[[El señor de los pacotes]]. Partida de rol. Volvemos a comenzar, se buscan jugadores (o máster)

Antes de nada, para comentar, preguntar o cualquier cosa que no sea estrictamente de la partida tenemos el hilo extraoficial:

Lista de jugadores:

@momone
@sora63
@Beesthioven
@MxLobo
@Inkisidor

Lista de suplentes:
@LordMembrillo
@Tombi
@miki716

Información sobre el juego.

Todo lo que se dice a continuación no es necesario para poder jugar, pero aquellos interesados en conocer los detalles tendrán más capacidad para comprender el juego y actuar o reaccionar adecuadamente.

Resumen

Reglas básicas:

-La partida se desarrolla con la siguiente sucesión de eventos:

  • El Dungeon Master (DC) describe una situación.
  • Los jugadores preguntan cualquier cosa (lo que pueden ver, oír, hacer…)
  • Los jugadores deciden lo que hacen.
  • El DC describe los resultados de sus acciones.

-Las pruebas de característica son la herramienta más habitual para determinar si los personajes tienen éxito o no en sus acciones. Éstas funcionan del siguiente modo: el DM decide una puntuación entre el 1 y el 20 para superar la prueba. El jugador o los jugadores implicados lanzan un dado de 20 caras, aplican el modificador en caso de tenerlo (si es una prueba de sigilo y el personaje tiene +3 sigilo, sumará +3 al resultado de sus dados) y si empatan o superan el número, tendrán éxito.

Combate:

Estructura:

  • Los combates se miden con asaltos y turnos. Un asalto equivale a 6 segundos dentro del mundo. Durante ese tiempo cada participante lleva a cabo un turno. Durante un turno cada jugador puede moverse tanto como su velocidad se lo permita y realizar una acción (detalladas más adelante). El movimiento puede estar antes y/o después de la acción.

  • El orden de los turnos se decide al inicio del encuentro, con tiradas de iniciativa.

  • Si después de un turno ningún bando es derrotado, comienza un nuevo asalto.

Acciones de combate:

  • Atacar, con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia.

  • Lanzar conjuros puede gastar una acción o varios minutos dependiendo del conjuro.

  • Correr. Puedes duplicar la velocidad tras aplicar el modificador correspondiente.

  • Destrabarse sirve para evitar ataques de oportunidad durante el resto del turno.

  • Esquivar sirve para dar desventaja a las tiradas de ataques enemigos que puedas ver. También tendrás ventaja en las tiradas de salvación de destreza.

  • Ayudar. Puedes ayudar a otra criatura o aliado a realizar una acción, dando ventaja en su siguiente prueba de característica. La ventaja sólo será efectiva si se realiza antes del comienzo del siguiente turno. También puedes distraer o atacar a una criatura conjuntamente con un aliado, si la tienes a 5 puntos de ti.

  • Esconderse. Haces una prueba de sigilo.

  • Preparar una acción. Puedes anticiparte a acciones y preparar una reacción. Tienes que decidir qué sucesos activarán la reacción y su efecto. Por ejemplo “si X enemigo se acerca, yo me alejo”.

  • Buscar. Puedes elegir buscar algo y el DM te puede pedir una prueba de inteligencia o sabiduría.

  • Usar un objeto.

  • Abrirse paso. Una criatura puede decidir abrirse paso contra otra en una tirada enfrentada de atletismo. 271

  • Desarmar. Se puede emplear una acción para quitarle un arma en una tirada enfrentada de fuerza o destreza. 271

  • Flanquear. Si se colocan al lado o detrás del atacante, tendrán ventaja en las tiradas cuerpo a cuerpo. 251

  • Golpear varias criaturas. Si un ataque fuera a reducir a menos de 0pg a una criatura, el atacante puede atacar a otra criatura a su alcance y, de tener éxito, inflingirle los pg restantes a la segunda criatura. 272

Conjuros

  • Cada conjuro tiene su nivel que va del 0 al 9, y éste refleja su poder. Además, cuanto mayor sea el nivel del conjuro mayor tendrá que ser el nivel del conjurador que lo lanza, aunque no existe relación entre ambos (un conjurador nivel 5 sólo puede lanzar conjuros de nivel 3).

  • Dependiendo de la clase, cada personaje puede tener un número determinado de conjuros aprendidos y listos. Los bardos o los hechiceros, por ejemplo, tienen un número limitado de conjuros, pero siempre grabados y listos para usar. Otras clases, como los clérigos y los magos deben pasar por un proceso de preparación de los conjuros antes de usarlos.

  • Los espacios para conjuro representan la cantidad de “maná” que tiene el lanzador. En la hoja se expresa cuántos espacios y de qué nivel tiene cada personaje. Por ejemplo, podría tener 4 espacios nivel 1 y 2 de nivel 2. Para lanzar un conjuro el personaje deberá gastar un espacio de al menos el mismo nivel. Además un conjuro de nivel 1 puede gastar un hueco de uno de nivel 2, pero no al revés. Si se hace esto, el conjuro de nivel 1 pasa a ser de nivel 2. Por último, los espacios se recuperan tras un descanso largo.

  • Los trucos son conjuros que se pueden lanzar sin preparación ni gastar espacios. Son conjuros de nivel 0.

  • Algunos conjuros están etiquetados como “rituales” y se pueden lanzar de manera normal o empleando 10 minutos y a cambio no se gasta ningún espacio de conjuro.

Lanzar un conjuro

  • La mayoría de conjuros requieren una acción para lanzarlos, pero pueden requerir una adicional, una reacción o mucho más tiempo.

  • La acción adicional se especifica en los conjuros o habilidades y permite hacer otra acción durante el mismo turno de combate. No obstante, sólo se dispone de una acción adicional por turno, y no podrás lanzar otro conjuro a excepción de un truco que requiera una acción.

  • Algunos conjuros pueden lanzarse como reacción a algún suceso, dependiendo de la descripción del conjuro.

  • Los que tengan un tiempo más largo requerirán “concentración” durante los turnos, y si se rompe deberás empezar de nuevo. Esto sucede si recibes daño, lanzas otro conjuro o cambias de estado como inconsciente.

  • El alcance se describe en la ficha. Además un conjuro puede tener distintos objetivos, como una criatura, un punto en el mapa o el propio conjurador.

  • Los componentes son los requisitos para lanzar el conjuro. Pueden ver verbal V, somático S o material M. El verbal requiere que hable, el somático que tenga una mano libre y el material que tenga los materiales necesarios. En cuanto a los materiales, el personaje podrá comprarlos o conseguirlos, tener una bolsa de componentes o un canalizador mágico.

  • La duración es el tiempo que dura el efecto, pueden ser instantáneos o de concentración, en tal caso terminan si el personaje pierde la concentración (lanzando otro conjuro, recibiendo daño, quedar incapacitado o morir). Dejar de concentrarse en el conjuro no requiere ninguna acción.

  • El objetivo del conjuro debe de estar en una línea de visión despejada.

  • El conjuro puede tener distintas áreas de efecto: cono, cubo, línea o esfera. 204

  • Algunos conjuros tienen tiradas de salvación para los que los reciben. Se tiene en cuenta la siguiente fórmula basada en el conjurador que lanza el ataque: 8+ competencia + aptitud mágica (depende de la clase)= X. El que recibe el ataque debe lanzar X basándose en el atributo determinado (podría ser destreza, inteligencia etc), para saber si superan el ataque o reciben menos daño.

  • Algunos conjuros tienen tiradas de ataque para el lanzador. Si es un conjuro a distancia tendrá desventaja con un enemigo cerca.

  • Los efectos idénticos no se acumulan.

Por último, unas reglas especiales del foro para los jugadores:

  • El líder del equipo tendrá la última palabra en las discusiones, tomará las decisiones triviales sin consultar y podrá tomar el control de un personaje ausente después de 24 horas.

  • Como DM intentaré controlarlo todo, pero lo ideal sería que cada jugador tuviera bien apuntado y actualizado todo lo que tiene o gasta, así como que esté pendiente de cuándo se activan sus habilidades especiales u obtienen ventajas.

  • Todos los jugadores irán siempre juntos durante la aventura.

  • Si un jugador decide realizar una acción sin preguntar a los demás, dicha acción se realizará con todas sus consecuencias, así que meditarlo bien antes de actuar impulsivamente.

  • Una vez alguien realice una acción, la partida queda pausada hasta que el master decida las consecuencias.

  • Como DM intentaré dejar mucha libertad al principio de la partida, PERO si los jugadores se dedican a actividades triviales que no aportan nada al juego ni a la trama, o actúan de un modo injustificado y totalmente impredecible, tomaré cartas en el asunto y haré una aventura guiada, de tal modo que en vez de dejar libertad absoluta les daré las opciones entre las que pueden elegir.

  • Si un jugador se ausenta varias veces y entorpece el avance de la partida, será substituido por uno de los suplentes. Pienso ser estricto con esta norma, así que los que jueguen deben estar comprometidos para que todo avance.

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“Os encontráis profundamente dormidos, pero algo en vuestro interior os empuja a despertar, como si una llamada instintiva que reacciona ante un peligro inminente os intentara advertir de lo que está a punto de suceder. Sabéis que habéis hecho algo malo, aunque no lo recordáis, sabéis que se avecinan problemas, pero no sabéis cuales, y el sueño os tiene atrapados de tal manera que sólo aquellos con la mejor constitución son capaces de luchar por abrir los ojos e intentar recuperar el control."

El jugador con la mejor constitución es el que comienza la partida y el primero en despertarse. En éste caso es el semiorco Karg @Beesthioven.

“Abres los ojos con mucha dificultad y la tenue luz de la mañana te ciega como si fuera el sol abrasador de un desierto. Miras a tu alrededor todavía confuso después de un profundo sueño y tardas varios segundos en ubicarte. Estás en una taberna, o al menos en lo que queda de ella. A tu lado ves a tus 5 compañeros todavía dormidos con el aspecto de haber recibido una brutal paliza y, de hecho, es el mismo aspecto que tienes tú. Te duele todo el cuerpo, pero te llama más la atención lo que ves a tu alrededor, pues adviertes que el panorama es desolador. La taberna no tiene ni una silla en pie, las mesas están rotas, llenas de cerveza, orina y otros fluidos corporales secos. La barra donde se servían las bebidas tiene un boquete similar al causado por una explosión y hay más personas inconscientes por los suelos; de hecho está abarrotado de gente hasta el punto que parece que medio pueblo se encuentra allí dentro. Algunos de ellos tienen un aspecto lamentable, e incluso tienen un dedo o una mano entera amputada. Pero lo más curioso te lo encuentras al mirar a la pared, puesto que la cabeza de un enorme jabalí legendario, que era el trofeo de caza del tabernero, tiene dos flechas clavadas, cada una en un agujero de su enorme nariz. ¿Qué sucedió anoche? ¿cómo habéis llegado a esa situación?”

¿Qué haces?

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Examino la cabeza del jabalí.

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“Miras a tu alrededor todavía aturdido mientras tus ojos terminan de adaptarse a la luz. Ves que entre tú y el jabalí hay un buen trecho porque está colgado en la pared al otro lado de la posada. Pero ese no es el problema, porque hay tantas criaturas, cristales, muebles roto y fluidos corporales en el suelo que parece una tarea casi imposible llegar hasta el jabalí sin despertar a toda la taberna”.

Si decides intentarlo, tendrás que lanzar 1d20 y sumarle tu bonificador en sigilo (+1) y sacar 15 o más, o correrás el riesgo de despertar a todo el mundo. ¿Lo intentas? si es así tú mismo puedes usar a mrpacote con su función para tirar el dado.

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Mejor trato de despertar a mis compañeros, el sigilo no es lo mio.

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“Te sorprendes a ti mismo por haber actuado con tanta sensatez pese al insufrible dolor de cabeza que nubla tu juicio. Miras a tus compañeros, tirados en el suelo de cualquier manera, algunos con la boca abierta y la baba colgando, y otros roncando como un trol debajo de su puente. Puedes acercarte a ellos sin muchas complicaciones, pero parecen profundamente dormidos; será difícil despertarlos”.

Puedes intentar usar una tirada de persuasión para intentarlo con calma, palabras agradables y cerca de sus oídos con un +15. Si fallas no te quedará más remedio que hacerlo usando la fuerza bruta, zarandeándolos y dándoles de patadas en una tirada de +10. ¿Qué haces? @Beesthioven

Pruebo tirada, ¿que es, tirar 1d20?

Sí, todas las pruebas de característica, es decir, las pruebas que requieren una tirada para determinar si tienes éxito, tienen tres normas: se usan dados de 20 caras, si se iugala o supera el valor del DM se tiene éxito y siempre se añade el modificador de característica. En este caso, como es una prueba de persuasión tu orco tiene +0, así que no tendrás ventaja. En cambio en la segunda tirada usarás fuerza, donde Krag tiene +4, así que es muy probable que lo consigas.

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Dabuten. Vamos daditos!!

@MrPacote tirar 1d20

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¡Hola! Para saber qué puedo hacer, escribe @MrPacote mostrar ayuda.

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@MrPacote tirar 1d20

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:game_die: 16

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Te quiero, tronco :kissing_heart:

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“Asombrosamente pareces un orco con buen tacto y paciencia, así que te acercas con delicadeza a tus compañeros y con suaves y agradables palabras sazonadas con tu voz grave y feroz, de algún modo consigues que se despierten, uno a uno, sin hacer el menor ruido. Tus compañeros se quedan de pie mirando sorprendidos a su alrededor del mismo modo que hiciste tú al abrir los ojos. Entre todos intentáis recordar lo que ha sucedido, y quizás por la magia del compañerismo comenzáis a recibir las primeras imágenes en vuestra memoria.”
“Resulta que sois unos aventureros relativamente famosos que la noche anterior matasteis una cabra de cuatro cuernos mágica que se dedicaba a despeñar a la gente por los barrancos después de sodomizarlos, ante lo cual cobrasteis una gran suma de dinero. Llenos de euforia por la victoria, y borrachos de poder, decidisteis organizar una fiesta en vuestro propio honor en la taberna, a la cual invitasteis a todo el pueblo y os ofrecisteis a pagar todas las rondas y futuros (e inevitables) desperfectos al tabernero. De la fiesta poco más podéis recordar, pues tras las primeras doce cervezas y tres botellas de vino todo es borroso, lleno de sexo, pruebas de valor, gritos, apuestas y mucha violencia. Entonces caéis en la cuenta de que no tenéis ni una miserable moneda de oro encima y buscáis algo ansiosos y desesperados por los alrededores sin ningún resultado, pues todo es un caos de cuerpos, miembros amputados y mobiliario destrozado. Al final llegáis a la única e irremediable conclusión: estáis pelados, en la vil ruina, pobres de nuevo y ni siquiera tenéis vuestras armas".

Ahora todo el grupo está despierto, así que la pregunta es para todos: ¿Qué hacéis?

PD: Recuerdo que antes de tomar una decisión podéis preguntar al DM (a mi) por las cosas que podéis ver, oler o para que os describa la situación.

@momone
@sora63
@Tipodeincognito
@Beesthioven
@MxLobo
@Inkisidor

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“agitando su mano bajo la túnica con ritmo y con la otra mano palpando que no le falte su libro de conjuros” menos… mal… “mira el escote de la drow y habla a sus compañeros sin apartar la mirada” pues… Abra… Que… Buscar trabajo no?.. Será mejor… Irnos antes de que despierten… Así no pagamos… Je je.

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OoOoOoF…

Al abrir los ojos, veo el techo de la taberna.
Al girar ligeramente mi cuerpo para ver de donde viene la voz, escucho un sonoro “CRAC” y caigo con mi espalda al suelo. Me encuentro rodeado de trozos de una mesa en la que aparentemente dormía.

Con ese golpe se sacude todo mi cuerpo y mi cabeza, y recuerdo todo lo que ocurrió esa noche. Bueno, al menos hasta la parte del concurso de strip tease.

Escucho ya a mis compañeros ir despertando.

  • Dios, dios, dios… necesito un poco de calma. O de cerveza. Pauso un momento para pensar lo que acabo de decir.
    Dejadme dar un trago y luego hacemos lo que queráis - digo, mientras me acerco a la barra a… desayunar, para empezar el día con energía.
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“Magnus observa el corpulento y poderoso cuerpo de baki sin dejar de menear su mano bajo la túnica y se acerca despacito al luchador para susurrar en su oído con el aliento apestando a vomito” querido… Baki “y apoya su otra mano en sus pectorales” crees que podrías… Ir
… A coger… Dinero del posadero…
Ahora que todos… Duermen? Si? Necesitamos… Comida… Y armas… Para el… Piel… Verde… Ho Ho Ho…

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Deja de acercarte tanto, no voy a hacerlo por muy masculina, poderosa y vigorosa que suene tu vo - mierda, todavía me afecta la cogorza - quiero decir, que no.

Ya sabes mis normas, sólo robo o ataco a gente que roba, insulta o ataca a otros. Y el posadero mucho ha hecho ya… - Baki le vino a la cabeza que le había lanzado un proyectil a la cabeza durante el striptease, pero recordó just después que era una botella de vino. Aún así su puntería era digna de arquero

@Tharitley voy a pedir información. ¿Qué llevo puesto (si llevo puesto algo)? ¿Tengo ropa, y si es así cuál?

Y más importante, ¿Queda aún alcohol visible en la barra del bar?

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Rachel:

Me levanto con un fuerte dolor de cabeza, diciendo:

-Por… por la gloria… de Munroe

Me tapo con la mano la boca y la nariz de los fuertes hedores que a ella llegan, y miro a los que me rodean: un ogro impresionante, un viejo humano mirón que busca ver algo en mí que le guste, alguien corpulento que esta en la barra de la taberna o lo que sea donde estoy, y a un mago que esta mas preocupado de si mismo que de los demas.

-Quienes… quienes sois vosotros… y qué demonios hago aquí.

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Lleváis puesta vuestra armadura (en caso de tenerla) y las ropas habituales de unos aventureros. Nada especialmente ostentoso o caro, sino más bien ropa cómoda y resistente.

La barra del bar está visiblemente destruida, quizás por el efecto de algún conjuro o explosivo.

Además os recuerdo que antes el orco se ha querido mover y todo está tan patas arriba que le resultaría muy difícil intentar hacerlo sin alertar a todos los del lugar.

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