Combinan los 2CD de Gran Turismo 2 en uno solo

Aparentemente casi todos los datos de ambos CD son los mismos con 4 cambios, por lo que a sido posible juntar los dos discos en uno solo

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Disco morado.

Dato interesante, aunque creo que hoy puede ser poco práctico. Dudo que mucha gente juegue en Playstation con copias de juegos físicos. La mayoría lo debe hacer a través de emuladores.

Por mi parte, sigo jugando en mi PSone, con originales. Lo último, el primer Spyro. Y a medias tengo Doom, una de las mejores versiones según he leído. Habría que compararla con la versión 4K que salio no hace mucho y que termine en One X.

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Según oí por ahí los juegos que traían varios discos tenían que meter el motor en cada uno de ellos por lo que sólo una parte del disco traía contenido adicional.

Es algo obvio que habrá datos repetidos. Siempre se compartirá mucha información estemos en el disco que estemos, sean menús, texturas, niveles, modelos de personajes, efectos de sonido, pistas de música…

Es que aquí… Que cambia entre un disco y otro?¿?

Creo recordar que es modo GT en uno, modo Arcade en otro

Lo que quiere decir que el disco GT tiene todo, no?, Porque creo que el modo arcade no tiene nada de datos que no tenga el modo GT

Edito: coño, que lo explican en el enlace, voy a leerlo

Edito 2: justo lo que me imaginaba, el disco GT (simulación) es más completo que el de Arcade

La única diferencia es que tiene estos vídeos que no caben en el disco con el modo GT:
FMVs – intro, credits, Arcade Mode track previews.

Aparte de ese menú específico del disco Arcade (que es poca cosa)

Yo nunca entendí por qué lanzar un modo de juego arcade en otro disco y no simplemente como un modo de juego más seleccionable desde un único CD. Quizá simplemente fue por impresionar y dar la sensación de ser más grande que el anterior juego.

Puede ser, han habido casos así, por ejemplo con DMC2

Anque conociendo al creador de GT: que no nos extrañe que quisiera sí o sí esos vídeos en GT2, y tocó hacer lo de los dos discos

Normalmente los juegos de más de un disco eran consecuencia de los FMV y pistas de .cda sin comprimir.

Carmack venía de quejarse de que su próximo juego tendría que incluir un vídeo del cómo se hizo para poder darle uso al cd, que le parecía absurdo en 1.993

Por entonces los juegos en cartucho se medían en bits, no bytes, y uno de ¡16 Megabits! eran sólo 2 MB, no llegaba a disquete y medio sin comprimir.

Básicamente no sabían en qué gastar el espacio de un cd.

Hablemos de texturas sin comprimir: supongamos una biblioteca de 256 texturas con la resolución más habitual en quake 1 de PC, 32x32 y 8 bits de color como mucho:

256 texturas x 32 x 32 bytes

=256 KB. Si lo he calculado mal que alguien me corrija.

Quake 1 tenía algunas texturas sueltas mayores, como puertas de 64x64, y no sé la resolución de los skybox, no creo que más de 128x128 por lado del cubo.

Y los niveles de quake 1 estaban diseñados para caber en un disquete de 1,44 MB cada uno, incluyendo el lightmap (sombras precalculadas estáticas, de grises en este caso, tal vez de 4 bits y 16 tonos). Por no caber recortaron un nivel de romero que se ha incluido completo en el reciente remaster de gamepass.

Así que podemos sumar la pequeña biblioteca de texturas de 256 kb mas algunos skybox y objetos grandes como puertas, y un disquete por nivel, y seguimos teniendo pocos MB.

El quake 1 ripeado sin la música en .cda me suena que rondaba los 80 MB.

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