Entrevista con 21st Century Ducks - Hablamos sobre Chrono Sword, un Soulslike Pixel Art diferente - Interview also in English!

Entrevista en español

El género de los Soulslike ha ido creciendo desde que el equipo de From Software estableció las bases del mismo, con otros estudios mostrando sus propias versiones de algo que surgió pocos años atrás. Redefiniendo unos elementos, incorporando otros de otros géneros, lo cierto es que en pleno 2020 podemos disfrutar de muchas vertientes de la misma idea. Pero, quizás, no tantas veces vemos una mezcla tan interesante como la que 21c Ducks nos trae con Chrono Sword, donde mezclan los Souls, Pixel Art y una historia cargada de viajes en el tiempo, donde lo más importante es el jugador, la experiencia que recibe y su disfrute de un juego heho con cariño y dedicación.
21c Ducks es un diminuto estudio situado en Corea del Sur que adora los Soulslike y que ha querido lanzarse a mostrar al mundo de lo que son capaces. Están en plena campaña de Kickstarter para financiar Chrono Sword y, tras sentir cómo nos robaban el corazón al conocer su proyecto, no pudimos sino contactarles para conocer en profundidad sobre su trabajo e intentar ganar un poquito de vida con algún frasco.
Sin más dilación, aquí os dejamos nuestra entrevista con David Lee, CEO de 21c Ducks, así como Game Designer, Escritor, Artista y Músico en el estudio. Esperamos que os guste :blush:
1. Con casi el 75% de la cantidad mínima para financiar el juego ya conseguido y todavía 24 días restantes para apoyarlo (en el momento de redactar esta entrevista), queremos felicitaros por el éxito que habéis cosechado hasta el momento. ¿Cómo ha sido la recepción del proyecto dentro la comunidad de jugadores por ahora?
Es cierto, no fue un buen comienzo en Kickstarter. Quería darme prisa en iniciar la campaña. Pero mis seguidores y la comunidad han dado una gran bienvenida a Chrono Sword y han hecho que se corra la voz con mucha pasión. Quiero darles las gracias a todos ellos por su apoyo.
También tenemos la demo todavía disponible en G.Round. He obtenido mucho feedback por parte de los jugadores, impresionado ya que me lo decían de corazón.
2. Chrono Sword presenta una idea muy interesante para la historia, que mezcla una jugabilidad genial, en el campo de los Soulslike, y un maravilloso mundo que posee viajes en el tiempo. Algo que nos llamó poderosamente la atención fueron la parte visual y el arte: el uso de pixel art en vuestro juego es impresionante. ¿Cuán difícil fue definirlo como el arte adecuado a usar? ¿Y cuán difícil (o fácil) puede ser el pixel art, en comparación con otros tipos de arte?
Ha sido un camino muy largo, lol. Definí la idea para Chrono Sword en 2014. Durante años hice muchos prototipos en cuanto a arte y jugabilidad, algunos de ellos siendo en 3D. Mi equipo y yo finalmente nos decidimos por el arte actual con nuestras propias herramientas en 2019. La idea central fue que queríamos dar a la gente una nueva experiencia al combinar arte y tecnología.
Primero, creamos Lollo, una herramienta de animación de esqueleto. Lollo manipula partes de los sprites con datos de animación en 3D, no en 2D. Es por esto que se pueden ver acciones diferentes de los personajes en todas direcciones. Esto también me ayudó a reusar animaciones con personajes diferentes, y a ser capaz de unir movimiento con movimiento.
Luego, creamos Tofu, un constructor de mundos isométricos. Un mundo isométrico en 2D normalmente causa problemas con clasificación y rendimiento. Pero Tofu fue capaz de tratarlos de una manera inteligente, para que así yo pueda construir un gran mapa con múltiples pisos, y reproduce el mundo sin problema alguno en el momento de su ejecución. Esto significa que puedes explorar tanto el pasado como el presente de cada mundo completo sin pantallas de carga o cambio.

Todo era un reto con ambos, ya que los dos proponían un concepto nuevo.

3. Hablando del mundo de Chrono Sword, estamos muy interesados en las grandes dimensiones que posee. Habéis hablado de una historia/un mundo no linear, con 16 localizaciones a las que viajar y la importancia de las decisiones del jugador para superar los problemas en el juego de una determinada manera. ¿Cómo fue el proceso de diseñar y definir este mundo? ¿Cómo van a afectar las decisiones del jugador al mundo y a su historia?
Al inicio del desarrollo, quería crear una experiencia extremadamente oscura. Comencé a asentar el mundo, los personajes y la historia, basándolos en la mitología nórdica. Ya sabes, en esa mitología todo el mundo muere y el mundo queda destruido, lol. El concepto y el estado de ánimo son otros ahora, pero todavía puedes encontrar los tres reinos de Nyr, Tely y Minwyr, basados en Æsir, Vanr y Jǫtunn.
La razón para asentar estos cambios se debe a la historia. No quería simplemente seguir las reglas de los Soulslike, sino que quería crear una historia con un viaje épico y su final. Es por esto que el juego también trata sobre viajes en el tiempo. Pero no solo por poner viajes en el tiempo es que una historia se vuelve interesante. También tienes que tener personajes llamativos, escenas memorables, conflicto emocional, y un giro argumental en condiciones. Desafortunadamente, no sabía todo esto al inicio, por lo que me tomó 3 años terminar los guiones tras reescribirlos una y otra vez, lol.
Durante tu viaje, puedes escoger literalmente cualquier elección en los diálogos. Imagina que has encontrado a un hombre moribundo. Puedes parar y hablar con él, lo que te llevará a buscar un grupo de niños abandonados, a los cuales cuidaba el hombre. Puedes elegir cómo tratarlos, por lo que no cambias solo su futuro, sino también el tuyo. Pero tampoco esperes una sidequest interminable o la libertad de Skyrim, que esto no es un RPG sino una aventura de Aenor.
4. Como hemos podido comprobar en vuestra campaña de Kickstarter, Chrono Sword va a tener un complejo sistema de combate, con un total de 3 tipos de esquive, combinando diferentes armas, mejoras y otros elementos a tener en cuenta. En otras palabras, vuestro juego es una carta de amor a los Soulslikes y sus amantes. ¿Cómo fue el proceso para definir el sistema de combate y establecer la dificultad del juego como un todo?
En verdad, no es un sistema complejo en absoluto. Para los jugadores de los Soulslike, el sistema básico de ataque, bloqueo y rodar por el suelo, y beber tu cara poción es de sentido común. Yo simplemente cree tres diferencias para una experiencia totalmente diferente.
Primero, añadí la opción para que el jugador eligiese entre un ataque rápido y uno fuente. Pero usan el mismo botón, así que atacarás incluso si no te importa. Lo mismo pasa con otras acciones.
Segundo, quité el sistema de stamina (o resistencia). Esta diferencia te hace centrarte en tus acciones y las de tu enemigo, ya no necesitas estar mirando al medidor de resistencia.
Tercero, añadí acciones contextuales, con esto quiero decir que tus acciones varían dependiendo del contexto de la situación. Si tu enemigo se encuentra a una distancia ambigua, te acercarás cuando ataques. Pulsando el botón de interacción para habilidades de combate, darás un golpe cuando estés en la espalda del enemigo, dando una patada como un ataque final adicional.
En general en términos de combate, puedes ver que mi intención es dar a los jugadores una experiencia inmersiva y tensa.
5. Los enemigos en Chrono Sword van a ser muy interesantes. Su IA (o Inteligencia Artificial) no es la típica que podemos encontrarnos cuando, al vernos un enemigo, nos ataca; y, además, vas a crear una serie de “enemigos inteligentes” que aprenderán del modus operandi del jugador. Por ejemplo, si el jugador siempre usa el escudo, el enemigo lo desarmará. Para evitar poner palabras en vuestra boca, ¿cómo funciona este sistema? ¿Y cuán diferentes serán esos enemigos inteligentes + los 17 jefes en términos de actuación?
Pues podrás continuar con las acciones varias que estés realizando, SIEMPRE QUE ESTÉS SOLO/A. Una vez que te encuentres con un enemigo, ellos también pueden luchar sin resistencia, así que tienes que usar tu ataque fuerte para desarmar su escudo. O intentará hacerte un parry o te agarrará, ignorando tu escudo. Los enemigos élite son más inteligentes que los comunes, y los jefes lo son todavía más.
Para hacer que esto ocurra, he usado mi otra herramienta, Naru. Naru es un módulo basado en un editor de patrones y funciona en el animador interno de Unity. Así que puedo darle propiedades, condiciones y seguir estas acciones en cada movimiento. Con la ayuda de Naru, puedo crear patrones detallados para los enemigos con rapidez.
Lo más importante son las reglas que he creado para los enemigos. Ellos reaccionan una vez te encuentran. Intentan encontrar una posición buena y un buen timing para atacar. Pararán de moverse cuando carguen para atacar. Esto hace que los enemigos parezcan que están mirando a los jugadores y reaccionen, y también permiten que el jugador se de cuenta de cuando van a comenzar un ataque, y pueden esperar un patrón a seguir viendo el movimiento de su carga.
6. Siguiendo la idea del sistema de batalla, vais a permitir que el jugador personalice ciertos botones en su mando, para así tener una experiencia más profunda. Y, al mismo tiempo, el jugador será capaz de jugar con apenas 3 botones. ¿Cuál será el límite para que el jugador personalice el mando? ¿Y cómo pudisteis reducir la jugabilidad a apenas ese reducido número de botones?
Como ya dije en la respuesta a la pregunta nº 4, dar más control a cada botón es una forma común en los juegos de acción para que se genere una experiencia más profunda. Lo mismo ocurre con las habilidades de combate con el botón de interacción. Si no te importa, ignóralo. Pero si lo dominas, te dará una maravillosa experiencia de combate. Así que, básicamente, no estoy forzando un sistema complejo en apenas un solo botón, sino que doy un espacio abierto a los jugadores para que puedan expresar su propio estilo de manera creativa.

7. A lo largo del mapa, el jugador va a poder obtener ciertos coleccionables mientras descubre el mundo. La mayor parte de estos coleccionables van a ser mejoras y power-ups para las armas, la armadura y ciertas habilidades. ¿Cuánto pueden ese coleccionables cambiar la jugabilidad, comparando una persona sin ninguno de ellos y una persona con todos? ¿Es vuestra manera de recompensar a aquellos jugadores que gasten su tiempo explorando y descubriendo el vasto mundo que habéis creado?
Más vale explorar para conseguirlos. En cuanto a las armas, no habrá armas OP, solo quiero dar opciones a los jugadores para que encuentren un arma adecuada para ellos.
Pero las runas cambian toda la jugabilidad, como los amuletos en Hollow Knight. Todavía puedes luchar y viajar (sin ellas), pero será mucho más difícil.
Y sí, todas estas serán recompensas por usar la imaginación y superar retos.
8. En nuestro foro tenemos una gran comunidad de Soulslike que estarán deseosos de conocer más sobre vuestro juego. Sin embargo, también son muy estrictos con cualquier título de este género. Así que, preguntando por ellos, ¿qué será nuevo, y qué será clásico, en Chrono Sword, en términos de una experiencia Soulslike?
Siendo yo mismo un gran fan de los Souls, mi intención no es que este juego sea amado por cualquier tipo de jugador, sino por aquellos fans de los Souls como yo. Creo que cuando un fan de los Souls se encuentra con un juego de este género, él/ella espera no solo un cierto mecanismo, sino una experiencia de combate tenso, jefes sobrecogedores, exploración no linear y un mundo fascinante, etc. Chrono Sword tiene todo eso.
Y cuando pienso en el combate de Chrono Sword, todavía tiene esa tensión pero también provee una experiencia diferente. Lo mismo ocurre con la exploración, ya que habrá algo de plataformeo y un poquito de puzles.
Mientras tanto, Chrono Sword es también un juego de aventuras movido por una historia. Al contrario de otros juegos Soulslike, tenemos una heroína encantadora como protagonista, llamada Aenor, y otros personajes de apoyo, así como antagonistas. Todos ellos tienen una naturaleza y un propósito diferentes. A veces discuten, a veces se hacen compañía, a veces se separan. Esto es lo que mueve la historia, no desplazarse sin saber qué hacer. Y, al final, tendremos un final muy claro.

9. Hemos podido disfrutar de la demo que habéis creado para Chrono Sword, y que cualquier persona puede disfrutar todavía. Desde que la lanzasteis, asumimos que habéis recibido muchísimo feedback por parte de la comunidad. Y, ya que este juego ha sido creado por y para amantes de los Soulslike, ¿cómo vais a usar ese feedback en el desarrollo de vuestro juego?
Tengo mucho feedback, pros y contras. Y creo que he creado la experiencia exacta que había pensado. Todos los jugadores adoran la atmósfera. No solo el estilo del arte, también han disfrutado de cómo se mueven los personajes, los detalles del mundo y la música épica/emotiva.
La mayor parte de los jugadores adoran el sistema de combate. Se pudieron enfocar en él, debido a la ausencia de la resistencia, y varias acciones con pocos botones.
Pero le faltaba historia y había muchos bugs. Y una escasez de opciones de control. Arreglaré los contras, por supuesto. Pero como un desarrollador experimentado, sé que mantener y mejorar los pros es lo más importante. Les daré un equilibrio adecuado.
10. Como hemos establecido a lo largo de la entrevista, Chrono Sword tiene muchos elementos que incluir y fusionar, y la experiencia que hemos podido disfrutar a través de la demo (a pesar de que, por supuesto, no es el producto final) ya carece de fisuras. ¿Cómo conseguisteis crear el equilibrio para todos estos elementos con un equipo tan reducido? Y, además del apoyo de Global Top Round, en las áreas de financiación, edición y apoyo empresarial, ¿tenéis otro tipo de ayuda por parte de agencias/equipos externos?
En verdad, somos 4 miembros en el equipo del estudio, incluyéndome a mí. Para dirigir este juego épico con un equipo tan pequeño, me enfoqué en tres elementos.
Lo primero es que hicimos muchos prototipos y tests. El hacer prototipos te ayuda a ver lo que imaginas de una forma rápida, y está mucho más cerca del posible resultado final que planificarlo en tu cabeza. De la misma forma, creamos niveles de prueba y los testeamos primero, aplicándole el arte después.
Lo segundo es que hacemos y usamos muchas herramientas propias. Mientras que otros equipos usan 2 meses para un elemento de contenido, nosotros usamos 1 para herramientas y otro para contenido con ayuda de dichas herramientas. Si hay un problem, no lo resolvemos y ya, sino que lo analizamos y mejoramos las herramientas en consecuencia. Así, si nos encontramos problemas parecidos más tarde, podemos resolverlos con un click.
Lo tercero es que hablamos mucho. Debatimos todo en el equipo. Esto hace que nuestro trabajo sea más rápido, ya que sabemos todo lo que cada uno está haciendo ahora y hará más tarde. Además, como desarrolladores indie, creo que todos nosotros debemos aplicar todas nuestras ideas y nuestra experiencia en este proyecto al unísono.
Como bonus, también pido consejo a otros profesionales si encuentro un problema en mi trabajo. Al cubrir varios campos como escritura, arte y música dentro de mi equipo, mejorar cada parte a través de consejos profesionales es algo muy importante para la calidad el juego como un todo.
11. Tal y como habéis dicho en la campaña de Kickstarter, Chrono Sword va a ser lanzado en Steam, Nintendo Switch, PlayStation y Xbox. Y también habéis dicho que ya tenéis todas las licencias necesarias para ello. Por ello, ¿cuán difícil ha sido obtenerlas todas? ¿Y tenéis planes para lanzar vuestro juego en consolas de la NextGen como PlayStation 5 o Xbox Series X, con sus recientes lanzamientos?
La dificultad de obtener los dev-kits y las licencias depende de cada plataforma. Apenas necesité unos pocos clicks para cierta plataforma, pero tuve que cruzar un océano y conocer a un director para pedir otra.
En cuanto a PS5 & XSX, ya son la generación actual, jaja. Me encantan las dos, pero no tengo dev-kit para ninguna de ellas. Una vez que los tenga, sí, plantearemos la opción.
12. Habéis establecido en la información de vuestra campaña de Kickstarter que ya tenéis diseñado e implementado un plan para evitar ciertos problemas de desarrollo para Chrono Sword o, al menos, minimizarlos. Por ejemplo, vais a crear muchas rondas de testeo a lo largo del camino, así como a revisar cualquier posible feedback antes de lanzaros a cometer grandes cambios. ¿Pensáis que este proceso debería ser adoptado por cualquier estudio indie para así prevenir este tipo de situación? ¿Qué otras estrategias habéis planeado para continuar con este camino?
El desarrollo con iteraciones rápidas ya es algo común en la industria. Puedes imaginar que tomar una mala elección supone problemas con el presupuesto. Así que, sí, se debería pensar en ello cuando se dirige un proyecto.
Una cosa que me gustaría añadir es el prototipado. Puede que pienses que no tienes tiempo para hacerlo, pero, de hecho, puede ahorrarte mucho más, porque puedes juzgar mejor si eres capaz de ver el resultado antes.
13. La mayor parte de los miembros del equipo proviene de Corea del Sur, y, por supuesto, el juego en sí mismo está hecho en vuestro país. Aunque conocemos muchos juegos que vienen de vuestra tierra, lo cierto es que no conocemos muchos sobre el panorama del desarrollo de videojuegos indie por allá, así que, ¿os importaría contarnos cómo es? ¿Cómo ha evolucionado en la última década?
En los últimos 10 años se ha creado una gran oportunidad para comenzar tu propio desarrollo indie, debido a la aparición de mercados y motores abiertos a todo el mundo. Así muchos han sido capaces de desarrollar su propio juego con un equipo más pequeño, más fácil. Mientras tanto, la industria de los videojuegos en Corea ha sido muy fuerte en juegos en PC, online y móvil, pero esto forzada a los desarrolladores a crear un “game as a service” (o juego como servicio), y no un juego por sí mismo. Este ambiente causó un gran éxodo de desarrolladores a la escena indie, como si fuese un tipo de respuesta a esa situación, creo yo.
Tenemos muchos desarrolladores encantadores mejorando géneros varios. Podría escoger MeGusta, Pixellore, SingleCore, Somi, Studio HG, Studio NAP, TurtleCream, etc…
Pero lo cierto es que no es bueno para nadie comenzar tu vida indie aquí. El gobierno mantiene varias regulaciones en cuanto a juegos, y eso exige costosas procesos administrativos. Los juegos son fácilmente infravalorados como cultura en cualquier país, pero ha sido todavía peor en Corea, incluyendo comentarios que acusaban a los propios juegos de ser drogas.
14. Y antes de terminar con esta entrevista, hemos leído que la fecha estimada para el lanzamiento de Chrono Sword será en noviembre de 2021. Aunque sabemos que es un procedimiento estándar con cualquier juego en proceso, también comprendemos que vivimos en tiempos caóticos y que la COVID-19 ha cambiado todo. Por ello, ¿tenéis algún para un posible y futuro atraso? ¿Y cómo ha afectado la pandemia a vuestro estudio y al desarrollo del juego hasta el momento?
Soy un tipo de persona que retrasará el lanzamiento del juego si así puedo hacerlo mejor, PERO espero poder mantener la fecha esta vez. Haré todo lo posible para lanzar el juego en la fecha marcada.
Gracias a los esfuerzos tanto de la comunidad local como del gobierno, la gente vive su vida casi igual que antes de que el virus afectase Corea. No digo que no haya nada diferente. Mi equipo está trabajando desde casa por si acaso, lo que ha causado algunos atrasos. Pero es algo fácil de llevar ya que con un pequeño gesto como es llevar una máscara nos mantiene seguros.

Y hasta aquí nuestra entrevista con David Lee, CEO de 21c Ducks, charlando sobre Chrono Sword, su Soulslike en plena campaña de Kickstarter. Queremos darle las gracias por su prontísima respuesta a nuestra propuesta, así como por respondernos sin tapujos a todas nuestras dudas. Queremos desearles, tanto a él como a todo el equipo, lo mejor para el juego, la campaña de Kickstarter y el futuro del estudio.
Si os ha molado la idea que presentan con Chrono Sword, todavía podéis apoyarlo en Kickstarter, donde le quedan 10 días más (en el momento de publicar esta entrevista). También os animamos a pasar la palabra a otros amantes de los Soulslike, y a dejar vuestros mensajes de ánimo y apoyo en el Twitter de David y el Facebook del estudio.

Si te ha gustado esta entrevista y te apetece leer otras que ya hemos publicado, te dejamos este enlace donde las hemos recopilado todas.

¡Nos vemos en el foro!

Interview in English

The Soulslike genre have been growing strong since From Software team established the basis for it, with other studios showing their own versions of something that came alive just a few years ago. Redefining some elements, introducing others from other genres, the truth is that, currently on 2020, we can enjoy lots of perspectives from the same original idea. But, maybe, we are not so used to see such an interesting mix like that one 21c Ducks has created with Chrono Sword, where you can see Souls, Pixel Art and a story full of time travels, with the main point of giving the player a unique experience, made from the heart.
21c Ducks is a teeny tiny studio from South Korea that loves the Soulslike and wants to show the world what they are capable of. They are currently looking for support through their Kickstarter campaign to fund Chrono Sword and, after feeling how they were stealing our heart when knowing about their project, we could do nothing but contact them to know about their game in depth and try to regain some HP with an spare flask.
With any further ado, here you have our interview with David Lee, CEO of 21c Ducks, as well as Game Designer, Writer, Artist and Musician at the studio. Hope you like it :blush:
1. With almost 75% of the minimum quantity to fund the game already obtained and still 24 days left to support it (at the time of writing this interview), we want to congratulate you for your success up until this moment. How is the reception of the project within the gaming community being so far?
Indeed, it was not a good start in Kickstarter. I was too hurry start the campaign. But my followers and community still welcomed Chrono Sword and spread it with passion. I want to say thank you all for your support.
There are also the demo on live on G.Round. I got a lot of feedback from players, impressed since it was really by their heart.
2. Chrono Sword presents a very interesting idea for the story, that merges great gameplay, on the field of the Soulslike, and an amazing world with time travel. One thing that caught our eye was the visuals and the art: the use of pixel art on your game is outstanding. How difficult was to define it as the proper art to use? And how difficult (or easy) can pixel art be, in comparison with other types of art?
It was really a long journey, lol. I devised the idea of Chrono Sword in 2014. For years, I made many prototypes for art and play, some of them were in 3D. I and my team finally made current art style with our unique tools in early 2019. The core idea was that we wanted to give people a new experience by combination of art and tech.
First, we made Lollo, a kind of skeletal animation tool. Lollo plays the sprite parts with 3D animation data, not with 2D. This is why you can see various actions of characters in every directions. It also help me to reuse animations with different characters, and to be able to blend the motion to motion.
Second, we made Tofu, an isometric world builder. 2D isometric world usually cause issues with sorting and performance. But Tofu handle them in smart way, so that I can build a huge map with multiple floors, and it plays the world seamlessly at runtime. It means that you can explore the both side of past and present of every whole world without loading or screen change.
Everything was challenge with them since they were new concept.
3. Talking about the world of Chrono Sword, we are pretty interested in the great dimensions it has. You have talked about a non-linear world/story, with 16 locations to travel to and the importance of the player’s input to overcome the problems in the game in a certain path. How was the process of designing and defining this world? How are the choices of the player going to affect the world and its story?
In the early dev, I wanted to give a extreme dark experience, I started to set the world, characters and story based on the Nordic mythology. you know, in the mythology, everyone die and even the world destroyed, lol. The concept and mood are changed now, but you can still find the three realms of Nyr, Tely and Minwyr, based on Æsir, Vanr and Jǫtunn.
The reason the set changed is due to story. I didn’t want to just follow the souls-like rules, wanted put an story with epic journey and ending. This is why this game is about time travel. But just putting time travel can’t make your story interesting. There should be charming characters, memorable scenes, emotional conflict, and proper reversal. Unfortunately, I didn’t know this at first, so it took for 3 years to finish the scripts rewriting it again and again, lol.
During your journey, you can literally choose a selection in conversations. Imagine that you found a man dying. You can stop your walk and talk to him, it lead you to search a group of abandoned child that the man cared. You can choose how to treat them, it changes not only their future but also yours. But never expect the endless side quest or freedom of Skyrim, this is not a RPG but an adventure of Aenor.
4. As we have been able to check on your Kickstarter campaign, Chrono Sword is going to have a complex combat system, with a total of 3 types of dodge, combining different weapons, power-ups and other elements to take into account. In other words, your game is a love letter to the Soulslike games and their lovers. How was the process of defining the combat system and establishing the difficulty of the game as a whole?
Well, indeed, it is not complex at all. For souls-like players, the basic set of attack, shield, rolling and drinking your expensive potion is common sense. I just made three differences for a whole different experience.
First, I added a chance you to choose to attack fast, or strongly. But they use a same button, you will attack anyway even if you don’t care. Same goes with other actions.
Second, I removed the stamina system. This difference make you focus on your actions and enemy’s, you don’t need to glance at the stamina gauge anymore.
Third, I added contextual actions, I mean your actions vary by the surrounding situation. If the enemy is in ambiguous distance, you will step forward while attack. Press the interaction button for combat skills, you will bash up when you are in back of the enemy, will kick away as an additional finish attack.
For all of around the combat, you can see that my focus is on to give players an immersive and tense experience.
5. The enemies in Chrono Sword are going to be pretty interesting. Their AI is not the usual one that when the enemy sees you, it attacks; but you are going to deploy certain “intelligent enemies” that will learn from the player’s modus operandi. For example, if the player is always using the shield, the enemy will disarm him. To avoid putting words in your mouth, tell us, how does this system work? And how different are those intelligent enemies + the 17 bosses going to be from each other?
So, you can continue your various actions forever, IF YOU ARE ALONE. Once you encounter an enemy, they can also fight without stamina, so you have to use your strong attack to disarm his shield. Or he might try to parry your attack or grab you ignoring your shield. Elite enemies are smarter than commons, bosses are even more.
To make these happen, I use another own tool, Naru. Naru is a module based pattern editor and it works on Unity’s internal animator. So I can give properties, conditions & following actions by them on each action. By help of Naru, I can make detailed enemy patterns quickly.
Most important is the rules that I set for enemies. They react when they found you. They try to find a good position and timing to attack. They stop their walk while they charge to attack. This makes the enemy looks like watching players and react, and also makes you can notice when they start attack, and can expect upcoming pattern by watching their charge motion.
6. Following the idea of a battle system, you are going to allow the player to customize certain buttons on their controller, in order to make a deeper experience. And, at the same time, the player will be able to play with just 3 main buttons. What will the limit be for a player to customize the controller? And how were you able to reduce the gameplay feeling to such a small number of buttons?
As I already said in Q4, giving more control for each button is common way action games give options to dig deep. Same goes for combat skills by interaction button. If you don’t care, ignore it. But if you master it, it leads you more wonderful combat experience. So basically, I’m not crumpling complex system into few button, I’m giving a open room that players can express their own style creatively.

7. Along the map, the player is going to be able to obtain collectibles while discovering the world. Most of those collectibles are going to be upgrades and power-ups for the weapons, the armor and certain skills. How much can those collectibles change the gameplay, comparing a person with none of them and a person with all of them? Is this your way of rewarding those players that spend their time exploring and discovering that vast world that you have created?
You better explore for them. For weapons, there will be no OP weapons, I just want to give you choices you can find your fit weapon.
But the runes change whole gameplay like the charms in Hollow Knight. And you can not get even half of the upgrades without exploration. You can still fight and travel, but it will be much harder.
And yes, all these are rewards for your imagination and challenges.
8. On our forum, there is a huge Souls community that would be eager to know about your game. However, they are really demanding about any title from this genre. So, for them, what is going to be new, and what is going to be old, on Chrono Sword, in terms of Soulslike experience?
As also a big fan of souls, my goal is not getting like from every gamers, but getting love from souls fans. I think when a fan of souls faces a souls-like game, he/she expect not only a certain mechanism, but expect a experience of tense combat, overwhelming boss, non-linear exploration and charming world, etc. Chrono Sword provides it.
And when I think of the combat of Chrono Sword, it is still tense but gives different experience. Same goes with the exploration, since there will be some platforming and a bit of simple puzzles.
Meanwhile, Chrono Sword is also a story driven adventure game. Unlike the other souls-like game, there is charming main heroine Aenor and other supporting characters and rivals. They have each different nature and purpose. Sometime argue, sometime accompany, sometime get separated. These are what drive the story, not the wandering without knowing what to do. And finally there will be a clear ending.

9. We have been able to enjoy the demo you create for Chrono Sword, and that anybody can still enjoy. Since you launched it, we assume you have already received lots of feedback from the community. And, since this game is created for and by Soulslike lovers, how are you going to use that feedback on the development of your game?
I got many feedback, pros and cons. I think I gave them the exact experience I prepared.
All players loved the atmosphere. Not only the art style, they enjoyed how characters move, the details of world and the emotional / epic music.
Most players loved the combat experience. They could focus on it, due to the absence of stamina, and various actions with few buttons.
But there was absence of story and many bugs. And shortage of control options. I will fix the cons of course. But as an experienced developer, I know that keeping and improving the pros could be more important. I will make proper balance of them.
10. As we have established throughout the interview, Chrono Sword has lots of elements to include and merge, and the experience we have been able to enjoy through the demo (even though, of course, it is not the final product) is already seamless. How did you manage to create balance for all these elements with such a reduced team? How do you manage to create games with such a small team? And what do you bring to the development of Chrono Sword, in terms of experience, from your previous projects?
Actually, members inhouse are 4 including me. To lead the epic game with this small team, I focused on three.
First, we do lots of prototyping and test. Prototyping help you to see what you imagine quickly, and it is much closer to the result than planing in your head. In same way, we make the levels with dummies and test it first, and then apply art.
Second, we make and use many own tools. When other team use 2 months for a content, we use 1 for tools and 1 for content by help of the tools. If there is an issue, we don’t just fix it, we analyze it and improve tools for it. So once we face similar issues later, we can solve it with one click.
Third, we talk a lot. I discuss everything with my team. This make our work faster, since we all know what each one is doing and will do next. Plus, as indie developers, I believe all of us should put our thought and experience into this project together.
As a bonus, I ask advice from other professionals if I face a difficult with my work. As I cover many roles like writing, art and music in my team, improving each part by professional advice is very important for the quality of the game.
11. As you have said on the Kickstarter campaign, Chrono Sword is going to be launched on Steam, Nintendo Switch, PlayStation and Xbox. And you have also said that you are already in possession of the licenses for all of them. So, how difficult was it to obtain all the licenses? And do you have any plans for launching your game on NextGen consoles like PlayStation 5 and Xbox Series X, due to their recent release?
The difficulty to get the dev-kit and license is depend on each platform. I needed just a few click for certain platform, but had to go oversea and meet the manager to ask for another.

And about PS5 & XSX, now they are current generation, haha. I love both, but have no dev-kit for them yet. Once I got them, yeah, I would support them.
12. As you have established on the Kickstarter campaign’s info, you have already set and deployed a plan to avoid certain problems on the development of Chrono Sword or, at least, minimise them. For example, you are going to create lots of rounds of testing along the way, as well as checking any possible feedback before committing to huge changes. Do you think this process should be adopted by any indie studio in order to prevent this kind of situation? What other strategies do you have planned to continue this path with?
Development with fast iteration is common in the industry already. You can also imagine that you can choose a wrong when you are in a trouble with money. So, yeah, you should think of them when you lead the project.

One thing I want to add is prototyping. You may think you don’t have time for it, but indeed it can save your time a lot, because you can judge better with seeing the result earlier.
13. Most members of the team are from South Korea, and, of course, the game itself is being developed in your country. Although we know plenty of games that come from your land, the reality is that we don’t really know much about the indie video game development scene, so would you like to tell us about it? How has it evolved in the last decade?
Last 10 years was an opportunity to start your indie dev, because of the appear of open-markets and game-engines. You could develop your game with smaller team, easier. Meanwhile, Korean game industry had strength in PC online and mobile, but it forced to developers to make a game as a service not a standalone work. This environment caused an exodus of developers into indie dev as a kind of reaction, I think.
There are many charming devs getting improving in various genres. I can pick MeGusta , Pixellore, SingleCore, Somi, Studio HG, Studio NAP, TurtleCream, etc.
But, it is never good to start your indie life here. The government maintains various regulations on game, and expensive deliberations are forced. Games are easy to be undervalued as a culture in any country, but it was even worse in Korea, so there were even comments that games were drugs.
14. And before finishing with this interview, we have read about the estimated release date for Chrono Sword being on novembre 2021. Although we know this is a standard procedure with any game in progress, we also understand that we are currently living in hectic times and COVID-19 is changing everything. So, do you have any plans for any possible and future delay? And how has the pandemic affected the studio and the development of your game so far?
I am a kind who will delay the release if I could make the game better by it, BUT I hope I could keep the date this time. I will try to open the game with any way in the date.
Thanks to the efforts of both of the local community and the government, people live their life almost as usual not affected of virus in Korea. It’s not mean there is no different. My team also working from home just for in case, it cause some delay indeed. But it is bearable enough since the small effort of wearing the mask is keeping our safe.

And here you have our interview with David Lee, CEO of 21c Ducks, talking about Chrono Sword, their Soulslike looking for funds on Kickstarter right now. We would like to thank him for his very quick response to our proposition, as well as answering all of our questions openly. We wish, him and the whole team, the best for their game, their Kickstarter campaign and their studio.
If you like the idea they have presented with Chrono Sword, you can still support them on Kickstarter, where they still have 10 days left (at the momento of publishing this interview). We also encourage you to spread the word with other Souls lovvers, and to send the team your support messages on David’s Twitter and the team’s Facebook.
If you liked this interview and would like to read others that we have already posted, here you have this very link where we have compiled them all.
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No paran las entrevistas joder xd

Al final el juego me ha llamado la atención, y eso que no soy precisamente un fan de los souls. Lo que sí te digo es que el nombre del equipo indie es una chulada, me los imagino en la pantalla de inicio del juego con la música de la Fox pero poniendo su nombre y luego una intro de la metro goldwym Mayer con un pato que parpa en vez de un león rugiendo xD

Un saludo
DrPingas

Capaz de que salga antes que el EITR y todo xD