DETALLES
CAMPO |
INFO |
Género |
ARPG |
Duración |
Alrededor de 50 horas. |
Creador(es) |
Radical Fish Games |
Argumento |
Un juego de rol de acción 2D con inspiración retro. CrossCode combina unos gráficos de 16 bits al estilo SNES con unas físicas fluidas, unos combates de ritmo frenético, unos interesantes puzles y una fascinante historia de ciencia ficción. |
La recepción que reciben las producciones indies suele tener un carácter aparentemente azaroso. Los hay que cuentan con padrinos como Devolver Digital, que ayudan a darle una muy buena exposición a sus juegos (al mismo tiempo, Devolver tiene un buen ojo a la hora de seleccionar proyectos que pueden ser atractivos), pero fuera de ellos, da la sensación de que muchos buenos juegos quedan expuestos a merced de una deidad que se dedica a jugar a los dardos bajo los efectos del peyote.
Se ven títulos que sin ser particularmente brillantes, obtienen una atención especial; mientras que juegos de igual o superior calidad, son totalmente ninguneados. Me ha tocado verlo bastantes veces, por desgracia. Juegos perfectamente disfrutables, pero que son víctimas de textos realizados a mala gana, por llenar la revista de contenido y cumplir con unos plazos. En el caso de Crosscode, toca hablar de un juego sobresaliente que no ha recibido toda la atención que se merece, con muy pocos análisis cuando se estrenó en PC, y ya luego tras su estrenó en consolas, protagonizando textos donde los redactores no habían pasado del tutorial.

El proyectó comenzó en 2012 como una demo técnica (que acabaría evolucionando a una demo formal); pasó por una campaña de Indiegogo, donde alcanzó la meta de los 90.000€; y finalmente vió la luz como juego completo, hecho y derecho, en Septiembre de 2018 para PC (aunque iría recibiendo más actualizaciones con contenido jugable). Todos estos años de trabajo fueron destinados a crear una auténtica carta de amor al videojuego, un Action RPG que rivaliza en ambición y supera en buen hacer a la mayoría de producciones de alto presupuesto, aunque sus gráficos en Pixel-Art nos puedan llevar al engaño.
Es un juego con tanto mimo detrás, y tan bien ensamblado; que el contraste entre calidad, cariño y atención mediática resulta demoledor.
En un principio, cuando mencionaba las referencias videojueguiles de Crosscode, hablaba de un ARPG que bebía de títulos como Zelda o Terranigma, y lo sigo sosteniendo, pero la amalgama de alusiones videojueguiles que lanza el título es tan extensa, que no queda otra que ser humilde y declararse incapaz de mencionarlas todas.
Crosscode es un ARPG destinado íntegramente a un solo jugador, pero que plantea una aventura situada dentro de un MMORPG. Lea, nuestra protagonista de pelo azul y corazón de oro, despierta como avatar en el mundo de Crossworlds, un MMO futurista cuya particularidad que lo diferencia de otros juegos online, es que en lugar de funcionar como un mundo virtual, se trata de un planeta que ha sido construido a modo de terreno de juego por la compañía Instainment, y que usa a unos robots especiales a modo de personajes jugables que se controlan por medio de Realidad Virtual.
Lea ha perdido todos sus recuerdos, y por algún extraño motivo, no puede despertarse fuera del juego; así que a partir de ahí, su misión será avanzar por el mundo de Crossworlds con la esperanza de recuperar la memoria y descubrir que es lo que está pasando. Por supuesto, esto es solo la premisa principal y posteriormente la cosa se irá complicando.
Hay muy buen hacer a nivel narrativo dentro de Crosscode. Destaca la habilidad para ir alternando entre la trama de Crossworlds, el propio MMO, con la historia global que gira en torno a Lea. También, se nos dan pequeños detalles sobre la sociedad ultrafuturista que puede permitirse construir un proyecto como Crosworlds, aunque dejando bastantes huecos de ambigüedad para darle un cierto aire de misterio.
Los personajes son totalmente maravillosos y es fácil encariñarse de ellos, destacando a la protagonista. Nuestra heroína peliazul, en otro homenaje más a los RPGs, resulta que es muda . Por una suerte de fallo de programación, ha perdido la capacidad de hablar más allá de decir unas pocas palabras sueltas (Sí, No, Hola, Lea, etc.), pero lo que podría limitarse a ser una simple excusa simpática para justificarlo, tiene un impacto real en la historia. Vamos a ir viendo todos los problemas que acarrea no poder comunicarse con soltura con sus compañeros de fatigas, y la frustración que siente por ello. Resulta muy fácil empatizar con su situación de manera que se conforma un personaje entrañable y con una personalidad bien definida; gracias también al magnífico trabajo a la hora de ilustrar en pantalla sus expresiones faciales y corporales.
La historia de Crosscode es de las que van de menos a más. Se agradece el esfuerzo que realiza para esquivar muchos lugares comunes del género; y sabe sorprender a través de ingeniosas soluciones narrativas. Aún así hay un par de detalles que la alejan de la brillantez. No puedo explicarme demasiado sin mencionar detalles concretos de la trama, pero hay que decir que falla ligeramente con el tratamiento de uno de los antagonistas, y que derivado de eso, también le falta un toque épico.
Hay que destacar, que de forma deliberada, se toma la extraña decisión de apartar abruptamente a un personaje de la trama sin explicar el porque. Esto se ha hecho, porque la trama alrededor de dicho personaje se cierra en un DLC que supone el epílogo del juego.
Entrando ya en materia jugable, vamos a comprobar que Crosscode tiene una visión muy particular de como van a ser los MMO del futuro. Estos se basan en tres elementos: Mucha acción, mucha exploración, y muchos puzzles. Toda la farándula del MMO está ahí de fondo, en forma de NPCs que adornan los escenarios, mecánicas de crafteo ligeras, o la posibilidad de ir acompañado de hasta dos compañeros controlados por la IA; pero para ser un MMO, lo cierto es que Crossworlds se siente como un RPG para un solo jugador, hasta el punto de que las mazmorras deben completarse jugando solo, sin la ayuda de compañeros.
El esquema de Crosscode es el simple y clásico: Explorar el mundo abierto, llegar a una ciudad, resolver misiones principales y secundarias; y por último, superar una mazmorra para desbloquear un nuevo poder y acceder a la siguiente zona. De vez en cuando, la historia decide reclamar su protagonismo para romper esa dinámica, pero en líneas generales se resuelve así.
Las secundarias son numerosas y a muy buen nivel. Ocasionalmente —sobretodo en los compases iniciales— te encuentras con las fetch quest convencionales de matar un número de enemigos, o conseguir una cantidad determinada de objetos, pero la cosa va mejorando para terminar con secundarias muy bien ensambladas, que se permiten el lujo de presentar mecánicas inéditas, zonas nuevas con desafíos muy ingeniosos, y jefes opcionales que proporcionan combates retantes y espectaculares. Todas estas secundarias, además, suelen encadenarse para formar subtramas.
Las ciudades suelen ser el punto clave donde nos encontraremos la mayoría de esas misiones secundarias, pero a parte de eso, también tendremos tiendas y zonas de intercambio de objetos, que vienen a jugar el papel de las mécanicas de crafteo, ya que no deja de consistir en reunir objetos para crear otro objeto, arma u pieza de equipo.

En este mundo rolero, a Lea le toca desempeñar el papel de spheromancer, una de las clases jugables que presenta el MMO. Tiene la capacidad de disparar unas esferas de energía a modo de proyectiles y realizar una sucesión de rápidos ataques cuerpo a cuerpo. Se trata de una clase equilibrada, que nos da acceso a un maravilloso sistema de combate en el que a través de un esquema de controles bastante simple y heredado de los twin stick shooter, nos permite realizar un montón de acciones con las que encontrar nuestro estilo de juego ideal. Podemos ser un tanque que busca siempre la oportunidad perfecta para ejecutar parries que vendan al rival, o bien una glass canon que ejecuta esquivas de precisión y pasa rápidamente al ataque.
Entran en juego también los distintos poderes que se desbloquean en cada mazmorra. Son cuatro (cinco si contamos el elemento neutro) y cada uno de ellos cuenta con distintos tipos de ataques asociados. De esta forma, aparte de que un elemento pueda ser más efectivo contra un enemigo u otro, alternar entre ellos también nos insta a jugar de distintas maneras.
Al sistema de combate lo condimenta un árbol de habilidades muy bien pensado que ofrece distintos caminos para especializar al personaje; y la posibilidad de pertrechar a Lea con piezas de equipamiento que, a parte de los fríos números que suben y bajan, también pueden aportar bonificaciones especiales.
La otra clave de Crosscode son sus puzzles, variados y numerosos (sobretodo en las mazmorras), que a través de una mecánica tan simple como lanzar proyectiles que rebotan, sabe plantear toda clase de desafíos que se van volviendo cada vez más endiablados. Hasta cierto punto, me recuerdan a la filosofía que sigue la saga Portal. Una mazmorra suele empezar con puzzles sencillos para introducir las ideas temáticas principales, pero a medida que se va avanzando, la complejidad va en aumento. En los compases finales, lo normal es tener que abordar salas inmensas llenas de elementos dispuestos de tal manera que sobrepasan al jugador. Nuestra misión es visualizar en ese barullo, una solución tan precisa y ordenada como la maquinaria de un reloj.
Hay que aclarar una cosa. Crosscode es una experiencia desafiante; tanto en la rama de acción, como en la de puzzles. El juego asume que el jugador no es un ente estólido incapaz de juntar dos neuronas; y por ende, le va a plantear retos que le obliguen a darlo todo y superarse. Los combates nos obligan a estar atentos a los patrones de los enemigos y tener un mínimo de pericia a los mandos. Los puzzles requieren tener en cuenta bastantes factores y ser precisos a la hora de ejecutar soluciones con muchos pasos a seguir. Esta combinación alcanza su cenit en los jefes donde los puzzles y la acción se combinan dando lugar a enfrentamientos totalmente frenéticos donde no se para de sortear rápidas sucesiones de ataques a la par que buscas ejecutar las mecánicas necesarias para explotar la debilidad del jefe. Después de terminar Crosscode, jugué a dos entregas de Zelda y puedo decir que pese a disfrutarlos, las lides contra los jefes se sentían totalmente obsoletas en comparación con las del “MMO singleplayer”.

Cómo digo, Crosscode es un títulos bastante ambicioso, pero no una ambición basada en los escrotos fluctuantes de caballo, sino reflejada en el diseño de niveles. Las zonas del mundo abierto de Crosscode son un auténtico espectáculo para el jugador que disfruta de dar vueltas y vueltas para no dejarse nada sin ver. Empleando el clásico salto automatizado de la saga Zelda cuando corremos a través de un saliente, el mundo de Crosscode está plagado de lo que puede considerarse como puzzles plataformeros: pruebas donde para llegar a una zona concreta, toca dar rodeos y jugar con las distintas alturas del escenario para ir dando saltos por las elevaciones hasta llegar a la zona deseada. Están integrados de forma que en la mayoría de ocasiones son totalmente opcionales, pero ayudan a dar volumen a los enormes escenarios del juego y resultan tan divertidos que aún ofreciendo un cofre al final del camino, lo realmente satisfactorio es la propia experiencia de resolverlos y no el botín.
Suele pasar en muchas de estas producciones, que los primeros escenarios son los más trabajados, y para los últimos compases se empieza a adolecer de un mayor descuido en las últimas zonas. No es el caso de Crosscode. En todas sus facetas, va de menos a más y eso no excluye el diseño de niveles, donde cada vez se van volviendo más grandes y complejos.
Y eso que Crosscode es un juego largo: Entre la historia principal y el contenido secundario, ver el final se puede ir fácilmente a más de 50 horas de partida. Para colmo, con las actualizaciones, fueron añadiendo más contenido que ayuda a engrosar el contador. Para el postgame del juego, se incluyó una arena de combate bastante trabajada, con un número abundante de pruebas muy bien medidas, donde conseguir las medallas de oro es difícil a la par que estimulante.
También tiene un modo New Game + en el que te permiten elegir los elementos que deseas conservar en la nueva partida aparte de mejoras exclusivas que diferencian la experiencia de la primera partida:
Al principio me quejaba de los análisis que no hacían justicia a los juegos indies desarrollados por las compañías más humildes. Tengo que decir que yo mismo siento que no le puedo hacer justicia a Crosscode con este texto. Os puedo dar una idea aproximada de todos los puntos en los que brilla (y aún así me dejaría algunos en el tintero), pero para entenderlo, no queda otra opción que jugarlo por vuestra cuenta. Crosscode rezuma calidad por cada uno de sus píxeles. Se codea sin complejos con los clásicos en los que se inspira, y supera con holgura a sus contemporáneos.
Crosscode en Nintendo Switch
El análisis se centra en la versión de PC, que es donde más he jugado al juego, pero también quería comentar el rendimiento del port para Nintendo Switch, ya que me parece ciertamente cuestionable.
Crosscode ha sido desarrollado utilizando HTML5, y debido a esto, portear el título a consolas ha sido una labor bastante costosa, llegando al punto de que se tuvo que desarrollar una aplicación para recopilar el código del juego y convertirlo a otro totalmente nuevo. No he leído ninguna queja sobre Xbox y Playstation, pero en Nintendo Switch me temo que esas dificultades se han acabado notando.
En las ciudades, el framerate se situá sobre los 30 fps. Luego, en los combates más demandantes, la estabilidad se va al garete con una tasa de frames que si bien no los vuelven injugable, si creo que merece el calificativo de molesto.
Para colmo, los menús tienen cierto lag a la hora de navegar por ellos. Ha ido mejorando a través de distintos parches, pero desgraciadamente la experiencia sigue sin ser óptima.
Es una lástima, porque no cabe duda de que Switch por su concepto de consola híbrida, habría supuesto la opción perfecta para disfrutar del juego, pero desgraciadamente solo me queda recomendarla si sois capaces de lidiar con esas pegas.
Crosscode: A New Home
El motivo principal por el que decidí retomar Crosscode y hacer un análisis, fue que hace poco salió el DLC que incluye el capítulo final del juego.
Aunque la historia central de Crosscode quedaba perfectamente cerrada, el título dejaba unos cuántos elementos en el aire y tras terminar los créditos, emplazaba a los jugadores a esperar al DLC donde se terminarían de resolver.
Quiero zanjar rápidamente la polémica respecto a este asunto. Crosscode es un juego completo. Tiene un precio oficial de 20 euros, está repleto de contenido y hasta los desarrolladores fueron lanzando actualizaciones gratuitas antes de ponerse a trabajar en este DLC. No se puede acusar al estudio de buscar hacer dinero fácil lanzando al mercado un título troceado.
Como he mencionado arriba, la trama principal de Crosscode quedaba cerrada de forma satisfactoria. Este DLC, más que un final auténtico, actua a modo de epílogo que termina de redondear el conjunto de la historia.
No quiero detenerme a hablar demasiado sobre el DLC, porque supone entrar en aspectos del final de la aventura. Básicamente se puede decir que incluye una nueva zona, expande una ciudad del juego, trae nuevas misiones secundarias, desafíos para la arena, y la última mazmorra de Crossworlds.
Si os gustó Crosscode, A New Home es un añadido imprescindible; dotado de la misma dedicación y buen hacer que el juego base. Me ha llevado alrededor de 20 horas superar el DLC y todas las secundarias; pero solo por la experiencia que supone la última mazmorra, ha valido totalmente la pena.