En serio, gente, el rei treising es una mierda

También es lo que más consume, por eso en consolas es lo primero que suelen cargarse.

Sin RT

Estilo consolas…

Con todo activado

Le queda bestial al juego, eso de no ver un pimiento a no ser que utilices la linterna le da un toque de agobio importante.

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Es que es ese el punto, es para obtener escenas con iluminación realista y con un rebote de la luz “real”. Para mi eso es diferencial.

Lo que pasa es que también hay muy malos usos, tipo abusar de reflejos y brilli-brilli por hacer la imagen más “impactante”. Pero cuando está bien usado… no hay nada que se le acerque.

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Unreal 5, con Lumen, que es una aproximacion al Raytracing por software ha dado el paso mas brutal en iluminacion desde hace muchos años. Consume muchisimo menos que el Raytrace por hardware y los resultados en iluminacion son brutales.

Hay juegos a los que por su estilo artístico también les queda brutal el brilli brilli, un ejemplo es Doom Eternal que tiene muchos escenarios con superficies reflectantes de cristal o metal.

Por software deja bastante que desear…





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En gran parte es porque la gente no lo va a activar si no lo nota a simple vista, y para eso lo mejor es que todo sea un puto espejo, para lucirlo.

Es otra vez exactamente lo mismo que con quantum break para lucir el SSR, que la señora de la limpieza acababa de pasar la pulidora hasta por los techos.

Tronco que doom 3 hacía eso en 2004, no usaba lightmaps.

Alguna se me puede colar del BFG con iluminación más convencional:

Doom 3 usaba luces dinámicas y multiplicación de colores en light acumulation buffer, exactamente el mismo procedimiento que si lo haces con Photoshop “precalculado”, la mezcla de colores era realista

Cito de un foro:

only the shadow volume which is precalculated; the light itself is rendered entirely dynamically.

Carmack quería homogeneizar la iluminación, no que los objetos dinámicos tuvieran un aspecto y los que tienen lightmap precalculado otro (de mayor calidad)

Y sus sombras duras y precisas también eran como las que ahora promocionan con el raytracing. El tipo de iluminación de doom 3 se dejó de usar por ineficiente, pero el raytracing es muchísimo más ineficiente.

2004 señores.

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Ha evolucionado bastante desde entonces y creeme, en el entorno en el que estoy currando, con cuevas y entradas de luz indirectas, con un sistema de iluminacion totalmente dinamico, es alucinante como se porta.

Que no es tan preciso? claro, pero calidad/consumo es una maravilla. Y funciona con graficas bastante antiguas.

En reflejos es mejorable (aunque en ello andan) pero en iluminacion, es una solucion estupenda.

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Me impresionan los rebotes de luz inexistentes y la iluminación global del doom de 2004, esas sombras duras definidas y negras como los huevos de un grillo.

En fin, Overwatcher mezclando churras con merinas parte 27.432.

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Yo he visto promocionar las sombras duras no pixeladas como magia de raytracing. Las del Doom ahí puedes ver que no eran la masa de píxeles de ps360.

Pon una comparativa tuya del 5.1 hardware on/off, si ya lo tienes en 5.1

La gracia del RT en sombras es que hace que las sombras se comporten de manera realista, su principal aporte es que dependiendo de la distancia y posición de las fuentes de luz las sombras se van a comportar de manera correcta, así que las sombras por RT pudeden generar todo tipo de sombras calculadas en tiempo real (sombras duras, suaves, etc…).

Incluso genera sombras más duras al principio que se van difuminando a medida que se alejan del objeto que emite la sombra.

El tema es que ahí, salvo que te fijes una al lado de la otra, lo único que ves es que una es ligeramente más natural que la otra, y hasta te genera la duda de si no es perfectamente posible con técnicas de iluminación global más convencionales obtener un resultado muy parecido. Vamos, veo ese interior y veo este de Uncharted 4 con la mitad precalculado y hasta diría que se ve mucho más realista:

Y conseguir que si no usas linterna realmente no veas un carajo es mas cosa artística que técnica, por citar el mismo juego que antes:

En Gears 5 también se puede ver como en sin linterna no se ve absolutamente nada:

¿De verdad hace falta usar RT para implementar una GI que se ve igual que las de toda la vida y para oscurecer la imagen y que no se vea nada llevándose 50 frames por delante?

A mí me parece que el RT se va a quedar en el mismo cajón que PhysX, la verdad. O empieza a demandar poquito o va a ser una moda puntual. De hecho juegos como A Plague Tale Requiem o God of War Ragnarok lucen mejor que el 99% de juegos del mercado y a día de hoy no usan RT.

Por otro lado, no te lo tomes a mal, pero me ha hecho gracia que digas que por software deja mucho que desear y pongas este ejemplo…

Vamos, me dicen que la del hardware es con RT off y por software en on y me lo creería perfectamente. Hay practicamente la misma diferencia que estas dos:

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El método de sombras que usa doom 3 es stencil buffer, renderiza desde el punto de vista del foco de luz y lo usa como un zbuffer de menor precisión (8 bits), por lo que las sombras como en la captura de las arañas son más o menos lo mismo que con raytracing

Creo que las sombras no suelen generarse así, eso es bastante pesado.

Me parece que los 3 primeros splinter cell también las generaban así, y de paso permitía que los seguratas reaccionaran a las sombras por colisiones.

El BFG cambió a iluminación normal consolera también en pc, más eficiente

Además me suena que ps360 no soportaban bien el stencil o algo así, daba algún problema :thinking: o quizá era que les desbordaba sus planes para llenar la edram de 360 a los estudios.

A ver, obviamente un entorno prebaked puede ser realista 100% si quieren, la movida es que las sombras y la iluminación interactúen con objetos dinámicos. Si es puro decorado es fácil.

Lo de Uncharted 4 creo que lo hacía ya la linterna de TLOU1 en PS3, no es iluminación global, es una “radiosidad” muy primitiva y sencillota que da el pego pero que no tiene nada que ver con iluminación global.

Uncharted 4 sí usa iluminación global, vamos, es que se ve claramente en cualquier escenario practicamente. Otro asunto es que sea precalculada. Y no es que lo diga yo, es que ND en el desguace que hizo del motor de Uncharted 4 y TLOU lo comentaban.

Pero vamos, al fin y al cabo muchos juegos son un decorado; de nada me sirve que ahí fuera iluminación y sombreado por RT, el resultado visual fuera exactamente igual, pero si me trajera una sombrilla de color rojo de fuera la luz rebotase afectando a todo el escenario. Me daría igual porque no puedo hacerlo. Ya dependería mucho del diseño del juego y su interactividad. Pero vamos, que sería una chuminada.

A ver, Crysis 2 tenía iluminación global pero solo con el sol, hasta con 3 rebotes, con PC al máximo. No estoy seguro en consolas (ps360). Pero fue hace más de una década, y lo que demanda no tiene nada que ver con el raytracing

Volvemos a lo mismo, ya había una amplia colección de técnicas a usar en función de la potencia de tu hardware que ahora no se emplean favoreciendo las comparativas tramposas de raytracing on/off, como el mencionado vxao2 de rise of the tomb raider. Hay un montón de versiones de oclusion ambiental para escalar acorde a tu hardware. Igual que en 2004 hl2 daba opciones para reflejarlo todo en el agua.

No es solo para “oscurecer la imagen”, es para aplicar rebotes de luz e iluminación indirecta en tiempo real, sombras, reflexiones, etc…

Que alguno se quiera engañar pensando que se puede hacer lo mismo con una iluminación precocinada metiendo sondas y currando con cada fuente a mano es algo que no es realista.

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Yo no he dicho que sea solo para oscurecer la imagen, compañero. He dicho “y para”, es decir, como añadido. Los rebotes de luz e iluminación indirecta ya iban en el pack cuando he dicho implementar una GI.

Yo en esos videos lo que veo es que con RT ON hay juegos con identicos resultados. Pasa que sin RT, como no se han currado un buen diseño en cuanto a iluminación y sombreado, pues se ve más plano. Es normal.

EDITO: Te voy a poner otro ejemplo:

Shadow of The Tomb Raider con Ray Tracing off:

Ray Tracing ON en Ultra:

Explícame donde está la mejora, por favor. Yo lo que te puedo decir es que pasaba de jugar a 120fps y con la GPU a medio gas, a jugar a 50fps en esa zona y no notar absolutamente ninguna diferencia.

¿Que hay situaciones en las que lucen más naturales? si, pero ya tengo comprobadísimo que muchas veces te quedas igual o hasta te quedas peor.

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Precisamente es una de las mayores ventajas.

Para lograr algo parecido a lo que se logra con RT (ni siquiera igual de bueno) tienes que destinar una ingente cantidad de dinero tiempo y recursos que con RT no es necesario, los estudios tienen fechas, tiempos de desarrollo, y presupuestos.

Por eso se que el RT no va a ser algo pasajero, el RT es algo que llegó para quedarse.

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