Cyberpunk 2077 - Primeras impresiones - PC (1.04)

Cyberpunk 2077. El juego que lleva a sus espaldas una montaña de hype. Eso seria lo primero a tener en cuenta en el estado actual del juego. Vayamos por partes.

Aspecto visual

Es visualmente muy atractivo. Night City es preciosa y con localizaciones variadas. Estas tienen estéticas variadas, llegando a ver lugares más sucios barriobajeros como otros de estetica más japonesa, por ejemplo. Darse una vuelta por su mapeado a diferentes franjas horarias y de tiempo es algo satisfactorio. A nivel de personajes, tanto los principales como la “fauna”, me ha sorprendido. Los primeros se ven muy bien, teniendo diseños bastante llamativos y algunos, aunque sencillos, carismaticos. Y de los segundos (npc sin importancia), he visto una diversidad que nunca he presenciado en otros titulos, ya sea por vestimenta, tatuajes, complexión (la mayoria son delgados pero puedes encontrar gente más fondona o cachas), tonos de piel, aparte de encontrar a veces niños. Desgraciademente, pese a esa diversidad, el juego a veces carga el mismo npc a varios metros más adelante, algo que, gracias a una buena cantidad de npc’s pululando a la vez, queda algo más discreto (algo que tambien me ha sorprendido), hay situaciones que la cantidad de npc’s que te encuentras es muy llamativa…
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Todo esto viendolo a 1080p con settings en medio y con población en alto. La parte mala. La interacción y las animaciones. Las animaciones, al chocar con ellos, podrían ser mejor, por ejemplo. Aparte de los posibles bugs gráficos que puedas llegar a encontrarte a veces, como, por ejemplo, algún npc haciendo la T-pose o dos npc ocupando el mismo espacio superponiendose.

El audio

En tema sonoro, el juego tiene buenos temas que acompañan la acción del juego sin llegar a destacar. Dicho esto, en la radio tiene varios temas bastante buenos (áasicamente he escuchado de la radio rock). El problema diría que le falta algo de más de cantidad. Para acabar, el doblaje, tanto por las voces en sí como la manera natural de escuchar español de España o Latinoamérica, es algo a elogiar. Cyberpunk 2077 consigue armonizar de forma natural las distintas voces de todos los personajes
Como punto negativo, diría que algunos diálogos poco importantes, como las noticias, pueden tener alguna que otra palabra cortada a media pronunciación.

La ciudad y sus posibilidades

Su aspecto de sandbox es una de cal y otra de arena. La ciudad se hace bastante divertida de recorrer tanto de pie como en vehiculo (personalmente en moto), siendo una conducción divertida en sí misma, pero a la vez lastrada por la falta de consecuencia al hacerlo mal. Me he llegado a chocar varias veces y no me he comido ni daño ni el vehículo ha sufrido daños (obviando casos de choque fatal en moto, haciendo salirte disparado del vehículo y estrellarte). Otra parte negativa es la falta de respuesta de los otros coches. Tienen nula respuesta a lo que hagas. Como último, ni las bandas ni la policía te van a perseguir en su propio coche. Algo muy feo a añadir que, en el caso de comenter delitos, la policía se teletransportara directamente a tu posición.
Aparcando ese aspecto en concreto, los pocos minijuegos están atados a las misiones (investigar grabaciones, tiro al blanco, combates de boxeo y carreras), no son reproducibles ni desbloqueables despues de completarlos, lo cual es una pena ya que son divertidos y le añaden una capa de variedad al juego. Dicho esto, se agadeceria que añadiesen algunos minijuegos en las recreativas que encuentras y, en menor importancia, poder cambiarte de peinado o de tatuajes, e incluso poder personalizar un poco el propio piso o tener alguna excusa para volver a él.
Hablando un poco de los minijuegos, la mecánica de investigar como tal mejora mucho viniendo de TW3. Puedes ver secciones grabadas y diceccionarlas en tres capas en el cual cada una tendra sus propias evidencias. Exigirá ir adelantando y rebobinar para ir sacando la información necesario. Al final, es una mecánica que aleja de la sencillez y automatismo que tenia The Witcher 3.
Sobre tiro al blanco hay poco que decir. Tienes que acertar la mayor cantidad de objetivos en un tiempo estipulado, aunque en misiones he encontrado una versión diferente del minijuego. Lo mismo en boxeo: son combates a cuerpo a cuerpo desarmado. Estos ya existian en The Witcher 3 y, como la investigación, es algo que se ha pulido mucho.
Para acabar, las carreras. Compites contra varios rivales, teniendo que pasar por varios puntos concreto y finalizarlas llegando primero. Estas, si bien son divertidas, me han parecido poco retantes. Es el minijuego más pide a gritos poderse hacer de forma libre y con varios niveles de dificultad.
Lleguemos a otro punto. Los propios npc’s. El problema gordo está en el hecho de sus pobres reacciones a lo que haga el jugador dando una sensación que la parte sandbox está bastante verde. Dicho esto, tienen un trabajo detrás llamativo. Si comienzas a dar una vuelta tranquilo a disfrutar del ambiente de la ciudad, podrás escuchar muchas conversaciones entre ellos que le dan vida a la ciudad. Es algo que realmente vale la pena hacer, en ese aspecto está muy cuidado. Esos detalles hay que añadir que la ciudad tiene un cementerio, el cual se va actualizando.
Cerrando el aspecto sandbox, a nivel de lore está muy conseguido. Cada vez que cargas partida se ve tu avance desde un punto de vista ajeno a traves de las noticias de la televisión. En tu apartamento, cuando vas en ascensor, ves noticias del día a día, o una serie de anuncios bastante trabajados y curiosos. A añadir que su sistema de publicidad que recorre toda Night City te hace entender más o menos que tipo de sociedad son. Para acabar, hay una ingente cantidad de documentos para leer, ya sea explicación de la existencia de los nómadas como eventos anteriores, siendo una fuente de lore muy importante.

Personalizar tu estilo de juego

El sistema jugable es bastante variado para poder jugar al juego de diferentes maneras. Esto lo consigue con un sistema de estats en el cual cada uno tiene árboles de hablidades. El sistema está pensado para que uno pueda personalizar los puntos fuertes de su personaje haciendo que la forma de jugar sea basante diferente a otros estilos.
Hay dos estilos de puntos. Uno para mejorar estats, y otros para activar perks. Al subir de nivel te dan una de cada. Al realizar acciones relacionadas a un estilo de juego (por ejemplo, noquear sigilosamente a alguien), tiene su propia barra de subir nivel y al llenarla te suman mejoras con pasivas o algún punto extra para perks.
Personalmente me hice una build de sigilo aumentando Temple (la cual tambien me daba algunas respuestas exclusivas en conversaciones), con un pequeño apoyo de inteligencia y tecnico. Con esto me he basado a observar patrones de rivales e ir limpiando poco a poco los niveles o escurrirme como una sombra hacia mis objetivos sin levantar alarmas.
Esto se relaciona con otros aspectos. El diseño de niveles de las misiones. Todas las localizaciones estan diseñadas pensadas para jugar varios estilos, entre ellos el sigilo. A destacar que falta mucho el tópico de los conductos de ventilación, pese a eso hay bastante libertad para tener rutas de acción. Desgraciadamente, a diferencia de otros títulos, no puedes despistar a través de tirar objetos (aunque creo que se abusa demasiado de ello), pero como alternativa puedes apoyarte al hackeo básico para distraer, centrándose en interactuar con los aparatos electrónicos que encuentres.
Desgraciamente, su IA es bastante limitada (por ejemplo, al hacer una distracción, no hay ninguna medida defensiva suya para protegerse por si, en efecto, es una distracción) y, obviando que en combate cada enemigo cumple su función (los de cuerpo a cuerpo van a por ti y los demas [con fusiles, francotiradores y netruners] se toman sus distancias y usan coberturas).
Aparte esta el hecho que su rango de visión es algo limitado y su estado de alerta tarda un poco (demasiado) a activarse (es una barra que se va llenando al estar a descubierto). A nivel completamente decepcionante ha sido su sistema de audición. Muchas veces pensaba que iban a descubrirme por pisar al hacer ruido sin darme cuenta, pero no, mis enemigos ni lo escuchaban.
Como punto llamativo es que una vez alertas sobre tu presencia aunque sin estar en modo combate, aparte de tener un patron de busqueda y el hacer más dificil limpiar la zona, el estado en sí no se desactiva al estar tranquilo escondido y entran en modo combate mucho más rápido.
En general, hacerse una build de sigilo me ha parecido un juego bastante divertido pero inferior a experiencias como Deus Ex Human Revolution y Mankided Divided, aunque esos dos títulos giran completamente en torno a la mecánica de sigilo, teniendo un diseño de niveles muy pensado para ello.
Entrando ya en combate directo en los casos de entrar en modo combate, es un estilo que tu personaje es débil y será sencillo morirse. Para finalizar, si bien existen maneras de no matar, el juego no facilita el armamento para ello y tendrás que buscarte la vida si quieres pasarte el juego sin matar.

El equipo

El juego te permite vestirte con un surtido bastante grande de ropa, además tener tres slots de armas de cambio rápido sin contar modificación de cuerpo y mano a mano.
Las armas en sí son revólveres, pistolas, escopetas, fusiles de asalto, metralletas, fusiles de francotirador, katanas, cuchillos, machetes, porras eléctricas, bates y varios tipos de granadas enfocadas a daño letal o un estilo no letal. Algunas de estas armas, aparte pedir un mínimo de nivel, también exigirán un requisitos de estats.
Todo ello, tanto la ropa como las armas son mejorables y personalizables con mods (esto último solo si la prenda/ropa tiene su hueco para hacerlo) usando materiales para mejorar sus estadísticas.
Estos materiales se pueden conseguir tanto rapiñando por ahí, como comprando en tiendas o crafteando objetos (los cuales desaparecen, obviamente). Aparte de hacer mejoras (y así no tener que usar estilos de vestir muy… extravagantes). Puedes crear equipo, y las recetas se pueden comprar en algunas tiendas.
El juego apuesta por un sistema looter que te permite bastante libertad tanto para conseguir los materiales necesarios como el equipo que uno llegará a mejorar, permitiendo tener un estilo personal tanto para la ropa como las armas, haciendo que cada partida tenga algo muy distinto e igual de viable.

Personalizar tu cuerpo

Para finalizar, puedes mejorar tu cuerpo cambiando piezas yendo a ‘‘matasanos’’ que ellos, a cambio de edis (dinero del juego), te instalarán. Dicho esto, es posible que, aparte de edis, exista requisito de nivel, reputación o stats de inteligencia. Estas piezas te fortaleceran de varias maneras. Sea mejorando la resistencia a ciertos tipo de ataques, regenerar salud al tener poca, darte más RAM para hackeo, darte más posibilidades jugables como un super salto, doble salto, cuchillas en los brazos, etc… Hay bastantes opciones para personalizar y enfocarte las mejoras de piezas corporales a un estilo de gameplay.
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Por ejemplo, si te especializas en el stat de inteligencia y en ciberware para poder utilizar hackeos distintos o buena capacidad de utilizar muchos de forma seguida, sí o sí el personaje deberá mejorarse los chips para aumentar RAM (y algunos de estos hacen cosas aparte de eso).
En general, si bien todo tipo de estilo que uno se centre para su personaje puede aprovechar bien la personalización del cuerpo para explotarla al máximo, será necesario tener un personaje más enfocado a inteligencia ya que algunos cambios exigen un mínimo de ese stat.

Tipo de misiones

El juego divide las misiones en ‘‘curros principales’’. Estas, obviamente, son el arco argumental principal del juego.
Las segundas son ‘‘curros secundarios’’. Estas son misiones secundarios que las consigues, a veces, por haber tenido algún tipo de contacto con algun personaje con el arco principal para después desarrollarse de forma independiente. Algunas misiones se conseguirán a través de tu nivel de reputación, el cual aumenta cada vez que finalizas encargos. Estas misiones siguen su propio arco, haciendo que acabar una pueda abrirte la puerta a comenzar otra. Dicho esto, finalizar una no asegura que vayas a tener otra porque algunas también dependen de cómo las finalices.
Las terceras son ‘‘encargos’’, misiones más sencillas que están marcadas al mapa y al acercarte a su posición un fixer (personalidades que se encargan de darte trabajo como mercenario) te la asignan. Estas, si bien son menores y más directas, siguien teniendo un diseño pensado para poder jugarlo al estilo que tú quieras, y, a nivel narrativo, tienen su propio peso si estás atento a escuchar conversaciones, leer emails, etc… Estas incluso están conectadas a otros ‘‘encargos’’ a nivel narrativo.
Eventos del mapa. No tiene trama. Son del estilo de ayudar a la policia a reducir delicuentes, ayudar a alguien que esta siendo amenazado, etc…

Elecciones

El juego tiene un sistema de elecciones, tanto en diálogo como en acciones, que pueden cambiar el cómo finaliza una misión, en cómo finalizarla y en el devenir después de hacerlo.
La primera elección, obviando la personalizacion al crearte el personaje, es elegir tu path life. Esto es básicamente un prólogo que marca el trasfondo y pasado de V. Este prólogo dará algunas misiones secundarias y respuestas en diálogos exclusivos. El path life no es tan significante como uno podría llegar a esperarse por noticias previas. Actúa como una opción extra, pero no tiene el peso que uno se llegaria a pensar. Estas opciones de diálogo como tal no marcan tanto más que tener más opciones a responder… Dicho esto, lo situaría en un nivel algo más importante que en el caso de Dragon Age: Origins pese que, como prólogo en sí estuviese más trabajado.
En general el sistema de diálogos es algo escaso, si bien tu path life o estats te dan algunas opciones extra, aunque en algunos casos no siempre la elección de frases marca la diferencia. A veces, son tus acciones como tal lo que lo hacen. Como sistema de diálogo en sí, comienza bastante cerrado para ir abriéndose más al paso que vayas avanzando. Como los diferentes caminos mezclan tanto elección de dialogos como de acciones a tomar en las cuales, en muchas ocasiones, el juego te dará ningún indicativo de la profunidad real de las bifurcaciones a nivel de consecuencias futuras, pero sí da potencial libertad sobre cómo elegir en qué enfocarse y qué final darle a los encargos.
Por motivos obvios, es difícil, en una sola partida, llegar a tener claro todo su potencial en este aspecto. Dicho esto, esto es algo que afecta a todas las misiones, no solo el arco principal del juego.
Es posible que un arco argumental secundario se corte por alguna elección, y en los encargos puedes elegir cómo sera su conclusión.

Bugs

Habiendo jugado con el Parche Día Uno y llegado a pasarmelo con el hotfix 1.04, me he encontrado varios bugs gráficos y algunos algo más graves. A veces, simplemente no podia correr al bajar de la moto. En otras ocasiones, no podia disparar o sacar una arma. Una vez, al tener un rival noqueado y llevado en brazos, al soltarlo se murió, quedando solo un charco de sangre. Un enemigo que de golpe se pone en T-pose. Al ir con alguien en coche, sentarme en el mismo lugar que mi acompañante. El más grave era uno que hacia que el juego me fuese algo a trompicones sin importar los fps.
Estos bugs se solucionaban al rato o al cargar partida de nuevo.

Conclusión

Es un juego que en varios aspectos parece necesitar meses de trabajo. Bugs. Muy verde la IA y varios aspectos de sandbox. En tema dificultad, debería ser ser ajustada o añadirle más.
Como juego de rol mezcla muy bien las posibilidades sobre cómo afrontar las misiones con la personalización de estilo de juego y el hacer tanto misiones importantes como meros ‘‘encargos’’ divertidos y con su propia narrativa. Tiene diálogos y una trama interesante (aunque a nivel personal el arco principal me parece ligeramente corto) pero se echa en falta más libertad de respuestas por parte de V en el sistema de dialogos.
El juego está pensado para ser rejugado tanto por builds como elecciones. Lo tiene presente y tiene un sistema de omitir partes de diálogos para mejorar el ritmo, lo cual favorece segundas partidas. Es un punto muy importante saber tener un equilibrio entre ser largo y tener bastante incentivo para ser rejugado.
El juego acaba siendo un Deus Ex más ambicioso y con más variedad de builds, las cuales sospecho que pueden llegar a dar una experiencia bastante alejada y diferente.
Si Cyberpunk 2077 arregla los bugs, mejora la IA, añade más dificultad, libera minijuegos atados a misiones y añade algunos extras más, puede ser un juego de Sobresaliente y un referente.
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Creía que Elestir se estrenaría con algún juego de lucha o algo. No me esperaba para nada estas impresiones por su parte :joy:
Buen artículo por cierto, enhorabuena.
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Gracias, me alegra que te haya gustado. La verdad es que me lo he pensado varias veces hacer algo con juegos de lucha pero me he animado. Puede que en un futuro.

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En mi caso, hasta que no haya la gran actualización que se supone tiene que salir en febrero, no volveré con el juego. Aunque noté cosillas cuando jugaba, que se me hizo un poco toca pelotas. Como que tenía que disparar muchas balas, para acabar con los malos o el tener que esperar a una hora concreta, para que me abrieran cierto local de mala muerte. Llegué bastante pronto y perdí el tiempo dando vueltas por la ciudad.

Espero que se solucionen detalles como este, el día que me vuelva a ponerme con este juego.

PD: Buen artículo.

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Es una putada lo que ha pasado en consolas.

Eso tiene muchas variables. Depende tu nivel, build, equipo como el nivel del propio enemigo y la propia dificultad. Mi experiencia esta mas centrado a jugarlo en sigilo asi que no sabria decirte porque he tenido pocos tiroteos.

Puedes hacer pasar las horas al momento si quieres.

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El problema que tengo con estos juegos, es que voy con la mentalidad de los Borderlands y me van mas los tiros, que a un tonto un lápiz.

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En ese sentido el juego te permite jugarlo en un sentido agil y pasar de coberturas. Si pillas buen equipo y subes bien los puntos no deberian ser muy esponja de balas.

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Ya lo empezaré de aquí a que lo arreglen bien.

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Básicamente esto. Por muchos parches que metan nunca vamos a ver el juego que se nos prometió porque, bueno, los bugs por ejemplo se pueden arreglar aunque hay tal cantidad que les va a costar bastaaaaaaaaantes parches. Si es que a la mínima que fuerces un poquito el juego en tema colisiones por ejemplo, ya te comes un bug casi seguro, por favor…

Pero hay cosas como la IA subnormal que eso dudo que puedan arreglarlo. Los enemigos reaccionan muy lentos y a veces ni reaccionan. Los transeuntes están ahí por estar, porque interacción 0 con ellos. Night City será rica y viva en cantidad y lucecitas, pero pobre y muerta en interacción. Te pones a jugar al RDR2 y su mundo está a MILENIOS LUZ en interacción, dinamismo y VIDA real tanto personas como fauna salvaje. Eso si es un mundo VIVO.

El tema roleo, a ver, apenas acabo de empezar el acto 2 porque le estoy dando otra oportunidad (lo había dejado y tenia pensado esperar como @franja15 pero bueno quiero terminar al menos la principal) pero aunque el juego te permita hacerte el personaje orientado a combate, sigilo o hacking, la verdad que con la IA tan mala de los enemigos yo al final he optado por liarme a tiros, porque tanto el sigilo como el hacking los he notado muy descafeinados.

Me falta también el roleo con las bandas que prometieron. Me acuerdo perfectamente que dijero que si por ejemplo llevabas X ropa tendrías más afinidad con X banda etc. Pues no lo veo por ninguna parte. Al final todas las bandas son lo mismo, gente con la que pegarte.

Y la dificultad que yo sepa lo unico que influye es en cuantos tiros hacen falta para matarte, ya está.

No se, es buen juego pero ni de lejos es el juego que se nos prometió ni lo será.

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Todo eso pueden meterlo en parches perfectamente. Con los The Witcher metieron hasta un sistema de control nuevo por ejemplo.
El hacking tiene poco de descafeinado por cierto, si lo subes al máximo está roto de lo poderoso que eres y organizas escabechinas. Lo mismo con la rama cuerpo a cuerpo o la de sigilo realmente.

Ah vale, por eso crees que el sigilo y el hackeo están descafeinados :joy:

Pasate por el hilo oficial si quieres que la peña que lleva 80 horas jugando a hackeo te cuente sus builds y como va el tema de habilidades.

Pues bugs aparte, que se pongan las pilas con la IA y la policia porque joder…

El hacking lo dejo para una segunda segunda vuelta. Ya me he enfocado a constitución y técnica, subiendo algo temple y reflejos también.

¿Qué es exactamente lo que veis flojo en el sigilo y con qué juegos los estais comparando? Pregunta que me hago.

No puedo hablar por los demas pero si bien he tenido mi ración de bugs no he tenido problemas en las colisiones.

No tengo ni idea de cuanto cuesta el tema de la IA de forma interna asi que ni idea. Si que he leido mucho de que es imposible de muchos foreros pero no se en que se basan. Al final depende de cuan complicado sea y cuanto interes tenga CD project Red, lo unico anterior de retocar fue el control en the witcher 3 y el combate en the witcher 2 pero ni idea si es mas facil, dificil ni nada.

No sabria decirte. Si es cierto (he tenido pocos enfrentamientos y no me ha llegado a pasar) espero que lo arreglen porque eso un fallo muy grave.

Diria que es el punto más flojo del juego. Nunca he buscado nada similar al GTA y demases en Cyberpunk pero es algo que no tiene casi trabajo detras. En interracción es pesimo sin lugar a dudas. Dicho esto Night City es más que tamaño y luces bonitas.

Si bien lo considero por debajo de la saga Deus Ex si creo que su faceta de sigilo la cumple bien y es divertido de jugar.

También recuerdo declaraciones de ese tipo. Al final eso fue bastante vendida de humo. En el juego esta como mecanica looter.

Sinceramente no lo se. No he probado varias dificultades ni me he informado sobre ello pero es probable que sea asi.

Hay cosas que prometieron que no estan y hay otras que estan mal implementadas como si no estuviesen pero a priori no veo razón para creer que ni lo será o será. A dia de hoy solo podemos dar por sentado (que no un echo inevitable) que aparte de bugs van a mejorar las partes malas del juego porque es algo que han echo antes. Como quedara al final no lo se. Yo creo que quedara un juego más redondo.

La audición de los rivales es un punto muy flojo en ese aspecto. En tema IA realmente es como lo mayoria cuando lo enfocas a sigilo. El punto bueno es el diseño de niveles.

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Eso si que lo he notado. Como curiosidad, el que no haya audición bruta salva el sigilo por que a veces los objetos del escenario tienden a explotar xD

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El problema es que puedes hacer ruido muy cerca suyo y ni se enteran. Si solucionan eso ganaria enteros.

What?. Si vas andando en lugar de agachado se enteran de que estas cerca y se ponen alerta. Lo mismo que si revientas un barril explosivo por ejemplo.

Aunque creo que hay ciberwares para tu personaje para que no haga ruido andando.

Me refiero a interactuar con el escenario, pisar algo que hace ruido pero no se den por enterados.

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