Entrevista a Jutsu Games - Hablamos sobre "Rustler" - Interview

Entrevista en español

Hoy tenemos el orgullo de traeros nuestra entrevista a Jutsu Games, un estudio polaco que está en plena campaña de Kickstarter para conseguir apoyos para su juego Rustler . Si no lo conoces, Rustler ha sido definido como un “ Grand Theft Auto medieval” pero, como debes suponer desde ya, no se queda solo ahí. Concebido en un mundo duro, lleno de muerte, violencia y muchas referencias a la cultura pop actual, además de buenos chistes, Jutsu Games nos trae un título absolutamente llamativo.

Nota: Esta entrevista se realizó en febrero de 2020, durante la campaña de Kickstarter del juego.

Si este estudio os suena, ¡es normal! Ellos son los creadores de juegos muy, muy interesantes como son 911 Operator y su “secuela” en camino, 112 Operator . Por eso, nos hemos lanzado a preguntarles por Rustler , 911 Operator , cómo funciona su estudio y mucho más. ¡No te lo pierdas!
Pregunta: En el momento de enviar esta entrevista, acabáis de alcanzar la cantidad mínima que necesitáis para el desarrollo del juego. ¡Felicidades! ¿Qué tal ha sido el camino hasta este momento? ¿Y cómo lo lleva el equipo desde el inicio de Rustler como proyecto?
Respuesta: Pues acabamos de alcanzar la meta principal, y creemos que alcanzaremos algunos de los “stretch goals” también. Estamos realizando muchos experimentos e incluso estamos jugando con la perspectiva de la cámara. El año pasado estuvimos experimentando principalmente con la cámara en perspectiva de tercera persona y evolucionó a una cámara con perspectiva “top-down” (o arriba-abajo). Creemos que fue una elección acertada.
P: Creemos que vender Rustler como un “ Grand Theft Auto medieval” es un muy buen eslogan. Sin embargo, también pensamos que vuestro juego es más que eso. Así pues, ¿cómo convenceríais a cualquier backer potencial y futuro cliente de esto?
R: Lo de “ Grand Theft Auto medieval” es apenas un punto de partida. Hay muchas similitudes entre ambos, pero los Caballos son muy diferentes de los Coches. Lo primero es que no tienen radio pre-instalada, así que tenemos que emplear algunos Bardos para que reproduzcan música. El modelo de conducción es terriblemente diferente, el combate se basa en armas melee (las ballestas tienen fuertes prejuicios ya que tienes que quedarte quieto para recargalas). Las misiones (quests) tienen una complejidad similar, pero intentamos incluir más referencias de comedia y cultura pop en ellas.
P: A través de vuestra campaña de Kickstarter, hemos podido ver mucha información sobre vuestro juego, y hemos sonreído bastantes veces debido a referencias que hemos visto hasta el momento. Además de la clara influencia, ya mencionada, de Grand Theft Auto , también hemos podido leer acerca de “un tipo de” entrenador Pokémon y, fuera de la perspectiva de los videojuegos, notas sobre Los Caballeros de la Mesa Cuadrada y el Caballero Negro (Monty Phytons), un héroe llamado Iron Maiden, y algo sobre los Round-Earthers (Terrarredondistas), como yuxtaposición a los Terraplanistas. Está claro que tenéis tanto un montón de cultura pop que referenciar, como un gran sentido del humor. ¿Qué podemos esperar, además de estas alusiones?
R: Lo que tenemos claro es que no queremos ser un “festival de referencias”. Esas muestras de cultura pop las usamos muchas veces como punto de partida de nuestras propias historias. Por ejemplo, conocemos a los Caballeros del Santo Grial, con toda su caballería y tontería representada por los Monty Phyton, pero aquí han abandonado la búsqueda del Santo Grial, y han creado una destilería de moonshine (un licor casero, destilado ilegalmente). Existe una cadena completa de misiones sobre sus hazañas empresariales. Aparte de todas las referencias, solo intentamos contar una historia, sencilla y divertidad, y explotar por completo esa ambientación de la “Edad Media absurda”.
P: Ya hemos leído (y reído mucho) sobre el tipo de minijuegos que podremos ver en Rustler . Así que tenemos un par de preguntas sobre ellos:
P.1: ¿Cuántos minijuegos tenéis planeados por el momento? ¿Tomaréis en cuenta sugerencias de los backers/comunidad?
R.1: Si hablamos de los minijuegos, para la base tenemos planeados 5 (Justas, Artes Marciales Medievales, Arar, Entrega por Mensajero y Recogida de Cuerpos), otros 3 minijuegos (Cosecha, Transporte, Carreras) dependerán del éxito de la campaña de Kickstarter y el interés en Rustler por parte de nuestra comunidad y la publicidad.
Por supuesto, siempre vamos a recoger el feedback y las sugerencias de nuestros amados backers y comunidad. Los backers, que tienen acceso al Alpha de Rustler, también tienen acceso al Discord, donde pueden compartir sus ideas con nuestro equipo de desarrollo y los otros miembros de la comunidad.
P.2: Y, ya que vais a tener un minijuego sobre recoger cadáveres, ¿habrá algo relacionado con la Plaga u otra pandemia, ahora que el Coronavirus está, tristemente, de moda?
R.2: Por el momento, no tenemos planes de incluir virus, enfermedades o epidemias reales en Rustler . No hay necesidad para ello, ya que la Muerte Negra es parte del momento histórico.
De cualquier manera, la vida de los NPCs tiene un valor extremadamente bajo en Rustler : la gente muere como moscas.
P: Hablando del sistema de combate, “lucha con m*erda” suena delicioso. ¿Vais a añadir más armas “diferentes” como esas para que el jugador elija? ¿Dejaréis que los backers/comunidad decidan en esos términos?
R: Desde luego, vamos a escuchar sugerencias de nuestros backers y de nuestra comunidad, pero nos gustaría mantener los tipos de armas relacionadas con el juego. Unas pocas armas más están en camino – ya tenemos una ballesta automática, puede que veáis una guadaña pronto, habrá una horca, y quizás algunas señales de tráfico como arma.
P: El bardo “con autotune” es un genial detalle, que nos lleva directamente a GTA sin duda alguna. Ya que la música parece un elemento difícil de incluir en juegos con un trasfondo tan rico, detallado e “históricamente situado”, ¿vais a tener ayuda extra con este elemento? ¿Cómo se adaptará, por sí misma, a las diferentes situaciones que nos podamos encontrar?
R: Tenemos 3 modos de bardo: música inactiva cuando no tienes “empleos”, activa cuando te están siguiendo, y “acción” cuando comienza una pelea – ahí es cuando entra el “beat”. Cuando dejas de luhar vuelves al modo “activo”. Además, puedes darles de puñetazos para cambiar la música, pierden el ritmo cuando se les ataca, y dejan de tocar cuando mueren, obviamente.
P: Hemos entendido, a través de la campaña de Kickstarter, que la historia no es el foco principal del juego. Sin embargo, ¿veremos una interesante? Solo por si queremos seguirla (en vez de tocar los c*jones y dejar de provocar el caos).
R: (°ー°〃) ¿Qué queréis decir que la historia no es el foco principal del juego? Rustler ES la historia, donde nuestro personaje principal, “Guy”, intenta conseguir algo de dinero y convertirse en “alguien” mediante su participación en el “Gran Torneo”. Por supuesto, todo tiene que ver con lo que haces mientras tanto. No vamos a obligar a los jugadores a “recoger 7 flores por la abuelita que se muere” o “mata 5 ratas”…¿verdad? ;D
P: 911 Operator , uno de vuestros juegos previos (y muy exitoso), es un título muy divertido e interesante de gestión. ¿Ha influido en Rustler de alguna manera?
R: ¡Por supuesto que 911 Operator ha influido en Rustler ! Fue tan serio e innovador, lleno de drama y procedimientos de la vida real, que decidimos que teníamos que hacer algo divertido, absurdo e intuitivo que jugar.
P: ¿Estáis pensando en traer vuestro juego a consolas, o su lanzamiento será estrictamente en PC?
R: Primero, vamos a lanzar Rustler apenas en Windows y MacOS. Que llegue a consolas ocurrirá “cuando llegue el momento”.
P: Vuestra campaña de Kickstarter asegura el lanzamiento en Steam. ¿Llegará el juego a otras tiendas online como GoG o Epic Games Store?
R: Por el momento, planeamos su lanzamiento solo en Steam. Nuestros planes podrían cambiar.
P: ¿Qué pensáis de plataformas de gaming basadas en la nube, como Google Stadia o GeForce Now? ¿Pensáis que tendrán potencial para ayudar a desarrolladores indie?
R: Creemos que Google Stadia y otras tecnologías de gaming en la nube pueden cambiar el mercado tal y como lo conocemos en unos años. Ya veremos, pero dudamos mucho de que puedan ayudar a los desarrolladores indie.
P: En la misma cuestión, ¿pensáis que Xbox Game Pass ha beneficiado la visibilidad de juegos indie, o, al contrario, les ha dañado al estar dentro de un catálogo compartido con triple As?
R: En este momento no tenemos experiencia con Xbox Game Pas, así que responderemos a esa cuestión más adelante, “cuando llegue el momento”.
P: Ahora mismo, las plataformas de crowdfunding como Kickstarter or Fig tienen la pérdida de confianza como el principal obstáculo para cumplir los requisitos básicos de sus campañas, sobre todo tras casos como el de Shenmue 3 o el de Phoenix Point cambiando su plataforma inicial de lanzamiento. ¿Pensáis que, en este momento, es más difícil ganar la confianza de los backers de lo que era antes de que ocurriesen estas situaciones?
R: No hemos tenido problemas con la pérdida de confianza de nuestros backers. Por ejemplo, con 911 Operator reunimos alrededor de 38k$ y con 112 Operator reunimos alrededor de 53k$. Por supuesto, algunas campañas han reunido mucho más dinero, pero para nosotros es más una cuestión de feedback temprano que de dinero reunido.
P: Ya que sois un estudio indie, creciendo paso a paso y con varios juegos ya en vuestro portfolio, ¿qué consejo podéis dar a esa persona que está comenzando con el desarrollo de su primer juego indie?
R: Hazlo simple, sé paciente y enfócate. Jutsu Games comenzó su viaje en 2010 y lanzó 911 Operator en 2017. No hablamos de lo que pasó entre medias muy a menudo.
P: Para terminar con la entrevista, sabemos que sois de Polonia. Vuestro país nos ha sorprendido muchísimo en la última década, con juegos muy buenos y muy buenos estudios. ¿Cómo habéis vivido esta evolución de la industria en vuestro país? ¿Sentís que la situación actual de los estudios indie en Polonia (y Europa como conjunto) ha mejorado en los últimos años? ¿Qué harías vosotros para mejorarla?
R: Estamos muy felices por ver cuánto la industria ha crecido en nuestro país, pero no es solo por el crecimiento, sino por la gente. La gente en esta industria es genial y nos encanta poder vernos los unos a los otros. Vemos nuevas caras, nuevas compañías, algunas compañías que hacían juegos indie ahora están cerca de hacer juegos AAA, y es sobrecogedor. No hay necesidad real de mejorarlo desde nuestra perspectiva, estaría muy lejos de ser bueno si alguien intentase hacerlo a la fuerza
Si te ha gustado lo que has leído sobre Rustler , te recomendamos que les apoyes en Kickstarter, para poder alcanzar metas más altas. Si te ha gustado Jutsu Games como estudio, no dejes escapar los juegos que ya tienen publicados, y tampoco te olvides del próximo 112 Operator .
Antes de cerrar este artículo, queremos agradecer a Jutsu Games por su gran disposición al responder a nuestras preguntas, y deseamos lo mejor para Rustler y su estudio.

Interview in English

Today, we have the honour of publishing our interview with Jutsu Games, a Polish studio that has their Kickstarter campaign live right now, in order to fund their game, Rustler . If you don’t know it, Rustler has been defined as a “medieval Grand Theft Auto ” but, as you should already know, it is not only that. Conceived in a difficult world, full of death, violence and lots of pop-culture references, apart from good jokes, Jutsu Games is bringing a completely eye-catching, new game to the table.

Disclaimer: This interview was made on february 2020, during the Kickstarter campaign for the game.

If this studio rings a bell, it is totally comprehensible! They are the creators of very, very interesting games such as 911 Operator and its soon-to-come “sequel”, 112 Operator . Because of that, we have gained enough courage to ask them about Rustler , 911 Operator , how their studio works and lots more. Stay tuned!
Question: At the time of sending this interview, you have just reached the minimum quantity you need to fund this game. Congratulations! How has this journey on Kickstarter gone so far? And how is the team doing since the beginning of Rustler as a project?
Answer: So we’ve reached the main goal already and we think few stretch goals will be reached as well. We were experimenting a lot and even were changing the perspective of the camera. Last year we were mostly experimenting with third person camera perspective and it evolved to the top down camera. We think it was the wise choice.
Q: We think that selling Rustler as a “medieval Grand Theft Auto ” is a really good catching phrase. However, we also think that your game is more than that. So, how would you convince any potential backer and future customer about it?
A: “Medieval Grand Theft Auto ” is only a touchpoint. There are a lot of similiarities, but Horses differ a lot from Autos. First of all they have no radio preinstalled so we have to employ some Bards to play music. Drivng model is hardly different, combat is based on melee weapons (crossbow is strongly debuffed as you have to sat still to reload). Quests have similiar compexity, but we try to put far more comedy and pop-culture references into them.
Q: Through your Kickstarter campaign, we have already seen lots of information about your game, and we have smiled quite a few times due to the references we have seen until this point. Apart from the clear and already mentioned influence of Grand Theft Auto , we also read about a “kind of” Pokémon trainer, and, aside from the videogame perspective, notes on the Knights of the Holy Grail and the Black Knight (Monty Phytons), a hero called Iron Maiden and something about the Round-Earthers, as a juxtaposition from the flat earthers. It is clear that you guys have both lots of Pop Culture to reference and a great sense of humour. What can we expect apart from these allusions?
A: We definitely don’t want to make just a “reference fest”. Those pop culture nudges are very often a starting point for our own stories. For example we meet Knights of the Holy Grail, with all their chivalry and silliness presented by Monty Python, but here they already abandoned the search of the Holy Grail and instead started a moonshine distillery. There’s a whole quest chain about their business ventures. Besides all the references, we’re just trying to tell a simple, fun story and fully make use of our “absurd Middle Ages” setting.
Q: We have already read (and laugh a lot) about the kind of mini games that we will be able to see in Rustler . So we have two main questions about them:
Q. 1: How many games do you plan on having so far? Are you going to take any suggestions from the backers/community?
A. 1: If we’re talking about minigames, for the base game we planned 5 minigames (Jousting, Medieval Martial Arts, Plowing, Courier Deliveries, Body Collecting), other 3 minigames (Harvesting, Transport, Racing) will depend on the success of the Kickstarter campaign and interest in Rustler from our community and publicity.
Of course, we will always collect feedback and suggestions from our loved backers and community. Backers which have access to the Rustler’s Alpha, also have access to the discord where they can share thoughts with our dev team and other community members.
Q. 2: And, since you are going to have a mini game about picking up corpses, will there be something related to the Plague or other pandemic, now that the Coronavirus is, sadly, trendy.
A. 2: At the moment, we don’t have plans on including real viruses, diseases and epidemics in Rustler. No need for that, as Black Death is a part of the setting for ages.
Anyway, NPC life has extremely low value in Rustler , people die like flies.
Q: Talking about the combat system, “fighting with sh*t” sounds delicious. Will you add more of those “different” weapons to the player’s choice? Will you let your backers/community decide some things on those terms?
A: For sure, we will be listening to suggestions from our backers and community, but we would like to keep scope of weapons related to the game. Few more weapons are coming – there is an automatic crossbow already, you might see a scythe soon, there will be a pitchfork, or maybe even a road sign as a weapon.
Q: The auto-tuned bard is a really nice detail, that takes us directly to GTA without any doubt. Since the music seems to be a difficult element to include in games with such a rich, detailed and “historically placed” background, are you going to have extra help with this element? How is it going to work to adapt itself to the different situations we may encounter?
A: There are 3 bard modes, idle music played when they are not employed, active when they follow you and “action” when you start a fight – that’s when a beat comes in. When you stop fighting they go back to “active” mode. Moreover you can punch them to change the music, they miss a note when attacked, and they stop playing when they die, obviously.
Q: We have understood, through the Kickstarter campaign, that story is not the main focus of the game. However, will we see an interesting one? Just in case we happen to try and follow it (instead of f*cking around and stop looking for havoc).
A: (°ー°〃) What do you mean that story is not the main focus of the game? Rustler is all about the story, in which our main character “Guy” is trying to stack some cash and become “someone” through a participation in the “grand tournament”. Of course its all about what you do in the meantime. We don’t force the player to “collect 7 flowers for dying grandma” or “kill 5 rats” … or do we ;D ?
Q: 911 Operator , one of your previous (and very successful) games, is a very interesting and fun management title. Has it influenced Rustler in any way?
A: Of course 911 Operator influenced Rustler ! It was so serious and innovative, packed with real-life drama and procedures, so we decided to make something fun, absurd and intuitive to play.
Q: Are you planning on bringing your game to consoles, or is it the launching happening strictly on PC?
A: First, we will launch Rustler on Windows and MacOS only. Consoles will become availabe “when the time will come”.
Q: Your Kickstarter campaign ensures the launch on Steam. Will the game also be seen on online stores like GoG or Epic Games Store?
A: At the moment, we plan to release on Steam only. Our plans may change.
Q: What do you think about cloud-based gaming platforms such as Google Stadia or GeForce Now? Do you think they could potentially help indie developers?
A: We think that Google Stadia and other cloud gaming technologies may change the market in a few years. Will see, but we highly doubt that those will help indie developers.
Q: On the same hand, do you think that Xbox Game Pass has benefited indie games’ visibility, or, quite on the contrary, it has harmed them by being inside a catalogue that is shared with AAAs?
A: At the moment, we have no experience with Xbox Game Pass, so we will answer later “when the time will come”.
Q: Nowadays, crowdfunding platforms such as Kickstarter or Fig have loss of trust as the main obstacle to fulfil the basic requirements of their campaigns, mainly after cases like Shenmue 3 or Phoenix Point changing the initial launching platform. Do you think that, at the current moment, it is more difficult to gain the backers’ trust than before those situations happened.
A: We didn’t experience some problems with lack of trust from our backers. For example with 911 Operator we collected ~38k$ and with 112 Operator we collected ~53k$. Of course some campaigns collected far more money, but for us its more about an early feedback than the money collected.
Q: Since you guys are an indie studio, growing step by step and with some games already in your portfolio, what advice would you give to any person starting with the development of their first indie game?
A: Keep it simple, be patient and focused. Jutsu Games began its journey in 2010 and released 911 Operator in 2017. We dont talk what happend in between too often.
Q: So, just to end with this interview, we know that you guys are from Poland. Your country has amazed us in the last decade, with really good games and really good studios. How have you lived all these evolution of the industry in your country? Do you feel that the current situation of indie studios in Poland (and Europe overall) has improved over the past years? What would you do to improve it?
A: We are really happy to see industry growing in our country, it’s not only about growth but also about people. People in this industry are amazing and we much enjoy seeing each other. We can see new faces, new companies, some companies which were making indie titles now are closer to AAA games and it’s breathtaking. There is no real need to improve it from our perspective, it would be far than OK if just nobody would try to improve that by force
If you liked reading about Rustler , we suggest you go and support them on Kickstarter, to help them reach higher goals. If you like Jutsu Games as studio, don’t miss their already-published games, and don’t forget about their next one, 112 Operator .
Before closing this article, we want to thank Jutsu Games for their great disposition answering our questions, and we hope the best for Rustler and their studio in the years to come.

Lo upeo un poco

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Coño, no lo había visto. Pues tiene buena pinta, lo pondré en mi punto de mira. Aunque tengo mil juegos en el punto de mira de los que ya ni recuerdo el nombre xD

Tiene pinta de que al menos será un juego muy divertido.

Buena entrevista.