Echadme una mano con un personaje para DnD 5e

Humano paladín, de nivel 1. Juramento de los antiguos.

La historia que le quiero dar es la de hijo de campesinos, amigo de sus amigos, se marcha a la ciudad para que admitan a su hermana en la academia de magia. Encuentra a unos aventureros en el camino, que van buscando a unos no-muertos y a quien los dirige.

Se vuelve con ellos, pues la zona es próxima a su poblado. Cuando llega, sus padres y muchos de sus amigos han muerto protegiendo a sus familias.

Se culpa por marcharse.

Acaba entrenando para ser un paladín, un protector. Su hermana estudia magia. Todo es gracias a una maga del grupo de aventureros.

La campaña empieza cuando esa aventurera, ya retirada, reclama la ayuda de mi personaje y otros para una misión. Mi personaje justo termina su entrenamiento básico. Durante ese entrenamiento aprendió sobre los dioses de la justicia (Tyr), los paladines (Torm) y la protección (Yelmo), con quien tiene más motivaciones en común.

Es breve, tengo más desarrollado, pero no quiero dar la chapa.

El trasfondo: Héroe del pueblo. Llegó a tiempo para salvar a los que sobrevivieron a la invasión. Es el que mejor cuadra.

Lo que me trae más de cabeza: los ideales, vínculos, motivaciones y defectos y cómo llevarlos.

Ideales .

Sinceridad. No hay nada bueno en pretender ser algo que no soy. (Neutral)

Equidad. Nadie debe tener un trato preferencial ante la ley y nadie está por encima de la ley. (Legal)

Respeto. Las personas merecen ser tratadas con dignidad y respeto. (Bueno)

Son basados en el trasfondo.

Siempre creerá que es culpable de la muerte de sus seres queridos. Tratar de “superar” ese evento no es una posibilidad. Por eso el primero.

El de equidad es un poco porque es paladín y porque al criarse en un pueblo, no tiene preferencias por ayudar a un noble o a un campesino.

De forma similar ocurre con el respeto.

Vínculos .

He trabajado la tierra, yo amo la tierra, y la protegeré.

Protejo a quienes no pueden protegerse a sí mismos.

Ambos tienen su origen en el trasfondo. El primero encaja bien con la idea que tengo del juramento de los antiguos.

Defectos .

Mi odio por mis enemigos (no muertos) es ciego e irracional.

Tengo pesadillas con un error del pasado que me atormenta. He jurado que nunca permitiré que pase de nuevo.

Protegeré a mis amigos con mi vida. Incluso si no necesitan protección.

Esto ya no lo relaciono con el trasfondo, sino con el evento traumático. La idea es que le cueste contenerse cuando vea no-muertos, que se vea que todavía sufre por ello y que no lo ha superado y se pasará los límites para proteger a sus compañeros.

No sé si esto es redundante, al final son tres defectos, pero muy relacionados entre sí.

En cualquier caso, ¿qué consejos me daríais para rolear el último?

¿Algún consejo que me podáis dar? Soy novato roleando y es mi primer paladín.

A mí personalmente me gusta darle alguna cosilla interesante que se salga de la normal.
Ejemplo: mi último paladin era un demonio reformado, un tiflin de esos :grimacing:
O luego puedes hacer que tu personaje haya hecho algún tipo de voto de pobreza y rechace todas las recompensas por las quest que hagas, e incluso intente convencer a la persona que te da la recompensa para que NO le de dinero tampoco a tus acompañantes.
xD
O por ejemplo un colega que se hizo un bárbaro con problemas de personalidad por un golpe en la cabeza y a veces se creía druida, a pesar de no tener ni una sola habilidad de esa clase intentaba invocar animales y hablar con ellos.
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Puedes hacerte lo que denomino un “luke skywalker”: alguien dotado de gran poder ignorante de su pasado familiar.

Si eres novato en el rol y has hecho tu paladín pensando, como parece, en un alter ideal de ti mismo, el mejor consejo que puedo ofrecerte es sencillo: disfruta.
Entrégate a la experiencia sin pensar en lo que “deberías” hacer o en lo que podría resultar a priori más interesante. Déjate llevar, no como marioneta de tus compañeros de aventuras o del Master, sino por el relato que entre todos, pero sobre todo éste último, vayáis tejiendo. Sé creativo, y autónomo, pero dentro de la escena que el Master proponga -y no contra él-, aceptando su juego y sus intenciones, que se te presentarán claramente sin necesidad -si él es bueno- de que se rompa el hechizo de la ficción.

A veces una excentridad premeditada, por el mero hecho de hacer la gracieta, no surte el efecto que esperábamos, porque no se alinea con el tono que el Master ha querido imprimir a la partida, o por otras mil razones posibles. Además, esto funciona cuando surge de manera natural, espontánea, que ocasiones para ello hay muchas a lo largo de una partida y es entonces cuando verdaderamente se disfruta, cuando no se ha forzado; así es el humor y otras gracias.

Por tanto, para una primera campaña y siendo novato, yo no me centraría demasiado en rasgos que distingan mi personaje como un retrato ficticio, sino que trataría de encarnar el personaje que llevo dentro y que está deseando vivir una gran aventura en un mundo de fantasía. Desinhíbete, participa, reacciona a escala de tus propios ideales y convicciones sin apuro de que coincidan con los verdadaremente tuyos; lo más importante para la partida y para ti es que encarnes tu rol con pasión y firmeza, y para ello no hay mejor receta que seas quien quieras ser, quien sueñes ser en la historia que el Master ha esbozado para que vosotros culminéis.

Experimentos, variaciones, se pueden intentar cuando ya tienes experiencia en el rol, cuando ya te aburres de ti mismo y quieres ser otro. Pero antes que ser otros, el rol es maravilloso porque nos da la oportunidad de ser nosotros mismos -o lo mejor que podríamos llegar a ser, y que, presentándose ante nosotros sin las aristas sociales, se ambiciona y se aspira-.

Espero que disfrutes mucho con tu paladín.

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https://www.youtube.com/watch?v=-CmY8O2b32I

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No te hagas legal estúpido.

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Donde este el Caotico Neutral, que se quiten todos los demas

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Otra anécdota:
Infiltrados en un castillo se nos va la pinza y vamos a por el boss final (imposible de matar) todo el grupo, el master flipando dado que dice que vamos a morir pero bueno. Total que mi personaje, una clériga, vende su alma en ese momento a un demonio para salvar a sus amigos y el castillo es destruido hasta los cimientos, dejando intactos a mis compis.
Ahora mi antiguo personaje es el villano de la campaña y ha cambiado el objetivo. Yo sigo jugando con otro personaje.
El master me dejo jugar con el demonio unos turnos, básicamente me subió a nivel 20 de forma automática (teníamos el 3 o 4 o así xD) y tenía hechizos infinitos xD

Esas cosas para otras partidas, en esta queremos ser héroes solemnes.

Yo me preguntaría más si a tu master le importa mucho tus ideales, vinculos, motivaciones y defectos.

Lo digo porque es común que en 5e nunca se visiten. Son más que nada guías, pero pueden usarlo de forma mecánica los masters si quieren recompensar a paladines por seguir sus ‘guías de como actuar’ (cosa que ya se las da su arquetipo de clase).

De lo contrario, yo soy de los que disfrutan mucho de simplemente ver como logro jugar algo que pensarmela mucho, y lo que tienes pensado me gustaría jugarlo (aunque no soy muy picky en cuanto a esas cosas, debo de admitir xDDD).

Lo que te recomendaría es averigüar lo primero, dependiendo de su respuesta puedes ofrecerle tener en cuenta esos puntos o no, discutirlo y ver de que forma se pueden usar.

Edit: Otra cosa que mencionaré, y esto soy yo, todos son diferentes. Es mi caso que roleo mejor cuando no tengo una personalidad predefinida para el personaje, y es también mi caso que suelo ser mejor improvisando el como actuar en cierta escena que teniendo un plan para cómo debería hacerlo. No es algo que tengas que seguir tú, pero en caso de que te esté costando mucho pensar el cómo vas a jugar tu personaje, puede que sea un caso similar al mío.

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Es que yo siempre he sido más de improvisar. He jugado una partida con un explorador con poquita carisma que cayó bien a todo el mundo. Problema ninguno, pero me gustaría ceñirme más a un personaje e interpretarlo bien.

No es mi primera partida de rol, tengo unas pocas a mis espaldas, pero me considero novato porque hasta la fecha tampoco he profundizado mucho con mis personajes y quería ir cambiando eso poco a poco.

Pues estaría bien para probar si te sienta mejor hacerlo de esa forma. Si no, pues no te pegues mucho en la cabeza, son distintas formas de hacerlo al final del día.

Lo que sí es que debo de admitir que mi estilo de jugar me ha complicado la vida con algunos DMs. De esos que te meten cuestionarios de 20 preguntas y tal para ‘entender’ tu personaje y yo como “Pero aún no sé como es mi personaje.”

Haz dos preguntas al master.

¿Cuál es el conflicto que hasta el hijo del granjero conoce en este mundo?

¿Quién es el héroe o acto heroico más recordado por el pueblo, aunque sea una leyenda?

De esas dos preguntas, forma una opinión para tu personaje. Si el conflicto que el vulgo conoce es cómo los dos príncipes están al borde una guerra civil por la corona, tu personaje ya puede tener una opinión sobre un aspecto puntual del lore, y por lo tanto, ir expandiendo desde ahí. Si apoya al hermano mayor porque es su derecho al trono, ya tienes una idea de un aspecto, aunque sea menor, de cómo piensa tu personaje. Si en cambio prefiere al menor porque ha demostrado que sería mejor rey, tienes otra pincelada de su personalidad. Los alineamientos no son cadenas (ni siquiera para el Paladín gracias a los cambios de 5E), son guías de cuáles son sus conceptos morales, no de sus acciones.

Y con el acto heróico tres cuartos de lo mismo. ¿Matar a un dragón X es la leyenda más querida por el pueblo? Puede parecerte ridículo que matar a una bestia sea lo más recordado, habiendo tantas leyendas pequeñas de duelos entre espadachines o batallas con tácticas maravillosas contra los orcos. Puede hasta formarte una opinión del pueblo en el que vives cuál es ese conflicto que se recuerda. “Toda esta gente que piensa que matar a una bestia es digno de canciones” / “Adoro que mi pueblo entienda el valor del riesgo y sacrificio de enfrentar a semejante bestia por el bienestar del reino”.

No te diría que necesites mucho más, el resto irá surgiendo. Pero conocer el lore en el que vas a jugar, aunque sea ser capaz de opinar sobre ese lore, me parece una cosa fundamental para construir un personaje. Yo como master siempre les he dado el setting a mis jugadores hasta con un mes de anticipación para que pregunten y lean algo de él. Si hay algo que detesto son los jugadores que hacen un personaje que no tiene nada que ver al setting pero porque lo leyó en un manual hace poco y le da curiosidad. Me ha pasado en una partida orientada a investigaciones mágicas en Sharn, la Ciudad de las Torres de Eberron, tener un puto druida con detalles racias de Faerûn, con voto de pobreza, porque le gustaba la build que había pensado. Y obviamente, no duró.

Y creo que el principal consejo que te puedo dar, aunque no seas novato, es este: el master pasa tanto o más tiempo que los jugadores diseñando cosas para la partida. No hay, para mí, peor cosa para un master que ver a sus jugadores faltándole el respeto al setting. Y no hablo de improvisar o tomar decisiones contrarias a lo que el master espera, eso puede o no estar bien depende del caso. Hablo de tomar acciones que ignoren totalmente dónde se realizan, en qué contexto, o sin motivo; se hacen simplemente porque el jugador tiene ganas de hacer eso en ese momento.

Caso típico, “Como caótico idiota, digo maligno, digo neutral, quiero robarle al hierofante que nos salvó la vida y mantiene a la ciudad a salvo. ¿Por qué? Porque tengo 12 en juego de manos y me tengo fe con los dados.”

Por eso, mi consejo es, pregúntale al master por el setting, y crea opiniones de tu personaje sobre ese setting. Tu personaje va a ser un habitante de ese mundo, y ser un hermitaño ajeno a todo es lazy, poco original y típico del que se cree más vivo de lo que realmente es roleando.

El resto va saliendo solo una vez que el personaje ya puede opinar de lo que le rodea.

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eso pasa por que no sois jugadores de rol que sigan el metodo

Vaya por delante que no tengo ni zorra de rol de mesa:

Igual subir el ataque físico contra ellos, bajando el %golpear y la defensa contra ellos.
Lo mismo para magias (+daño/-hit)
Limitar algunas acciones que requieran preparación.

La verdad no tengo ni idea si es algo así lo que pides :joy:

He leído de los métodos estos que conciernen cuestionarios y tal. Yo los veo más molestos que nada, lo veo más útil tener los detalles del mundo como dice Fire (por lo menos para tener una idea de lo que es aceptable y lo que no) y de ahí preguntar si hay algo que aplica o no según el caso. Pero ufff…

Voy a buscar por ahí en Discord el caso en que me pasó eso.

Como se lo envié por un formulario (que ya está muerto), veo las preguntas que no había respondido al principio:

Y cerca de 20 de este tipo, incluyendo cosas como hasta mi puta comida favorita. Al final lo que terminó sucediendo es que no me gustó como quedó mi personaje porque no surgió de forma natural. Me gusta pensar un ‘background’ simple y dejarlo ahí, el resto son detalles borrosos hasta que comenzamos.

Para mí si hay un método obligatorio y el único que es realmente necesitado, es CATS.

A modo de curiosidad, Ridley Scott hizo biografias de los personajes de Alien: el octavo pasajero, cual juego de rol se refiere, entregandoselas a los actores y actrices para que se aprendieran los datos y usarlos en sus dialogos.

Tanto trabajo para que luego venga un Kobold warro tenga suerte en el ataque y casque al personaje en su primer combate…tsk.

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Es el problema de D&D, que muchas veces parece que es tirar una moneda al aire.


Quería consultar una duda. La alineación que le puse a mi paladín fue Legal Bueno. Quizá me he columpiado aquí porque no considero que mi personaje sea de esos que van haciendo cumplir la ley. El juramento que quiero hacer es el de los ancestros y en los ideales está ayudar al necesitado y proteger la vida, pero no siguiendo necesariamente leyes que puedo considerar que no son justas. No tengo en mente un personaje que hace cumplir la ley ciegamente, pero sí está en contra de la piratería, por ejemplo.
¿Quizá sería Neutral Bueno?

por eso, el primer nivel siempre se dan los puntos maximos, que luego tiras el dado y te sale un 1 de puntos de golpe :joy: