Entrevista a Bugbyte - Hablamos de "Space Haven"

Bugbyte es un estudio de videojuegos indie, proveniente de Finlandia, que publicó su proyecto de Kickstarter para financiar su juego Space Haven hace solo unos días. Están teniendo un éxito abrumador en esta plataforma y, de los 40.000$ que pidieron al arrancar el mes, y justo en el momento de escribir estas líneas, acaban de triplicar la cuantía original. Aún les quedan 2 semanas más para acumular todo el capital posible para mejorar, todavía más, su título.
ACTUALIZACIÓN: Esta entrevista fue realizada durante la campaña de Kickstarter. El juego, a fecha de publicación de este hilo, se encuentra en Early Access y podéis encontrarlo en este enlace.

Pero no fueron solo estos números los que nos llamaron la atención tanto como para pedirles realizar una entrevista y preguntarles sobre todo este revuelo que están generando. Como decíamos, Space Haven es el nombre del juego en cuestión que quieren desarrollar y para el que necesitan este apoyo a través de Kickstarter. Este juego nos trae recuerdos de otros, y su estilo pixel art tampoco se queda atrás. Con claros reflejos de RimWorld , intentan dar al jugador una experiencia renovada en cuanto a simuladores, naves espaciales y tripulaciones interestelares.
Sin más dilación, os dejamos aquí la entrevista (traducida al español) que hemos realizado a Bugbyte, donde conoceréis muchos más datos sobre Space Haven y sus creadores.

Entrevista en español

Pregunta: Al momento de realizar esta entrevista, y con 20 días más para finalizar vuestra campaña de Kickstarter, ya habéis duplicado, e incluso casi triplicado, la cantidad que pedisteis para desarrollar Space Haven . ¿Cómo os sentisteis al daros cuenta de que vuestro proyecto se había financiado en las primeras 48 horas de vida y que todavía sigue creciendo de una manera tan increíble? ¿Esperabais que pasase algo así?
Respuesta: Hemos estado desarrollando juegos durante 6 años, y comenzamos a desarrollar juegos de temática espacial hace 4. Durante estos 4 años, hemos intentado ser muy cercanos a nuestros fans y siempre responder a sus preguntas, y de este modo hemos construido una comunidad leal.
Tenemos un blog de desarrollo sobre nuestro juego Space Haven con 2 años ya, buscando así mantener el interés de nuestros fans vivo. ¡Y parece que ha funcionado? No estábamos seguros de qué podría ocurrir cuando comenzamos la campaña. Vimos que iba muy bien y nos alegramos mucho.
P: Antes de continuar, vamos a hacer el ejercicio del «elevator pitch» o discurso del ascensor: En una frase, ¿cómo describiríais vuestro juego a alguien que no sepa nada de él?
R: Space Haven es un simulador de colonia espacial que te sitúa al cargo de una tripulación de civiles muy variopinta, en la búsqueda de una nueva Tierra, inspirado por juegos como RimWorld y Oxygen Not Included .
Construye naves espaciales cuadrícula por cuadrícula, crea condiciones óptimas de aire, gestiona las necesidades y los estados de ánimo de tu tripulación, encuentra otros grupos que viajen por el espacio, y explora el universo.
P: Vamos a lo básico: ¿cómo surgió la idea de desarrollar Space Haven ?
R: Estuvimos discutiendo ideas para un nuevo juego. Justo habíamos terminado de desarrollar Battlevoid: Harbinger , y era el momento de comenzar un nuevo juego. Mi hermano mencionó que algo como Battlestar Galactica estaría genial. Y luego buscamos inspiración sobre mecánicas de juego en otros como RimWorld y, eventualmente, Oxygen Not Included .
P: Vuestro estudio, Bugbyte, tiene su sede en Finlandia. ¿Cómo pensáis que vuestro país ha influenciado este vuestro vuestro?
R: Bueno, somos introvertidos y bastante análiticos a veces. Creo que esto nos ha ayudado mucho cuando necesitábamos crear los sistemas de simulación para el juego. Requiere mucha paciencia, ¡y a los finlandeses nos sobra!
P: En la descripción de la página del juego en Kickstarter, decís que Space Haven ha sido diseñado por y para fans de RimWorld , y que tendrá un contenido narrativo similar a éste. ¿En qué otros aspectos ha influenciado este juego a Space Haven (al momento de crearlo) y qué otras similitudes encontrarán los jugadores al jugarlo?
R: RimWorld nos dio la sensación de que casi todo es posible. Puedes tomar prisioneros, comer carne humana si la situación es desesperada, los personajes se sienten únicos y tienen personalidad. Infundir este tipo de sensación a través de Space Haven era algo que queríamos hacer.
P: A primera vista, parece que hay influencias de otros juegos como Space Hulk y, en el apartado de la jugabilidad, de Theme Hospital y Dungeon Keeper , principalmente al hablar de su acercamiento a la expansión modular que podemos ver el trailer. ¿Son estas influencias reales o solo una mera percepción personal?
R: Lo cierto es que no hemos tenido en cuenta esos juegos, ¡pero puedo ver por qué lo pensáis! También hay un poquito de Faster Than Light en él, en cuanto al mapa estelar y al viaje a través de sectores para explorar la galaxia.
P: Volviendo al tema del proyecto en Kickstarter, podemos decir que ésta no es vuestra primera campaña en la conocida plataforma. Hace algo más de 3 años, fundasteis, con el 182% de su meta, Battlestation: Harbinger , más tarde renombrado como Battlevoid: Harbinger . ¿Qué aprendisteis de esta experiencia, y cómo ha influenciado Space Haven a la hora de presentarlo a vuestra audiencia?
R: Aprendimos que es genial estar cerca de la comunidad y trabajar para servirles. Hemos conseguido hacer crecer nuestra comunidad de esta manera, y siempre están dispuestos para apoyarnos en nuestras aventuras. Es por esto que hacemos juegos, ya que nos parece maravilloso ver a nuestros jugadores disfrutar de algo que hemos creado.
P: Considerando vuestro crecimiento desde vuestro primer juego y aquella experiencia, ¿qué conocimiento podéis aportar a este proyecto de los anteriores en términos de desarrollo?
R: Hemos aprendido un montón de nuestros juegos anteriores. Tenemos una intuición mucho mejor en cuanto a feature creep (o crecimiento y adición de nuevas características a lo largo del desarrollo del proyecto), por ejemplo. Y por ello evaluamos y tratamos de encontrar, cuidadosamente, las mejores características. Exprimir cada céntimo, por así decirlo, con cualidades que podemos implementar sin un montón de trabajo y que aún así den mucho valor al jugador.
P: ¿Habrá elementos comunes entre vuestros primeros juegos y Space Haven ?
R: Que ocurren en el espacio =) Nuestros primeros juegos se centraban en el espacio, Space Haven se centra más en construir y sobrevivir con tu tripulación.
P: ¿Tenéis alguna idea para la comunidad de backers y fans del juego para colaborar con vosotros más allá de la duración de la campaña del mismo en Kickstarter?
R: Los Alpha Backers de la campaña nos guiarán con su feedback en todo momento hasta el lanzamiento oficial. Daremos acceso al juego ya a mediados de abril, y lo desarrollaremos de manera iterativa desde ahí.
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P: En un futuro relativamente cercano, ¿intentaréis publicar vuestro juego en nuevas tiendas digitales como la Epic Store, o en cualquier otra plataforma?
R: Intentaremos tener el juego en tantas tiendas como nos sea posible; no estamos buscando ser exclusivos de nadie. Queremos dar al jugador la libertad de elegir dónde quieren jugar. Buscaremos otras plataformas cuando la versión de PC esté muy avanzada.
P: Hablemos de vosotros como estudio: En este momento, Bugbyte se compone de solo 3 personas. Debido al genial éxito que estáis teniendo ahora mismo con este proyecto, ¿pensáis aumentar vuestro equipo? ¿O creéis que la situación actual del estudio es más que suficiente con este tipo de desarrollo y su nivel?
R: No tenemos en mente aumentar el estudio. Tenemos un equipo fantástico ahora mismo, y trabajamos bien juntos. Los 3 hemos estados juntos por 5 años ya, así que nos hemos convertido en una máquina perfectamente funcional entre todos.
P: Leyendo la información que tenéis en vuestra página de Kickstarter sobre Space Haven , nos hemos dado cuenta de que disponéis de la increíble ayuda de dos «agentes externos» como son Paul Zimmermann y Scalefin en los territorios de música, letra y voz, y de Philip R. Johnson (a.k.a. HamboneHFY) para los textos de trasfondo y los logs. ¿Cómo conseguisteis trabajar con ellos? ¿Ha sido un proceso difícil en cuanto a unir todas las ideas o lo habéis encontrar un desafío bastante fácil de realizar?
R: Yo mismo he llevado la batuta en esta orquesta de forma personal. Estos grandes talentos gravitaron hacia nosotros, debido a que Space Haven también era algo especial a sus ojos. Se han comportado de una manera increíble, y la única cosa que he tenido que hacer es guiarlos hacia el camino correcto, teniendo en cuenta sus respectivos campos de trabajo. Es una de las cosas de las que estoy personalmente orgulloso: ser capaz de transmitirles nuestra visión y ver cómo producen un contenido fascinante.
P: Y, para finalizar esta entrevista, nos gustaría preguntaros sobre el presente y el futuro: Aunque conocemos estudios famosos que vienen de vuestro país, como Remedy Entertainment y Rovio Entertainment, ¿cuál pensáis que es la situación actual en Finlandia en cuanto a la industria del videojuego? ¿Y en Europa?
R: El desarrollo de videojuegos es complicado, sobre todo para desarrolladores indie. Finlandia ha sido, y todavía es, un lugar genial para desarrollar juegos. Hay mucho apoyo disponible para los recién llegados. Europa también está creciendo para bien, con muchos de los estudios más exitosos con sede dentro de la misma.
P: ¿Qué os gustaría ver en el futuro en cuanto a estudios indie como el vuestro, tanto en vuestro país como en Europa?
R: Me gustaría ver un futuro apoyo a desarrolladores indie desde las grandes tiendas. Hay mucha iniciativa e ideas novedosas que provienen de nombres pequeños. Y también me gustaría ver eso mismo viniendo de los propios estudios, que sigan intentando traer ideas nuevas y originales para dar color al sector de los videojuegos.
Os dejamos también la entrevista original en inglés: // Here you also have the original interview in English:

INTERVIEW IN ENGLISH

UPDATE: This interview was made during the Kickstarter campaign. The game, at the time of creating this thread, is already on Early Access and you can find it on this link.
Question: At the moment of doing this interview, and with 20 more days to finish your Kickstarter campaign, you have already doubled, and even tripled, the quantity you asked for to develop Space Haven . How did you feel when you noticed that your project was founded within the first 48 hours and that it is still growing in such an amazing way? Did you expect this to happen?
A: We’ve been developing games for 6 years, and we started developing space themed games about 4 years ago. Throughout these 4 years we’ve been really close and responsive to our fans, and we’ve managed to build a loyal community that way.
We have kept a development blog for our game Space Haven for over 2 years, hoping to keep the interest of our fans alive that way. It seems it worked! We weren’t sure of what would happen when we started the campaign. When we saw it was going so well we were very happy.
Q: Before continuing, let’s make the “elevator pitch” exercise: In a sentence, how would you introduce your game to someone who knows nothing about it?
A: Space Haven is a spaceship colony sim placing you in charge of a ragtag civilian crew in search of a new Earth, inspired by games like RimWorld and Oxygen Not Included. Build spaceships tile by tile, create optimal gas conditions, manage the needs and moods of their crew, encounter other space-faring groups, and explore the universe.
Q: Let’s go to the basics: how did the idea of developing Space Haven appear?
A: We were discussing ideas for a new game. We had just finished developing Battlevoid: Harbinger , and it was time to start on a new game. My brother mentioned something like Battlestar Galactica would be cool.
And then we looked into RimWorld and eventually Oxygen Not Included for inspirations for game mechanics.
Q: Your studio, Bugbyte, has its headquarters in Finland. How do you think your country has influenced this game of yours?
A: Well, we are introverts and quite analytic at times. I think this has helped a lot, since we needed to create the simulation systems for the game. It takes a lot of patience, and we Finnish are good at being patient!
Q: In the description of the game’s Kickstarter page, you talk about Space Haven being designed by and for RimWorld ’s fans, and that it will have similar narrative content to this one. In which other aspects has this game influenced Space Haven (at the time of making it) and what other similarities will the players find when playing it?
A: RimWorld gave a feeling of that almost anything is possible. You can take prisoners, you can eat human meat if times are desperate, the characters feel unique and have a personality. Giving this same type of feeling is something we want in to have in Space Haven as well.
Q: At first glance, there seems to be influences from other games such as Space Hulk and, in the playability field, from Theme Hospital and Dungeon Keeper , mainly when talking about its approach in the modular expansion that we can see in the trailer. Are these influences real or just a mere personal perception?
A: We did not look into these mentioned games, but I can see why you would think that! There’s also a bit of Faster Than Light in it, with a starmap and traveling through sectors to explore the galaxy.
Q: Going back to the topic of the project’s Kickstarter, we can say that this is not your first campaign on this platform. A bit over 3 years ago, you founded, with 182% of the goal, Battlestation: Harbinger , later renamed as Battlevoid: Harbinger . What did you learn from this experience, and how much influence it had when introducing your audience to Space Haven ?
A: We learned it’s great to stay close to the community and work to serve them well. We have been able to grow our community this way, and they’re always ready to support us in our ventures. It’s why we make games, we really find it awesome if we see our players enjoy something we have created.
Q: Considering your growth from your first game and that experience, what knowledge comes to the table to this project from the previous ones in terms of developing?
A: We have learned a ton from our previous games. We have a much better intuition on feature creep for example. And we really evaluate carefully and try to find the best features. Best bang for buck in a sense, features we can implement without a ton of work and which will still give a lot of value to the player.
Q: Will there be common elements between your first games and this new one?
A: They take place in space =) Our first games were focused on battle, Space Haven is focused more on building and surviving with your crew.
Q: Do you have any ideas for the game’s community of backers and fans to collaborate with you beyond the duration of the game’s Kickstarter campaign?
A: We will give access to the game already in mid April, and develop the game iteratively from there.
Q: In a relatively near future, would you try to publish your game in new digital stores like the Epic Store, or in any other platforms?
A: We will try to get the game to as many stores as possible, we are not planning to go exclusive. We want to give the player the freedom to choose where they want to play the game. Other platforms will follow once the PC version is in good shape.
Q: Let’s talk about you as a studio: At the moment, Bugbyte consists of just three people. Due to the amazing success you are having right now with this project, are you thinking on increasing the team size? Or do you feel that the current situation of your studio is more than enough with a development of this kind and level?
A: We’re not planning to increase team size. We have a superb team right now, and we work well together. Us three have stayed together for 5 years already, so we’ve become a well oiled machine in this time.
Q: Reading all the information that you have on your Kickstarter page about Space Haven , we have noticed that you have the incredible help of two “external agents” such as Paul Zimmermann and Scalefin in the fields of music, lyrics and vocals, and Philip R. Johnson (a.k.a. HamboneHFY) for the background texts and the logs. How were you able to work with them? Has it been a difficult process to get all the ideas together or did you find it a rather easy challenge?
A: I’ve been leading this orchestra personally. These talents flocked towards us, due to Space Haven being something special in their eyes too. They have been great, and the only thing I have had to do is to guide them on the right path regarding their works. It’s one of the things I am personally really proud of, being able to convey our vision to them and seeing as they produce amazing stuff.
Q: And, to finish with this interview, we would like to ask you about the present and the future: Although we know famous studios that came from your country, like Remedy Entertainment and Rovio Entertainment, what do you think about the current situation in Finland in terms of the videogame industry? And what about Europe?
A: Game development is tough, especially for indie game developers. Finland has been and still is a great place to develop games. There’s a lot of support available for newcomers. Europe is doing well too, with many of the most successful ones being based in Europe.
Q: What would you like to see in the future in regards of Indie Studios like yours, both in your country and in Europe?
A: I would like to see future support for indie game developers from the big stores. There’s a lot of innovative and fresh ideas coming from the small guys. And from the studios themselves I would hope to see just that, keep trying to come up with new and fresh ideas to spice up the gaming scene.
Now go check out Space Haven on Kickstarter! =)
Y hasta aquí la entrevista a Bugbyte sobre su novísimo título, Space Haven . Desde la Editorial de Pacot.es queremos agradecer enormemente a Bugbyte por su predisposición y amabilidad al responder a nuestras preguntas. Esperamos que os haya gustado este artículo y, si os ha llamado la atención este juego, os animamos a visitar su página de Kickstarter y a apoyar su proyecto
También podéis visitarles en sus redes sociales, como Facebook o Twitter, y dejadles todos vuestros comentarios y vuestro feedback.
No olvidéis echarle un vistazo a otras entrevistas y artículos del Magazine y…
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Diiiiiiiiiiiirecto a Deseados que se va.

Edit: mañana con más tiempo me leo bien la campaña del KS, que es probable que caiga :wink:

Ojo, me parece muy chulo esto.

Luego vuelvo a comentar.

Me encantan las entrevistas!!!

Tiene buena pinta

Pues nada, para que esperar a mañana.

Tiene buena pinta, y me mola que hagáis entrevistas de este tipo. Pacotes poco a poco haciendose un hueco.

Que pasote, otra entrevista más en poco tiempo.

Un saludo
DrPingas

Qué nivelazo Pacot.es, qué nivelazo.

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Gracias a todos los que os gusta leer estas entrevistas ^^.

Todos los que formamos el equipo editorial hemos aportado nuestras preguntas y hemos intentado hacerlas a todos los niveles, no solo sobre el juego en sí, sino como podréis comprobar, a nivel de development e ideas del proyecto, a nivel de interacción con backers y comunidad, situación laboral y oportunidades o dificultades que plantea un desarrollo de este tipo, etc., siempre manteniendo rigurosidad y buen hacer (genial, además, que Bayo publique la versión en inglés).

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Buena entrevista, admin.

El Space Haven lo vi en YouTube de casualidad y lo metí directísimo a la lista de deseados. Y lado otro que también me llama muchísimo, el Ymir.

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Venga, coño, id metiendo pasta en KS que quiero más stretch goals desbloqueados xD

Pues el Ymir ya ha salido en early acces pero a 30 eurazos, me temo que le van a dar por saco de momento, yo en algo que ni siquiera está terminado no suelo pagar tanto. A seguir esperando el Space Haven, espero que salga a un precio más razonable.

Se que vengo un poco tarde, pero me he acabado hoy la entrevista.

El juego pinta bastante bien, como ya dije, y al ver que han reventado la recaudación seguro que va mucho más allá.

Eso si, los Finlandeses estos han dado una entrevista bastante…tajante por no decir otra cosa. Las respuestas a algunas preguntas son absurdamente escuetas y superficiales. La comparas con la de Summer in Mara y es que flipas X-D como se notan los países de procedencia.

Stretch goals actualizados, quedan 10 días de campaña :smirk:

Joder, me puede el hype y la deformación profesional, esa paleta de colores y esas capturas de pantalla son hipnóticas. En cuanto llegue a casa apoquinaré los 20€ y oye, a cruzar dedos

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$160K alcanzados a falta de 6 días. A por el último stretch goal.

Último stretch goal alcanzado :wink:

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Últimas ocho horas de campaña, por si os apetece colaborar

Lo que me parece un poco lolazo es que pagues 20€ y ni siquiera puedas jugar a la Alpha y tengas que esperarte al 2020. Que tampoco son cuatro duros, encima de que se apuesta por el proyecto estás racanerias no me molan un pelo.