :nomulol:

Mis putos respetos por hacer un juego practicamente el solo.

Y lo hace en 3d, una apuesta arriesgada.