El desarrollador de DARQ nos cuenta la aventura que fue desarrollar el juego

Link original en inglés:

Procedo a traducir el texto, me tomaré alguna libertad, si queréis una buena traducción le decís a Bayo que empiece a pagar nóminas :cafe:

Hace tres años empecé un hobby nuevo, desarrollo de videojuegos. No iba con la idea de que fuese nada serio, tenía un mes libre en mi trabajo (soy compositor para películas) y decidí aprender a programar para entretenerme.

Me descargué Unity y empecé a trastear, intentando seguir un tutorial. Al final del día tenía que guardar la escena, y la llamé “DARQ”; sin pensar demasiado en ello. Simplemente me sonó gracioso.

Un mes después tenía un pequeño prototipo listo. Era un sidescroller de miedo. Era bastante feo, y no había más de 3 minutos de gameplay. Un amigo me recomendó que lo subiera a Steam Greenlight (era noviembre de 2015, todavía existía). Así que lo hice, pensando que si le iba bien, sería una señal para centrarme en él y quizás terminarlo algún día.

Para llegar a Steam, tenías que ser uno de los 100 títulos más votados de la cola de Greenlight. Para mi sorpresa, DARQ llegó al top 10; estaba comitiendo con IPs establecidas y compañías AAA. Sobre este pequeño prototipo se escribieron unos 100 artículos. Esta recepción me sorprendió profundamente. No sabía nada realmente sobre el desarrollo de videojuegos a esas alturas.

Me di cuenta de que sería imposible terminar el juego mientras trabajaba a tiempo completo. Así que hice algo arriesgado, decidí dejar el trabajo y centrar todo mi tiempo en el videojuego. Fue realmente la mayor locura que he hecho en mi vida, porque no sabía nada sobre modelar, hacer texturas, animación, rendering, iluminación, programación… Nada. El primer año y medio fue dedicado casi íntegramente a aprender. Intenté ponerme con el juego, pero tuve que empezar tres veces de cero porque era demasiado incompetente, especialmente en programación.

Un añó después DARQ empezó a parecerse a… un juego. El primer trailer que hice (fue mi primera vez editando video) fue destacado en IGN, GameSpot, Kotaku, PC Gamer… fue increible. Mientras luchaba por pagar las facturas y tenía que hacer trabajillos sueltos para sobrevivir, el juego fue creciendo y ganando visibilidad. Entonces la gente me empezó a contactar para ayudarme a terminarlo. Entre esta gente estaban Bjorn Jacobson (Jefe de diseño de sonido de Cyberpunk 2077) y Adam Schmidt (ingeniero de sonido conocido por trabajar en Origen y Dark Knight Rises).

Recientemente, llevé DARQ a PAX y para mi sorpresa ganó el premio “BEST OF THE MIX”. Significó muchísimo y le dio significado a incontables horas de duro trabajo, frustración, miedo, cansancio. Hace unos días me di cuenta de que había trabajado más de 9000 horas en DARQ. Y ahora está a punto de estar terminado.

No puedo esperar para compartir este juego con vosotros. Le queda poco, os lo prometo.

Podéis añadir DARQ a deseados en Steam aquí:

Espero que os haya gustado pacoteros :stuck_out_tongue:

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Este tipo de gente me flipa, es parecida a la historia del que hizo Dust: An Elysian tail

Si te interesa te dejo un artículo de cuatro páginas sobre Dean Dodrill (el de Dust).

También hay que decir que a saber cuantos se han quedado por el camino endeudados, con un juego que no le interesa a nadie y teniendo que volver a un trabajo peor que el que tenían…

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Supongo que hay muchos más fracasos que éxitos (pero de los fracasos no nos enteramos).