Dark Souls II Cambio de Dirección (22 de Diciembre del 2012)

4Gamer: Miyazaki-san, me sorprendió escuchar que usted no se hará cargo directamente del desarrollo de Dark Souls II.
Miyazaki: Así es. Shibuya es ahora el director de Dark Souls II. Él ya ha trabajado en la serie Another Century’s Episode, más recientemente en R.
4Gamer: Si eso es así… ¿Qué pasará con usted?
Miyazaki: Dicho así suena como si se tratara de un problema… [ríe]. Mi título oficial será el de Supervisor.
4Gamer: Siendo Dark Souls su serie, ya desde Demon’s Souls, creo que muchos fans se sentirán inquietos por su separación del proyecto.
Miyazaki: Es algo que me pregunto. Bueno, en cualquier caso, no creo que nadie deba sentirse inquieto en ese sentido. Shibuya es alguien con mucha más experiencia que yo como desarrollador, y él entiende la idea y la delicada esencia de Dark Souls. Creo que está bien creer en él.
4Gamer: ¿Por qué se alejó del desarrollo de Dark Souls II en primer lugar?
Miyazaki: Fue una decisión tomada por la empresa. Cuando se trata de Dark Souls siento un gran afecto, así como un montón de cosas que aprender de él. Estando tan unido al título… Mentiría si te dijera que no estoy un poco triste.
4Gamer: Desde luego…
Miyazaki: De todas formas… Yo no miro a esta decisión negativamente. Aunque dudo al decir esto, creo que Dark Souls, en su base, tiene un potencial inmenso. Un cambio en la dirección podría darle una oportunidad para liberarse de la visión y limitaciones que yo mismo le he impuesto. Como alguien que creó estas bases de las que hablo, estoy muy interesado en ver este potencial.
Al mismo tiempo, estoy trabajando como director en otro proyecto… ¡Ahí queda!
4Gamer: ¿¿En serio?! ¡Eso son noticias muy interesantes! ¿Está bien que lo ponga en el artículo?
Miyazaki: No, claro, no me importa. Sería extraño si dijese que no estoy trabajando en ningún proyecto. Dicho esto, no estamos en el punto en el que pueda dar más detalles específicos sobre este trabajo, y esta entrevista es sobre Dark Souls II, así que dejémoslo ahí.
4Gamer: De acuerdo. Volviendo a Dark Souls II. Dijiste que tu título en este proyecto es aquel de supervisor. ¿En qué consiste exactamente?
Miyazaki: Hay dos funciones primarias a este rol. La primera es decidir la dirección general de Dark Souls II.
4Gamer: ¿Parecido a un productor?
Miyazaki: Es un poco diferente. En términos del trabajo de productor, sería si me limitara a hacer sólo la primera parte. Básicamente tengo que tomar decisiones sobre cosas más generales. Por ejemplo, me tengo que asegurar de que el presupuesto es suficiente, o cuál es el tiempo de desarrollo, incluyendo el testeo.
Además, he decidido que debemos tener nuestros propios servidores dedicados, y que no deberíamos de vender objetos individuales como armas u objetos como DLCs separados. Nada de eso.
4Gamer: ¿Entonces, cuál es la otra parte de tu rol?
Miyazaki: Supervisión general. Aunque no me gusta cómo de importante me hace sonar.
Tiene que ver con asegurarse de que traslado adecuadamente conceptos como las mecánicas principales que no deben desaparecer de Dark Souls, así como aquello que el equipo de desarrollo -de Dark Souls I- aprendió trabajando en el juego, y las áreas en que se puede mejorar. Además, si siento que las cosas se están desviando un poco de su cauce, puedo explicar conceptos o sugerir a los equipos que hagan ajustes.
De hecho, ya ha habido unas cuantas situaciones en las que he ejercido este papel, y dependiendo de las circunstancias… ¡Necesitaré reconsiderar los límites del rol de supervisor!
4Gamer: Entonces, ¿es algo así como un rol más “indirecto”?
Miyazaki: No tengo intención de interferir más de lo necesario. Creo que, en el fondo, un juego debe ser creado bajo la visión coherente de su director. Sueles obtener mejores resultados cuando esto ocurre.
Mencioné las mecánicas clave anteriormente: Creo que muchos elementos se pueden arreglar, ajustar o mejorar a este respecto. Cuando nos referimos a las sensaciones que transmite el mundo, la historia y el artwork, todo eso es subjetivo y depende de la sensación de cada uno. Así que trato de mantener mi boca cerrada tanto como sea posible.
4Gamer: Sin embargo, ¿no te preocupa que, cuando el director cambia, la dirección del juego y sus elementos clave también lo hagan?
Miyazaki: Entiendo la preocupación.
No obstante, cuando se trata de Dark Souls, no sólo numerosos medios de comunicación sino también muchos de nuestros jugadores nos han dejado impresiones y análisis de lo más apasionados e increíbles, así como críticas y disconformidades. La mayoría de ellos apunta en una dirección similar. Desde el punto del creador, esto hace a Dark Souls un título muy afortunado y extraño, sin duda.
Todas estas reacciones al juego serán sin duda herramientas de valor para asegurarnos de que la dirección de DSII no se desvía de su cauce, y con esto en mente, espero que todos tengan fe en el nuevo director y el equipo de desarrollo.
Dicho esto, creo que sería bueno darle a Shibuya la oportunidad de hablar. ¡No quiero importunar a él y a su equipo más tiempo diciendo lo primero que me viene a la cabeza! [risas]
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4Gamer: Recién hablamos con Miyazaki-san sobre cómo llegó a ser el director de Dark Souls II.
Shibuya: Sí. Gracias por tenerme aquí hoy.
4Gamer: Escuché que eres un director bastante veterano dentro de la compañía. ¿En qúe has trabajado últimamente?
Shibuya: Hace muy poco lideré el desarrollo de un nuevo motor y trabajé en el testo de nuevo middleware. Antes de eso trabajé como director en series como Another Century’s Episode.
4Gamer: ¡Un nuevo motor gráfico ¿Significa esto que el nuevo Dark Souls lo usará?
Shibuya: ¡Así es! De forma separada a Dark Souls, nuestro R&D de motores ha estado trabajando duro. Sabemos que, para fijarnos en el mercado global, tenemos que mejorar nuestros gráficos. Así que decidimos hacer un nuevo motor.
4Gamer: ¿El que usaba Dark Souls era demasiado viejo, entonces?
Shibuya: No me refería a eso. Usamos el mismo motor para Demon’s Souls y Dark Souls, pero hemos decido cambiar lo que transmiten los gráficos de Dark Souls II, así que hemos tenido que cambiar el motor.
4Gamer: Ya veo. Y como tienes estos precedentes, es que fuiste elegido como el director esta vez.
Shibuya: Con Dark Souls II tuvimos que enfrentar nuevos retos técnicos, así que en cierto modo, quizá yo encajaba para el puesto dado que estaba trabajando exactamente con ese nuevo motor.
4Gamer: En cualquier caso, con un nuevo motor, ¿es seguro asumir que los gráficos mejorarán mucho?
Shibuya: Creo que el shasing y las técnicas de iluminación nos permitirán crear una atmósfera más “natural”. También tenemos acceso a capacidades mucho más expresivas respecto a los monstruos y los personajes.
4Gamer: Quisiera hablar más sobre Dark Souls II. ¿Hay alguna conexión con el primero en relación a cómo se siente su mundo?
Shibuya: No es una secuela en cuanto a su historia, pero eso no quiere decir que el sentir del mundo haya desaparecido por completo. El juego tiene lugar en el mismo universo que el primero, pero la historia ocurre en un lugar distinto, con diferentes personajes.
4Gamer: ¿Podemos esperar el regreso de personajes ya conocidos?
Shibuya: No puedo abordar detalles específicos sobre esto, así que tendré que dejarlo a tu imaginación por el momento.
4Gamer: ¿Podemos esperar cambios en la dirección artística, como por ejemplo hacer el juego un mundo abierto?
Shibuya: Pretendemos ceñirnos al estilo que Dark Souls estableció (un mundo dividido en áreas). No pensamos hacerlo mundo abierto.
4Gamer: Miyazaki-san dijo que te está dejando los conceptos generales a ti. ¿Puedes hablar sobre estos conceptos y cómo afectan al juego?
Shibuya: Dark Souls es un juego que ya tiene una fanbase enorme, as´que primero y ante todo, es muy importante que no decepcionemos a esos jugadores. Por lo tanto, no planeamos cambiar las bases en Dark Souls II. Al contrario, nos estamos centrando en resaltar las mejores partes del juego anterior y remamos en esa dirección. Nuestra principal misión ahora mismo es darle al juego una actualización mayúscula, al mismo tiempo que dejamos lo mejor de Dark Souls sin tocar.
4Gamer: ¿Hay algo en particular en lo que te estés centrando?
Shibuya: Hmm… Por ejemplo si el jugador ve sangre escurriéndose hacia él, pensará “¿de dónde viene esta sangre?”, “¿de quién o qué?” - Cosas así. Quiero crear situaciones que siembren la duda en el jugador, que le hagan pensar “¿por qué?” y ofrecerle una sensación de presentimiento de muerte allá donde vaya. Quiero centrarme en elaborar entornos que quizá no parezcan especiales al principio, pero que contengan caminos secretos si miras lo suficientemente bien.
4Gamer: Como ejemplo, en Dark Souls y Demon’s Souls había situaciones en las que había un tesoro delante, pero se sabía que también las acompañaba una trampa, un peligro. ¿Algo así?
Shibuya: Sí. Usando la narrativa visual, el movimiento y el sonido, quiero crear situaciones como esas.
4Gamer: ¿Debo interpretar esto como un “sentido de la exploración incrementado”? Siento que no lo estoy cogiendo del todo, así que quiero estar seguro.
Shibuya: Es algo diferente. Cuando dices “un sentido de la exploración incrementado”, alguna gente puede interpretarlo como “Oh, así que el mapa ahora es más grande”, o “el mapa es más enrevesado”. A lo que yo me refiero es algo relacionado con la creación elaborada de entornos individuales muy localizados y escenas.
4Gamer: ¿Puedes ponerme un ejemplo para que sea más fácil de imaginar?
Shibuya: Veamos. Por ejemplo, pongamos que hay un pozo. Un enemigo podría salir de él, o si miras dentro, podrías ver un tesoro. Cuando el jugador encuentre otro pozo, se parará para echar un vistazo, pensando “¿qué pasará esta vez?”. Ese es el tipo de situación que imagino. Al hacer que el jugador sea más consciente de la presencia del pozo, quiero que use su imaginación y piense en él mientras juega. Esta es la clase de cosa que quiero trabajar en Dark Souls II.
4Gamer: Cuando escucho a los desarrolladores hablar sobre “las intenciones de crear un blockbuster”, o “centrarse en el mercado global”, imagino que están aproximándose en direcciones como las de God of War o Call of Duty - hacer productivos bombásticas y directas.
Al escucharte a ti hablar hoy, suena como si en lo que tú te estás centrando fuese algo en lo que la gente no repara normalmente. Y eso lo hace muy interesante.
Shibuya: Con la tecnología actual, realmente puedes expresar lo que quieras. Esto puede ser algo bueno, pero también puede diluir la diversión de hacer que los jugadores piensen por ellos mismos. Queremos continuar ofreciendo ese tipo de entretenimiento (la diversión de la imaginación), así que ese es uno de los conceptos principales esta vez.
4Gamer: ¿Qué hay sobre el contenido? ¿Aumentará?
Shibuya: No planeamos aumentar el contenido mucho, aunque seguramente será un juego más largo. El tiempo que tardemos en completar el juego será más o menos el mismo que el del anterior. Quiero dedicar la mayor parte de los recursos a crear escenas y situaciones elaboradas, como dije justo antes.
4Gamer: ¿El objetivo es la calidad, pues?
Shibuya: Eso es. Creo que parte del encanto de estos juegos es la sensación de aventura. Quiero entregar el sentimiento de progresar, paso a paso, haciendo tu propio camino.
4Gamer: Hablaste antes de tener una fanbase enorme. ¿Cómo planeas ajustar la dificultad de Dark Souls II? Para ser honesto, no puedo evitar pensar que habrá un conflicto entre los fans de siempre y los jugadores nuevos.
Shibuya: Tal y como dices es una situación complicada. Es por eso que estamos planeando hacer los primeros compases del juego más fáciles, comparativamente, para facilitar a los que llegan nuevos la entrada, y entonces llegado el momento les diremos “¡ahora es cuando comienza el juego de verdad!”
4Gamer: ¿Un comienzo muy a lo Demon’s Souls, verdad?
Shibuya: Exacto. De hecho, estoy seguro de que muchos nuevos jugadores llegarán a Dark Souls II, pero aún así, los fans seguirán siendo definitivamente mayoría, así que tenemos que asegurarnos de satisfacer sus expectativas.
4Gamer: Hablando de lo cual, Miyazaki-san dijo que correrás servidores dedicados para darle soporte a las funcionalidades online del juego. ¿Será el multijugador algo principal en Dark Souls II?
Shibuya: ¡Sí! Como el centro primordial, tenemos un sólido juego multijugador, y de ahí nos centraremos en añadir aspectos multijugador que usarán nuestros servidores dedicados.
4Gamer: En títulos pasados, teníamos las manchas de sangre, los mensajes y el concepto de las “conexiones transitorias”. ¿Planeas cambiar esto?
Shibuya: Pretendemos no sólo mantenerlos sino ampliarlos.
4Gamer: Ya veo. Permíteme salirme del tema de conversación por un momento. ¿Hay algo en lo que estés metido ahora mismo, aparte de los videojuegos?
Shibuya: Recientemente he estado disfrutando esta serie de drama occidental llamada The Walking Dead [risas]. Contiene un tipo de horror indescriptible que disfruto mucho.
4Gamer: Sí, ¡The Walking Dead mola! Creo que hay algo sobre el género zombie que realmente estimula las emociones básicas de las personas. Creo que Dark Souls puede tener algo en común con esto.
Shibuya: Realmente no estoy interesado en los aspectos de supervivencia de The Walking Dead. Me centro más en el desarrollo de los personajes: sus pensamientos y emociones, y cómo las escenas se muestran cuando mueren. En algunos puntos, te encuentras con estos momentos de tensión en lo que podría ser una historia ordinaria por lo demás. Cuando los veo… ¡No puedo evitar pensar que están increíblemente logrados!
4Gamer: ¿Por dónde vas?
Shibuya: He visto hasta el final de la segunda temporada. Hay muuuuchos momentos que te encogen el corazón. Lo disfruto mucho. Bueno, suficiente sobre The Walking Dead.
4Gamer: Lo siento. La razón por la que pregunté esto es porque quería conocer el tipo de cosasa que crees que son importantes a la hora de crear algo. Creo que la perspectiva del creador en otras cosas usualmente se refleja en los productos que crean .
Shibuya: En relación a eso… tuvimos la “sensación de soledad” y “desesperación” como palabras clave para Dark Souls. En la secuela, mi intención es añadir “pena” a esa lista de palabras clave.
4Gamer: Tengo problemas imaginando eso.
Shibuya: Por ejemplo, el tipo de tristeza que se puede transmitir sutilmente con el uso de los escenarios, o la sensación de tristeza que emerge luego de derrotar “algo”. Ese es el tipo de cosa que deseo incluir en el juego.
4Gamer: ¿Te refieres a esto en el sentido de crear nuevas experiencias o estimular nuevas emociones?
Shibuya: Eso es, correcto. Cuando juegas Dark Souls, unas de las experiencias que se querían conseguir transmitir eran la soledad y la desesperación.
En Dark Souls II, esos aspectos estarán ahí, pero quiero añadir esta nueva palabra clave para ser capaz de crear nuevas cosas. Es por esto que cuando estamos desarrollando Dark Souls II, es nuestro trabajo decidir qué tipo de nuevas experiencias y emociones queremos transmitir con el juego.
4Gamer: A este respecto, se suele decir que Demon’s y Dark Souls vendieron bien porque se habló mucho de ellos. Pero las palabras que se dijeron sobre esos juegos… eran realmente únicas e interesantes.
Shibuya: ¿A qué te refieres?
4Gamer: ¿Cómo puedo expresarlo? Las palabras que se dijeron sobre Demon’s y Dark Souls fueron, normalmente, sobre los juegos desde un punto de vista personal. Por ejemplo, cuando un jugador moría, o caía en una trampa, o se daba por vencido… No iba sobre la historia, o sobre si el juego era divertido o no. Siento que todo el mundo hablaba sobre su experiencia personal con el juego.
Shibuya: Ya veo. Eso es increíblemente importante.
4Gamer: Con Dark Souls II, ¿planeas tener muchas más experiencias tristes en el juego, entonces?
Shibuya: Desde luego. Además, otro concepto de Dark Souls es el “tiempo”.
4Gamer: ¡Oh! ¿Un ejemplo de eso?
Shibuya: [Mirando al representativo PR de la habitación] Hmm… Parece que no puedo hablar sobre eso, así que vamos a dejarlo en que el “tiempo” es otra de esas palabras clave. [risas]
4Gamer: Dark Souls II se ha convertido en un título con mucha expectación detrás de parte de jugadores de todo el mundo. ¿Te sientes presionado?
Shibuya: Estoy muy al tanto de cuán grande es la expectación de la gente. Necesito asegurarme de que no decepcionamos a nuestros jugadores.
Miyazaki: Yo también siento esto fuertemente.
Sin embargo, como esta es mi primera vez como supervisor, y dado que no estoy directamente involucrado en el desarrollo del juego, existe una cierta frustración, pero daré lo mejor de mí mismo.
4Gamer: Llegó el momento de cambiar de tema otra vez. Quiero mencionar que Dark Souls: Prepare to Die Edition ganó la edición la User’s Choice 2012. ¡Felicidades!
Miyazaki: Gracias. Me sorprendí mucho porque el juego se lanzó cerca del período final de votación.Siempre es un honor ganar este premio. Estoy extremadamente agradecido a todos los que nos votaron.
4Gamer: ¿Cuántas unidades terminaron vendiendo Demon’s Souls y Dark Souls?
Miyazaki: No estoy en la posición adecuada para comentar las ventas de Demon’s Souls, pero Dark Souls creo que vendió al menos 1.5 millones de copias. Nunca me he fijado en las ventas, de todas maneras, así que los números puede que no sean muy correctos.
4Gamer: Seguro que Dark Souls II venderá mejor todavía. Para cerrar esta entrevista, ¿hay algo que os gustaría decir a nuestros lectores?
Miyazaki: Antes que todo, como director de Dark Souls y el representante del equipo de desarrollo, quiero expresar nuestra gratitud a todos una vez más. Creo sinceramente que Dark Souls es un juego que fue alimentado por sus jugadores, y esa es una de las razones por las que Dark Souls II está recibiendo tanta atención. Gracias a todos, ¡y por favor estad pendientes de Dark Souls II!
Shibuya: El equipo de desarrollo y yo estamos dando lo mejor de nosotros para desarrollar Dark Souls II, así que por favor estad atentos al lanzamiento del juego.
4Gamer: Miyazaki-san, Shibuya-san. Gracias de nuevo por vuestro tiempo.
Ambos: Gracias a ti.
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