Análisis: Tales of Berseria (PS4/PC)

Cuando en un debate sale a colación la aparente decadencia que tuvieron los videojuegos japoneses en la pasada generación, normalmente el nombre que siempre viene a la cabeza es el de Final Fantasy. Tras la marcha de Sakaguchi, la que sigue siendo considerada la franquicia “estrella” del género entró en una espiral decadente donde fue perdiendo paulatinamente sus señas de identidad en pos de una dirección creativa contradictoria en la que se invirtieron muchos recursos y en la que, si bien jugablemente se mejoró entrega tras entrega de la trilogía Lightning, perdieron la confianza (y las ventas) de muchos fans.

Uno de los planteamientos fundamentales de FFXV fue precisamente tratar de apelar a ellos, apuntando a lo que probablemente jamás debe olvidar una franquicia: aquello que la define. Bien es cierto que (como ya comenté en el análisis que hice) hay muchas cosas que no han salido bien, y el trabajo de volver a recuperar la identidad (que personalmente no creo que se perdiese del todo en FFXIII) no ha salido redondo, pero al menos las ventas les han acompañado en un momento que era crítico para la franquicia. La cuestión es, ¿qué tiene que ver Final Fantasy cuando lo que aquí se analiza es Tales of Berseria? Aparentemente, puede parecer que tienen poco en común, pero lo cierto es que ambas franquicias han pasado por una situación casi idéntica, quizá más grave para Bandai Namco, al partir de una audiencia menor.

La crisis de Tales of tiene nombres y apellidos en los que prácticamente todo el mundo que sea asiduo a ella podrá coincidir: Hideo Baba. Desde que cogió el timón de la saga como su máximo responsable, entró en un proceso semejante al de Final Fantasy, siendo quizá la única diferencia el no ser tan rupturista con sus bases jugables o su propia identidad. Pero, de igual modo, fueron quedando por el camino muchas cosas que coronaron a entregas como Abyss o Symphonia como referentes absolutos del JRPG de acción en la 6º generación, y abriéndose paso decisiones de diseño cuanto menos cuestionables, todas con un denominador común: simplificar la fórmula a varios niveles y acercarla así a más gente. Desde el lanzamiento de Graces F en España, he venido analizando todas las entregas de Tales of, y ha existido una tendencia fácil de discernir: cada una de ellas era peor que la anterior.

El punto culminante de esta tendencia se produjo totalmente en Tales of Zestiria, la entrega inmediatamente anterior a Berseria. El juego estuvo marcado por una inmensa polémica, ya que fue promocionado en base a dos protagonistas (Sorey y Alisha), quedando la segunda de ellas finalmente en un plano testimonial, requiriendo la compra de un DLC para poder vivir una historia protagonizada por ella. Ello, sumado a la irregularidad general del juego en todos sus aspectos (en esencia, podría resumirlo en una historia mal planteada, un lore desaprovechado, unos problemas de cámara obscenos, un mundo “abierto” innecesario y una jugabilidad mal diseñada que daba varios pasos atrás en las mejoras aplicadas en Xillia 2). En Japón no tuvieron piedad con él, teniendo un boca a boca nefasto que en occidente no mejoró. Para entender la gravedad de la cuestión, Zestiria tiene una puntuación media (72) prácticamente idéntica a la de Megadimension Neptunia (71), un juego realizado con muchísimos menos medios y perteneciente a una franquicia que no se ha tomado nunca demasiado en serio a sí misma.

Bandai Namco tenía dos opciones: o continuaba por una vía que podía suponer la defunción de una franquicia de 20 años de historia, o daba un giro de timón que pusiese el foco precisamente en lo mismo que Square Enix en su FFXV: ¿qué es aquello que debe definir a Tales of? Es cierto que aquí lo tenían mucho más fácil, ya que en mayor o menor medida la saga ha mantenido sus sistemas y planteamientos jugables y solo ha recortado y simplificado opciones de los mismos. Evidentemente, optaron por la segunda vía, una que ya no podía recorrer Hideo Baba. Desplazado a un rol totalmente testimonial, Tales of Berseria pasó a manos de un nuevo productor, y las scans que fueron apareciendo se centraron en demostrar que habían aprendido de sus errores y se estaban comprometiendo a devolver a la saga donde merecía, o, al menos, intentar acercarse a Tales of Graces F, que a día de hoy sigue siendo la entrega “moderna” de más calidad.

La cuestión es, ¿lo han conseguido? Después de haber explotado en gran medida las opciones de este juego y superar todo su desarrollo principal, puedo decir, y creedme que con alivio, que Bandai Namco parece haber acertado en el viraje de timón, y Berseria es una prometedora piedra fundacional sobre la que los futuros Tales of puedan por fin volver a ser lo que eran. Y debo recalcar esto porque, pese al inmenso esfuerzo, aún faltan algunas cosas para que la historia de Velvet Crowe y su banda de insurrectos sea ese juego que llevamos esperando desde Graces F, pero, sin duda alguna, es el que más se ha acercado a ello de los últimos 4, siendo evidentemente un tremendo salto de calidad desde Zestiria (cosa que, sinceramente, no era muy difícil). Y muchos son los elementos que contribuyen a ello, los cuales pasaré a desgranar a continuación. Todo empieza en la pacífica aldea de Aball…


Historia

Tales of Berseria abre con un acontecimiento trascendental en el mundo del juego: la Noche Escarlata, un fenómeno que tiene lugar una vez cada tres años donde la luna se torna carmesí, y unas terribles bestias, conocidas como Daemons (los cuales son humanos afectados por una suerte de plaga incurable), son más feroces que nunca, en la cual tuvieron lugar acontecimientos fundamentales para la historia. Sin embargo, pronto damos un salto hacia el futuro, en un momento donde están próximos a cumplirse los tres años para el regreso de tan macabro fenómeno. Tomaremos el control de Velvet Crowe, una amigable y primorosa cazadora que sustenta junto a su cuñado Arthur el pequeño hogar que tienen en la aldea de Aball. Con ellos vive también el hermano de esta, Laphicet, el cual tiene una salud bastante delicada que hace que Velvet se desviva por él.

Nada parece diferente en la vida de la familia esos días, hasta que vuelve a ocurrir el fenómeno, y Velvet sufre una horrible traición a manos del que creía su familia, asesinando Arthur a su hermano Lapichet y siendo convertida en un tipo particular de daemon, una Therion, que está condenada a alimentarse de sus semejantes para sobrevivir. En su cautiverio, comienza a alimentar poco a poco su odio contra el que le hizo aquello, y todos sus deseos se focalizan en una única dirección: la venganza contra aquel que le hizo aquello: Artorius Collbrande, ahora convertido en el eje de la Abadía y su religión que promulga la razón por encima de todas las cosas. Frente a él, siendo una enemiga para el mundo y una amenaza para un orden que parece garantizar una floreciente paz, Velvet comenzará una cruzada movida únicamente por sus emociones, las cuales deberán ser más fuertes que la razón que pretende combatir…

Uno de los puntos más llamativos y característicos de Tales of Berseria es sin duda cómo manejan su argumento. Habitualmente, en la saga hemos manejado a héroes que, de un modo u otro, terminan enfrentándose al mal y, aunque hemos tenido a personajes de corte anti-heroico (como pueden ser Alvin de Xillia o Zaveid en Zestiria) en líneas generales era fácil verlos como “los buenos”. Aquí esto da un giro de 180 grados, y en las horas iniciales de juego se nos dejará realmente claro que Velvet está lejos de ser un modelo de conducta. No le importa arruinar la vida de cualquiera o sacrificar y utilizar a quien haga falta para el cumplimiento de su venganza. Los compañeros que se nos irán sumando no serán mucho mejores, centrados mayoritariamente en sus propios objetivos egoístas al margen de si éstos benefician o no al mundo.

En esencia, en Tales of Berseria controlaremos a “los malos”, que confrontarán a un orden respetado por toda la población del mundo, que pretenden combatir los Daemons que costaron la vida a muchos en el pasado, y las acciones que llevaremos a cabo están dirigidas a sabotear todo esto, incluso cuando resulta totalmente irracional. Evidentemente, esto dota de mucha frescura al argumento, dándonos una perspectiva diferente de la trama típica de un JRPG. Tales of, especialmente en los últimos años, ha apostado bastante por explorar tonalidades de grises y dilemas morales en las historias y personajes que desarrolla (ya existía algo así en Zestiria con la incapacidad del Pastor de salvar a todos), y quizá es en este juego donde esto se explota más que nunca, ya que conforme avancemos iremos comprobando como los aparentemente viles personajes que llevamos no son tan malos, y el orden de la Abadía no es tan puro como parece, aunque ambos tienen justificaciones realmente sólidas.

El argumento mantiene además un ritmo realmente bueno, integrando las conocidas skits de la franquicia como un vehículo narrativo más que funciona bastante bien. A base de estas conversaciones, cutscenes, y otras charlas que tendremos con NPCs, podremos conocer muchas cosas del mundo que nos rodea, la cultura del lugar, nuestro papel en todo, el conflicto interno de Velvet y explicaciones constantes acerca del lore del mundo. Un mundo que, como quizá algunos saben, es el mismo que en Tales of Zestiria, pero siglos antes de la historia de Sorey. Surge una pregunta obligatoria ante esto: ¿es necesario haber jugado al anterior para comprender este? La respuesta, debo reconocer, es bastante complicada.

Durante gran parte del juego sin duda habría sido un claro “no”, ya que, aunque comparten en gran medida muchos conceptos y mitologías (los serafines de Zestiria aparecen aquí como malaks, por ejemplo) la historia de Berseria se puede entender por sí misma. Sin embargo, en la segunda mitad del juego somos testigos de acontecimientos que, por no hacer demasiados spoilers, creo que solo pueden ser comprendidos en su absoluta magnitud y sacar todo lo que pretenden contarnos de ellos si hemos disfrutado de la entrega anterior. Evidentemente, haberlo hecho también nos permitirá disfrutar y entender una multitud de guiños que se nos irán haciendo, pero también arruina algunos giros argumentales que se intentan mantener en el aire a propósito en Berseria cuando habiendo jugado Zestiria ya sabemos a qué se refieren.

En definitiva, se puede decir que Berseria es una historia con valor por sí misma (y uno bastante considerable por su calidad), pero que puede ser entendida de un modo diferente y más enriquecido habiendo disfrutado el anterior, o, si por cualquier motivo no se puede o quiere (sería comprensible teniendo en cuenta que Zestiria no es un adalid de calidad como JRPG), también existe la opción de ver el anime “Tales of Zestiria The X”, con dos temporadas, que vuelve a contar en condiciones la trama del Pastor Sorey y además enlaza sus acontecimientos con la aventura de Velvet. Además, habiendo jugado ya totalmente a esta entrega, creo que el conocimiento de algunos de los hechos aquí narrados da otra dimensión a ciertos aspectos de la previa, como algunos personajes directamente conectados entre sí, y le dan algo más de valor a su irregular argumento.

No se puede decir, no obstante, que la historia de Tales of Berseria sea perfecta. Más o menos por la mitad del juego entra en un extraño bucle de relleno donde estamos repitiendo lo mismo constantemente (lo cual ya ocurría en Zestiria, pero más llegando al final), y además hay ciertos recursos argumentales en el desarrollo de personajes que no me terminan de convencer del todo, ya que suele ocurrir algo que quizá le sea familiar a los asiduos al género, como es que necesitemos específicamente que ocurra X cosa, y milagrosamente uno de los personajes lo aprende en ese instante o justo encontramos la pista clave que nos conduce al lugar exacto que necesitamos, quedando muy forzado, como si la trama tuviese que avanzar como sea y no tuviesen una idea más coherente y razonable sobre cómo hacerlo.

También me decepciona en cierta medida que no hayan sabido llevar del todo bien el desarrollo de algunos personajes. En gran medida, como ya comenté, comenzamos la historia siendo a todas luces los villanos. Quemamos aldeas, sacrificamos prisioneros, tomamos rehenes, todo lo necesario para nuestros objetivos. Pero conforme avanza la historia, los personajes van poco a poco suavizándose, y vamos conociendo mejor sus objetivos que, si bien no dotan de validez moral o legal a su visión en muchos casos, sí permite que empaticemos con ellos y entendamos por qué están en las circunstancias que están. Especialmente me ha gustado la evolución del personaje de Eleanor, la cual en una primera instancia nos puede parecer el “ser de luz” que dote de bondad y moderación al grupo, pero sufre la evolución más interesante de todas, al confrontarse su fe con la realidad de un modo que me parece genialmente resuelto.

Lo más grave de todo esto, quizá, es que el personaje que peor resuelven de todos es la protagonista, Velvet. La mayor parte de tiempo sus acciones tienen una explicación realmente clara y comprensible, y es lógico que le falte evolución como personaje (aunque la tiene, gracias principalmente al malak que nombra como su hermano, Laphicet, que, en pocas palabras, es una repetición de Vivi de FFIX, o la angustia que le invade en sus pesadillas). Sin embargo, cuando llega el momento en el que tendría que producirse un cambio considerable por razones argumentales, el juego no sabe explicarse bien del porqué de la decisión que ella toma. Explicarlo sería entrar en spoilers, pero lo cierto es que deja un sabor agridulce que el protagonista quede un poco a medias en este sentido cuando todos los demás tienen su momento de gloria.

Y es que una de las virtudes de Tales of Berseria es que ninguno de los personajes se siente metido con calzador en el grupo (aunque al principio el por qué permanecen juntos esté muy cogido con pinzas), y además sus historias personales se entremezclan con el argumento global de un modo realmente dinámico, no sintiendo en ningún momento que estemos metidos en una suerte de “subtrama personal” que nos aleje del objetivo principal. Con la excepción ya comentada de Velvet, todos ellos van avanzando en su desarrollo, y además tienen protagonismo en algunas misiones secundarias bastante elaboradas en términos argumentales que nos permiten, por ejemplo, profundizar en la relación de Eizen y su hermana, o conocer algo más del pasado de Magilou.

En definitiva, quitando quizá algún pequeño bache y una conclusión de Velvet no del todo satisfactoria, la trama de Tales of Berseria me ha parecido realmente sólida a nivel general, y sin duda mucho mejor diseñada que en Zestiria aun utilizando el mismo lore, demostrando así ese potencial que tenía y no se supo explotar en condiciones anteriormente. Una historia que confronta la razón con las emociones de un modo que explora esa escala de grises argumental más allá de lo que se hacía en Xillia 2 o en Zestiria, planteando personajes que no pueden encasillarse en “bueno” o “malo” de forma sencilla. Comentaba en el análisis de Final Fantasy XV que uno de los puntos fuertes que tenía eran los matices de un villano con el que se podía empatizar, y Berseria consigue algo similar, tanto con los de nuestro propio grupo como los integrantes de la Abadía.

Es una historia bien construida, bien explicada, integrando las historias personales con la global de un modo satisfactorio, y que en líneas generales, pese a perder algo de fuelle a veces, deja un buen sabor de boca. Sin embargo, creo que alguien que no haya jugado Tales of Zestiria va quizá a disfrutarla menos que el que haya sido fiel a la saga en el peor de sus momentos, ya que las conexiones entre ambos juegos enriquecen lo que presenciamos y, en cierta medida, nos ponen al otro lado, debiendo enfrentar amenazas que en el juego de Sorey eran nuestras armas contra el Señor de la Desgracia. Insisto que, aunque no impedirán a nadie disfrutar Berseria, sí le restarán algo de encanto, especialmente en su tramo final. Probablemente me atrevería incluso a afirmar que es uno de los argumentos que más me han gustado en la saga, y, al controlar a una suerte de villanos, un soplo de aire fresco en los JRPGs normalmente centrados en el “bien vs mal”.


Gráficos

Resulta evidente que si hay que destacar un aspecto como el más flojo de todo este juego, es sin duda este, y por un motivo sencillo: el motor gráfico que emplean es el mismo que ya estaba en Tales of Xillia, un videojuego que data del año 2011, y diseñado expresamente para Playstation 3. En consecuencia, especialmente teniendo en cuenta que Berseria nos ha llegado únicamente para PS4 y PC (la versión PS3 quedó en Japón), se queda bastante corto para los estándares actuales, aunque su estética anime ayuda a camuflar bastante sus carencias sin lograr eliminarlas.

A nivel artístico tiene momentos realmente vistosos, y el diseño de mazmorras y mapeados está bastante bien pensado (para un Tales of moderno, que son bastante más simples que los antiguo en este sentido), pero resulta evidente que todo funciona a una carga gráfica reducida, y la interacción con los escenarios es a todas luces limitadísima para el momento en el que estamos, viendo como Velvet es incapaz de descender un pequeño saliente de medio metro debiendo dar un rodeo enorme, o cómo los escenarios, pese a su considerable tamaño, son meros decorados con poquitos puntos interactuables (apenas zonas donde saltar o escalar o interruptores para los reducidos puzles). Las animaciones faciales de los personajes son igualmente reducidas, y los modelados de NPCs se repiten bastante más de lo que gustaría (incluso siendo reciclados de Zestiria, lo cual no ocurre del todo con los monstruos, más variados).

Pese a todo, Berseria no es un juego ni mucho menos feo o con problemas técnicos (salvo pequeñas caídas de framerate en combates apenas apreciables), pero sí está claramente obsoleto. Sería difícil justificar que el siguiente juego de la saga continúe con este motor, pero cuando hasta Idea Factory está ofreciendo ya mejores gráficos con su Cyberdimension Neptunia (utiliza Unreal Engine 4), Bandai Namco debería plantearse ofrecer algo más al respecto. Al menos, los combates siguen siendo realmente vistosos, con multitud de efectos de luces, y las skits son más dinámicas que nunca, con cambios de plano, tamaños y animaciones de los personajes que las enriquecen mucho más. En definitiva, Berseria no va a pasar a la historia por sus gráficos, pero al menos a nivel artístico mantiene el nivel, y en líneas generales es un juego bien diseñado. Pero ya va siendo hora de mejorar en esta faceta, especialmente a nivel de interactividad de escenarios o variedad de NPCs.


Sonido

https://www.youtube.com/watch?v=vkwZEsGho40

Una vez más, Motoi Sakuraba es el que lleva la batuta en un Tales of, y como viene siendo habitual, mantiene un nivel francamente notable, sin llegar a la excelencia en prácticamente ningún momento, salvo algún tema francamente brillante (lo cual creo que es una buena forma de definir a este compositor). Por fortuna, y al contrario de lo que ocurrió con Zestiria, Bandai Namco ha conseguido mantener la versión original del tema del opening (Burn del grupo Flow), y además nos ofrece el siempre demandado dual dub, pudiendo escoger entre las voces inglesas y japonesas. Evidentemente, las segundas ofrecen una mayor inmersión con todos los acontecimientos de la historia, pero las primeras, como viene siendo habitual en Tales of, mantienen un nivel bastante interesante, con algunos personajes mejores que otros (destacaría quizá a Bienfu, Magilou y Eleanor como las mejores).

Uno de los habituales problemas en los doblajes ingleses es que muchos de los actores parecen simplemente limitarse a leer las frases que se les indican de un modo bastante neutro, fallando en mostrar el tono emocional del mensaje que transmiten. Aquí, algunos personajes logran esquivar esto mejor que otros, pero se hace patente que no siempre se consigue, y además hay un doblador (el de Kamoana) que tiene una voz que se hace incómoda de escuchar. Si queréis sacrificar comprensión por calidad de actuación, apostad sin duda por el doblaje japonés. Si preferís (aprovechando los subtítulos en español, unos que, por cierto, a veces no son los mejores, con traducciones literales o “false friends” erróneamente localizados) entender lo que dicen a costa de una peor calidad general, optad por el inglés.


Jugabilidad

Una de las cosas que más restaban a la experiencia global de Tales of Zestiria era sin duda su apartado jugable, ya que planteaba un sistema de combate que pretendía hacer creer al jugador que tenía una profundidad inmensa, bombardeándolo constantemente con tutoriales de mecánicas confusas que luego (salvo que se jugase en dificultades elevadísimas) no tenía una traducción real en el flujo del juego, ganando los combates a base de machacar botones y sin saber bien por qué ocurrían algunas cosas en el transcurso de los mismos, no sabiendo finalmente si realmente esa profundidad aparente era o no real. Ello, sumado a un sistema de desarrollo de personajes sumamente confuso y caótico, no contribuía a la calidad de la experiencia.

Tales of Berseria consigue en gran medida paliar esto, acercando su sistema de combate bastante más a las sensaciones de Graces F, pero quedando un poco la misma sensación que describo. En líneas generales, el juego reduce muchísimo el número de mecánicas que pretende explicar, y los combates tienen más sentido, teniendo nosotros más control de todo lo que ocurre y sabiendo por qué se fuerza el efecto A y no el B. Sin embargo, sigo teniendo la sensación de que, aun jugando en dificultades intermedias (me he pasado el juego mayormente en Moderate y Hard), terminas a veces ganando más a base de aporrear botones que aplicando estrategias con sentido, incluso contra los bosses. Sin embargo, sí puedo decir que la esquiva y las afinidades elementales, así como la construcción de combos, tienen mucho más sentido, aunque no aplicabilidad hasta llegar a dificultades mucho más altas.

En esencia, el sistema de combate de Tales of Berseria se basa en combos de artes asignados a los cuatro botones de PS4 (equis, cuadrado, círculo y triángulo), que podemos configurar a nuestro gusto. Así, la primera pulsación tiene un arte asignada, la segunda otra…así hasta un total de cinco por botón, pudiendo en ciertos tipos de combinaciones alternarlos. Los ataques se dividen en tres categorías: artes marciales (generalmente golpes físicos), artes ocultas (ataques asociados a algún tipo de elemento), y artes malakhim (las cuales necesitan un tiempo de invocación).

Cada una tiene uno (o varios) elementos asignados, y consumen una serie de puntos de una barra de BA (Barra de Alma), dividida en cinco “diamantes”. Solemos empezar el combate con tres de ellos, y determinadas acciones (como aturdir a un enemigo atizándole con un ataque al que sea vulnerable) nos otorgan un BA extra, mientras que estar contra las cuerdas o utilizar ciertas acciones especiales nos restará algunas. En definitiva, esto supone que podremos hacer combos más o menos largos, y lo lógico es crear combinaciones de artes que nos permitan ser versátiles en los combates. En algunos de ellos incluso me vi en la necesidad de reconfigurarlas extensamente para adaptarlas a las debilidades del enemigo, lo cual no tuve que hacer en todo Zestiria. Además, la esquiva (utilizable con el botón L1 y una dirección) y el bloqueo (solo L1) son herramientas francamente útiles para poder evitarte disgustos con ciertos enemigos.

La profundidad táctica, por tanto, es algo mayor, pero no me termino de sacudir la sensación de que el juego intenta hacer creer que es más profundo de lo que su jugabilidad finalmente muestra, poniéndote delante mecánica tras mecánica que luego cuando juegas no importa demasiado aplicar. De hecho, la mayor parte del juego, por las particularidades de la dificultad en la que estaba (reduce el % de exp que recibes), siempre iba bastantes niveles por debajo de los enemigos y, salvo situaciones donde me enfrentaba a muchísimos a la vez o algunos muy particulares (con elevadas defensas o resistencia a las artes que más acostumbrado estaba a usar), apenas sudé, incluso contra unos enemigos especiales de los que hablaré luego o incluso los jefes. Es en cierta medida una pena que un sistema de combate mejorado y con posibilidades se vea lastrado por una dificultad no muy elevada salvo que la subas a niveles imposibles (los cuales, por cierto, desbloqueas bastante tarde en el desarrollo), y se puede hacer tedioso en ocasiones al no tener reto alguno.

Una novedad (agradecida) es que tendremos la posibilidad de alternar entre todos los aliados de un modo fácil (se acabaron los serafines atados de Zestiria), pulsando L1 y una barra direccional. Pero además, también podremos hacer que uno de nuestros suplentes entren en combate rápidamente siempre que nos queden puntos BE (barra de estallido, indicados en la parte derecha de cada personaje, los cuales también activan las artes místicas con L2 en medio de un combo) para cambiarlos, lo cual puede hacerse incluso teniendo aliados KO. Así, podremos adaptar los combates rápidamente en función de la situación, y todos tienen su utilidad en un momento dado gracias a la variedad de artes que tienen. Además, cada uno de ellos tiene una mecánica propia que los diferencia de los demás. En el caso de Velvet, podemos activar con R2 a costa de un BA un modo terionizado donde nos “comemos” al enemigo, adquiriendo mejoras de estadísticas en función del tipo de éste, y podemos enlazar combos más fuertes o ataques definitivos muy peligrosos.

Otra de las mejoras de Berseria está en la gestión del equipamiento, mucho más intuitivo y claro. En esencia, cada pieza de equipamiento que llevemos tiene asignadas una serie de habilidades pasivas divididas en categorías: habilidad maestra (una que está asociada al objeto y que podemos aprender permanentemente si llenamos su medidor, como ocurría en FFIX con los AP), habilidades ocultas (unas que podemos desbloquear al mejorar el equipamiento) y habilidades aleatorias (las cuales se asignan a partir del conjunto de ventitas adquiridas). Las dos últimas categorías solo están activas mientras la tengamos equipada, y tendremos que decidir constantemente si ponernos una pieza de equipo mejor, o mantener la que tenemos por las habilidades pasivas que tiene.

Constantemente iremos consiguiendo equipo de los enemigos, y podremos optar, en las tiendas, por dos acciones: podemos desmontarlos para conseguir materiales, o mejorarlos empleando dichas materias primas, lo cual añade un número tras el nombre del arma y nos permite extraer su potencial oculto (aumentando más nuestras estadísticas o desbloqueando las habilidades ocultas). El número de veces que podamos mejorarlas es dependiente de las ventitas, unos objetos clave que obtendremos tanto al avanzar en la historia como al derrotar a enemigos en cacerías opcionales, las cuales nos otorgan mejoras tanto al nº de habilidades aleatorias que conseguimos como en otros aspectos, como añadiendo mecánicas de combate nuevas, dificultades extra o nuevos aspectos en la interfaz, como el nº de cofres a conseguir por zona.

Unas zonas que abandonan el insulso mundo pseudo-abierto de Zestiria para volver al estilo de Xillia, es decir, recorridos lineales pero más o menos intrincados, generalmente teniendo un diseño pensado para que las exploremos a conciencia, ya que en ellas se esconden tres elementos posibles: cofres (de tres colores, bronce, plata y oro, que esconden materiales, equipo o equipo excepcional), almas de gátoz, y cofres de gátoz, los cuales solo se pueden abrir con dichas almas, y nos otorgan generalmente accesorios y/o ropa para los personajes, siendo un interesante extra a coleccionar.

Algunas de ellas son más grandes que otras, y tienen puntos con los que podemos interactuar, como zonas para saltar, enredaderas para escalar, y otras relacionadas con los contados puzles que encontraremos. En el desarrollo principal, solamente hay dos mazmorras que tengan algo que se pueda considerar puzzle, y no son demasiado complicados de resolver, siendo en cierta medida un pequeño paso atrás respecto a Zestiria (que si algo hacía bien, era mejorar sus mazmorras).

En un momento determinado de la aventura, conseguiremos un objeto llamado Geoplano, que no es otra cosa que una tabla deslizadora al más puro estilo Jak & Daxter, con la que podremos movernos por los escenarios más rápidamente, e incluso derrotar sin combatir a los enemigos muy débiles. Para poder activarlas necesitaremos hallar unos puntos de energía de geoplano (marcados en el mapa) y la activaremos pulsando R2. Desgraciadamente, su control es bastante mediocre, por decir algo, siendo bastante difícil cambiar de dirección del modo deseado en la mayoría de ocasiones, complicando algunos minijuegos debido a ello. Lo cual me da pie a hablar quizá de una de las mayores novedades de este Berseria, que sin duda los fans de la saga echarían de menos.

Sí, Tales of Berseria tiene minijuegos, y son bastantes. Una de las señas de identidad de la saga que se había ido perdiendo y reduciendo a la mínima expresión aquí vuelve con todo su esplendor. Tendremos bastante variedad: desde retos de velocidad con el geoplano a juegos de encontrar parejas, pasando por una elaborada variante del juego de cartas japonés Koi-Koi o retos de combate (como explotar globos). Todos ellos nos otorgarán monedas de Tales, un dinero separado del normal (Gald) que podremos invertir en comprar trajes o accesorios para los personajes. Y es que esa es otra de las señales de que esto ha cambiado un poco, ya que, al contrario que en otros Tales recientes, podremos conseguir una enorme cantidad de estos accesorios sin necesidad de comprarlos por DLC (aunque también haya en forma de catálogos), algunos de ellos en cofres, otros solo por ver skits opcionales, y otros como recompensa de estos minijuegos, que bien es cierto que ninguno es especialmente sobresaliente, pero son un añadido socorrido que añade variedad a la aventura.

Tampoco me quiero olvidar de algunos extras siempre presentes en la saga, como son los títulos y el sistema de cocina. Los primeros son muchos y variados para cada personaje, obtenibles cumpliendo una serie de requisitos en combate, otorgando cada uno habilidades pasivas exclusivas. Por otro lado, en la cocina podremos crear platos en base a ingredientes que otorgan mejoras de cara a los combates, como sanación automática al bajar de un % de vida, resistencia a estados alterados… Además, según el personaje que los cocine, hay efectos adicionales. Por último, hay un sistema propio de Berseria, que es el barco explorador, una suerte de pantalla de gestión donde podemos enviar una nave a explorar islas desconocidas, tardando unos 30 minutos de tiempo real. Siempre habrá 3 combates en ellas (resueltos automáticamente), y según el nº de victorias obtendremos más o menos objetos, que pueden ser recetas, tesoros, accesorios, nuevas rutas de navegación… Además, para estos viajes tenemos habilidades especiales que los facilitan, como evitar derrotas, aumentar el nº de objetos obtenidos, ganar más exp con el barco (facilitando las victorias)… Es un añadido pasivo, opcional y bastante sencillo, pero interesante para aumentar tu arsenal.

Una aventura que, pese a la linealidad de su recorrido principal (la mayor parte del tiempo estamos avanzando hacia delante por escenarios bastante directos, salvo mazmorras algo más intrincadas) tiene un buen surtido de contenido secundario que ofrecer. Por un lado, tenemos misiones que profundizan especialmente en personajes de nuestro grupo, así como una serie de cacerías de “daemons de código rojo”, los cuales se encuentran en las mazmorras y campos que vamos visitando, siendo más poderosos que los enemigos normales. Sin embargo, todo esfuerzo tiene su recompensa, y es que vencerlos nos otorgará una serie de ventitas que normalmente dan habilidades aleatorias nuevas, siendo además la única vía de desbloquear las dificultades más altas.

También podremos visitar unas islas vedadas por la Abadía, denominadas de “Clase 4”, que hacen la función de algunas tumbas opcionales de Zestiria. Esto es, una vez iniciemos el combate, nos veremos asaltados por oleadas constantes de enemigos de un tipo concreto, recibiendo una gran cantidad de equipamiento si vencemos. No suplen la presencia de un buen coliseo (ausente en este juego) pero no están del todo mal.

Tampoco quiero dejarme un hecho importante de los combates, y es que si peleamos en una zona durante mucho tiempo con valoraciones de “rango” elevadas encontraremos enemigos especiales mucho más duros de vencer, y que además otorgan trofeos por ello. Por supuesto, como en todos los Tales of, podremos afrontar un reto considerable en la EX Dungeon opcional o las batallas cameo contra personajes de los juegos anteriores de la saga. Además, tenemos el reto de abrir todos los cofres de Gátoz, desbloquear todo el contenido obtenible con monedas de Tales o ver las numerosísimas skits que se esconden a lo largo y ancho del mapeado (diría que sumando las obligatorias de la historia son un récord en la saga).

En definitiva, superar el desarrollo principal de Tales of Berseria cumpliendo todas las cacerías de código rojo, superando todas las islas de Clase 4 y haciendo la mayor parte de secundarias me ha tomado 47:36 horas, lo cual es bastante más de lo normal en la saga en sus entregas modernas (como referencia, Xillia lo superé en unas 33 y Xillia 2 en 28, siendo Zestiria algo más largo con 41), aumentando esa duración hasta unas 65-70 horas con el contenido faltante, pudiendo además empezar de nuevo el juego en un NG+ con la Grade Shop, en la cual podemos invertir el rango total obtenido en todos los combates de la partida anterior en otorgarnos mejoras en nuestra nueva partida, haciendo más sencillo obtener el 100% del juego.


Conclusión

Si bien Tales of Bersería no termina de ser el retorno a la época dorada de la saga, si es un paso evidente hacia una dirección de la que Hideo Baba la había alejado paulatinamente en los últimos años. Muchos de los elementos típicos de la franquicia (como los minijuegos o desbloqueables constantes) vuelven aquí, y en general se percibe que el juego ha sido pensado con mucha más calma y se ha diseñado con bastante mimo a pesar de las limitaciones de su obsoleto motor gráfico, sabedores que después de lo mucho que enfadaron a los fans con Zestiria no podían cometer otro error con ellos. El resultado es una obra francamente buena en bastantes aspectos, especialmente el argumental, ofreciendo unos personajes realmente bien construidos, una historia que aprovecha el lore de Zestiria de un modo tremendamente mejor al de su predecesor, y en el que las situaciones “grises”, huyendo de la polaridad “bien vs mal” se suceden, pudiendo empatizar tanto con los antihéroes de nuestro grupo como con la Abadía en cierta medida.

Es cierto que pierde fuelle en algunos momentos, a veces la trama avanza a golpe de casualidades mágicas, y no todos los personajes se resuelven como se debería (Velvet pasa de ser el eje de todo a un personaje contradictorio). Además, el que no conozca nada de Zestiria va a verle mucho menos encanto a muchas situaciones, guiños o cuestiones argumentales que se cuentan, pero ni mucho menos esto hace que no pueda disfrutarse de la aventura tal como es por sí sola. Pese a todo ello, la sensación final es muchísimo más positiva que con el caos incoherente que terminó siendo el argumento de su predecesor, sabiendo Bandai Namco construir una historia con sentido, bien explicada, con un lore aprovechado al máximo y con personajes bien desarrollados.

Jugablemente es otro paso adelante, pero nunca me termino de sacudir la sensación de que quiere hacerme creer que es más profundo de lo que realmente es. Las variantes estratégicas son mucho más numerosas (aprovechando la esquiva o la gestión de BA muy bien, así como el juego de vulnerabilidades y resistencias) pero muchas veces solo consiste en aporrear botones con tus mejores combos sin demasiado pensamiento, pudiendo ganar combates hasta contra jefes haciendo siempre lo mismo, solo pudiendo paliarlo con dificultades muy elevadas. En general, creo que es un juego no del todo aprovechado, aunque corrige muchos errores de Zestiria en la buena dirección, haciendo diseño de escenarios con mucho más sentido, mazmorras que, aunque no sean tan redondas o numerosas, son interesantes de superar, y ofreciendo momentos de brillantez en lo jugable.

A nivel de contenido también está realmente bien servido, recuperando muchos aspectos importantes en la saga como los minijuegos y ofreciendo bastantes cacerías opcionales, misiones secundarias que aportan lore y conocimiento de nuestros personajes, un incontable número de skits que aportan bastante, islas donde combatir monstruos, la EX Dungeon, batallas cameo o el NG+ con la Grade Shop, en un juego que puede durar como mínimo 40 horas y estirarse hasta casi 80-90 para un platino.

Tales of parecía perdida en su propio laberinto, en busca de una identidad que tenía delante de sus narices, solo mirando hacia su pasado. Es cierto que la desaparición de los Team Symphonia y Team Destiny (se fusionaron en uno solo que nunca fue mejor que ellos por separado) ha sido decisivo para la saga, pero Berseria es un motivo para la esperanza, un paso en la buena dirección, y, en definitiva, el Tales of más redondo desde Graces F. El tiempo dirá si lo que viene después es la confirmación del regreso al lugar que no debió abandonar, o la historia de Velvet queda como un oasis en el desierto.

Gracias por tu tiempo, y por leer el artículo.

Un saludo.

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Después del palo del zestiria tenía pocas esperanzas, habrá que esperar a que baje en steam.

Agumon, vale la pena pagar los 37 euros que vale en instantgaming o me espero a una rebaja?

Pues lo tengo precintado en casa todavía en su edición coleccionista, la verdad que este inicio de año tan fuerte me está matando hacía mucho que no tenía tanto acumulado por jugar y la verdad que veía lejos el poder empezarlo.

El análisis me ha parecido brillante y de largo el mejor que he leído por internet, la saga Tales suele recibir unas críticas bastante mediocres por la mayoría de prensa del sector porque lo ven como tu dices un hermano pequeño de FF y creo que tiene la suficiente personalidad para desmarcarse de esta coletilla.
Simplemente he jugado al tales of symphony y aun tengo que terminar el Zest, pero la verdad que esté último me dejó muy frío y lo dejé abandonado tengo q retomarlo cuanto antes.

Bajo mi punto de vista 37€ es un buen precio para el juego, aunque ya depende de cuanto te guste el género. Si no es de tus predilectos lo pillaría a 25-30, si te han gustado otros Tales of este por 37€ es muy buena opción.

Yo lo tengo por la mitad (maldito Persona 5) y lo retomaré en poco. Buen análisis, más o menos las mismas impresiones que me dejaron las ≈30 horas que le metí.

Después de Zestiria tengo miedo T.T. Qué decepción de juego, como ya dejé patente en mi análisis ^^. Aunque este sea mejor, voy a esperar a que baje, porque ahora mismo no me la juego con estos.

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Refloto tema “viejo” poruqe estoy ahora jugando al juego y queria comentar mis impresiones.

Llevo unos 27 horas segun steam y coincido bastante con tu analisis. Sin embargo, en el team dificultad, he ido jugando en dificil y, en cuanto lo he desbloqueado, en Intenso y he de decir que es muy importante usar practicamente todo lo que te enseñan en los tutoriales. En una de las ultimas zonas que pase empece una batalla contra 3 ogros, sin darme cuenta de que habia otros enemigos cerca, con lo que se convirtio en una de esas batallas multitudinarias, y el cambio de personajes, usar la habilidad especial de Velvet, combianr los elementos en los combos…. Lo he necesitado todo para simplemente sobrevivir al combate. Y de hecho, acabe el combate con 6 o 7 KOs mediante. Tambien con los enemigos de rango alto, que te pueden poner en serios aprietos. Quiza lo que menos me ha costado de momento son los codigos rojos que, aunque suelen tener 1 ataque hijoputesco, una vez les has quitado media vida, por lo demas son bastante machacables. Sin embargo, los jefes de la historia dan muchos mas problemas.

A nivel argumental esta interesante aunque desde muy pronto, basicamente desde que llegas a la capital, te van dejando entrever que no eres tan malo maloso sino que quiza hay mas de lo que se aparenta (quiza por la saga que es no se han atrevido a hacer que seas el malo maloso hasta sus ultimas consecuencias?).

En lineas generales, y a falta de bastante juego todavia (mas contenido opcional, que ire haciendo hasta que me aburra) estoy muy contento con el juego. A ver cuando desbloqueo el siguiente nivel de dificultad (no se cuantos me quedan, pero bueno) y que tal se siente.

Buén análisis

En mi humilde opinión, como segundo juego de la saga Tales of que juego (el primero fue Zestiria :roto2:), ahora mismo creo que estoy apunto de llegar al end game (estoy en la entrada del volcán) en 65 horas de juego, y más o menos estoy de acuerdo en todo lo que ha dicho Agumón

A partir de la mitad del juego, empiezan a caer las referencias a Zestiria por todas partes, como las referencias a la “malicia”, el origen del nombre del malo de Zestiria…

Y también es eso, que sabiendo lo que pasa en Zestiria, me huelo el final a leguas (Maotelus incoming)

Pero por todo lo demás y quitando el hecho de que se necesite conocer Zestiria para entenderlo al 100% y pillar las conexiones, en todo lo demás (salvo los gráficos :piramide: ) me parece muchísimo mejor que Zestiria, pero sin discusión alguna.

El sistema de habilidades del Zestiria no tenía sentido ninguno con lo de los simbolitos, las lienas de simbolitos y los stacks de simbolitos, encima cuando era casi impolsible controlar las habilidas que iba cojiendo el equipo cuando lo subías de nivel, y Berseria manteniendo la misma base, en mi opinión lo ha arreglado de puta madre, con todo lo de las habilidades fijas, las aprendibles como pasivas, y las de mejorar al equipo, y las que nos salen aleatoriamente, sin la confuso sistema de herencia del Zestiria.

Muy buen analisis. Yo soy uno de los herejes que disfrutó bastante con Zestiria y el saber que Berseria mejora en todo a Zestiria hace que mis ganas por Berseria aumenten. Pero es recordar como la gente decia que Xilia 2 mejoraba en todo al primero y luego probarlo yo y darme la bajona, espero que con este no me pase. De momento lo tengo en mi lista de proximas compras, aunque ahora que ha bajado a 35 euros en Amazon para PS4 puede que caiga antes de lo que esperaba.

Cuanto mas avanzo en Berseria, mas irregular me parece la dificultad.
Ahora mismo estoy jugando en dificultad Intensa (la mas alta que he desbloqueado) y me encuentro con que: los combates normales son un paseo, y creo que no he necesitado ni un solo objeto curativo para los combates normales en muuuuuchas horas; los jefes son muy faciles, desde el combate con Eleanor, ninguno me ha supuesto un problema; los monstruos de “rango alto” son bastante abusables y no asustan lo que deberian, pero de golpe te hacen unos ataques que son practicamente instakill; los monstruos de codigo rojo lo mismo, la primera mitad del combate son un chiste, y la segunda sueltan unos ataques que son instakill en casi cualquier situacion; y lo peor es cuando una pelea normal se convierte en encuentro peligroso porque hay 2 enemigos cerca, y entonces tienes a los mismos masillas de siempre haciendo un daño mayor que cualquier jefe o codigo rojo que te hayas encontrado en ningun momento (el ultimo combate en el que tuve encuentro peligroso, nada mas empezar salieron 3 ogros, que iban arrinconando a los personajes y haciendo ataques de mas de mil de daño por golpe (es decir, mas de 3000 asi de un plumazo) cuando mis personajes estan sobre los 1800 de vida). Muy irregular en ese sentido.
Y siento que, si bajo la dificultad para que esas cosas “especiales” no sean tan injustas, el resto, lo normal, se me va a hacer un paseo por el campo.

Yo doy fe, porque estuve jugando en Difícil (o el equivalente, no recuerdo el nombre de la dificultad) la mayor parte del tiempo y solo tuve picos de dificultad en los momentos que citas (y nada demasiado escandaloso). Que una dificultad que se llame “difícil” sea un paseo es considerablemente grave ya de por sí. Creo que lo comento en el análisis, más de la mitad de las veces pensaba que el juego ofrece más profundidad de la que requiere que explotes, porque ganaba combates sin estrategia alguna.

En intenso, que es la primera dificultad adicional que desbloqueas (aun no he desbloqueado mas) si que has de usar bastantes de las herrameintas jugables que te dan. Basicamente, las artes curativas son tan de tan bajo poder que lo mejor para mantener la salud alta son los estallidos de alma. Y para eso hacen falta almas, con lo que tienes que planificar las artes que utilizas contra cada tipo de enemigo en base a sus debilidades y que debilitaciones tiene activa para poder abusar de estados alterados. Tambien es importante saber usar los cambios de personaje antes de que estos mueran para que no pierdan los puntos de estallido, para curar, para evitar debiliades o estados alterados… Incluso en los combates normales esto es importante pues, aunque los enemigos caigan rapido, tambien pueden hacer mucho daño. Y cuando los combates son complicados, la verdad es que son muy divertidos y freneticos, obligandote a estar atento a mil cosas y replanificando el combate.

Sigo avanzando en Tales of Berseria, aunque me estoy saturando un poquito. Estoy jugando en la dificultad mas alta desbloqueada (intenso) y me encuentro con que: las batallas normales son totalmente triviales, pues basta con preparar 1 combo de debilidades para cada enemigo (y aun no he encontrado ninguna zona con mas de 4 tipos de enemigos diferentes, o combinaciones de debilidades) y ir enlazando los combos con Soulbreakers y Artes misticas; los jefes so tambien bastante faciles, usando el mismo esquema que en las batallas normales y, quiza, usando algun objeto curativo cuando toca; las batallas especiales (enemigos poderosos, codigos rojos…) sin embargo, son enemigos que, a partir de que les quitas la mitad de la vida, hacen ataques que son instakill y extremadamente dificiles de esquivar con lo que la estrategia es tener suficientes botellas de vida.

Eso si, cuando haces un combo largo mexclando los ataques normales con Soulbrakers (y sus combinaciones) con el ataque final del Soulbreak y lo acabas enlazando con un arte mistica y consigues enganchar varios enemigos (e ir usando distintos combos consecutivos para dañarlos a todos) es muy satisfactorio.

Por cierto, el efecto de sonido cuando caes al agua desde un punto elevado es el mismo que hacen mis zurullos al caer en el retrete. Desde entencones, cada vez que piso agua tengo la misma imagen.