Apenas un 1% de los lanzamientos indie venden más de 3.000 copias

En 2017 se lanzaron cerca de 8.000 videojuegos solo en Steam.

Si bien cada año hay más usuarios en plataformas digitales como Steam, también es cierto como cada mes se van batiendo récords de publicación de videojuegos provocando, quizás, una saturación de mercado. A través de un interesante artículo publicado en el portal especializado Gamasutra, hemos conocido una estimación de cómo solo el 1% de los lanzamientos indie llegan a más de 3.000 copias.

La información, escrita por Adam Saltsman y recogida por VidaExtra, está más dedicada a los desarrolladores recién iniciados en el sector y explica, entre diferentes temas, los complicados términos de publicación. Por ejemplo el creador de un videojuego ha de saber cómo la plataforma donde se venda se llevará un 30% aproximadamente de sus ganancias, y cómo de llegar a un acuerdo con otra editora ésta se llevará otro porcentaje similar. Estas cifras varían según portal y/o distribuidora.

En su redacción Saltsman explica los pormenores de la autopublicación como alternativa, de acuerdo a sus 10 años de experiencia, tales como alcanzar una menor difusión además del riesgo de delegar estas funciones en desarrolladores. Si bien añade cómo cada estudio debe mirar con profundidad su situación y analizar qué necesita.

Estas y más cuestiones deben tener en cuenta a la hora de presupuestar un videojuego. Así, con medio millón de dólares a cubrir, el estudio necesitará de media unas 30.000 unidades vendidas a 20 dólares. “Todos deseamos llegar a esas 300.000 copias, pero planear un presupuesto a ese nivel de ventas es un riesgo muy grande”, añadía.

Como decíamos, el mercado de software de entretenimiento cada vez suma más estrenos anuales. De hecho en 2017 se volvió a batir el récord de 2016, llegando a un total de 7.672 juegos, una media de 21 títulos por día de acuerdo a Steam Spy.

Fuente:

https://www.3djuegos.com/noticias-ver/180079/apenas-un-1-de-los-lanzamientos-indie-venden-mas-de-3-000/

¿Siempre me he preguntado que significa que un juego sea Indie? ¿Fast RMX lo es? ¿Oceahorn lo es?

Lo es hasta Star Citizen.

Yo también pienso que deberíamos hablar también de presupuesto, aparte de que tenga el respaldo de una distribuidora o no.

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Lógico, hay cada mierda…

Unos 30.000 euros de beneficio si es para alguien que está empezando en la industria y ha hecho el juego solo o con poca gente no está mal. Lo difícil es pegar el pelotazo y vivir de lujo con lo primero que haces.

Un 1% de 8.000 son 80 juegos, y ni siquiera hablamos de 8.000 indies, sino de juegos en general. ¿Me vas a decir que menos de 80 juegos venden más de 3.000 copias. Permítame que lo dude mucho. Y por cierto, ¿venden menos de 3.000 copias en qué rango de tiempo? ¿En su primer año de lanzamiento? ¿En el primer mes? :thinking:

Fíjate si me lo creo poco estos datos (y teniendo en cuenta lo poco claros que son), que si te vas a Steamspy y ordenas de más vendido a menos vendido entre los juegos que aparecen en la página principal (en la cual el juego más antiguo data del 21 de febrero de este año), el juego con menos propietarios/menos vendido es uno que pasa de las 3.000 copias vendidas, y en esa página aparecen hasta 100 en la pantalla principal.

No me cuadra nada. ¿No querrán decir 30.000 en verdad? Eso lo entendería, porque en el titular y al principio hablan de 3.000, pero luego de 30.000 y después 300.000 copias. ¿En qué quedamos?

Y por otro lado, es lógico que no todos hagan el dinero que les gustaría. Hoy en día hay cosas que son necesarias para dar el pelotazo. La primera es tener una cobertura mediática, cuanto menos mínima. Ya solo que unas pocas webs tengan una review de tu juego da para mucho. Luego está que ese juego DESTAQUE, que no sea más de lo mismo, porque en ese caso la gente irá a por algo como ese juego, pero mejor. Y por supuesto, necesita ser bueno, porque la calidad es lo que tiene. Incluso si de primeras ese juego no da el pelotazo, si es bueno, la gente lo pillará tarde o temprano y para un siguiente juego vas a tener un nombre con el que te reconocerán.

Al menos creo que estos son algunos de los factores más importantes, pero nada es garantía porque hay demasiados juegos, y además los videojuegos son medios que duran mucho, no como el cine por ejemplo que en un par de horas te ventilas una y al día siguiente si quieres te ves otra. Un juego puede durarte muchas horas y no hablemos de multiplayers que se comen buena parte de la audiencia que prefiere fidelizarse a unos pocos juegos que probar de todo un poco y gastar más.

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a $10 el juego (lo que es algo generoso en la estimación) vendiendo 3.000 son $21.000 (9.000 son de Steam) de facturación, a eso le tiene que descontar impuestos que dependerá del país en que reside la desarrolladora.

como dices no esta mal, el problema es que vender tu juego a una media de $10 es optimista, claro esta según que juego podría pedir o aspirar a eso, pero a cuanto mas pueda aspirar a pedir mayor es el presupuesto detraz (mas a allá de la eficiencia en el desarrollo y calidad del juego)

Estoy de acuerdo en que las propuestas interesantes acaban llegando a oidos de la comunidad, y que hay demasiados juegos del montón. Si yo hiciese un juego tendría que mentalizarme de que tengo que tener un proyecto que sea único e interesante en algún aspecto.

Y por lo general, para llamar la atención tiene que tener un estilo gráfico atractivo. Tanto da que sea pixel art o lo mueva Unreal Engine, pero he visto mierdas imitando otros juegos con gráficos que dan ganas de llorar. Aunque lo entiendo si es el programador el que tiene que dibujar los assets.

Imagino que los españoles estan jodidos pagando 300€ de autónomos todos los meses para poder ser desarrollador.

es discutible, pero se entiende que es cuando no hay una gran editora detrás respaldando la promoción y presupuesto de desarrrollo, otro factor es el monto del presupuesto para su realización.

de todos modos estos factores se han ido desdibujando a medida que las grandes editoras respaldan y producen juegos Indies, que en este caso toman el nombre por su dimensión y valores de producción.

Independiente, fondos propios, sin editor externo o a quien rendirle cuentas.

Nada más.

Fast RMX parece que lo es, mientas que Oceanhorn no.

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