El Bazar del Rolero [Básicos, suplementos, aventuras, novedades en español, inglés...]

Esta semana vengo con suplemento español… y lovecraftiano:

EL RECOLECTOR DE GUSANOS es un suplemento de Cthulthu D100 que los chicos de Three Fourteen Games publicaron en 2017, siendo el autor Ruben G. Collantes, creador de esta aventura que nos lleva a Londres, en unos oscuros tiempos llenos de crímenes y de horror.

La historia nos lleva a Enero de 1838: Londres vive tranquila, ignorante de lo que ocurre en un siniestro y lóbrego lugar. Un lugar donde el científico Adrian Cross estudió un libro de contenido sacrílego que le permitió viajar astralmente hasta contactar con la entidad conocida como Yog-Sothoth. Esta entidad le ha dado conocimientos para dominar las ciencias y la física a niveles impresionantes… pero a un precio: crear un portal de carne viva para que Adrian pueda acceder físicamente a sus dominios, siendo el científico tan ignorante de que ese ser y sus huestes puedan llegar a nuestro mundo por ese portal. Cross, además, se ha sometido a experimentos para poder acceder físicamente al lugar al que viaja de forma astral, siendo más un monstruo que un ser humano… y una tormenta eléctrica acecha Londres, haciendo que los insectos viajen de una punta a otra del país como alma que lleva el diablo.

Los Pj, por supuesto, tendrán que investigar que relación hay entre la misteriosa tormenta eléctrica y la migración de insectos, así como la desaparición de cadáveres de personas que fallecieron bajo extrañas enfermedades, descubriendo que hay algo más de lo que parece a simple vista, teniendo como destino final, al Dr. Adrian Cross… o lo que queda de él.

Una aventura que si os mola, podéis conseguirla gratis, aquí:

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Os hablé de CAZADOR: LA VENGANZA, ¿Verdad? Pues preparáos, que toca hablar de esto:

HUNTER: THE VIGIL (o CAZADOR: LA VIGILIA, ya que nos ponemos…), fue una reinvención del conocido juego de rol del viejo “Mundo de Tinieblas”, cambiándo muchísmas cosas hasta el punto de dejar lo que era el CAZADOR: LA VENGANZA original en una especie de “niñería”, comparado con esta versión. Este nuevo libro básico fue escrito por Justin Achilli, Rich Thomas y el novelista Chuck Wendig, en 2008, al menos en su primera edición, lo cual le daba un plus y atractivo al juego.

¿Y de que vá esta nueva versión? Pues va de que los Cazadores aquí, son gente que como en el juego original, tienen o no poderes para enfrentarse a los monstruos que han descubierto en este mundo, un “Mundo de Tinieblas” que oculta muchas cosas, pero a diferencia del juego original, no hay poderes “divinos”, sino que adoptan una especie de código o “Biblia” llamada La Vigilia, que al seguirlo, les proporciona una visión o credo a seguir, aunque poco a poco, su humanidad va desapareciendo gradualmente, conforme ven lo que hay que matar y cómo matarlo.

Otra cosa que ha cambiado respecto al original es la agrupación de los cazadores en función de los siguientes apartados: Células (Cazadores que defienden un barrio o una comunidad, pudiendo haber varias Células en una ciudad…), Pactos (similar al de las Células, pero encargándose de ciudades enteras e incluso buena parte de un país, según los casos…) y Conspiraciones (cazar por todo el mundo con recursos ilimitados y de paso, hacer turismo…).

En el libro se nos ponen ejemplos de Pactos, como La Larga Noche, un grupo religioso que busca provocar el Apocalípsis cargándose a todo bicho viviente, en especial las bestias no humanas, pasando por La Unión (no, estos no cantan ni en las minas a hombres lobo en París, sino que son un grupo de cazadores que llevan cazando bestias desde los movimientos industriales y laborales de principios del Siglo XX…), y en el caso de las Conspiraciones, pues tenemos a Los Ascendidos (cazadores devotos del Islam con sede en Egipto que viajan por el mundo matando bichos para “limpiar el mundo del mal”…), o las Fuerzas de Asalto VALQUÍRIA, un grupo secreto del gobierno de EEUU donde gente de todas sus fuerzas armadas son reclutadas para este comando mundial dedicado a matar a vampiros y otras mierdas.

Ni que decir tiene que hay otros ejemplos de Pactos y Conspiraciones con el fin de que el jugador o la jugadora tenga claro a cual pertenecer si decide ser de un Pactos o una Conspiración en vez de ser de una Célula.

El caso es que esta revisión de CAZADOR: LA VENGANZA vendió bastante bien, llegando a superar las previsiones más optimistas de White Wolf, dándose el caso de que algunos suplementos que en principio iban a ser solo en formato digital o PDF, salieron impresos en “formato físico” (o sea, en papel), debido a la demanda de material sobre el juego básico.

Un juego de rol que está en inglés, y que si os mola, podéis pillarlo aquí:

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Aquí vengo con otro básico, solo que con algo más “lovecraftiano” y espacial. Un libro de rol publicado en 2012 por Battlefield Press y escrito por John Snead, cuya portada ya hace una idea de por dónde pueden ir los tiros.

¿Y de qué va? Pues va de que en 2030, los mitos de Lovecraft, pues… que eran muy ciertos, que cosas, y que el hombre es capaz de viajar al espacio, teniendo contacto con seres alienígenas, mitos primordiales… teniendo contacto y trato con esas criaturas, afectando a la tierra y a la sociedad, ya sea América, África, Europa… Vamos, que se ha liado parda.

De hecho, la humanidad tiene colonias en seis planetas alejados del sistema solar, aunque tiene bases por todos los planetas del sistema solar (hasta en ese planeta enano, Urano…). Ah, en la Tierra, podemos elegir ser uno de estos tres ejemplos: Operativos, Civiles y Veteranos. Lamentablemente, no se permite ser de alguna raza alienígena, pero se puede ser policia Ghoul. ¿Amenazas? Pues aparte de aliens antíguos, híbridos hechos mierda entre aliens y humano, y necrófagos, que no suena muy bien, no.

Tenemos reglas de armas y trajes protectores, ramas políticas y militares, naves espaciales… todo para viajar con Cthulhu y demás dioses antiguos. Os dejo la web donde aún se puede encontrar este juego de rol:

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Hoy os traigo un juego futurista que usa el sistema de juego de D&D, pero el de su 5nta Edición:

CARBON 2185 es un juego de rol creado por Robert Marriner-Doods para la editorial Dragon Turtle Games LTD allá por 2019, que nos lleva al año del título, el 2185: San Francisco, lugar donde hacen rica miel, es el escenario de este juego de rol donde los ciberimplantes son casi el pan de cada día, la polución sigue sin control y la economía… pues sigue yendo de puto culo, eso sí, trabajando 10 horas al día durante un mes ya se considera un trabajo estable (pero la deuda sigue creciendo…), y la ley, tan dura o más que hace un siglo.

El juego nos permite hacernos o un Badlander, o un Gutter Punk (gente con estética de los 80, tipo punk…), uno/a de los/as conocidos/as como “Korporate Kid” (niños/as que adoptan corporaciones para entrenarlos en el arte de matar…), un “Regular Joe” (un/a currito/a común y corriente…), un Synth (una inteligencia artificial con cuerpo femenino o masculino…), o un/a “Wormer” (humanos/as que vivieron en zonas con baja gravedad, afectando sus cuerpos…).

Una de las novedades de este juego es que podemos dar una edad a nuestros personajes y calcular, tirada de dados mediante, a que edad van a morir de viejos, si es que llegan a viejos. Otra novedad es que el Español es la tercera lengua más hablada del mundo (primero esta el Inglés y luego, el Mandarín, y no, no tiene diez anillos…), amen de tener diferentes profesiones, algunas más conocidas que otras de otros juegos similares.

Si alguno tiene interés en pillarlo, aquí esta:

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Que tal es la 5° edición???

Después del gambazo de la 4, me quedo con la 2° de calle

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Solo la probé como jugador en dos partidas de rol en Pacotes, así que poco puedo opinar, aunque hay quien prefiere la segunda o la tercera edición, por la nostalgia sobre todo de esas partidas de antaño en esos escenarios donde había que matar, matar y volver a matar.

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Nosotros en la 2° llegamos a crear un la regla para tener que afilar las armas, limpiar de mierda la ropa o arreglar la armadura.

Eso esta guay, aporta realismo y de paso, no te relaja a la hora de jugar con un guerrero, entre otros.

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Hoy os traigo uno de esos suplementos que no llegaron a nuestro país, pese a que a que aquí nos llegaba material de los juegos del viejo “Mundo de Tinieblas” de White Wolf. En esta ocasión, os traigo un suplemento de MAGO: LA ASCENSIÓN titulado THE TECHNOMANCER´S TOY BOX (LA CAJA DE JUGUETES DEL TECNÓCRATA, traducido así, de sopetón, a hostia fija con el diccionario…). Escrito por Bill Bridges, Phil Brucato, Brian Campbell, Roger Gaudreau, Angel Liegh McCoy, Judith McLaughlin y John R. Robey, este suplemento publicado en EEUU en Enero de 1998 nos muestra las creaciones mas jodidas y mas cojonudas de la Tecnocracia y asociados, todo ello para matar y eliminar a magos tocapelotas en partidas de rol.

Aquí podemos encontrar elementos para Adeptos Virtuales, como un sistema portátil de realidad virtual, generadores de pulsaciones electromagnéticas que dejan ko cualquier sistema informático durante un periodo de tiempo, unidades de transporte de personalidad cerebral (si tu cerebro está jodido, traspasa tu personalidad a otro sano, ¿Mola?), sistemas de seguridad Ragnarock… lo mejor de lo mejor.

No pueden faltar elementos dedicados a vestimentas con poderes “mágicos”, mochilas cohete, gafas de sol capaces de leer la mente a la gente (chúpate esa, “Chuck”…), relojes para viajar en el tiempo o escopetas que disparan rayos láser… no me diréis que eso no mola, ¿Verdad? Coches voladores a lo “Chitty, Chitty, Bang, Bang”, televisiones capaces de sintonizar canales que no se ven ni pagando… o todo tipo de material de armas cuerpo a cuerpo o blindaje, lo que un mago necesita.

Un suplemento con el cual, los Ingenieros del Vacío, los Hijos del Éter y demás cabronazos, se lo pasarán genial. Podéis conseguirlo, si os mola, aquí:

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Era cuestión de tiempo que este juego de rol apareciese por aquí:

BUFFY: CAZAVAMPIROS fue una película de 1992 que… bueno, costó 7 millones de $ y recaudó unos 16.6 millones a nivel mundial, siendo un fiasco en taquilla, pero que no desanimó a su guionista, un tal Joss Whedon, a hacer de su creación a nivel de guión algo más grande que una película fracasada, así que se encargó de realizar una serie de televisión que tuvo éxito, logrando durar varias temporadas y tener un spinoff, ANGEL, que no sería tan exitoso como BUFFY.

Eden Studios recibió el encargo de poner a la venta un juego de rol de la serie de televisión en 2002, contando con material visual de la serie para ilustrar el libro básico y los suplementos que se hicieron, por supuesto (incluso de ANGEL también sacarían el juego de rol…), siendo George Vasilakos, C.J. Carella y Christopher Golden los autores de este juego de rol tan divertido como la serie.

El juego nos permite hacernos personajes como Héroe o Heroína, ya sea en variante normal como en variante experimentada, “Sombreros Blancos” (gente que vive día a día con los sobrenatural, con una referencia chistosa a cierta serie de animación de furgoneta psicodélica…), aparte de darnos plantillas con personajes pregenerados como Slayer, Agentes novatos de la Iniciativa, Cazador/a de demonios, expertos en Artes Marciales, Vigilantes, Psíquicos/as, “Miembro/a del Scooby Gang” (no no es coña…), Jugador de Fútbol Americano, Hacker, Brujo/a Novato/a, un/a fan de vampiro/a… o un cazador/a aficionado/a. Todo sea con tal de aportar variedad y de acercarse a la serie lo mas posible.

Por supuesto, tenemos reglas de combate, de magia, hechizos, un fichero de monstruos o enemigos por orden de importancia, ya sean vampiros, demonios, entre otras cosas (con fotos muy chulas de los actores y actrices que aparecen haciendo esos personajes…), fichas de todos los personajes principales, con sus stats… y bueno, imágenes y frases para que los fans de la serie, estén contentos y felices.


(Ya os lo dije, hasta del spinoff hicieron el juego de rol…)

En fin, un juego de rol de una serie de televisión que procedía de una película mediocre que si os mola, por coleccionismo, podéis conseguir aquí:

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Desde que descubrí el Unisystem Simplificado que usan en Buffy y Angel lo uso para TODO, adapto cualquier juego a este sistema. Fácil, sencillo y flexible.

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Y que es una gozada si se sabe usar, @Pip. Mientras, vamos con algún que otro suplemento para Pathfinder:

32 páginas tiene este suplemento de Jason Nelson publicado por Legendary Games en 2013, donde presenta variantes de estos monstruitos que siempre aparecen en mazmorras de diferentes juegos de rol dispuestos a joder la vida a los Pj que no llevan fuego o algo que destruya a estos bichos, es decir, el Limo Verde:

Ya sea verde, marrón, de cristal (sí, de cristal…), de plasma, carnívoros (solo comen carne, la humana de vez en cuando…), o cerebral, estos tipos de “Limos”, entre otros, son ideales para que los Amos del Calabozo los metan en determinadas partidas con el fin de joder a Pj acostumbrados a matar Limos pegajosos y viscosos, planteándoles nuevos retos, nuevas habilidades de los bichos, y… ¿Alguien dijo que hay Limos Gigantes?

Un suplemento para pasarlo bien, y de paso, meter nuevos cubos gelatinosos como enemigos imposibles de vencer… salvo que haya héroes que sean capaces de destruirlos. Podéis conseguirlo aquí:

https://paizo.com/products/btpy93cf?Mythic-Monsters-VI-Oozes-Too

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Ah, esas adaptaciones fieles al material que adaptan, habrá que ver si sobreviven. Mientras, nos vamos a Arkham:

18 páginas tiene este suplemento para Cthulhu D100 creado por Enrique Camino y publicado en 2016 por Three Fourteen Games, LOS ARCHIVOS ARKHAM es un suplemento que tiene incluso nuevas normas para hacerte un Pj, fichas de Pnj para usar en aventuras, y una aventura, El Archivo Benford, que mete a los Pj en la investigación de un Gong que… bueno, sirve para algo mas que sonar con un buen golpe.

En fin, un suplemento que podéis conseguir gratis, aquí:

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Como hace tiempo que no me pasaba por aquí, voy a hablaros de un juego con historia algo polémica, y es la siguiente:

White Wolf lanzaría este juego de rol, con esta portada, allá por 1997, siendo parte de una “trinidad” de juegos que la editorial publicaría usando el sistema de “Mundo de Tinieblas”, pero sin mezclarlos con los personajes del “Mundo de Tinieblas”, apareciendo antes que ADVENTURE! (que buscaba que los jugadores interpretasen heroes o personajes de los años 30 o 40, o de carácter tipo Indiana Jones…) y ABERRANT (o cómo ser un superhéroe o “nova”, como los llaman aquí…). AEON pretendía ser el inicio perfecto, el comienzo de una gran trilogía… pero la editorial se encontró con una demanda, de MTV nada menos: la cadena de televisión propiedad de Viacom demandó a la editorial por la utilización del nombre de Aeon sin su permiso o consentimiento, ya que por aquel entonces, MTV emitía una serie de animación llamada AEON FLUX.

Ello obligó a White Wolf a realizar una maniobra para evitar ir a tribunales con Viacom: pegatinas con el nuevo nombre del juego, TRINITY, que serían enviadas a las librerías especializadas de EEUU para que se las peguen a las portadas de sus libros, evitando así pleitos legales, mientras preparaban nuevas ediciones del libro con otra portada con el nuevo título:

Como os podréis imaginar, TRINITY es básicamente, el “Mundo de Tinieblas” de toda la vida pero llevado al espacio, la última frontera: En el siglo XXII, una guerra mundial (la cual se cuenta o desarrolla en ABERRANT, por cierto…) se extiende incluso por el espacio sideral, llegando a establecer “encuentros en la tercera fase” con diferentes razas alienígenas. Además, los Pj pueden ser de séis de las ocho Órdenes existentes, teniendo cada una una aptitud única: las Órdenes son las de La Órden de Esculapio, Escuela Interplanetaria para la Investigación y el Avance (que por cierto, tiene su base en la Luna…), Las Legiones, el Ministerio de Asuntos Psiónicos, Nova Força Nacional (o Nueva Fuerza Nacional, con sede en algún lugar de sudamérica, o lo que antaño era Brasil…), Orgotek, Upeo wa Macho (nombre swahili de “Horizonte”, esta Órden africana tiene la cualidad de la teletransportación…), y Chitra Bhanu, Órden de la cual quedan pocos miembros, ya que se la cree exterminada por parte de todo el mundo.

Eso sí, tenemos el sistema solar, entre otros, para mandar a los Pj a misiones donde o mueren entre sí, o mueren a manos de diferentes amenazas, sean o no extraterrestres. Tenemos armas láser, naves espaciales… todo ello bajo el sistema del “Mundo de Tinieblas”, o sea, ser narrativos, tirar D10 a mansalva y a sacar críticos como locos. El caso es pegar disparos láser sin tener que morder cuellos, ¿No?

A modo de anécdota, decir que aunque TRINITY tardó solamente 10 meses en hacerse, la trilogía compuesta por TRINITY, ADVENTURE y ABERRANT sería retirada de las tiendas en 2001, principalmente por sus bajas ventas, a pesar de haber sido un intento, por parte de White Wolf, de llegar a otro tipo de público, de jugadores, los cuales no eran los habituales de su “Mundo de Tinieblas”. Con el tiempo, la trilogía aparecería con sus reglamentos adaptados al Sistema D20, y actualmente, con un nuevo sistema de juego (Storypath System) recientemente:

En fin, una rareza como pocas que si tenéis suerte, podéis conseguir aquí:

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Volvemos con el DOCTOR WHO, y lo hacemos con el octavo doctor, que fue interpretado por Paul McGann, allá por 1996, nada menos. Este suplemento de Cubicle 7 nos mete en las andanzas de este octavo doctor, donde tenemos a la Dra. Grace Holloway como ayudante, así como los jóvenes Chang Lee y Cass, participando en batallas temporales contra The Catalyst, entre otros eventos.

Tenemos una nueva descripción de la Tardiss (que por dentro parece ahora una especie de catedral gótica…), vuelven los Daleks, que son muy majos, tenemos gusanos protoplásmicos que se meten en la gente si les da la gana, aventuras con piratas y diablos del mar, el espacio… todo lo necesario e imprescindible para hacer que los jugadores se lo pasen pipa con la octava reencarnación del Doctor.

Un suplemento interesante que si os mola, podéis conseguirlo aquí:

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Aprovechando que el año que viene tendremos nuevo film de D&D, he creído apropiado presentaros este viejo suplemento para AD&D publicado a finales de los 80, concretamente, en 1988:

Deborah A. Christian, Vince Garcia, Thomas M. Kane, David y Martha Ladyman, Christopher Mortika, John Nephew, Bruce Nesmith, Bill Slavicsek, Rick Swan, John Terra y Ray Winninger fueron los responsables de TALES OF THE OUTER PLANES (o CUENTOS o HISTORIAS DE OTROS PLANOS, puestos a ser tocanarices…), suplemento de AD&D que TSR tuvo a bien dar el visto bueno con el fin de ayudar a los amos del calabozo de las partidas de rol a diseñar aventuras más allá de los entornos o parajes conocidos.

El suplemento tiene nada mas y nada menos que 11 aventuras o módulos ambientados en diferentes planos o dimensiones, cada una pensada para PJ de determinados niveles (la primera es la mas sencilla, para PJ de niveles 1-2, y la última, pues la mas tocha, para PJ de nivel 11 en adelante…): Prime: Una acción simple, bien recompensada, Etéreo: Castillo en el borde del tiempo (donde los PJ deben llegar a un castillo que flota sobre su reino…), Aire: La tormenta que se avecina, Agua: El viaje de la Nereida (Los PJ deberán viajar en barco hacia un destino fatal…), Fuego: A través del fuego, Tierra: El Kristal perdido, Astral: Hacia el Plano Astral, Siete cielos: Un elemento del caos, Olimpo: Una apuesta amistosa, El abismo: El mar de los gritos y Nueve infiernos: Al infierno y de regreso. Como veis, aventuras bastante variadas y divertidas, en función del lugar donde queráis ir.

Además, por si no fuese suficiente, el suplemento incluye ideas para desarrollar partidas en guaridas de seres de otros planos, concretamente, unas… 17 aventuras exactamente. No esta nada mal, ¿No creéis?

En fin, un suplemento que si tenéis algo de suerte, podréis conseguir aquí:

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En el rol, como todo en esta vida, cuando una cosa sale bien, pues las editoriales se van copiando las unas a las otras: ¿Que White Wolf saca VAMPIRO: EDAD OSCURA y vende bien? Pues en la editorial Chaosium decidieron que alguien les sujete el cubata, por que en 2004 publicaron…

CTHULHU: DARK AGES fue escrito por Stéphanie Gesbert, siendo un libro donde se nos ilustra cómo vivir en la Edad Media sabiendo que hay seres extradimensionales por ahí sueltos. En el libro se nos explica cómo hacernos la ficha de personaje, desde el nombre pasando por la ocupación del personaje (que en función del sexo de nuestro personaje, tendremos más o menos libertad a la hora de actuar, ya que como sabéis, las mujeres en el medievo no es que fuesen muy libres que digamos…) y por supuesto, todo tipo de información sobre cómo era el mundo en aquellos tiempos.

Tenemos tablas de combate con armas, normalmente espadas, dagas, flechas o lanzas, el poder montar a caballo según la profesión elegida, o ya puestos, información sobre la magia en aquellos tiempos, con grimorios ocultos que invocan seres ultraterrenales, cultos o sociedades secretas, entre otras movidas, para darle vidilla a las partidas, evitando revivir eventos históricos sin que haya mucha chicha lovecraftiana de por medio.

Un libro para jugar a Cthulhu en el medievo, entre reinos y batallas, que podéis conseguir aquí:

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