El multi de Halo Infinite es toda una demostración de buen hacer

343 Industries es el estudio con el cruel destino de vivir a la sombra de los Halo de Bungie. Pese a que Halo 4 y 5 fueron innegablemente buenos shooters, el alejamiento de los estándares de calidad en distintos frentes jugables de Halo 4 respecto a las anteriores entregas numeradas, supuso un justificado y pronunciado levantamiento de ceja por parte de los fans de siempre. Con Halo 5, consiguieron una mejora drástica en la sensación de manejo de las armas, pero aún no cumplían con otros estándares, y la historia, lejos de aguantar cierta continuidad, daba un giro turbulento que a día de hoy está pendiente de resolver.

A día de hoy, la campaña sigue siendo un misterio, pero sí hemos podido jugar al fin al juego, en su vertiente multijugador. A diferencia de las demás sagas coetáneas, el multijugador de Halo pertenece a ese anciano y probado subgénero de los Arena FPS, el cual ofrece unas arenas de combate en las que los mapas deben estar cuidadosamente medidos para propiciar un combate justo, riesgos para obtener las mejores armas y potenciadores disponibles en el mapa, y tiempos de navegación por el mapa totalmente coherentes con la efectividad de las armas normales.

Esto hace que la piedra angular del combate sea el multijugador, y a su vez que probar las armas, el diseño de niveles y las mecánicas de movimiento sean muy representativos del “feeling” que tendrá la propia campaña. Este caso además es muy especial, al ser la primera vez que un Halo ofrece bots que manejen a los Spartans que encarnan los jugadores. Esto nos trae una muy buena señal de inicio, puesto que estos bots son muy competentes.

De cuatro ajustes de inteligencia que tienen los bots, por el momento han ofrecido partidas en las dos dificultades intermedias, y en ellas han demostrado ser capaces y tener cierto sentido táctico. Jugando en la dificultad normal, los bots eran poco útiles, arrancando la partida en grupo, sin ser muy agresivos, y sin buscar las armas potentes del mapa. Simplemente jugaban como jugadores noveles, aún siendo capaces de decidir huir o lanzar alguna buena granada cuando debían.

Pero jugando en la siguiente dificultad… Otro gallo canta. Estoy convencido de que harían sudar a un equipo poco experimentado en Halo. En la primera partida que jugué, en el primer mapa, mi primer encuentro con un bot ya fue ajustado. Acabé con él, pero no tardó en aparecer otro. Flojo en salud, huí, algunas balas me volaban alrededor desde la lejanía, mientras corría en busca de refugio a lo largo de la calle este del mapa. Cuando alcancé un edificio en la zona más al sur, al resguardo de las columnas empecé a rotar, y ya vi que otro bot estaba cubriendo el pasillo central, y me había visto. Aún tocado, continué recorriendo el edificio hacia la calle este, por suerte recuperando la totalidad de los escudos… Pero cuando volví a encontrar una salida, otro bot más estaba situado en esta calle.

Con el cambio de dificultad, los bots eran más eficientes en combate, pero también sabían repartirse de forma estratégica por el mapa. Incluso eran especialmente hábiles a la hora de utilizar las granadas. Si huyes, es probable que una granada pase junto a ti. Al empezar el combate, es habitual que intenten mermarte el escudo con una granada más rápido de lo que tú tardarías a disparos. Si se ven en las últimas y vas hacia ellos, no dudan en lanzarse una granada a los pies, asumiendo su derrota, pero al menos mermándote frente a sus aliados.

De estas partidas con bots podemos extraer muchas conclusiones. Por un lado, hemos podido probar un buen puñado de armas, la mitad de ellas nuevas. Todas ellas son verdaderamente útiles, además de tener un fin muy intuitivo. Se suman además una serie de nuevos equipamentos al puro estilo Halo 3, como el escudo desplegable que ya vimos en el gameplay de la campaña.

Por ejemplo, un nuevo arma brute permite cargar disparos que prenden fuego a amplias zonas, y a su vez el proyectil sólo estalla al impactar contra el suelo, por lo que se puede utilizar para cubrir zonas, y para colar un proyectil incendiario en un sitio no impactable directamente al disparar contra la pared o contra el techo de una plataforma superior en la que esté un enemigo. Un nuevo arma de plasma nos ofrece cierta superioridad en la media-larga distancia, a la vez de ser tremendamente efectiva para mermar a enemigos que hayan conseguido el ítem para triplicar sus escudos. La primera arma prometea que vemos en este juego es una suerte de escopeta que se dispara en arcos verticales u horizontales como la cortadora de plasma de Dead Space, y sus disparos rebotan para permitirte acabar con enemigos a la carrera o mermar a enemigos refugiados en una habitación. El famoso nuevo gancho nos permite lanzarnos velozmente por el mapa, transgredir los recorridos a pie de los mapas con más verticalidad y asaltar de forma sorpresiva las posiciones estratégicas del enemigo.

Otro detalle de gran importancia es cómo han buscado volver al “sandbox” tradicional de Halo, el hecho de que todo lo que haya en pantalla tenga una presencia física y todo interactúe entre sí con naturalidad. Una granada en una estantería de armas o rodando por el suelo puede ser disparada para destrozar a traición a un enemigo. Lanzar el dispositivo que despliega el escudo portátil, supone que el dispositivo ya está ahí físicamente, puede destruirse antes de que arranque, y a su vez puede suponer una salvación fortuita, comoo por ejemplo que el enemigo lance el escudo para desplegarlo, y justo mientras le estás disparando impactes sin querer en el dispositivo, destruyéndolo pero parando en él la munición que hubiera sido letal contra tu oponente (lo cual me ha pasado un par de veces).

Por no alargarme mucho más, voy a lanzar las conclusiones sobre la jugabilidad, que son lo más importante. El conjunto de armas es magnífico. El diseño de niveles del multijugador es canela en rama. Y el hecho de que hayan creado los nuevos bots, y su IA sea tan competente, nos lleva a pensar que la inteligencia de los enemigos de la campaña también va a recibir una mejora ostensible respecto a lo visto en Halo 4 y 5. También se han añadido mejoras muy significativas para el competitivo, como la posibilidad de marcar ítems, puntos del escenario y enemigos, que son muy socorridos en los battle royale para localizar enemigos y recursos en los amplios mapas, pero también extremadamente útiles en los juegos competitivos en los que necesitas todas las vías de comunicación posibles con tu equipo. Especialmente si no habláis el mismo idioma.

La gran víctima de esta evolución ha sido el magnífico sistema de movimiento de Halo 5, que en parte sigue vivo en Infinite, pero ya no ofrece esas mecánicas universales que permitían hacer al jugador volar por el mapa utilizando los movimientos básicos. Sin embargo, las mecánicas de movimiento de Halo 5 eran francamente difíciles de masterizar, y suponían un gran muro para el jugador medio. Con Infinite, han conseguido volver a unas mecánicas de movimiento más comunes, acompañadas de un diseño de niveles que les saca partido y que recuerda a los mejores mapas de Halo 2 y Halo 3. Y ojo, sin caer en el pecado común de las anteriores entregas de repetir con más o menos gusto las mismas estructuras de niveles.

A nivel gráfico, que ha estado en entredicho, la preview técnica ha supuesto mucha tranquilidad. En la tónica de la diferencia de ver juegos como Halo Reach en un anuncio de televisión o en un vídeo de internet y jugarlo en tu pantalla, vuelve a ser un juego que brilla cuando disfrutas de su calidad de imagen sin compresión ni pérdida. La nitidez (probado en Series X en el modo 120Hz), es altísima. El sistema de iluminación consigue unos entornos muy, muy naturales, y por momentos esa perseguida sensación de estar “jugando en un artwork”. Los materiales del entorno y cómo se comporta la luz sobre ellos son una absoluta delicia, sintiéndose como escenarios de demo técnica de Unreal Engine. Los que probaseis el difunto Unreal Tournament “4” sabéis bien a lo que me refiero.

Incluso se han permitido un nivel de detalle absurdamente alto. El nivel de la tercera imagen está lleno de pequeñas pantallas de información sobre los procesos que lleva a cabo el lugar, y puedes sencillamente acercarte y leer los pequeñísimos textos que muestran. Las armas que encuentras en los armarios de armas quedan iluminados con el color del equipo que la recogió la última vez, por lo que te hacen saber que un enemigo puede estar cerca con ese arma, y quizá sea mejor dar la vuelta si se trataba de una escopeta, o cazarle si se trataba de un arma de medio o largo rango que pueda suponer encontrarle en desventaja.

Incluso, aunque las armas de poder como los francotiradores aparecen bien identificados y con un contador, otros menos importantes como el gancho aparecen sobre una pequeña plataforma en el suelo, y descubrirás que si la miras tiene un círculo de luz que indica el tiempo que le falta para reaparecer. Para más pijada, cuando el tiempo termina, la plataforma de hecho se abre, descubriendo ser una puertecita de la cual emerge el recurso.

A nivel gráfico también se han permitido muchas pijaditas. Cuando un jugador cae muerto, o sus armas impactan con el suelo, producen efectos en función de la superficie. Partículas de barro allá donde caigan las rodillas o el arma. Polvo si es sobre una superficie de hormigón. Chispas en una metálica, etc. Una granada que cae entre hierbajos levanta en el aire minúsculas hojas curvadas que decoran la pantalla al paso por el lugar de la explosión.

Me podría extender más. Podría hablar de las teorías sobre la campaña que levantan en sí mismos detalles tales como los tipos de munición de las armas. Cómo van a afectar a los modos vehiculares las armas como ese cañón de clavos. Pero no es necesario. Lo que hay que saber, y decir bien alto, es que Halo está de vuelta, el multijugador ya ha probado venir por todo lo alto, y las mecánicas que comparte con la campaña hacen adivinar que esta va a estar fácilmente por encima de las de Halo 4 y 5.

6 Me gusta

Gran artículo. Estoy deseando probar el juego. Me gusta mucho leer eso de que se parece a Halo 2 y 3.

PD. Veo que si no es para hablar de los gráficos del juego aquí no responde nadie. Imagino que este es el nivel para todo.

3 Me gusta

Primer comentario y ya el primer lloró, supongo que este es el nivel xD.

La verdad es que yo lo pillaré, pero voy escéptico. El H5 a pesar de ser un buen juego, de Halo (para mi gusto) tenía poco, encima de contar con un desarrollo soso como el solo, menos un par de niveles que si eran muy épicos (la ascensión hasta el guardia mola un huevo). Y la historia… Mejor dejarlo ahí.

Pero bueno, un halo siempre es un halo y es un nombre que hay que respetar si te gustan los FPS. Y por ahora (y más después de leerte) este infinite pinta de puta madre.

1 me gusta

El mapa de entrenamiento se ve normalito, pero.con muy buenos detalles y texturas.

Los otros 2 se ven muuuuuchisimo mejor, se notan mucho más currados en todo.

Muy curradas impresiones, tan solo una duda. El juego está en modo rendimiento, no? Es decir, el modo calidad no se puede activar (el que supuestamente debería ir a 4K/60fps, pero con mejores assets).

PD: Supuestamente estos modos de juego que están activos son lo menos espectaculares grafica/técnicamente, cuando metan a más jugadores/bots y con vehiculos… la cosa pinta, de momento, francamente bien.

No le falta razón, más de 24 horas se ha tardado en contestar al hilo. Si fuera sobre que baja 2 FPS habría habido ríos de tinta en minutos.

Tema gráficos, es el juego con mejor HDR que haya visto, y en tema de materiales y texturas es un locurón. Es un juego muuuuuuuy bien rematado.

Creo que sí, que va siempre en modo rendimiento, resolución dinámica con tope en 4K y rendimiento entre 100 y 120FPS.

Visualmente es muy, muy, muy resultón, tal y como pasaba en su momento con Halo 3 y Reach, es un juego que luce mucho mejor cuando lo juegas que en trailers y publicidad, porque la imagen es muy limpia y el nivel de detalle de los modelados y texturas es muy alto.

1 me gusta