Capcom habla de las campañas de RE 2 Remake y su estilo 'claustrofóbico'

Hablan de los cambios de diseño.

Capcom presentó como uno de sus grandes juegos a Resident Evil 2 Remake, la actualización del clásico del survival horror. Ahora sus productores Yoshiaki Hirabayashi y Tsuyoshi Kanda desvelan nuevos detalles sobre las campañas, la historia o el sentido cinematográfico del uso de las nuevas cámaras elegidas para la ocasión.

La importancia de la cámara, las campañas unificadas y la historia

“Mirando la historia de la saga hasta la fecha, la verdad es que había un par de opciones a la hora de escoger la cámara ideal para este juego. Una de ellas era irnos a la cámara fija clásica, una tercera persona o una en primera, como se hizo con Resident Evil 7. Todas estas opciones tenían sus pros y contras, así que no existía ningún concepto ganador claro para este juego en concreto. Pero nuestro concepto de título pasaba por ser muy cercano, personal y claustrofóbico en sus encuentros, ofreciendo zombis y criaturas muy terroríficas”, explica Hirabayashi.

“Quería ver al mordedor y el mordido en pantalla al mismo tiempo”, añade entre risas. “Con un juego de zombis en primera persona vez al zombi, pero no te ves a ti mismo. Así que arreglamos la cámara para que estuviera muy pegada al personaje”, concluía al respecto. Esto llevó a rediseñar escenarios, ambientes y enemigos, cambiando la percepción de los mismos por parte del jugador.

“Sí, tuvimos que reconsiderar el espacio en el que se mueven los personajes con el nuevo tipo de ángulo para la cámara. Por ejemplo, cogiendo el encuentro con el Licker, en el título original mientras la CG se reproducía, el monstruo caía justo a su finalización, permitiéndote dispararle cuando tocaba el suelo”, añade el productor Tsuyoshi Kanda. “Así que ahora, con el nuevo ángulo, podemos ofrecer un Licker que se desplaza en 3D por el escenario y añadir una acción 360º. El Licker puede usar todo el escenario y ese pasillo desde cualquier ángulo, algo muy interesante de cara a la inteligencia artificial y el comportamiento de los enemigos”, justifica.

“Con respecto a los enemigos, uno de las grandes cosas de la entrega original era el sistema de dos personajes, en el que podías ver distintas perspectivas de los eventos. El zapping system con Leon y Claire nos permitía saber dónde estaban en los escenarios A o B. Queremos replicar ese sistema de dos lados de la historia a través de sus respectivas perspectivas. Por esa razón las campañas de León y Claire están separadas y puedes elegir con quién jugar primero. Lo hemos simplificado, hemos eliminado la distinción A y B y la hemos hecho más elegante, mezclando los citados escenarios en una misma historia”, explicaba Hirabayashi.

“Creo que los jugadores hoy en día quieren ese nivel de profundidad en la historia, y hacerlos jugar en 4 escenarios diferentes que están diversificados y son distintos por muy poco pueden crear una serie de repetición de ver lo mismo múltiples veces en una partida. Así que por esa razón decidimos poner dos campañas y permitir que podamos ver los eventos de un personaje u otro en lugar de separarlos” concluía.

Resident Evil 2 Remake llegará el 25 de enero a One, PS4 y PC.

Fuente:

Vandal

La madre que los parió…acaso me dicen que el cutre escenario de Leon A se diferencia muy poco del epico Leon B ??? ya empezaron a cagarla.

No, se refieren a que A - A y B - B tienen pocas diferencias, y es cierto. De ahí que prefieran centrarse en la campaña de cada uno.

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argumentalmente, especialmente al final, los escenarios A y B de un mismo personaje (en mi ejemplo, Leon) se diferencian bastante. No hablo de escenarios obviamente donde recorremos casi lo mismo, sinó de sucesos en la historia, y no me acuerdo si el mismisimo jefe final variaba (aqui puedo patinar pq no juego RE 2 desde hace casi una decada).

Que harán, dejaran como canon los sucesos del Leon A, B o algo totalmente diferente? Lo mismo aplicaría para claire, donde claire A me gustó infinitamente más (especialmente por su relacion con sherry) que el B.

Ten en cuenta que para ellos es un juego nuevo en la práctica, van a añadir muchísimo contenido, así que lo que no quieren es gastar esfuerzo en hacer dos variantes de cada historia en lugar de enfocarse en extender dichas historias.

Es fácil que ni siquiera coincidan en todo con ninguno de los finales del RE2 original, o hagan una mezcla, o se lo inventen todo nuevo. Vete a saber.

Las diferencias entre los escenarios A y B de un mismo personaje son justitas. Solo Leon B es verderamente distinto a los demás en desarollo, permitiendote hasta omitir ciertos objetos “esenciales”.

Estaba claro que la cagarian.

Pues a mi me parece un acierto. Siempre me dio mucha pereza tener que pasarme RE 4 veces sin grandes cambios jugables solo para ver cosas diferentes de la historia.

Tiene pintaza pero de capcom me fio menos…

Todos los cambios son mas que correctos, incluidos lo de los escenariosA y B. Es absurdo tener que jugar lo mismo 4 pùtas veces como si no tuvieras mas cosas que hacer.

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Una manera de alargar un juego tontamente para decir “muh horas de juego”.

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Cambian todo lo que no tenían que cambiar del juego** , ¿y sin embargo lo que os molesta es que no haya que pasarse dos A y dos B para ver toda la historia y que ahora tenga más sentido al ser una gran historia unificada con dos personajes?

** Para mi esto no es RE2, es una reinterpretación que poco tiene que ver, independientemente de que tenga buena pinta el juego.

+500 a eso xD