En serio, gente, el rei treising es una mierda

Tomb Raider solo utiliza RT para algunas sombras… Peor ejemplo imposible :man_shrugging:

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Ahí si te doy la razón, facilita, y eso a los devs les gusta. El tema es que el eje de los desarrollos siguen siendo las consolas, y una tecnología que ya es difícil implementar de forma “sutil”, no me la imagino implementándose como estándar ni en una década.

A mi tampoco me cogería de sorpresa que en ese tiempo den con soluciones mejores y con menor pérdida de rendimiento, la verdad.

Tomb Raider solo utiliza RT para algunas sombras… Peor ejemplo imposible :man_shrugging:

Eso no es cierto. Hay escenarios donde cambiaba practicamente todo el sombreado, pero se usaba en una gran cantidad de sombras, solo tenías que cambiar de las sombras dinámicas tradicionales a las del RT y muchas cambiaban de posición o de intensidad, pero casi todo el sombreado cambiaba, a veces por ejemplo solo pasaban a ser translúcidas:

https://images.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/shadow-of-the-tomb-raider-ray-tracing/shadow-of-the-tomb-raider-ray-traced-translucent-shadows-003-on-vs-off.html

En otras afectabas también a los puntos de luz y a todo el sombreado que generaba:

https://images.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/shadow-of-the-tomb-raider-ray-tracing/shadow-of-the-tomb-raider-ray-traced-point-light-shadows-002-on-vs-off.html

El problema es el de siempre. Que no se nota casi nada y te comes todo el rendimiento. Es una mejora visual escasa para una pérdida de rendimiento masiva.

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Y ya estaria mucho más implantado si no fuera como siempre, por las consolas y el nulo soporte de AMD al ray tracing.

Los juegos que cuentan con un RT decente se cuentan con los dedos, mientras que la mayoría se centran en reflejos y chorradas para que las consolas no se vean demasiado desfavorecidas.

Por esto hay que coger las comparativas muchas veces con pinzas. El RT está bien de cara a tener una buena iluminación en la que no hay que dejarse los cuernos. Es genial tener más calidad con menos trabajo e inversión, pero precisamente por eso hay comparativas muy sesgadas porque terminas viendo un juego con RT en comparación con sí mismo con una iluminación plana y basiquísima, cuando si se la hubiesen currado, las diferencias serían menores (que no inexistentes).

Eso simplemente es porque el juego está diseñado para raster y al poner el RT no lo han ajustado correctamente. Si el juego está bien diseñado ese problema no debería pasar. Simplemente, hay que añadir o más fue tes de luz o tener una luz más potente.

También hay que tener en cuenta que por coste y porque las consolas, la mayoría de implementaciones de Rat solo tienen 1 rebote de la luz, por lo que la iluminación queda más oscura que la real al tener menos contribuciones indirectas. Pero claro si las consolas o las GPUs AMD ya se mueren con el RT normal, con múltiples rebotes ya ni te cuento.

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Por supuesto, no todo el mundo puede permitirse la pasta y tiempos de desarrollo de estudios como Rockstar por ejemplo.

Con RT un pequeño estudio tiene la posibilidad de que su juego se vea de lujo sin tener que dedicar años y un pastizal en artistas gráficos.

En cualquier caso la comparativa de Dying Light 2 es bastante justa porque se nota que pusieron bastante mimo en la versión sin RT (lo que pasa es que simplemente es imposible igualar con trabajo artístico al RT en un juego de ese tipo y esa escala).

Voy a poner otro ejemplo random. Aquí se usa RT:

En este no:

Y ahora el primero te rinde muchísimo peor. Yo le pegaría una patada al primero rapidito, la verdad, desactivaría el RT y a tomar por culo porque la ganancia la veo escasa. Incluso si me va a 60fps, ojo, porque yo soy de los que les gusta que la GPU vaya algo holgada para limitar el consumo y temperaturas.

Otra cosa es otros ejemplos que he visto como el de Hitman 3. Ese sí me ha parecido una salvajada.

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A ver, No :joy:.

En serio, déjalo.

A mí, de hecho, hay detalles sin RT en DL2 que me gustan más que con RT, porque en algunas zonas se les fue el punto de negrura de las sombras, como cuando se pasan con el SSAO, parecido.

Overwatcher es xarmanista o estoy leyendo a su hermano gemelo?

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Es es :joy:

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Tienes que tener en cuenta que cuando el RT es más útil es cuando hablamos de cambios en tiempo real. Por ejemplo de ciclos día noche, como afectan multiples fuentes de luz y sus rebotes en objetos móviles o en las sombras, sus interacciones con el entorno, etc, etc…

Estoy de acuerdo en que para hacer un Uncharted no hace falta RT, simplemente porque carece de todo eso y no es necesario.

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¿Consume menos? Hasta que no vea los juegos solo tenemos una demo en consolas que tenía el framerate del Pokémon Españita. Hasta que no salga un juego no se puede opinar y ya veremos si en este nuevo engine no tenemos la maldición del stutter.

No estamos TAN desacuerdo entonces, por eso comentaba también que es cosa del diseño del juego y de como sea. Para no se, la típica aventura que puedas interactuar y mover de todo, o un Crysis (que parece una tontería pero puedes coger de todo), o un GTA 6… igual el RT les viene de maravilla.

Pero en juegos que no va a haber cambios lumínicos ingame, que no vas a poder interactuar ni mover objetos libremente salvo algunos prefijados… y si encima es una desarrolladora de las que cuenta con un presupuesto gigante, pues igual les sale mas a cuenta tirar de precalculado, o incluso de GI calculada en tiempo real, SSR… y tener resultados igual de convincentes que con RT, si hay un buen trabajo de diseño y de optimización de recursos detrás, ojo.

A lo que voy, es que aunque admito que el título es un poco clickbait, es que ya me he encontrado muchos juegos que te aseguro que me cuesta ver diferencias si no me fijo, la verdad, y en algunos es que ni con esas. Y cuando ves un descenso de 40-50fps y eres incapaz de notar diferencia… no es buena señal.

PD: El juego de la segunda imagen no es Uncharted.

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Claro que no es exactamente lo mismo, pero tiene un diminishing returns de la hostia

Lo que dice @Quentin_Tarantiros que es un poco lo que dije yo a tes es la clave.

Si vas a hacer un juego con iluminación precalculada el RT para reflejos y sombras como mucho e ya. No tiene sentido usarlo para otra cosa y seguramente puedas conseguir un mejor rendimiento sin ello.

Pero la gracia del RT fuera de los reflejos y las sombras es la iluminación global en tiempo real. Donde luce bien esto?
En juegos con luces dinámicas. Si tu único punto de luz es el sol y no tienes ciclo día y noche, no uses RT. Para que?

Si tienes un juego con múltiples puntos de luz estoy pensando en Crysis 2-3 que tenían zonas que movían 200 luces dinámicas, ahi si tiene sentido. Porque la iluminación va a contribuir con rebotes y propagación del color y reflejos a toda la escena. Lo mejor para que te hagas una idea de lo brutal que puede llegar a ser el RT cuando todo el hw lo soporte es Quake o Minecraft RT. Lo que se consigue ahí con la iluminación es imposible hacerlo de otra forma. Pero donde lo vas a ver es con luces dinámicas. Si el juego solo tiene un punto de luz estático, no haga GI. Precalculada toda como hace Uncharted. Para las fotos quedará espectacular aunque luego sea todo cartón piedra.

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El juego de la última imagen diría que es A Plague Tale requiem.

Muy bruta esa parte.

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Consume mucho menos que el raytracing y aumque no es tan preciso, logra unos resultados de luz dinamica muy buenos.

La iluminación por ray tracing es lo que les falta a los juegos actuales (ps5 - x series x) para parecer una cgi. No tengo un pc con una rtx de nvidia, pero en base a lo que he visto en youtube para mi un buen raytracing supone un salto generacional. Especialmente en Control, DL2 y Cyberpunkt los resultados son impresionantes.

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