Calles de rabia 4 recibe su parche de balanceo


Greetings everyone,

We will always be grateful to the community for sharing feedback since the game launched. Even when we don’t reply, we read your comments, your opinion, and feedback (no matter if it’s positive or negative) so everything counts.

Today we are glad to announce that your feedback helped us to bring more than eighty enhancements to the game. The patch notes will be quite long but worth taking some time to be read carefully.

Streets of Rage 4 balancing patch brings enhancements and several fixes to the game including

  • Online improvements: better fluidity and stability, less latency.

  • New online stats display options available on the HUD section.

  • Balancing improvements for all main characters.

  • Major gameplay improvements for all stages.

  • Various bug fixes.

  • Fixed rare random crashes.


  • Specials and star move can interrupt all hitstun state including air

  • Specials can interrupt hit freeze

  • Faster jump start for SOR4 characters



  • Improved move speed

  • Added better recovery on-air special

  • Added additional invincibility frames on grand upper start-up

  • Added grand upper on the ground (OTG) property

  • Improved grand upper that now travels farther

  • Added neutral special OTG property

  • Neutral specials have now less hit freeze

  • Pipe swings have now less recovery

  • Improved air special: all hits connect when OTG + ignore weight class

  • Lowered defensive cost

  • Rescaled damage on grand upper

  • Fwp special better hitbox

  • Buff charge kick wall damage

  • Infinite stun-lock fix

  • Special pipe goes farther


  • Cherry can now jump cancel after uppercut combo and grab uppercut

  • Added 2 frames stun on punches

  • Cherry’s flying punch from combo is now fully invincible

  • Cherry’s charged flying punch is invincible before hit

  • Full invulnerability during fall is removed

  • Special forward is faster

  • Damage Buff

  • Back throw works in corners

  • Pogo kick can hit OTG

  • Cherry damages are rescaled on normal combo


  • Floyd’s attack x3 infinite is fixed

  • Neutral special life costs adjustment

  • Floyd can no longer reset his grab move counter by jumping

  • Special take less HP


  • Reduced vertical speed on juggle neutral special

  • Reduced vertical speed on juggle back attack

  • Blaze’s back attack has a high bounce

  • Jump cancel on combo kick 1st hit


  • Fixed Infinite loop

  • Added neutral special OTG property



  • Added invincibility on headbutt


  • Hitting behind with flip kick


  • Combo feels more like the original

  • Added body hit property to his last kick in combo as in original SOR1

  • Infinite fix


  • Fixed Star Move not recovering green health


  • Atomic drop recovery is now shorter and bigger aoe


  • Damage nerf on blitz


  • Infinite fix

  • Increased run speed (+10%)

  • Fixed Star Move not recovering green health


  • Nerfed Blitz damage

  • Fixed hitbox on Star Move



  • Bug fix Diva never going in phase 2.

  • Diva charge is slower.

  • No armor on kicks.

  • Electric area disappears faster.

  • Diva has longer preparation for snake bite.

  • Diva snake bite has less depth.

Commissioner Stage 2:

  • Balancing.

  • Commissioner has longer charge punch time + lower dash grab hitbox.


  • Police attacks are easier to dodge.


  • Barbon kicks can hit another player after impact.


  • Smaller hitbox on palm moves.

  • Shiva double has a chance to align with the player (instead of being full random).

Commissioner Stage 7:

  • Fewer armor moves.

Riha & Beyo:

  • Beyo is a little faster.

  • No more armor moves for Beyo.

  • Armor finishes sooner for Riha’s moves.

  • Less fire pond (lesser time and bigger cooldown).

  • Riha fire aoe moves are slower.


  • Throw aoe damage nerf.

  • Some AI fixes.

  • Can’t combo the player anymore with 3 shoulder tackles.


  • Mr.Y is now harder to defeat

  • Elite Shadow reinforcements during the fight.

Mr. Y:

  • MrY stage 11 harder.

  • MrY stage 12 evades more.


  • Mr.Y and Ms.Y final fight lasts longer (before the robot appearance)

  • Some robot hitboxes are smaller.

  • Legs positions have changed.

  • Twin getting into the robot regains full life.

  • Additional damages on the robot.

  • Fixed a bug preventing Mr.Y from throwing grenades.

  • Spider robot now has the same attacks in phase 1 & 2.

  • Fix a bug with Ms.Y not grabbing in stage 12 last fight.


  • Nerfed Galsia weapon hitbox

Stage 9:

  • Apple added in the changing room.

  • Added a roasted chicken.

Stage 12:

  • Less green life at the beginning.

  • Fixed Pheasant and sparrow rising move.

  • Shorter electric vial time.

  • Reduced steam hazards hitbox.

  • Lots of enemies rising armor moves removed/nerfed.


  • Longer parry recovery time.

  • Massive punch is easier to dodge

Caramel and Candy:

  • Headbutt nerf: hitbox + hitbox depth nerf.

  • Lower hp.

DIAMOND / palettes:

  • Jump kick track less.

  • Slap is slower.


  • No armor.

Raven / palettes:

  • Slower kicks.

  • Slower knee while rising.

  • Turn towards the target when rising.

Taser Cop:

  • Slower start up.

  • Smaller hitbox height.

  • Less HP.

  • Bronze enemy is not armored anymore during his attack.

  • Donovan and palettes have a slower jab punch.

  • Lower nb of hits to destroy bikes : 3.

Big Ben / Gourmand:

  • Gourmand jump attack tracks less.

  • Gourmand doesn’t do 2 hits anymore with an air attack.

  • Armor removed on Big Ben fire attack.

Elite Cop:

  • Slower shield regeneration.

  • Slower attack.

Boss Rush:

  • Barbon clone bug fixed.

Signal R & D:

  • Faster walk speed before grab.


  • Deactivated special burst in Battle Mode

  • Enemies hurtbox while jumping on-screen is bigger.

  • You can pick up an item that is in the air if it is in your character height.

  • All characters can hit at point-blank.

  • You cannot charge a move while doing a charged move.

  • Forward specials are not triggered when pressing up or down.

  • Wall bounces increments the combo counter.

  • A character that is in « Body Hit » mode will collide more easily with other characters.

  • Nora palettes aren’t armored anymore.

  • Donovan can hold a hammer.

  • Gold reinforcements on stage 10 boss.

  • Stage 11 more score items on the plane.

  • Stage 12 ninja floor changed a little (removed spike ball, added Big Bens).

  • Faster transition on stage 1_2.

  • Donovan with a hammer on stage 3_1.

  • Boss Rush Mr.Y & Ms.Y robot trigger threshold as in Story Mode.

  • Bikes are now breakable in Stage 6.

  • Walking upward in front of Roo makes spawn 3 vials.

  • Score: combo bonuses don’t have a point limit now.

  • Better reinforcements spawn code preventing some reinforcements from spawning out of bounds.

  • Combo counters stay alive when hitting shields or guards.

  • Falling into holes breaks the combo.

  • Lowered Koobo control weapons number (2 flying at the same time).

  • Fixing Grenade throwers on roff throwing their grenades out of bounds.

  • Damage reduced on players when comboed by enemies.

  • Fixed a bug where you could infinite combo an enemy and refill his life.

  • Fixing pickup bug when several items overlap.

  • Weapons start flashing in red at 1/3 life (instead of 1/2).

  • Sledgehammer freeze reduced a bit.

  • Fixed input bug when canceling blitz by fwd special near a wall.

  • Fixed some scripting issues in the 5-2 bar fight.

  • Better reinforcements spawning.

  • Throwing knives do 36 damage instead of 35 preventing some weird 0hp enemy situations.

  • Some K-washi shield issues fixed.

  • Retro Shiva boss fight reworked.

  • Added 10 frames of stun after vault jump.

  • Pummel moves fix preventing some infinite.


2 Me gusta

Lo he estado probando un poco en algunos niveles, en Mania, y se notan bastante los cambios, Cherry pega claramente más fuerte, si te pegan justo antes de un ataque especial defensivo te hacen el daño pero no te cancelan el ataque, los Galsias con navajas tiene cajas de colisiones mucho más pequeñas (antes literalmente te daban con la espalda), etc.

Varios cambios están bien porque el juego tenía cosas bastante guarras con algunos ataques de cero frames o cajas de colisiones que estaban a varios metros de distancia del ataque en sí, pero casi todos esos ajustes en consecuencia facilitan el juego, probablemente deberían haber metido algo para compensar, ya que está más balanceado, aprovecha y mete algún enemigo más o algo. Lo único así que veo que han hecho que castiga más que antes es que caer por barrancos cancela los combos.

Y hay cosas que directamente han puesto para facilitar descaradamente, y no como consecuencia de ajustes, como llenar de comida el nivel 9, que después de varios meses sin jugar y estando oxidadísimo, me he hecho en Mania a la primera sin perder ni una vida, así en frío. Probablemente en ese intento, bastante mediocre en algunas partes, no lo hubiese hecho sin morir antes del parche.

Tengo que probar lo del online, a ver si es verdad que va mejor, porque normalmente va de culo.

1 me gusta

Pensaba que habían asfaltado alguna calle de Detroit.


He estado dándole un ratete al juego. He visto los cambios pero sinceramente no se hasta qué punto alteran el juego, no estoy muy metido en el meta ni nada. Axel es un pelín más rápido, pero se sigue quedando notoriamente vendido al utilizar el especial neutral. Han añadido más vida en algunos niveles, y han alterado algunas cosillas. Por ejemplo, en el final ya no está la bola colgante a la hora de enfrentarte a los gordos, ahora tienes que derrotarlos “a pelo”. También han añadido algunos Shadow por aquí y por allá (Uno que te ataca por la espalda y dos ocultos en las estatuas de Ms.Y). Es de agradecer porque son unos enemigos muy desaprovechados y que sólo aparecen puntualmente al final del juego, así que más presencia siempre es bienvenida.

@anon1003810 ya diras tus impresiones del online. Aun tengo que comprarmelo y si online sigue siendo malo seguramente tirare por la versión de GOG.

Yo esta tarde supongo que lo probaré, ahora bien, ten en cuenta que SOR4 tiene Steam Remote para jugar online con gente conocida, ahí sí que va bien, no como el online normal ha ido hasta ahora.

Con Gog tendrías que tirar de Parsec, que realmente va tan bien como el Steam Remote o mejor, pero bueno, ya es otro programa adicional a instalarte si no lo usas ya.

1 me gusta

Hasta que no acabe con el de las ranas no me pongo de nuevo con este.
Se agradece el hilo, eso si. Lo voy a dejar descargando.

En un principio si puede ser prefiero usar el online del propio juego para ir desbloqueando contenido (los dos o mas en las partidas) pero sino tirare de lo que dices.

¿Existe alguna explicación lógica a por qué Cherry está tan chetada? Es jugar en Manía con ella y sacar S por doquier. Mientras que con Axel y Blaze hay que sacarse un doctorado.

Hombre, a Cherry le han aumentado el daño bastante (aunque en una beta del parche lo hicieron aún más, se pasaron mucho, ahora lo han moderado un poco el aumento), pero antes del parche ni de coña Cherry era mejor que Blaze.

Blaze ha sido siempre considerada el segundo mejor personaje del juego después de Adam, y muy cerca de este. Claro que no sé como estará ahora la cosa, realmente tras el parche solo he jugado con Blaze y Floyd. Hablando de Floyd, al menos en un momento era muy popular en las speedruns, una vez más no sé como está ahora; el combo infinito de tres golpes básicos que tenía, que era ridículamente fácil de hacer, me parece que se lo han quitado, o al menos a mí ya no me sale, era un descojone matar jefes metiéndoles en un bucle infinito de tres golpes.

Respecto al doctorado, a mí Blaze me parece el personaje más fácil de entender y de usar por un principiante, su ataque blitz es la forma más fácil de atacar a los enemigos del suelo de todo el juego, y es el personaje con la llave frontal más fácil de usar del juego al dar invulerabilidad, en los demás solo da invulnerabilidad la llave hacia atrás.

1 me gusta

Si, eso se menciona en las notas del parche.

1 me gusta

No sé, la impresión que me da Cherry es que es mucho más accesible que el resto de personajes. Sus puñetazos son rápidos, y el ataque hacia adelante te permite escapar cuando te acorralan, encima golpeando a todo lo que tienes delante. Noto que es mucho más fácil hacer combos con ella que con el resto de personajes. Axel directamente es cometer un error, por pequeño que sea, y se te va todo a tomar por culo. Blaze es es más equilibrada, pero si quieres hacer combos largos con movimientos especiales tienes que practicar mucho.

Vamos, que esto es lo que he notado en la práctica. Jugando con ella saco rangos S de forma mucho más fácil que con los otros dos. De Adam y Floyd no hablo porque no he jugado apenas con ellos.

Mira un vídeo que he hecho ahora mismo en plan rápido de Blaze, rango S en Mania en el nivel 9. La parte con los calvos karatekas rojos y blancos me sale de putísima pena (y el tipo de enemigo en sí es una puta mierda, odioso), pero tampoco estaba jugando muy atentamente, y ha sido el primer intento tal cual, este juego para hacer scoreruns altos y que se vean “limpios” es un puto grindeo para ver cuándo al RNG le da la gana colaborar sin que los malos hagan guarradas (que siguen abundando tras el parche), pero más o menos puedes ver un uso bastante normal de Blaze.

Los rangos S en Mania son fáciles realmente, en el nivel 9 por ejemplo creo que eran 32000 puntos, los paso de sobra y sin intentarlo realmente, con la parte de los calvos rojos putapénica. El único nivel algo más chungo de sacar el rango S es por algún motivo el 4.

Cherry la han mejorado bastante, sí. A mí el personaje me mola bastante, he de decir, el primer arcade en Mania me lo hice con ella, el especial defensivo es muy bueno, y correr da la vida para ciertas cosas. Eso sí, el alcance es pobre, y eso lo puede acusar bastante en ciertas situaciones.