DOOM - Vuelve el infierno de Marte

DETALLES

CAMPO INFO
Género FPS
Duración Alrededor de 12 horas.
Creador(es) id Software, Bethesda Austin
Argumento El juego está ambientado en el planeta Marte, en una instalación de la UAC siendo invadida por las fuerzas del infierno. Los demonios se han construido a través de experimentos corruptos de la UAC.

ANÁLISIS

¿Entamos en 1993? ¡No! Es pleno siglo XXI, pero DOOM sigue partiendo cráneos como en sus inicios. Descubre cómo de bueno es el último DOOM , y prepárate antes de la llegada de Eternal .

Comeback is Real.
No puedo evitar exponer cierto sentimentalismo cuando se trata de shooters de vieja escuela. Entendedme, mi primer shooter en primera persona (que a la postre sería mi primer videojuego violento) fue Quake , el sucesor de Doom , el cual compartía ciertos elementos jugables aparte del género. Pero lo más importante es que abrió un mundo de nuevas posibilidades de juego que solo podían ofrecer los FPS.

No es tóxico, ¿verdad?
Como alguien que siguió jugándolos hasta el día de hoy, he podido atestiguar la evolución del género. No os mentiré si os digo que he sentido que ese avance ha supuesto la pérdida de muchas cosas que introdujo el género en aquellos primeros juegos que toqué en mi vida, y más importante, se enterraron sensaciones y emociones que solo era capaz de revivir visitando de nuevo esos clásicos.
Por eso, que este nuevo DOOM se sienta como un auténtico retorno a aquellos shooters de los noventa, pero hoy, no solo se siente con poderosa nostalgia por parte de los que jugamos a esos juegos, sino que se percibe como algo necesario para aquellos que no lo vivieron y que no quieren volver atrás, sino sentir esa acción de antaño en la actualidad y entender qué es lo que hizo a este género algo tan especial hace tantos años. Tras el reciente anuncio de Doom Eternal , y los gameplays revelados en la Quakecon , creo que es pertinente echar un ligero vistazo atrás a lo que fue el regreso del rey de los shooters, para aquellos despistados que aún no han experimentado en primera persona (ja-ja) este retorno triunfal.

¿Habrá que lanzar un anillo a la lava del infierno? ¡Hey, Sauron! HACIA ALLÍ SE VA A MORDOR.

Vuelta al infierno de DOOM

DOOM es, como ya sabéis, un shooter en primera persona. Cuarta entrega que rescata buena parte de los elementos que hicieron famosa la saga y el género desde hace dos décadas y media. Elementos que en parte se perdieron con Doom 3 (buen juego, mal DOOM ) que apostó por una acción más pausada y orientada al terror. Sin embargo el DOOM de 2016 hace borrón y cuenta nueva para volver a las raíces del nombre que lleva. Esto significa que el elemento predominante durante todo el juego es uno bien concreto: la acción. Pura y dura acción. Adrenalina en vena a lo largo de 13 capítulos en su single player. Y este es el principal motivo por el que debes plantearte hacerte con este juego.
El juego no se anda con tonterías. Es algo que te deja claro desde el principio cuando uno de los pocos personajes de importancia de la trama intenta explicarte la situación: puñetazo al monitor, y a pegar tiros. En las botas de Doomguy, nuestro objetivo será avanzar y acabar con todo a nuestro paso. Tendremos que cumplir algunas misiones en nuestra andadura con tal de avanzar, pero Doomguy no sabe hacer otra cosa que no sea esparcir destrucción y muerte a su paso. Tan sencilla premisa garantiza que el mayor cuidado lo encontraremos en los momentos predominantes de acción, y que la historia queda relegada a un plano anecdótico que, parafraseando a John Carmack: “es como el de una película porno, está ahí, pero no es importante”.
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Esto es muy nostálgico, leñe T.T

Da para hacerse unos callos de puta madre mientras vicias al Crash Bandicoot 2. DE AQUÍ SACAMOS UNAS MORCILLAS COJONUDAS.
Afortunadamente, que la trama no sea lo principal no significa que se haya descuidado por completo. A lo largo del juego encontraremos documentos con información relevante de los personajes, los acontecimientos del las instalaciones, etc. Esto se mantiene en un plano claramente secundario, para no entorpecer la ensalada de tiros y explosiones para los que hayan entrado con la única idea disparar sin parar.
Por otro lado, el juego cuenta con elementos de exploración, tirando de retrospectiva, con muchos secretos por encontrar. El diseño de escenarios está confeccionado de manera que perderse sea prácticamente imposible (tendremos además una brújula de objetivos) pero sin caer en una linealidad exagerada o la sensación de ir navegando entre pasillos como pasara como con Doom 3, más cerrado y claustrofóbico. Las pruebas de runas y otros elementos dan pinceladas de variedad y algunas “pausas” en el desarrollo de la campaña.

No se ha caído, está tumbado relajado mientras ve el mundo arder. Se masca la tragedia.

FINISH HIM!

Como dije, DOOM trata de acción, y eso se nota desde el primer momento. Id Software vuelve a demostrar por qué son los reyes de los FPS. El gunplay sigue siendo de 10. Las sensaciones con las diferentes armas son contundentes tanto en la propia respuesta como en el impacto de los enemigo. Los efectos de audiovisuales que los complementan están diseñados para que cada tiro importe e impacte.
Exceptuando algún arma como el rifle de plasma que deja un feeling más “blandito”, es un gustazo experimentar el poder de todas las armas del juego y sus diferentes modos de disparo. Porque sí, DOOM es un regreso al escenario clásico de los shooters, pero no por ello rechaza la posibilidad de introducir algunas cosas más modernas. Y en mi opinión acierta en muchas de ellas.

https://www.youtube.com/watch?v=HlQeAv2A6eg

Las distintas armas tienen “upgrades” y distintos modos de disparo secundario. Por ejemplo: la escopeta de combate puede disparar cartuchos de uno en uno, o tres cartuchos en un tiro cargado. O puede equipar un potente disparo explosivo que hace mucho más daño. Todas estas mejoras que se van encontrando de distintas formas, también se extienden a la armadura de Doomguy, para mejorar la salud, blindaje o munición total, además de otras características como mejoras en la resistencia al daño explosivo, velocidad de recarga, etc.
Cada tipo de mejora requiere distintos objetos o puntos para subirlas. Estas se pueden conseguir de distintas formas: una de ellas es explorando. Es una buena forma de incentivar nuestra búsqueda por los escenarios y no dejarnos ni un solo hueco sin rastrear. Otra forma es cumpliendo desafíos que se establecen desde el principio del capítulo. Estos suelen consistir en eliminar enemigos de cierta manera o con un arma en particula, aunque la variedad es buena.
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Esta foto de DOOM mola, y al que lo niege lo reviento. ¡Prepárate para luchar!

SE VA A LIAR UNA BUENA
La forma en que matamos, la cantidad de enemigos que eliminamos… influye en la cantidad de puntos que obtenemos. Y por supuesto las mencionadas pruebas especiales de runas que también nos darán habilidades a desarrollar. DOOM es un juego repleto de opciones de cara a aplicarlas en el combate, algo que necesitaremos.
Y es que DOOM brilla especialmente en las escaramuzas donde las hordas de demonios se intensifican hasta el absurdo. Aunque existen enemigos sueltos por los escenarios que podemos encontrar en cualquier momento, hay puntos concretos (generalmente en localizaciones amplias y con cierto aire a “arena” de batalla) donde la acción es un non-stop de órdago. Enfrentamientos escalados donde la intensidad y dureza de los demonios se intensifica al mismo ritmo de la música.

Va a acabar como Kenny de South Park.
La dinámica banda sonora es un ejemplo de cómo DOOM puede considerarse sinónimo de intensidad. La música, de hecho, es uno de los elementos mejor integrados en el juego. Perfectamente integrada en cada momento, su sincronismo con el ritmo in-crescendo de la acción en pantalla, y la potencia de su combinación electrónica y rock con esos riffs ejecutados con guitarras de 8 y 9 cuerdas, y esos martilleantes beats industriales, hacen que el tritono se sienta como en casa: en el infierno.
Todo este torrente de adrenalina liberado en forma de balas, proyectiles y energía, encuentra su culminación en los “Glory Kills”. Ejecuciones que Doomguy efectua con sus propias manos en los distintos demonios, y estos son simplemente brutales. Desde desencajar mandíbulas a Imps hasta degollar a Pinkys con sus propios colmillos, cada ejecución es tan placentera como beneficiosa. Cuando las ejecutamos, obtenemos un plus de energía y munición que nos será de mucha utilidad. Son tan rápidas y bien integradas, que no se sienten nunca que paralizen el ritmo. Al contrario, es un extra que aporta variedad y más brutalidad a una acción de por si desmesurada.
Todo está medido para que la acción se experimente de la forma más rápida y con un regusto clásico. Hasta el punto de que muchos jugadores se van a sentir extraños con su estilo, renunciando a regeneración de vida, botón de recarga o sprints, teniendo un movimiento muy rápido y sin nada que distraiga de la acción. Nada de coberturas, aquí has venido a disparar sin parar de moverte, con predominancia en el disparo desde la cadera. Estas y muchas otras cosas hacen que la acción de DOOM no solo sea una de las más brutales de hoy en día. También una con un sabor clásico de verdad, y que nuevas generaciones no han experimentado en esta forma.

El futuro ganador de miss universo. Guapísimo.
EL PRECIOSO CYBERDEMON ECHANDO EL ALIENTO.

El rey en solitario

El juego es el primero en utilizar el id tech 6. Es la nueva evolución respecto al id tech 5 empleado en Rage , y que resulto un tanto conflictivo. Sin embargo, DOOM corre estupendamente, con un rendimiento muy bueno incluso para máquinas que no son de última generación. Podremos experimentar fácilmente 60 frames por segundo sin prácticamente resentirse nunca. Todo ello sin escatimar en buenos apartados visuales que hacen un gran uso de la iluminación, los efectos especiales de las armas y el modelado de enemigos y escenarios.
Teniendo en cuenta el frenetismo que se desarrolla en muchos puntos del juego con un buen número de enemigos en pantalla y todos ellos atacando de forma independiente, tiene mérito lo robusto y adaptable que se siente el id tech 6, y espero que sepan utilizarlo en el futuro más a menudo.
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Encargado al mismo sastre que tiene Master Chief. ¡Ponte un traje!
¡PONTE TRAJE!
Todo lo comentado hasta ahora acerca de DOOM es excelente; pero hay dos modos de juego más aparte del single player que añaden algo de variedad al desarrollo, incluso si no resultan ser tan competentes como este. El primero de todos es el multiplayer, que está compuesto principalmente por modos clásicos o variaciones de estos como el modo deathmatch, warpath que vendría a ser un rey de la colina, etc…, y a lo largo de 9 mapas competir contra otros jugadores. Algunos de estos modos proponen controlar también a demonios, lo cual es interesante. Pero en términos generales, el multiplayer se siente correcto, sin grandes alardes. Desde luego si id Software espera crear comunidad, tendrá que esforzarse más con Quake Champions.
El otro modo es SnapMap, que es básicamente un editor tanto de mapas como de gameplay. SnapMap facilita al jugador las herramientas para crear sus propios escenarios y sus propios modos aplicando lógica y diseño. Estos diseños se pueden compartir en la red y jugar con otros jugadores. No deja de ser un añadido interesante por parte de los desarrolladores. Aun así, se queda pequeño al lado de lo que puede conseguir una comunidad de Modders.

[center]¡No puedes pasar![/center]
VEN A POR MI SI TE ATREVES.
Con todo esto dicho, DOOM es un título al que poco se puede criticar. Su campaña principal para un jugador está en un punto casi perfecto. Rápido, lleno de acción, con exploración y muchos contenidos extras aplicados al combate. Buen surtido de escenarios. Buena variedad de enemigos. Controles y “feeling” clásico pero modernizado con el buen hacer de id Software en su gunplay. Con momentos verdaderamente retantes, e incluso algunos bosses que van a haceros esbozar una sonrisa.
Por otro lado, los modos multiplayer y SnapMap se sienten añadidos decentes como funciones completamente secundarias. Añadirán un buen número de horas para, después, volver a rejugar esa campaña a la que seguro que más de uno querrá volver tarde o temprano, porque es una de las experiencias más intensas que pueden ofrecer los shooters hoy en día. Doom fue el rey de los shooters por un motivo, y DOOM viene a recordar a los jovenzuelos lo que significa librar una batalla a brazo partido con los demonios, sin florituras, tan visceral y descarnado como un tajo de motosierra en las tripas.

CALIFICACIONES

LO MEJOR LO PEOR
- DOOM vuelve cargado de acción sin complejos, rápida y violenta, dejando atrás la sombra de Doom 3. - El multiplayer y Snapmap están un par de escalones por debajo del single player.
- Técnicamente es excelente, con buenos gráficos y mejor rendimiento. - Se abusa un tanto de las “arenas”, especialmente en la segunda mitad del juego.
- La banda sonora es un puñetazo a la mandíbula que te sumergirá en la acción más si cabe.
- La convergencia entre estilo “old school” e ideas más modernas hacen que el juego se sienta fresco y clásico al mismo tiempo.
APARTADO NOTA
Gráficos 9
Jugabilidad 9
Historia 9
Banda sonora 9
CALIFICACIÓN TOTAL 9
1 me gusta

No se merece menos:

Así que pueda lo leo (aunque haya dejado el juego a medias :stuck_out_tongue: )

2 Me gusta

JUE-GA-ZO

Body.

Respecto al jefe final

¿No os pareció facilísimo? Yo me lo cargué a la primera sin apenas recibir daño (iba bien provisto de munición) Pero vamos los jefes anteriores me lo hicieron pasar mucho peor.

Lo que pasa con el jefe final es que no tiene un “round 2” como los otros, y eso hace que se quede en menos de lo que podría haber sido. A mi me mató una vez más que nada por despiste, pero sí que encontre los anteriores más difíciles, aunque el diseño es brutal.

1 me gusta

Coincido bastante con el autor, aunque en mi caso, quiza criticaria el abuso de las “arenas”. Doom nunca ha sido un “arena shooter” y eso de que te quedes encerrado tan a menudo, sobretodo hacia el final, se hace un poco cansino. Quiza menos arenas pero mas intensas (aun), en plan “jefes finales”, y aumentar los combates durante la exploracion, le habria sentado mejor.

1 me gusta

Por fin alguien que piensa como yo ¿y no te joden los puntos de autoguardado de la partida?

https://www.youtube.com/watch?v=tnmhOM07Ng4

Quede claro que es un pedazo de juego para mí, pero joderrrrr :smile:

Ahora que lo han puesto gratis en Steam este finde, es el momento perfecto para que los indecisos lo prueben, o incluso se metan el vicio padre hasta pasárselo XD.

Sólo te dejan dos niveles

Ouch!

Leyendo esto no se como mierdas todavía no lo he jugado. Me apetece un shooter, estoy por pillarlo a la de ya.

Me pasa lo mismo XD

Buena Review

Buen texto, Josh, esto no lo vi en su momento. Si bien a mí el Doom 2016 no es un juego que me resulte particularmente convincente en según qué cosas, no me parece mal juego.

Justo hace unos días rejugué la campaña en dificultad Nightmare, y me estuve fijando bastante en el diseño de niveles. El problema principal de la campaña a mi juicio es que de los trece niveles, básicamente los siete primeros son buenos, el octavo lo es a medias, y a partir del noveno, el Lazarus Lab, el diseño de niveles se va a la puta mierda: los mapas abandonan cualquier atisbo de complejidad y se convierten en una sucesión lineal de arenas, muchas de ellas directamente consecutivas sin nada mínimamente sustancial entre medio, y además abusan hasta el extremo de la mala costumbre de meter puntos de no retorno, los cuales realmente aparecen a partir del quinto nivel (en los cuatro primeros niveles no hay a ningún sitio al que no puedas retroceder siempre, excepto por la zona del “tutorial/prólogo” del primer nivel), pero es en el noveno donde se desmadran con el tema, con un montón de puntos de no retorno.

Del nivel nueve al trece salvaría el doce, hasta cierto punto, y solo gracias a la primera mitad del nivel, porque la segunda degenera nuevamente en arenas consecutivas sin nada entre medio.

Las arenas, que parecen un poco minimapas multijugador del Quake III o algo así, jamás fueron un elemento importante de los Doom clásicos más allá de UN mapa de Doom 2, Dead Simple (muy popular en los deathmatch también), y su nivel “secuela” de Doom 64, Even Simpler, y poco más (y ya te lo decía el nombre de los mapas que eran niveles simples), pero bueno, así decidieron enfocar la segunda mitad de la campaña y en parte la primera mitad, y de alguna manera convencieron a la gente de que eso era Doom, cuando más representativos de los clásicos son niveles como The Chasm, Mount Erebus o Toxic Refinery, pero en fin.

Seguramente el segundo y el tercer mapa de Doom 2016 son los mejores, aunque el cuarto, sexto y séptimo también tienen lo suyo. El quinto es el primer nivel del juego totalmente lineal (el siguiente será el ocho), pero tiene atmósfera muy buena, y la ascensión por dentro de la torre es interesante. Por contra, introduce los puntos de no retorno, siendo uno particularmente absurdo el que no te deja volver a la base de la torre una vez vas por la mitad (en la segunda arena de la torre el suelo se cierra bajo tus pies y ya no se puede volver nunca más a la parte inferior), pudiendo perder secretos y demás; pero bueno, a su favor es un nivel que no abusa de las arenas, son muy contadas. El octavo nivel es muy lineal, tiene algunos puntos de no retorno, y empieza a meter más arenas, pero tiene una zona montañosa llena de secretos interesante, o el laboratorio de la BFG por el que puedes deambular un rato que está bien.

Del noveno nivel en adelante, yo francamente no saco nada bueno. El único nivel bueno del infierno es el primero (el sexto de la campaña), el resto son burdos no, lo siguiente. En conjunto, Marte >>>> Infierno, sin duda alguna.

Quake I sigue siendo la adaptación fiel de la idea de un Doom clásico al 3D, con las ventajas en cuanto a complejidad de los mapas que proporciona la tercera dimensión “real”; este Doom 2016 es un rollo bastante distinto a un Doom clásico, francamente. Yo espero que para la secuela Eternal dejen de abusar de las arenas, y que se den cuenta de que los niveles buenos del Doom 2016 son del uno al siete (al ocho siendo generosos) y que del nueve al trece no.

También espero que se ahorren los desafíos chorra para ganar puntos de mejora en plan “haz cincuenta ejecuciones atacando el dedo meñique izquierdo de los Imps”, porque son un coñazo que condiciona de forma bastante molesta la forma de jugar si quieres mejorar las cosas, y que si quieren ofrecer un sistema de mejora, que lo hagan por pura exploración de los niveles (otro motivo para ahorrarse niveles como los del nueve al trece), y no por atacar dedos meñiques en un juego donde deberías poder enfocar la acción como te dé la gana. Que no haya puntos de mejora suficientes para mejorarlo todo como sí que pasa en este juego también podría estar bien.

Luego, las armas con dos mejoras alternativas casi siempre tienen una mejora que es mejor de forma incontestable a la otra, como el cañón gauss, donde el modo de precisión no da la talla frente al de asedio, etc; a ver si eso lo hacen mejor en la secuela.

6 Me gusta

En tienda oficial 8,91€:

1 me gusta

Lo he pillado en clavecd, 8€, bajando ahora mismo :xd:

1 me gusta

Añade algo de presión extra ver que alguien se lee la review y de las ganas que le entra a jugarlo se lo compra ipso facto ^^. Luego como decepcione me llevo una ristra de hostias :xd:

2 Me gusta

Creo que ha estado hasta a 5 €

Buena review. A mí sin embargo no me parece gran cosa, y de hecho me jode un poco el camino que están llevando para hacer reboots de shooters clásicos, refiriéndome mínimo a esta saga y a Wolfenstein.

Como ya comentan por ahí arriba, a mí el tema de las arenas me chirría, no ya porque los Doom originales no fuesen así sino porque realmente llegan a hacerse pesadas, y si llegan a hacerse pesadas es porque no son variadas, y si no son variadas es porque la jugabilidad no tiene mucho recorrido. Los Doom originales eran shooters de exploración, tenías escenarios abiertos en los que te tenías que buscar la vida para encontrar las llaves que te permitían avanzar en el nivel. Cómo explorabas y cómo gestionabas los enfrentamientos con los enemigos del mapa era cosa tuya, podía convenirte evitar a algunos de ellos, podías agruparlos para llenarlos de plomo más fácilmente, etc, pero tenías que tener cuidado porque los enemigos eran incansables, insistentes, iban todos a una a por ti sin pensárselo dos veces. Aquí no, aquí las llaves son un placebo, los escenarios suelen tener un recorrido lineal con algún atajo muy puntual en el que de vez en cuando vuelves a la zona central del mapa, pero nunca hay que buscar las llaves porque simplemente están en el camino, son puro placebo. Me recuerda a la filosofía que tienen los Zelda de devolverte a la sala central para alimentar la sensación de progreso, solo que aquí no funciona.

Incluso el combate, incluso teniendo en cuenta que tienes armas ligeramente personalizables con disparos secundarios, arenas de combate diseñadas exclusivamente para combatir, zonas con verticalidad y mecánicas de escalada, lo veo más insulso que en los Doom originales, por lo que comento de la insistencia de los enemigos. Normalmente corres más que ellos, los puedes torear muy fácilmente y mismamente los imps tienden a tomar decisiones extrañas como escalar lentamente a columnas desde donde la única ventaja que consiguen es para ti. Además, el combate es gore, es agresivo pero no es visceral, y me explico: En los Doom originales escuchabas a los enemigos quejarse, reaccionar a los disparos y finalmente morir en gloriosas animaciones con ojos saliendo de sus órbitas, fluidos corporales aflorando, costillas a la vista y un sin fin de barbaridades más. Aquí lo máximo que obtienes de un cadáver son nubes de sangre y cachos raros de carne. Esto parece que lo están solucionando para la secuela con trozos de cuerpo desprendiéndose a base de tiros y exponiendo el esqueleto, pero aún está por ver cómo queda todo.

Lo que quería decir por tanto con el camino que llevan con los shooters clásicos es que realmente los están replicando en forma pero no en contenido. En DOOM hay llaves, ¿pero cambiaría el juego sin ellas? ¿Está el gore tan trabajado como en los anteriores? ¿Realmente el juego se basa en la exploración o ha mejorado al prescindir de ella? En Wolfenstein hay nazis, tecnología de guerra descabellada y acción de gran calibre, ¿pero hay un buen diseño de niveles detrás? ¿Hasta dónde llega la variedad jugable en las misiones? ¿Las partes de sigilo están bien resueltas o son un placebo cutre para simular variedad de cualquier manera?

Siendo las respuestas a todas esas preguntas negativas, tengo más interés en rejugar una vez más al Doom del 93 o a Return to Castle Wolfenstein que en probar las secuelas del Doom del 2016 o The New Order. No discuto que sean buenos y divertidos, o que puedan mejorar de una entrega para otra, pero insisto en que el reclamo es la parte estética y se dejan en segundo plano los entresijos de la jugabilidad, y eso es algo a lo que yo no me subo.

3 Me gusta

Probé la demo cuando tenía ps4 y me aburrió un montón. Estoy por darle otra oportunidad.

No sé qué nivel era el de la demo (no la probé en su día), pero lei que era uno de los más flojos. La cosa se anima pasados los dos primeros niveles. Por un precio razonable creo que vale darle una oportunidad.