Crash Bandicoot 4: It's About Time - Análisis

DETALLES

CAMPO INFO
Género Plataformas
Duración Alrededor de 20 horas.
Creador(es) Toys for Bob
Argumento El juego sirve como una secuela directa de Crash Bandicoot 3: Warped, siendo una continuación directa de la serie principal que reinterpreta los eventos posteriores a la tercera entrega.

ANÁLISIS

El ensayo y error ha estado en esta industria desde prácticamente sus inicios. Mejorar nuestras puntuaciones máximas o avanzar un nivel más dependía estrictamente de nuestra habilidad y conocimiento del videojuego en cuestión. Morir una y otra vez podía ser la norma, pero, con perseverancia, usualmente esta muerte se producía cada vez más lejos, secciones que se nos atragantaban las podíamos pasar ahora con suficiencia, y, poco a poco, nos acercábamos al premio definitivo de superar el juego, quedar primero en la tabla de puntuaciones, exprimir esa moneda al máximo, lo que se terciase. Resulta gracioso en cierto modo el meme de “esto es el Dark Souls de x género”, ya que, en su núcleo, lo único que se está diciendo es que apela a esos principios que el videojuego moderno, en su paulatino incremento de la accesibilidad o la exploración de vías diferentes de diseño, parece relegar cada vez más. Y Dark Souls, al menos, te permite guardar la partida, cosa que era una quimera en tiempos no tan lejanos.

A todos los que lleven muchos años jugando no se les va a escapar que los juegos son cada vez más fáciles por norma general. La dificultad “Muy Difícil” de ahora es lo que en su día se consideraba “Normal”. Se ofrecen múltiples facilitadores que reducen la frustración o anulan siquiera la oportunidad de fallar, un concepto del que parece que debemos proteger a toda costa al jugador (y a la persona, si nos vamos a otras facetas de la sociedad). Un fracaso que no era más que parte del proceso de aprendizaje, ahora relegado casi a un error de diseño, una crítica que levanta apasionados debates sobre si From Software debe implementar selectores de dificultad o si Crash Bandicoot es el Dark Souls de los plataformas. Por muy manido que resulte ya a estas alturas el meme, aplicado al veterano marsupial con la remasterización de su trilogía de PSX, lo cierto es que puede verse en su otro sentido a esta cuarta entrega: todos los principios de ensayo y error, perseverancia y el fracaso como oportunidad de aprendizaje están aquí. It´s About Time se siente así casi un juego anacrónico, que, como Sekiro en su momento, se siente un extraño en medio del catálogo de Activision Blizzard. Pero bendita extrañeza, pues ayuda a recuperar sensaciones que una industria excesivamente proteccionista con el jugador parece olvidar cada vez más.

Crash Bandicoot 4 es difícil, pero no injusto. Hay muchas implementaciones en su diseño pensadas para que cualquiera consiga, con mayor o menor esfuerzo, llegar a los créditos y sentir que se ha pasado el juego, ponerlo en su estantería o como parte de un plan renove, y olvidarse de que existe para siempre después de estar con el hype por las nubes la semana antes. Pero también es un juego que, si se pretende llegar más allá, desde una óptica casi perdida actualmente, encontraremos un paraíso de oportunidades de llevar nuestras habilidades cada vez más lejos. Todos pueden completar un nivel, pero, ¿cuántos pueden hacerlo obteniendo todas las cajas, la gema oculta, y sin morir una sola vez? ¿Es posible conseguir todas las reliquias de platino en niveles donde un salto mal calculado o una pulsación con un ligero destiempo suponen una muerte garantizada? ¿Puedes completar niveles sin abrir una sola caja? ¿Resolver puzles de plataformas bidimensionales en algunas de las fases de bonus más creativas de la franquicia? Muchos probablemente ni lo intenten por pura indefensión aprendida, otros sentirán su orgullo herido de ver un nivel con algún hueco de contenido no superado. Para estos últimos, la obra de Toys For Bob (creadores del remaster de Spyro) es una de las mejores noticias del año, pese a no estar exento de pequeñas inconsistencias y margen de mejora.

Bandicoot vs Cortex…¿por cuarta vez?

A modo de contexto, Crash 4 toma de referencia el final de Crash Bandicoot 3: Warped como punto de partida, encontrando a N Tropy y Neo Cortex encerrados en una dimensión paralela de la que consiguen escapar gracias a la malvada máscara Uka-Uka. El proceso ha provocado una ruptura del continuo espacio-tiempo, mezclando las dimensiones de manera caótica. Será misión de Crash y su hermana Coco viajar a través de ellas, reclutar una serie de máscaras responsables de su balance, y detener a sus viejos enemigos una vez más. Por cuarta vez…si tomamos en cuenta el canon oficial, ya que todos sabemos que hubo muchas más, algunas de ellas bastante más decentes de lo que se quiere recordar. En cualquier caso, los marsupiales no estarán solos en su camino, ya que se encontrarán con el apoyo de viejos enemigos, así como aliados inesperados de mundos paralelos. Una trama sencilla, con humor ligero, funcional, y que consigue justificar el ponernos en marcha a dar saltos por mundos variopintos y derrotar a distintos jefes.

La obra de Toys For Bob decide renunciar a la estructura de mundos estrictos de 5 fases + jefe de Crash 2 y 3 para adoptar el mapa lineal de la entrega original de Naughty Dog, principal referencia de los desarrolladores para el diseño de esta cuarta entrega. En ocasiones, estos mundos temáticos culminarán en un jefe, y en otras enlazarán con avances argumentales, contando con un número generoso de fases principales, superando la treintena. Su idea de diseño será bastante familiar a los aficionados de la franquicia, ya que no se sacude excesivamente la fórmula. Contaremos con secciones 3D en las que avanzaremos hacia el fondo combinadas con otras 2D, así como momentos puntuales donde seremos perseguidos o tendremos que montar vehículos, como motos de agua y animales desbocados. Muchas de estas ideas nos resultarán considerablemente familiares, porque ya lo hemos visto en otros juegos de la saga. Quien sabe controlar al personaje ya, no necesitará curva de aprendizaje.

No obstante, Crash Bandicoot 4 no se limita únicamente a homenajear y respetar las bases, ya que añade capas adicionales de jugabilidad sobre ellas, en una serie de aportes propios, funcionando algunos mejor que otros. Concretamente, tendremos algunas mecánicas adicionales como correr por las paredes y deslizarnos sobre raíles al más puro estilo Ratchet & Clank. También se incorporan nuevas cajas como las temporizadas, que debemos romper en un tiempo límite, así como las cajas de fuego, que no podemos tocar mientras escupan llamas. Sin embargo, el principal aporte son sin duda las máscaras dimensionales, un total de cuatro aliados que aparecerán en momentos puntuales de las fases para alterar las mecánicas. Una de ellas permite cambiar de dimensión, haciendo que plataformas transparentes se materialicen en lugar de otras que desaparecen. Otra nos permite alterar la gravedad, superando saltos imposibles andando por el techo o haciendo cambios rápidos en caída. Una tercera altera el flujo del tiempo, ralentizando todo a nuestro alrededor y permitiendo saltar sobre plataformas muy veloces o incluso detonar cajas Nitro sin morir. Y una última nos potencia el giro tradicional marca Bandicoot, permitiendo que saltemos más alto y más lejos hasta dos veces, pudiendo además repeler proyectiles luminosos.

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A esto, hay que añadir que no solamente controlaremos a Crash y Coco (los cuales son virtualmente idénticos en habilidades y manejo, si bien creo que Coco tiene mejores aspectos alternativos que su hermano), sino que también contaremos con otros tres personajes jugables, cada uno con sus particularidades. Tendremos por un lado a Tawna, el primer amor de Crash, si bien esta es una versión de un universo paralelo con una estética mucho más moderna y agresiva. Su principal aporte es la presencia de un gancho con el que podremos impulsarnos a lugares lejanos o romper cajas distantes, así como saltar rebotando en las paredes (las cuales, a modo de curiosidad, también son muy habituales en Ratchet & Clank como soluciones jugables). Por lo demás, mantiene otras habilidades como el doble salto, el golpe descendente o el giro (aquí modificado por patadas contundentes).

Otro de los personajes es Dingodile, el cual consiguió abrir su restaurante y se ve envuelto en todo el lío de la historia de manera accidental. Es demasiado pesado para saltar dos veces, pero lo compensa con un cañón que puede utilizar a modo de planeador, así como aspirador para romper cajas lejanas o atraer proyectiles TNT que dispara contra oponentes. Sus niveles suelen ser más pausados, plagados de cajas y saltos calculados, teniendo incluso zonas puntuales de coberturas para medir los disparos. Personalmente, sus niveles se me hicieron de lo más pesado del juego ante el cambio de ritmo y las limitaciones respecto a otros personajes en mecánicas. Por último, también podremos controlar a Neo Cortex, como en el añorado y desafortunadamente inacabado Crash Twinsanity. Aquí, el doctor tendrá una pistola de rayos con la que puede transformar a los enemigos en plataformas sólidas o con posibilidad de rebotar, así como un salto con impulso como habilidades icónicas. Sus niveles están muy focalizados en jugar con la creación de las plataformas.

En general, me resulta interesante que se trate de extender a nivel de diseño lo que ya tenía Naughty Dog en su repertorio, ya que para jugar una imitación de los originales ya están éstos (y fue una de las quejas en su momento con La Venganza de Cortex, lo excesivamente conservador que era para no mejorar nada). No obstante, no dejo de sacudirme la sensación de que las cosas que hacen que mejor funcione It´s About Time son precisamente las lecciones que se extraen del original que los nuevos aportes, los cuales muchas veces suelen ser el fruto de las mayores inconsistencias en el plano jugable. Ya sea por niveles con problemas de ritmo como los de Dingodile, o momentos puntuales donde mecánicas como correr con paredes no colisionan correctamente, así como un abuso de las máscaras, surgen pequeñas aristas en momentos donde, cuando se limita a las ideas originales, consigue funcionar mucho mejor. Si me preguntases cuales son mis niveles favoritos del juego, es difícil que aparezca alguno de los que te hacen controlar a uno de los nuevos personajes o giren totalmente en torno a una máscara. Eso no significa que los nuevos aportes no sean buenos, ya que en muchas circunstancias funcionan y consiguen darle una mayor variedad a las fases.

(No muy) fácil de aprender, titánico de dominar

Cada uno de los niveles propone esencialmente seis objetivos para obtener un idéntico número de gemas: obtener distintos porcentajes del total de frutas wumpa del nivel (3 gemas), abrir todas las cajas del nivel, morir un máximo de 3 veces, y encontrar una gema oculta en el escenario. Estas gemas, además de para el 100%, permiten desbloquear aspectos alternativos para Crash y Coco (a veces requiriendo hacer el nivel normal y el inverso para obtener el número necesario). Si conseguimos las gemas además sin morir una sola vez, obtendremos una reliquia NSanely Perfect, un logro absolutamente titánico en algunos niveles. Hay cuatro niveles del juego que esconden unas gemas de colores, las cuales abren caminos adicionales en otras fases (imprescindibles para tener el 100% en ellos). Cuando superamos la fase una vez, podremos repetirla en formato contrarreloj, donde debemos llegar al final de una sentada, facilitando adquirir el mejor tiempo una serie de cajas que paralizan el reloj 1, 2 o 3 segundos, para alcanzar las reliquias de bronce, plata, oro y platino (o un platino especial al batir a los desarrolladores). Además, en determinadas fases podremos toparnos con unas cintas de salto al pasado, las cuales requieren que lleguemos a ellas sin morir una sola vez para poder recogerlas (y creedme, conseguir las últimas 5 es una odisea debido a ello), desbloqueando una serie de niveles que actúan como precuela del juego original, mostrando los experimentos que hizo Cortex con Crash y Coco para incorporarlos (fallidamente) a su ejército personal.

Estos niveles funcionan de una manera similar a las tradicionales fases de bonus, adoptando una perspectiva bidimensional donde debemos romper todas las cajas hasta llegar al final. Aquí podemos superarlos sin romperlo todo, pero nos recompensarán con una medalla de mayor graduación según el número de cajas eliminadas (aquí no hay gemas o penalización por morir mil veces). Suelen ser niveles muy medidos con más intención de puzzle que de plataformas, aunque los saltos de precisión están igualmente presentes. Quizá se les puede achacar que en ocasiones puntuales la solución es algo enrevesada y además no da demasiado margen a la experimentación, debiendo hacerlo de un modo concreto y solo ese si quieres romperlo todo. Al menos son fases que tienen un punto de control y se aderezan con piezas que llenan dudas argumentales de la franquicia (curiosidades sobre el origen de Coco o cómo N Gin se unió a Cortex, así como el modo en que se fragua la traición de N Brio).

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Los niveles troncales donde controlamos a Crash y Coco se ven complementados por las fases de los aliados, en su gran mayoría opcionales. Normalmente (salvo en los niveles donde los presentan que son íntegros suyos), suelen ser simplemente una primera mitad donde controlamos al personaje invitado para revelar cómo quitó un obstáculo a los protagonistas, culminando la fase con ellos en una repetición de la original pero con diversos cambios menores. Pasado cierto punto de la aventura, desbloquearemos también otras fases llamadas “N Verted”, las cuales son un modo espejo del nivel original, pero añadiendo una serie de filtros visuales y modificando algunos aspectos como las wumpa (aquí racimos de uvas). Puede parecer un añadido simpático, pero lo cierto es que tienen su propio set de seis gemas, contrarreloj y particularidades debido a los filtros (en un caso estás a oscuras, en otro todo se pixela…). El mero hecho de invertirlo ya engaña a tu memoria muscular en los niveles normales e incorpora una capa adicional de reto para dominarlos. No obstante, son fases totalmente opcionales, así como las de salto al pasado y las de aliados.

Muere. Mejora. Gana. En ese orden.

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Podemos disfrutar la aventura en dos niveles de “dificultad”, denominados retro y moderno. ¿La única diferencia entre ambos? En el primero tenemos vidas limitadas y en el segundo infinitas. ¿La diferencia práctica? Ninguna, porque te sobrarán vidas por todos lados (fui con 99 casi todo el juego) y además la muerte se penaliza exactamente igual en ambas. ¿Mueres una vez? Si no has cogido la cinta de salto al pasado, olvídate de ella, y adiós también a la reliquia NSanely Perfect. ¿Mueres más de tres veces? Adiós a la gema de vidas. ¿Mueres aún más veces? Probablemente ya debas replantearte qué estás haciendo mal en el nivel antes de seguir cada vez más enfadado. El juego, en cualquier caso, tiene cierta clemencia con el jugador, y si ve que muere mucho, le regala máscaras Aku-Aku (que te permiten aguantar más golpes) e incorpora puntos de control adicionales al nivel. No obstante, esto tiene un pequeño problema, y es que si consigues tres máscaras, eres invencible y puedes romper todo, teniendo partes del nivel un diseño no compatible con esta mecánica y volviéndose imposibles de pasar hasta que acaba la invencibilidad.

Así, la dinámica principal de Crash Bandicoot 4 es ir progresando linealmente por las fases, pudiendo detenernos (o no) en los niveles opcionales para conseguir recompensas adicionales como los aspectos alternativos o el número de gemas y reliquias necesario para el 100% o el 106% del juego, que desbloquean finales extendidos respecto al original. Establecer una duración dependerá mucho del objetivo de cada uno, pero creo que se puede superar simplemente llegando al final sin preocuparnos de nada más en unas 7-8 horas, requiriendo bastantes más (estimo aproximadamente unas 20-25 en mi caso) si nos paramos a tratar de hacer los niveles opcionales y además salir de las fases con el máximo número de recompensas (y subidas de tensión) posibles. Casi me sorprendía a mí mismo cuando conseguía superar zonas sin esfuerzo que antes me habían costado horrores, encontrar esa caja que me alejaba del 100% del nivel, u obtener cintas de salto al pasado que daba por imposibles. El juego no exige tanto si vas a pasarte los niveles sin más, y es casi gracioso que los jefes sean lo más fácil de superar de todo, pero si pretendes sacarle jugo, es probablemente una de las mejores experiencias de plataformas que recuerdo haber jugado. Y, en cierto modo, no recuerdo muchos juegos modernos que me hayan exigido tanta habilidad para dar sus recompensas, lo cual, la verdad, agradezco muchísimo en un contexto donde te acostumbras a que te lo den todo hecho y te relajas demasiado.

Tiempos de carga mirando a la nueva generación

Sabéis que no me gusta entrar demasiado en profundidad en los aspectos técnicos, pero en este caso sí hay uno concreto que debo mencionar porque afecta directamente la experiencia. No es la menor tasa de frames en las consolas base (yo lo he jugado en PS4 Slim, donde supuestamente va a 40-42 fps en vez de los 60 de PS4 Pro y One X, y ni lo noté), sino los tiempos de carga. Puede parecer banal, pero cuando tienes que repetir los niveles sin morir una sola vez, te obliga a reiniciar desde el inicio y comerte una generosa carga de 30-40 segundos que, cuando ocurre de manera muy seguida, termina haciéndose molesta y rompiendo bastante el ritmo y la motivación de reintentar los niveles. Ocurre lo mismo cuando sales de un nivel y tratas de entrar a otro. En PS5, donde lo probé posteriormente, se reducen considerablemente y la tasa de frames es siempre estable, pero el rendimiento en la generación previa es algo a tener en cuenta porque afecta directamente a la experiencia. Por lo demás, el juego se ve bonito y en general se mueve bien gracias al contrastado Unreal Engine 4. No obstante, a nivel artístico hay muchos niveles que no parecen realmente de Crash, y casi podrías meterlos en un Spyro (como las fases asiáticas) o Ratchet & Clank (los niveles futuristas) y cuadrarían más ahí.

A nivel sonoro casi que ocurre algo similar. Las melodías no son malas, ambientan bien los niveles y funcionan. Sin embargo, el juego comete el “error” de incorporar las bandas sonoras de la trilogía en los niveles de salto al pasado, y, personalmente, creo que al ponerlas una frente a otra, el trabajo en It´s About Time palidece bastante, teniendo menos personalidad y pudiendo estar en un Skylanders, un Spyro u otro plataformas 3D y pegando igualmente. Hay momentos puntuales donde sí consigue brillar, pero en líneas generales no creo que recuerde este juego por sus piezas musicales en absoluto. Sí conviene destacar el doblaje al castellano, bastante correcto y bien actuado, aunque han cambiado la voz de Cortex inexplicablemente por una que, aunque lo hace bien, no está a la altura de la original. No son muchas las escenas donde se luzca este doblaje, pero cuando lo hace, consigue cumplir.

Ya era hora de algo de dificultad

Esta última idea sobre su banda sonora, en cierto modo, es algo que está continuamente presente en Crash Bandicoot 4 en su conjunto. Es una obra muy sólida, probablemente el mejor de la saga no realizado por Naughty Dog. Sin embargo, gran parte del mérito de que así sea es por ajustarse en gran medida a los principios de diseño impuestos por los desarrolladores originales y respetándolos totalmente. Esto se ve mejor cuando se incorporan las mecánicas nuevas, que, aunque en ocasiones funcionan de manera excelente y enriquecen, en otras no están tan bien ajustadas en la maquinaria, con altibajos como los niveles de Dingodile o momentos donde el juego opta por “cuanto más tire al mismo tiempo, mejor”, creando cierta dificultad artificial solo por el hecho de tenerla. Sin embargo, son pequeñas anécdotas (en parte quizá espoleadas por morir mil veces en algunos puntos, todo hay que decirlo) que no empañan el global de un conjunto realmente bueno.

Relativamente asequible de superar, pero todo un lujo en el caso de pretender dominarlo, haciendo del ensayo y error que fue durante años seña de identidad de la industria su principal puntal. Morirás mucho, te enfadarás lo mismo, pero tu perseverancia termina teniendo su justa recompensa en forma de esa cinta esquiva, esa reliquia N Sanely Perfect o ese puzzle de salto al pasado resuelto. Cuando casi que los juegos se auto-configuran para superarse solos, es refrescante que un juego me someta a esta exigencia para recordar por qué los videojuegos me interesaron en primera instancia. El fracaso es el mejor maestro, y quien considere válida esta lección, estará como en casa en Crash Bandicoot 4.

CALIFICACIONES

LO MEJOR LO PEOR
- Un juego con un diseño de otra época: muere, aprende e intenta de nuevo. - Algunas de las mecánicas añadidas quedan por debajo de las originales.
- Una gran cantidad de niveles muy variados y progresivamente más complejos. - Los nuevos personajes jugables son menos divertidos que Crash/Coco.
- Añadidos de accesibilidad para los que solo busquen superarlo sin más. - En ocasiones, pasa de ser difícil a injusto, sacando costuras al diseño.
- Múltiples guiños a la trilogía original y a CTR que le añaden más riqueza al universo. - La banda sonora y el estilo artístico no están a la altura de los originales.
- El rendimiento técnico y tiempos de carga tiene altibajos en PS4 base.
APARTADO NOTA
Gráficos 8
Jugabilidad 9
Banda sonora 8
Duración 9
CALIFICACIÓN TOTAL 9

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@Leader.Protoss

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Si queréis continuar con la conversación iniciada con este análisis, os recomendamos echarle un vistazo a este hilo:

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No estoy de acuerdo.

Aún me queda mucho por descubrir de este juego pero habiéndomelo pasado y habiendome pasado al menos una ve (la mayoría más de una) todos los niveles del juego, no puedo estar de acuerdo con esto.

Sí, es un juego difícil, se ve desde el primer nivel, y sí, a veces se sufre y hay partes que es tan difícil que casi que son un ensayo y error, no sabrás cómo resolverlas hasta no haber palmado un par de veces, al menos de primeras.

Pero el juego está perfectamente diseñado, en todos sus niveles haciendo algunas virguerías con elementos típicos de los Crash como las cajas que en los originales ni se soñaban, y todo encaja a la perfección y al milímetro.

Yo hay niveles en los que he llegado a morir más de 50 veces, tal cual (también por cómo juego), así que imagináos el total de muertes que habré tenido durante todo el juego, cientos y cientos, y juro que ninguna de esas muertes me ha parecido injusta, ninguna muerte me ha hecho pensar: “Este tramo es injusto, esta caja o esta plataforma o este enemigo no tendrían que haber estado ahí”, no, todas y cada una de las muertes se han sentido como culpa única y exclusivamente mía.

Claro, que a lo mejor si es un tramo difícil la primera vez no lo ves, la segunda tampoco, quizás ni la tercera, y vas las 3 o 4 primeras veces y te cagas en el juego… Pero al final descubres que simplemente esa parte se tiene que hacer de una manera que tú de primeras no has sabido leer, que se tiene que hacer de esta forma y que tú hasta ahora no lo habías descubierto, pero eso lo dicho, culpa tuya de no haber sabido leer la situación, no del juego por estar mal diseñado.

Y aún así aunque consigas leer bien lo que tienes que hacer puede seguir siendo difícil y puede costarte algunas cuantas muertes más hasta que por fin lo resuelvas, pero lo dicho, ahí entra tu habilidad como jugador, ya te dicen que va a ser difícil, pero eso no es estar mal diseñado.

Lo dicho, que cientos de muertes hasta habérmelo pasado la primera vez, y ni una noté que fuera por mal diseño, todas he sentido que han sido culpa mía, ya sea por no haber leído correctamente la situación o por no haber tenido la habilidad necesaria (o en mi caso muchísimas también simplemente por haber hecho el cabra), pero siempre culpa mía, no del juego, mal diseño en absoluto.

Pero no te quedes con los puntos que pongo al final, coño, que muchas veces no se ni qué poner ahí porque el texto original no tiene nota xD

Recuerdo niveles concretos donde sufrí muertes derivadas de fallos de colisiones (sobretodo en wall runing o con la máscara de cambio de fase), y hay algún bug aquí y allá que te puede arruinar algún salto (tipo que saltas y no colisiona con la plataforma, se desliza y se termina cayendo).

Illo los puntos negativos los has puesto al tuntún xdd

Al tuntún tampoco xD Son cosas que comento en el análisis en algún momento.

DALE AHI EL NUEVE COÑO QUE SE LO MERECE ENTRE TODAS LAS MIERDAS Y DECEPCIONES QUE HAN SALIDO EN EL AÑO

perdon

Creo que has leído mal el texto, ya tiene un nueve :yosisi:

Estuve dudando si ponerle 8,5 o 9 solo por los bugs y por Dingodile xD

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Me lo he leído, está bien el texto.

Solo un apunte, en el modo N.Verted no se puede jugar contrarrelojes, los contrarrelojes son una cosa totalmente exclusiva del modo normal, por lo que no hay que hacerlos por duplicado para completar todo en el juego.

Y en cuanto a las reliquias N.Sanely Pefect, son compartidas entre el nivel normal y el modo N.Verted, puedes sacarla donde quieras de los dos, pero son únicas, es decir, para completarlo todo solo has de conseguirla en cualquiera de las dos versiones del nivel, es indiferente. Lo “único” duplicado a conseguir para tenerlo todo son las 6 gemas estándar de cada nivel, siendo lo único distinto que la gema oculta del nivel está en dos puntos distintos.

Respecto a glitches y demás, es muy difícil que un juego de estas características no tenga alguno, y sí, ocasionalmente una pared por la que puedes correr puede fallar, pero es muy poco habitual salvo que realmente estés yendo en un ángulo muy cerrado. Una cosa que sí es un tanto delirante es un glitch que tiene el juego, principalmente en Túneles Tóxicos, el nivel más largo del juego, en el que si vas lo suficientemente rápido ciertos ciclos locales de plataformas no cargan bien y ves cosas como tuberías (equivalentes a las cuerdas de los primeros niveles) literalmente teletransportándose de maneras muy raras, confundiéndote. Esto también pasa si vas muy rápido en ciertos niveles de Dingodile, donde puedes llegar a ver a murciélagos con cajas de Nitro literalmente teletransportándose entre varias posiciones. Pasa de vez en cuando en los contrarrelojes, y puede liártela. Es posible que se deba a que el juego no consigue cargar esos elementos del nivel lo suficientemente rápido, y que en PS5 no pase, no lo sé. En PS4 Slim desde luego pasa.

Y realmente los problemas jugables más perceptibles son la poca fiabilidad del gancho de Tawna o del disparo de Córtex en algunas situaciones puntuales. Y los tiempos de carga, que no tienen ningún sentido teniendo en cuenta que en los contrarrelojes el nivel se resetea en dos segundos si mueres, pero eligiendo reiniciar desde el menú sin embargo carga del todo el nivel ya cargado otra vez.

Pero vamos, como digo es normal que un juego de esta naturaleza tenga ciertos glitches del estilo, y de todas formas son cosas poco habituales.

En lo visual yo precisamente creo que lo han clavado. Comparas el diseño de Crash de la N.Sane, que se veía fatal en ciertos escenarios si le daba mal la luz, con este, que además es mil veces más expresivo, y lo han clavado. Coco en la N.Sane era más solvente que Crash y no tendía a dar tanta cosa con luces raras, pero aquí también la han mejorado. El único diseño que no me gusta demasiado de Crash 4 es el de N.Gin.

Para mí el juego es de lo mejor del año, pero de largo. Y el mejor Crash, que no es decir poco precisamente, porque la trilogía original es muy buena.

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Respecto a esto, creo que lo comento por el final, pero en PS5 mejoran considerablemente las cargas, aunque siguen siendo demasiado largas para lo que deberían ser. Yakuza 7 por ejemplo carga un mapa mucho más gordo en la mitad de tiempo que este Crash un nivel desde cero.

En Yakuza vas con un cretino a paso de caracol, no es lo mismo.

EDIT: espera, que me he equivocado, estaba pensando en lo de los ciclos de plataformas que no cargan bien si vas rápido.

Me refiero a la carga inicial del nivel, cuando por ejemplo lo reinicias o entras desde cero. Luego se las ingenia el Yakuza para tener popping igualmente, las bondades del Dragon Engine xD

Bueno, los niveles son por lo general muy largos y Crash 4 tiene una carga gráfica bastante mayor de lo que podría parecer, no sé. La carga inicial no sería tan importante si no fuera por la dejadez de hacer que el nivel se cargue desde cero otra vez al darle a reiniciar aunque el nivel en realidad ya esté cargado, cuando es obvio que el juego es capaz de resetear los niveles al principio en dos o tres segundos, que es lo que hace el modo contrarreloj cuando mueres. De esa manera, las muertes en el contrarreloj entran como el agua, pero para sacar reliquias N.Sanely Perfect los reintentos son bastante más coñazo.

La N.Sane Trilogy por ejemplo no necesitaba cargar nada al darle “reiniciar” a un nivel, y es lo lógico. Solo debería de volver a cargar desde cero si sales al mapa y vuelves a entrar.

Sea como sea, el juego necesita una versión en PC, esto es así. Esta gente no sé qué juega con los juegos de Crash que los sacan una década después en PC o directamente no los sacan, pero a ver si con este no hacen mucho el idiota.

Lo mejor del juego

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Literalmente creo que solo me pasé seis o siete niveles con Crash, hice casi todo con Coco en la skin básica.

Yo en la N.Sane casi siempre uso a Coco porque Crash no me gusta el aspecto que tiene en ese juego (mucho mejor en los de PS1 a mi gusto), mientras que Coco está bastante bien, pero en Crash 4 ambos diseños son top, así que compagino ambos.

El culito de Dingodile en el Crash 4 es excelso.

Este bicho le baja 0.5 al juego.

¿Ese y no el oso? El oso es el que tiene muchos grupos de cuatro cajas, que es donde se ve lo microscópico de la caja de colisiones de oso + personaje, en alien por su lado, aunque se controla exactamente igual y tiene exactamente la misma caja de colisiones, solo tiene dos grupos de cuatro cajas en todo el recorrido, por lo cual es mucho más llevadero el tema de romper todas las cajas. También es un recorrido mucho más interesante que el del oso, y encima el del oso justamente lo reciclan.

El oso es el otro 0.5 que pierde.

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