Entrevista a Chibig Studio - Hablamos sobre "Summer in Mara"

El Magazine de Pacotes se viste una vez más de gala y trae a su comunidad la primera entrevista por parte de la Editorial. Queríamos, además, inaugurar este tipo de contenido con unas preguntas a un pequeño pero ambicioso estudio de origen valenciano (España) que está siendo el foco de atención mediático gracias a su nuevo título. Estos no son otros que Chibig Studio y su Summer in Mara .
Sinceramente, no tuvimos muchas dudas al plantearnos realizar nuestra primera entrevista con ellos. Llegamos a conocer este juego debido a que está explotando las redes sociales por el tremendo éxito que su campaña de Kickstarter está teniendo, donde ha recaudado, horas antes de publicar este artículo, casi el triple de lo que necesitaban para completar el presupuesto que se habían marcado. Y en apenas 10 días de campaña[Esta entrevista fue publicada durante la campaña de Kickstarter, ya terminada y con el juego lanzado].
Y no es de extrañar, ya que Chibig Studio no es ni un desconocido ni primerizo en estos andares. Con varios juegos a sus espaldas como Ankora y Deiland, Tiny Planet para móviles, en 2017 se decidieron a dar un salto mayor y lanzaron su primera campaña de Kickstarter para respaldar su proyecto de Deiland en PlayStation 4 y Steam. Consiguieron triplicar su petición, debido a la, también, rápida y cálida acogida que recibieron por parte de la comunidad de jugadores, puesto que ofrecía unas características muy destacables.
Características que, en cierto modo, también ofrece en este Summer in Mara , puesto que vemos un apartado gráfico precioso y una jugabilidad que nos recuerda a grandes títulos como Animal Crossing, The Legend of Zelda: Wind Waker o Stardew Valley, entre otros.
Los miembros que componen Chibig Studio han tenido la gran amabilidad de responder a unas humildes preguntas que hemos podido reunir. Sin más dilación, os dejamos aquí nuestra entrevista, donde aprenderéis mucho más de este estudio y de su nuevo título.

Pregunta: Habladnos de Summer in Mara, ¿cómo le explicaríais el juego a alguien que no lo conoce? ¿Por qué debería apostar por él?
Respuesta: El juego es una aventura de verano donde tendrás que cuidar de tu propia isla y explorar el océano que te rodea. Creemos que tener tu propia isla, en un verano infinito, con un océano en el que puedes nadar y viajar con tu barco a otras islas suena de fabula.
P: ¿Qué os hizo decidir en poner el título del juego en inglés?
R: Es por internacionalización. El 90% de nuestro público es en inglés, controla el inglés o comprende que el juego tenga un título en inglés
P: Queremos conoceros mejor: ¿quiénes componen Chibig Studio?
R: En el equipo, de forma constante, estamos siete personas. Abraham, que es el director creativo y diseñador, Miriam Barea, Fran Segura y Carolina Ibañez, como artistas 2D, Paloma Pipeleers, como artista 3D, Pablo de la Ossa, como programador, y yo, Diego Freire, como responsable de comunicación y escritor del juego.
P: ¿Cuáles son vuestros inicios como desarrolladores? ¿Qué os motivó a empezar en esto?
R: Cada uno del equipo tenemos nuestros orígenes, pero Chibig como estudio nació de la mano de Abraham. Quería ver si era capaz de hacer juegos por él mismo en un corto periodo de tiempo. Y lo consiguió: lanzó Tiny Planet y Ankora para móviles en un 2016 y ya llevan más de tres millones de jugadores. Gracias a estos juegos, Chibig pudo crecer.
P: Uno de los aspectos más llamativos de Summer in Mara es su apartado artístico, ¿qué nos podéis decir de los responsables de esta área?
R: Lo primero es que son buenísimos en lo suyo. Se compenetran de maravilla y entienden muy bien qué quiere hacer el otro, así que el feedback siempre es súper positivo y ayuda a avanzar el juego a una calidad cada vez mayor.
P: Hablando más de jugabilidad, ¿habrá una narrativa global, una historia con final, o el juego consiste solo en las pequeñas historias que vivamos junto a Koa?
R: Habrá una gran historia principal, con Koa haciéndose mayor y descubriendo los secretos del océano y de su abuela. Pero también estará lleno de pequeñitas historias de los personajes que viven en Mara.
P: ¿Podrán mudarse otros personajes a la isla de Koa, o siempre vivirá sola allí?
R: Koa vivirá siempre sola. Queremos que tu isla sea tuya y la modifiques o personalices como te apetezca. Pero siempre puedes salir a otras islas a relacionarte con otra gente.
P: Summer in Mara tiene lugar en el universo de Deiland , uno de vuestros juegos previos, ¿hasta qué punto será importante haberlo jugado?
R: No mucho, en realidad. Queríamos que los dos juegos fueran totalmente independientes y tan solo se referenciasen a nivel de easter egg . Habrá un par de personajes en común, pero ocurren de forma completamente separada.
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P: Siguiendo con la parte más técnica, ¿qué tipo de tecnologías consideráis que fueron fundamentales para el desarrollo del juego?
R: Unity es nuestro motor de juego, así que la mayor carga de trabajo la hacemos ahí. Photoshop, por supuesto, y Blender también han sido muy importantes a la hora de crear el aspecto del mundo.
P: ¿Cuánto tiempo estuvisteis diseñando el proyecto y sus mecánicas antes de iniciar directamente a programarlo?
R: Hicimos una preproducción de un par de meses antes de meternos en materia con el juego, que llevamos produciendo desde agosto del año pasado. Pero nunca acabas del todo de diseñar y repensar cosas.
P: En juegos como Animal Crossing o Harvest Moon , usualmente puedes escoger el género de tu protagonista. Teniendo en cuenta que han sido títulos que han influenciado vuestro Summer in Mara , ¿por qué habéis decidido diferenciaros ofreciendo un personaje fijo como la pequeña Koa?
R: Porque queríamos contar esta historia en concreto, con Koa descubriendo el pasado de su abuela y ayudando a los habitantes de Mara. Ya teníamos un protagonista niño en Deiland y nos apetecía cambiar.
P: Continuando con la influencia que ha tenido vuestro juego, ¿diríais que está más cerca de Harvest Moon o de Animal Crossing en términos jugables?
R: Apuntamos más hacia el Harvest Moon en lo jugable. Las mecánicas principales son las de farming y también crafting , así que en ese sentido tendrás que hacer más cosas que en Animal Crossing.
P: ¿Tenéis pensado ampliar posteriormente Summer in Mara con contenidos descargables?
R: Si el juego funciona, desde luego. Con Deiland lo estamos haciendo, sacar DLCs gratuitos para todos los que ya tenían el juego, y estamos encantados con la respuesta de la gente.
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P: Saltando a un tema más “económico”, ¿qué os hizo escoger Kickstarter para Summer in Mara ?
R: Necesitábamos un punto de apoyo para terminar de forma favorable Summer in Mara y ya lo habíamos hecho antes con Deiland . En noviembre de 2017 lanzamos el Kickstarter de nuestro primer juego para PC y PS4 y funcionó muy bien, todo el mundo quedó muy contento y fue un pequeño éxito para nosotros. Así que queríamos repetir la experiencia.
P: ¿Pensabais que lograríais tan rápido vuestro objetivo de financiación?
R: ¡En absoluto! Estamos muy agradecidos y contentos. También muy aliviados.
P: Continuando con esta premisa de la industria, ¿es difícil ser indie en España? ¿Cuáles son los principales obstáculos que soléis encontrar?
R: Es complicado, sí. Como cualquier industria que aún está empezando, hay muchas cosas que deberían adaptarse a nuestras necesidades. Pero el panorama es cada vez más positivo y soy bastante optimista. El año pasado han salido juegazos hechos en España, lo que apunta a una consolidación de equipos. Aún así, hay mucho camino por delante para crear un ecosistema sólido y que soporte a una gran cantidad de profesionales.
P: ¿Cuánto diríais que os ha ayudado la iniciativa Playstation Talents como desarrolladores?
R: Desde luego, Deiland no habría sido posible sin Playstation Talents. Nos dieron la plataforma y el soporte para llevarlo a cabo, así que estamos muy agradecidos por ello.
P: Es el primer juego de Chibig que se lanzará en Nintendo Switch. ¿Llegará la versión de esta consola al mismo tiempo que las demás? ¿Qué retos presenta como desarrollador optimizar Summer in Mara a un sistema menos potente técnicamente?
R: Esperamos que sí. Switch es un nuevo mundo para nosotros, lleno de posibilidades, pero también retos. Aún no nos hemos enfrentado a ellos de forma directa, pero lo tenemos ahí presente.
P: Actualmente, en el mundo del PC está sintiéndose la irrupción de la Epic Games Store como competencia directa de Steam. Summer in Mara será lanzado inicialmente en Steam, pero, ¿os habéis planteado publicarlo también en esta nueva tienda, o en otras como Origin?
R: Es un debate que se nos escapa un tanto de las manos, porque la decisión final nunca es nuestra. Dependemos de si estas tiendas nos aceptan y nos quieren acoger. Tenemos ahora mismo Deiland en Steam y funciona muy bien, pero también está en la Humble Store y funciona no tan bien. Todo dependerá de cómo evolucionen en un futuro.
P: ¿Cuáles son las dificultades para realizar una versión para Xbox One que motivan un objetivo económico tan elevado en el Kickstarter?
R: Es sobre todo una cuestión de recursos y dinero. No tenemos la capacidad para hacer una versión en Xbox One y esto provocaría que retrasásemos el juego o saliera menos pulido de lo que nos gustaría. Si conseguimos dinero suficiente, o incluso un publisher, podemos externalizar el desarrollo.
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P: ¿Habéis logrado obtener subvenciones o apoyo del estado para el desarrollo del juego?
R: Como muchos otros estudios y empresas, estamos pendientes de la subvención que salió hace un año. Esperamos que se anuncie de forma definitiva pronto.
P: ¿Cómo creéis que es la industria indie en España en la actualidad, y cómo os gustaría veros en 10 años? ¿Quizás entrando en el AAA o mejor manteniéndose en los indies?
R: Creemos que cada día es más fuerte, tiene más peso y voz y, si todos los actores implicados empujan juntos, en diez años estará consolidada. A nosotros nos gustaría seguir siendo un estudio mediano, hacer juegos un poco más grandes incluso que Summer in Mara , pero no tan grandes como un AAA. Como Tequila, por ejemplo, que es un referente nuestro.
P: ¿Qué tipo de juegos o géneros le gustaría al estudio abarcar en un futuro?
R: Nos gustaría mantenernos donde estamos, haciendo juegos tranquilos y que ayuden a la gente a relajarse y desconectar. Queremos que esa sea nuestra seña de identidad.
P: ¿Os habéis planteado traer vuestros juegos móviles, como Ankora , a consolas y PC?
R: Nos gustaría volver a móvil con nuevos títulos, es una plataforma excepcional para descubrir nuevos públicos, pero no adaptaríamos los que tenemos en plataformas grandes.
P: Y ya para rematar esta entrevista, y volviendo a los orígenes… Como valencianos, ¿qué aspectos de vuestra cultura estarán representados en Summer in Mara ?
R: El mar, desde luego, nos influencia muchísimo. Desde las oficinas tenemos vistas al puerto, lleno de barcos amarrados y barcos que vienen y van. Es una suerte trabajar desde aquí y nos ayuda mucho a capturar esa sensación.

Desde la Editorial de Pacotes queremos agradecer enormemente a Chibig Studio y, en especial, a Diego Freire por haber respondido a todas nuestras cuestiones sobre ellos y su juego, así como por el genial trato que nos han dado desde que contactamos con ellos, sobre todo siendo ésta nuestra primera entrevista.
Esperamos que os haya llamado la atención Summer in Mara y que les apoyéis en su campaña de Kickstarter en los 20 días que todavía se mantendrá activa. Si tenéis cualquier otra duda, o simplemente queréis felicitarles por un trabajo genial, dejadles un mensaje en Instagram, Twitter o Facebook. [Esta entrevista fue publicada durante la campaña de Kickstarter, ya terminada y con el juego lanzado]
También esperamos todos vuestros comentarios sobre este nuevo formato de contenido en el foro, y que sigáis echándole un vistazo a nuestro #magazine .

Muy interesante y gran aporte para el magazine, a parte de un buen paso hacia delante :clap:

Me cago en mi vida,¿cómo lo habéis conseguido? Estamos creciendo muy rápido, me alegro un montón. La entrevista ha sido muy amena y me ha hecho interesarme plr el juego, aunque lo del crafteo me da pereza xD.

Por cierto, no se en pc, en versión móvil se ven las palabras muy separadas, ¿es normal?

Un saludo
DrPingas

Joder, esto un peinado. Gracias pacotes y gracias chibig por la entrevista, de bastante larga pero muy interesante.

Increíble como estamos creciendo!!!

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La verdad es que es un gustazo ir pudiendo traer cosas nuevas, distintas, y como en este caso, más cercanas a developers que como nosotros mismos, luchan por crecer y hacerse un hueco en un mundo súper competitivo.

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Muy interesante la entrevista. :slight_smile:

Que sorpresa más agradable el ver que habéis entrevistado a los creadores de Summer in Mara. Felicidades!

PD: Yo ya soy backer del juego desde el primer día, gracias a que @AgumonDX puso el kickstarter en el foro.

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Ha quedado genial :smiley: Desde que me dieron a conocer el Kickstarter y viendo de donde venía, vimos en la editorial que era una gran oportunidad darle exposición. En España hay cada vez más creadores de videojuegos mostrando su talento, y siempre que sea posible hay que impulsarlos. Hay que agradecer a Chibig su predisposición en todo momento, y esperemos que más pacoteros se hayan animado a prestarles su apoyo :slight_smile:

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Tal vez en alguna ocasión podamos intentar hacer una entrevista en formato podcast. Puede estar chulo.

Enhorabuena por esta, que está muy bien y es un paso más por el buen camino.

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Genial iniciativa. Tanto el magazine como los podcast están mejorando a ojos vista. Gracias y enhorabuena.
Sobre el juego, lo respaldo desde el día uno. Los apartados artísticos están fuera de toda duda. Espero que la jugabilidad acompañe.

Me gustó bastante el Deiland, a ver qué tal sale éste.

Me interesa mucho este juego. Creo que a mi hija y a mi mujer las va a encantar. Le tengo ya el ojo puesto encima !!

Y a ti también uuliooooo

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Pues si la verdad ^^

Time at Portia, os encantará. Un juego para disfrutar sin prisas. Y los pocos combates que hay no son dificiles.

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Qué sorpresa ver una entrevista aquí.

Hacemos nigromancia en este hilo porque justo hoy van a lanzar, de manera oficial, Summer in Mara. ¿Cuántos de los presentes se lo van a pillar/apoyaron la campaña de Kickstarter? :blush:

Yo ya tengo mi clave de mecenas :nerd_face:

Lo ha analizado 3DJuegos.