Edge of Eternity - Primeras Impresiones

En 2018, el estudio francés Midgar Studio, que consta de 9 personas, se embarcaba en un ambicioso proyecto para realizar un JRPG a través del programa Early Access de Steam. Hace unas semanas, luego de 2 años de arduo trabajo, ha pasado a fase Beta con una gran cantidad de añadidos y mejoras a lo que ya tenían. Si bien todavía queda un largo camino hasta la finalización del proyecto, Edge of Eternity ya muestra una base sólida y nos permite recorrer 5 de los 8 capítulos con los que contará en su versión final.

Heryon, un planeta en conflicto

La historia de Edge of Eternity transcurre en el planeta de Heryon, donde sus habitantes se encuentran en una guerra sin cuartel contra sus antiguos aliados. Los Arcolitas, una raza con tecnología avanzada y gran poderío armamentístico, han soltado una terrible enfermedad sobre los habitantes de Heryon para eliminarlos y así quedarse con el planeta. La existencia de esta enfermedad llamada ¨Corrosión¨ es lo que hará que nuestro protagonista, Daryon, inicie su viaje junto a su hermana Selene para encontrar la cura a esta enfermedad y salvar a su madre.
Al inicio del juego se nos presentará a Daryon y a sus compañeros de escuadrón, ya que forman parte del ejército que combate contra los Arcolitas. En ese momento nuestro protagonista recibe una carta de su hermana informándole que su madre ha contraído la ¨Corrosión¨ y que necesita que vuelva a su hogar. Eso sumado a los eventos posteriores a esa secuencia serán los detonantes para que Daryon deserte del ejército y viaje a ver a su madre.
El avance de la historia será mediante cutscenes en algunos momentos, mientras que en otros tendremos escenas con cuadros de diálogo al estilo de Fire Emblem: Three Houses. Durante las secciones jugables tendremos algunos diálogos entre los miembros de la party que nos irán dando información sobre el mundo y su historia.
El estudio ha confirmado que tendremos 6 personajes controlables a lo largo de la historia, y que éstos pueden entrar o salir de la party dependiendo del capítulo en que nos encontremos. Sin embargo, no han querido revelar los motivos de ésto para generar spoilers.
Cabe aclarar que todo lo comentado se desarrolla en las primeras horas de juego, puesto que al no estar terminada la historia se ha optado por avanzar durante unas pocas horas para probar las cuestiones jugables más que la historia en sí.

El combate, una reinterpretación del sistema ATB

Como bien dice el título, el sistema de turnos que han elegido es el de ATB. ¿En qué consiste el sistema ATB? Primero cabe explicar que las siglas ATB se refieren a “Active Time Battle”. Dicho esto, en burdas palabras, el sistema consiste en la carga de una barra que nos indicará cuando podemos actuar. Al realizar una acción, esta barra se consumirá y empezará a cargar hasta que podamos realizar la próxima acción. Mientras estas barras se encuentran cargando, el tiempo sigue transcurriendo y nuestros enemigos pueden atacarnos si su barra ha cargado. En este juego lo que afecta a la carga es el stat de velocidad del personaje y el tipo de arma utilizado.
A su vez con este sistema se introdujeron los ataques preventivos, que en el caso de Edge of Eternity en concreto se refiere a los ataques realizados antes de iniciar la batalla. Si utilizamos el click derecho del mouse para golpear a un enemigo antes de entrar en combate podremos iniciar con ventaja dicho combate. Esta ventaja se traduce en que los enemigos empiezan en un estado de aturdimiento y con un ligero daño a su salud.
Otro punto importante de este sistema son las formaciones de la party, que en este caso se suma a un elemento que lo diferencia de los sistemas ATB que hemos visto en juegos de la saga Final Fantasy o Chrono Trigger. El elemento que se añade es que podremos desplazar a nuestros personajes a través de una especie de hexágonos para alejarlos o acercarlos a los enemigos, dependiendo del terreno podremos posicionar uno o varios personajes dentro del mismo hexágono. Esto hace que sea importante encontrar un buen posicionamiento para nuestros personajes, ya que si por ejemplo atacamos por la espalda a un enemigo podremos infligir más daño o el alejar a un personaje que sea usuario de magia evitará que le interrumpan el hechizo que va a lanzar. También habrá elementos del terreno que podamos utilizar a nuestro favor como armas de asedio dejadas atrás.
Sumado a lo mencionado anteriormente hay más factores que influirán en el combate. Uno de ellos serán las resistencias y debilidades elementales que tengan nuestros enemigos, haciendo que sea importante considerar el elemento del ataque a utilizar. Por otro lado, los desarrolladores también han agregado un medidor de energía general de la party. Este medidor se irá vaciando a medida que combatamos haciendo que, en caso de que baje demasiado, tengamos una reducción en nuestros stats o que los buffs recibidos de ciertas comidas sean menores.
Contaremos además con una cámara estratégica que nos dejará ver con mejor detalle la situación general del combate. En el tiempo jugado he encontrado más cómodo jugar con la cámara estratégica que con la normal, ya que al estar muy cerca del personaje la cámara muchas veces no podremos ver a los enemigos o gran parte del terreno.
Como un añadido curioso nos encontraremos que en los combates nos aparecerá una serie de misiones relacionadas al encuentro y que, en caso de cumplirlas, nos recompensarán con dinero, equipo o consumibles extras.

Equipo, cristales y habilidades

En lo referente a equipamiento, veremos que cada personaje tiene un tipo de armadura que se puede equipar, así como cada uno usa un tipo de arma en concreto. Los dos personajes probados hasta el momento tienen 5 slots de armadura que se dividen en casco (capa en el caso de Selene), pecho, pantalones, guantes y botas. Además de esto, podremos ver un slot para accesorios y el de arma. Tanto las armaduras como las armas poseen cuatro niveles de rareza: blanco (normal), verde (bueno), azul (excelente), púrpura (épico). Podremos obtener armas y armaduras como recompensa de misiones, a través del sistema de crafteo, por cumplir objetivos durante combates o comprándolas en alguna ciudad. Si bien las armaduras no cambiarán la apariencia de nuestros personajes, las armas si lo harán y tendrán diseños bastante distintos.
Cada arma tiene niveles para desarrollarse e irá subiendo de nivel a medida que combatamos. Esto hará que las estadísticas que nos aporta cada arma sean mejores. Las armas iniciales solamente tienen 8 niveles de mejora, mientras que una que recibí luego de avanzar presentaba 11 niveles.
Cada arma aparte de darnos bonificaciones especiales nos permitirá insertarle una determinada cantidad de cristales. Los cristales no sólo dan bonificaciones de daño o defensa, sino que dependiendo del tipo de cristal el personaje ganará una habilidad. La división más grande entre tipos de cristales se da en los colores que tienen, los cuáles guardan relación con el elemento al que pertenece. Es decir, un cristal rojo nos dará habilidades con elemento de fuego o uno azul será de agua. El árbol de cristales y sus beneficios irá variando de acuerdo al arma que nos equipemos, así como se irán bloqueando ramas dependiendo donde sean equipados los cristales. Esto va a hacer que haya que pensar que ramas nos convienen utilizar con determinado personaje.
El menú del juego puede hacerse algo confuso al principio, no me ha terminado de convencer el formato que han elegido. Destaco el hecho de que tanto la UI como el menú de inventario, cristales y demás se encuentra traducido al español a pesar de que en las capturas subidas está en inglés. Lo mismo aplica para los diálogos.

El escenario de nuestra aventura

En las primeras horas de juego podremos apreciar una variedad de biomas que van desde una montaña helada, una mina de minerales, un bosque frondoso a una zona de montaña sin nieve y con estructuras rocosas flotando por encima. Así como el paisaje varía, también lo hace su fauna. Gracias a esto podremos apreciar variedad en los enemigos desde muy temprano.
Al inicio notaremos que hay poco por explorar ya que el mapeado es bastante lineal, pero a medida que avancemos los escenarios comenzarán a abrirse cada vez más. Los desarrolladores han optado por hacer zonas abiertas en lugar de un mundo abierto al estilo de sagas como Xenoblade, por lo que la escala es bastante menor. En los mapas podremos encontrar cofres del tesoro que nos puede contener piezas de armadura, cristales o pociones. También encontraremos ciudades en el camino, las cuales variarán en su tamaño.
En el recorrido de la aventura nos encontraremos con puzzles que habrá que solucionar para seguir avanzando. En ese momento veremos el mapa como si estuviéramos en combate y nos moveremos de la misma manera. Al realizar un movimiento deberemos esperar a que cargue la barra de ATB para desplazarnos al punto siguiente.
Tanto en ciudades como en los lugares que exploremos podremos encontrar posadas o campamentos donde descansar y recuperar la energía de nuestra party. En estos lugares también podremos presenciar escenas en las que interactúan entre sí los personajes.

Banda sonora, voces y sonido ambiental

Voy a empezar hablando sobre el punto más fuerte de este apartado y se trata de su banda sonora. Midgar Studio ha optado por contratar los servicios del compositor japonés Yasunori Mitsuda, quién no es ningún novato en la industria. Si el nombre no lo conocen, probablemente reconozcan gran parte de su trabajo, ya que ha trabajado en grandes proyectos del mismo género que este juego. Su currículum incluye cosas como la BSO de Chrono Trigger junto a Uematsu, Chrono Cross, Xenoblade Chronicles 2, Xenogears, Xenosaga Episode I y Kid Icarus: Uprising. Antes de trabajar en Chrono Trigger como compositor, trabajó en juegos como Final Fantasy V y Romancing SaGa 2 como ingeniero de sonido.
Ya habiendo realizado la introducción correspondiente sobre el compositor es hora de hablar sobre su trabajo en este juego. Algunas piezas de piano que ha creado nos recordará a algunas bandas sonoras de los Final Fantasy antiguos, mientras que otras piezas que incluyen instrumentos de viento y de cuerdas se diferencian más de ese estilo. La música acompaña muy bien las escenas en las que se las han incluido y algunas veces ayudará que el sentimiento que busca transmitir una escena en concreto sea más contundente.
Las voces tienen errores y aciertos, ya que se nota la calidad entre la de los protagonistas y el resto. La voz de Selene es la que me ha parecido más lograda de momento, seguida por la de Daryon. Con las otras voces algunas veces sentiremos que la emoción que lleva la voz no se condice con lo que está ocurriendo en pantalla o algunos diálogos no terminarán de ser del todo orgánicos debido a las voces.
En cuanto al sonido ambiental, es simplemente correcto. No hay nada que destacar, ya que no resalta ningún sonido por encima de otro, pero tampoco mucho a cuestionar. El sonido de las armas al combatir es correcto, al igual que el de los hechizos.

Su apartado técnico, quizás su peor faceta

Como bien dice el subtítulo, este apartado seguramente sea el punto en donde más flaquea el juego. Antes de proseguir, quiero recordar que este es un juego realizado por un equipo de 9 personas, lleva 2 años de trabajo y recién ha entrado en fase beta.
El estudio francés ha elegido Unity como motor para su juego, comparado con otros juegos que han usado el mismo motor se puede decir que es discreto gráficamente. Las texturas del juego son bastante irregulares en su calidad, podemos encontrar texturas muy trabajadas como algunas de baja calidad como es en el caso del inicio del juego. Los modelados de los protagonistas y sus ropas será de lo más trabajado que veamos en el juego y los escenarios destacan más por su apartado artístico. Algo que me ha gustado y que me parece interesante, es el hecho de que hayan añadido deformación de la nieve por donde caminan los personajes.
Las animaciones por lo general nos darán una sensación extraña, ya que no terminan de ser orgánicas o como en el caso de las animaciones faciales no reflejan correctamente las emociones de los protagonistas. Las animaciones del combate son las que mejor logradas están, aunque cuando desplazamos los personajes de una casilla a otra podemos presenciar alguna que otra animación extraña. Se debe mencionar la reutilización de animaciones que hay para los ataques especiales, muchas veces veremos la misma animación para varias habilidades distintas.
Por último, su rendimiento en relación a lo que muestra en este momento no es bueno. Si bien la mayor parte del tiempo mantuvo una tasa de 60 frames por segundo, me he encontrado con bajadas pronunciadas sin motivo aparente teniendo el juego con sus opciones gráficas al máximo. A su vez, me he encontrado con comportamientos extraños con el limitador de frames. Varias veces ha pasado de bloquearse de 60 frames por segundo a 30 sin que tocara las opciones gráficas. Al ser una beta este tipo de problemas de rendimiento son esperables, por lo que seguramente a futuro el rendimiento mejore.
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Esta muy verde, las caras son similares a lo que paso con mass effect andromeda.

Me lo he pillado por el precio al que esta, aunque aún le queda camino para ser algo decente.

Yo recomendaría no jugarlo de momento en caso de comprar el Early Access. En algunos parches vienen agregando contenido en los capítulos iniciales, por lo que en caso de tener una partida avanzada es contenido que uno se pierde.

Con respecto a lo gráfico no esperaría mucha mejora, quizás un mínimo. El equipo de desarrollo es el que es, lo mismo con el prespuesto que manejan.

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Pues me gusta lo que veo, incluso visualmente me parece atractivo, al menos en imágenes estáticas. ¿Está muy enfocado en el combate o hay bastante interacción con personajes?

Diría que es un 50-50, la historia parece ser bastante importante. Los personajes además de interactuar en la historia, interactúan en mini escenas cuando están en una posada o campamento. Esto es algo que metieron en uno de los últimos parches.

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