Analisis de MGS 2

Buenas a todos, este hilo no es mio, pero es un articulo que creo que ni siquiera es originalmente de meri, pero para mi, es por mucho, la lectura mas genial y profunda que vi del juego hasta el momento, y lamentaria mucho que se pierda

MGS de PSX era un juego muy convencional en su concepción. Quiero decir, es un juego excepcional, tiene un argumento y guión tremendos, así como una jugabilidad de infarto, pero no deja de tener un desarrollo habitual, donde se nos cuenta una historia con principio, nudo y desenlace. MGS 2 rompe todas las directrices narrativas y jugables y lleva la experiencia a un punto mucho más arriesgado.

Pienso que Kojima realizó el primer MGS de un modo más corriente y aprovechó el éxito de la saga y la capacidad de tener más libertad y poder sobre su franquicia para poder hacer, en esta segunda parte, lo que le dio la real gana. Por fin tuvo libertad creativa para elaborar el juego que él realmente quería, para experimentar a sus anchas y crear una experiencia que fuese única, para arriesgarse y salirse de lo puramente comercial y comúnmente aceptado. Esta libertad creativa la perdería tras este juego, curiosamente, tras la poca aceptación que tuvo por parte de sus fans, viéndose obligado a llevar a MGS 3 y MGS 4 por caminos más convencionales para no ser tan criticado. A mí, sin embargo, este Sons of Liberty me parece un trabajo tan personal por su parte como interesante.

La metaficción es un tipo de literatura que se dedica a hacer saber al lector que todo es una obra ficción, a tomar conciencia de sí misma. Es la ficción dentro de la ficción. Es un guiño continuo al lector en el cual se explora la naturaleza misma de la propia literatura y nuestra interacción o asimilación de la misma. Se me vienen a la mente libros como La Historia Interminable (de Michael Ende), libro que me encanta y donde se trata bastante la metaficción. MGS 2 sería un ejemplo videojueguil perfecto de metaficción. Sons of Liberty está lleno de guiños de este tipo, de momentos que traspasan la pantalla e involucran al jugador. Pero, esta vez, Kojima ha ido más allá y es por lo que el juego alcanza el carácter posmodernista que tiene, porque la historia la vivimos nosotros, y no Raiden ni tan siquiera Snake.

Vayamos analizando el juego poco a poco, desgranándolo, adentrándonos en cada sutil detalle.

Cant Say Goodbye to Yesterday

Cuando el juego se adentra en la parte del Big Shell, y comenzamos a controlar a Raiden, notamos, claramente, que muchos momentos, como si de un deja vú que golpea nuestras memorias se tratase, son sospechosamente parecidos a revivir el MGS original. ¿No os suena algo lo de ir bajo el agua con una máscara (como iba Snake al comenzar el primer juego) mientras el Coronel Campbell nos va indicando algunos datos de la misión? ¿No os recuerda a nada esa escena en la que Raiden va subiendo en un ascensor y se quita la máscara de forma idéntica a lo que ocurría al comienzo de MGS con Snake? El juego ya comienza, subliminalmente, a jugar con nosotros, a hacernos saber que algo no va bien, que ocurre lo que quiera que sea que escapa a nuestra compresión y que hay momentos que nos recuerdan demasiado al primer juego. Todo esto, por supuesto, es deliberado y está ahí por una razón.

Así mismo tenemos muchísimos momentos más que nos recordarán a todo lo vivido en MGS. El hecho de tener que enfrentarnos a un grupo terrorista (como ya ocurría en el primer juego), el combate con el Harrier (que nos lleva a viajar por la memoria, inevitablemente, hasta el combate de Snake contra el helicóptero en la primera entrega), la presencia de un ninja en el complejo Big Shell (al igual que aquel misterioso ninja que hacía apariciones aquí y allá en Shadow Moses), el retorno de Revolver Ocelot (el cual también estaba presente en el primer juego), ese momento en el que estamos sujetos desnudos y siendo torturados (como en MGS) o decenas de detalles más que no pasarán por alto al jugador. Aquí se nos empieza a dar pistas de lo que luego descubriremos, que todo esto no es más que un experimento de simulación para ver si una persona, en las mismas condiciones que Snake tuvo en Shadow Moses, puede actuar como él. En definitiva, es un plan de entrenamiento para crear soldados tan poderosos como el mismísimo Snake.

A nivel de metaficción también nos están lanzando un mensaje, están haciéndonos involucrarnos mentalmente, haciéndonos darnos cuenta, por nosotros mismos, que estamos siendo víctimas de un rememoramiento de los acontecimientos del primer juego. Esta sensación mezclada con el hecho contrastable de estar en un entorno nuevo y con un personaje distinto a Snake, un novato, dan al juego una sensación bizarra y extraña que nos recorrerá ya desde los primeros minutos. Lo viejo y lo nuevo, la batalla entre los recuerdos y las nuevas vivencias. El jugador queda totalmente descolocado.

Y al enterarnos de que todo era un experimento de simulación para que Raiden realizase una especie de entrenamiento virtual (y a la vez muy real) simulando las mismas condiciones que Snake tuvo en el primer juego, nos damos cuenta los jugadores de que, (atención, que no es moco de pavo): hemos estado jugando a un videojuego (MGS 2) que, dentro de su ficción, tiene a un personaje (Raiden) que ha estado prácticamente jugando a otro videojuego real (la simulación de MGS) al cual ya jugamos nosotros antaño virtualmente (en la PSX). Tremendo. La ficción dentro de la ficción, aquello de lo que hablábamos antes, un videojuego dentro de otro. Y la cosa se complica más si cabe.

La manipulación mediante la información

Hay mucha mentira en MGS 2, pero ¿hay verdad? ¿Qué es realmente la verdad? ¿Lo sabemos, la tenemos, la podemos ver o intuir? ¿Acaso muchas cosas de nuestro mundo o muchas supuestas verdades no están condicionadas por lo que somos y por cómo somos? ¿No se verían las cosas distintas y las verdades tal vez no serían tales si lo mirásemos todo desde otro punto de vista, plano o incluso desde otra especie que no fuese la humana? ¿Acaso poseemos todo el conocimiento del mundo o lo entendemos todo (y cuando digo todo me refiero al TODO en toda su esencia abarcando todo lo existente y más allá) como para saber lo que es una verdad?

Durante todo el juego todo el mundo te ha mentido, ha jugado contigo, no te cuentan la verdad, obedeces órdenes ciegamente sin saber por qué, tu propio jefe de misión (el Coronel Campbell) no nos cuenta todo lo que sabe Nuestra novia (Rose) nos oculta cosas, no entendemos nada y parece que hasta nuestro pasado (incluso el pasado que el jugador cree saber de los otros juegos) no está nada claro y esconde secretos. Curiosamente, el juego está tan bien llevado y nos hemos visto involucrados de tal manera, que nos comenzamos a sentir como Raiden. Porque, maldita sea, ¿no es Campbell quien nos daba las órdenes, quien tanto nos ayudó en MGS? ¿Por qué ahora actúa de forma tan rara? ¿Por qué nos oculta cosas? ¿Por qué no podemos acabar de confiar en el único que está con nosotros desde el principio de la misión y aquel que nos dice lo que tenemos que hacer? La desconfianza y la sensación de no confiar en nadie nace en nosotros a la par que nace en Raiden, porque si ese personaje ha engañado a Raiden significa que también nos ha engañado a nosotros, que todo lo que nos ha ordenado durante el juego ha sido una patochada, una mentira.

Con Rose nos quedamos destrozados, la melancolía nos inunda, toda la historia de Jack (Raiden) y ella está llena de daño, de cosas que no se han dicho, de cosas que se guardan, de problemas. Y comenzamos a pensar (al igual que Raiden) que somos un mono de fera con el que están jugueteando, que nos tienen con el mando en la mano delante de la pantalla manejando al personaje y haciéndole dar vueltas de aquí para allá, que Kojima se está riendo de cada segundo en el que jugamos. Esto tiene que ser una maldita broma, el juego no puede estar tomando este camino, pensamos, porque nada tiene sentido.

El colmo de los colmos es cuando Raiden también es mentido por Pliskin, quien no le había dicho que, realmente, era Solid Snake, que no murió en el hundimiento del carguero hacía unos años. Raiden es engañado por su ídolo, la persona a la que más admiraba, aquel en quien él se quería convertir. Y, en ese momento, el jugador, que al igual que Raiden, admiraba a Snake (recordemos todo aquello que dije antes de cómo Kojima se ocupa de que adoremos a la leyenda heroica que es este personaje y nos haga quererle aún más por no poderlo manejar en este juego), se siente también, en el fondo de su corazón, traicionado, algo dolido. No podemos evitar sentirnos extraños y manipulados porque el mismísimo Solid Snake nos ha engañado, no nos ha sido sincero. El personaje que tanto queríamos en MGS también ha jugado con nosotros, el único al que admirábamos y en quien confiábamos. Comenzamos a desmoronarnos. Todo el mundo se nos cae encima.

Posteriormente nos enteramos de que todo era mentira. No hay simulación de MGS, ni intenciones de crear soldados como Solid Snake simulando las condiciones de Shadow Moses, todo lo anteriormente dicho es un bulo de los gordos. Te pasmas, te tiras de los pelos, te entra la histeria, las palabras engaño y traición se quedan pequeñas para esto. Es rizar el rizo, el giro sobre sí mismo, la rueda que nunca deja de girar. Las mentiras no acaban y tú no puedes creerlo. Todo es obra de Los Patriots, que están realizando un experimento para ver si se puede manipular la voluntad de las personas mediante la información, quieren controlar el mundo a su manera y manejar la información a sus anchas. En este punto el juego, sin darnos cuenta, ya ha traspasado varias veces la pantalla, la barrera entre ficción y realidad se ha difuminado y desaparecido, porque ya no solo es Raiden el que se siente engañado y traicionado, ya somos nosotros, el jugador, los que nos sentimos así. Porque el juego era una gran mentira desde su mismo comienzo, desde su mismísima concepción y génesis (¿acaso no nos engañó también Kojima haciéndonos creer que controlaríamos a Snake y dándonos luego un enorme palo a mitad de juego?). Porque al igual que Raiden ha sido una mera marioneta en manos de Los Patriots, el jugador también lo ha sido. Igual que han jugado con él como han querido, MGS 2 también lo ha hecho con nosotros.

Entonces la cosa se pone más que interesante. El juego cuestiona su propia naturaleza, nos hace saber que es un juego en sí mismo, nos compara continuamente, a nosotros jugándolo ante la PS2, con Raiden realizando su misión. La cuarta pared se va rompiendo y van sucediendo cosas que, no solo afectan al mundo de ficción del juego, sino también al de nuestra realidad donde estamos sentados frente a la pantalla. ¿Recordáis esos momentos en el Arsenal Gear donde Campbell (realmente una inteligencia artificial creada por Los Patriots) empieza a divagar (porque hemos introducido un virus en el sistema) y nos ordenan que apaguemos la consola? ¿O nos dicen que mirar tanto la TV es malo para los ojos? ¿O vemos asombrados como se reproducen en una pequeña pantalla fragmentos de los Metal Gear de MSX? E incluso en determinados momentos se nos pasa la imagen a tiempo real a una pequeña ventanita simulando la pantalla de Misión Fallida pero alterada (Fission Mailed), haciendo que el virus del Arsenal Gear se propague hasta nuestra pantalla.

Esos momentos en su contexto y llegados a ese punto del juego son hasta escalofriantes. Ahí algo te golpea, no sabes qué es, y no es otra cosa que la metaficción en acción, el experimento de Kojima dando sus resultados. El diseñador nipón pone patas arriba los mecanismos de la ficción, hace que el juego sea consciente de sí mismo, que sepas que solo estás jugando a un mero videojuego, que todo es un programa informático y que tienes un mando entre las manos, que nada de lo que está pasando es real y que él tiene el poder de llevar la historia por donde quiere. El juego sabe que tú estás fuera, detrás de la pantalla y se comunica contigo. Incluso Snake hablaba, en un punto del juego, de que los entrenamientos de soldados se realizaban ahora con niños jugando a videojuegos (refiriéndose a las misiones virtuales) ¿debemos darnos por aludidos, ya que jugamos un videojuego de estas características y estamos, al igual que Raiden, realizando una simulación?

Ya no están participando los personajes en la historia, eres tú el que toma las decisiones. Te están ordenando que apagues la consola y eres tú el que decides qué hacer. Te están hablando a ti. Ya no es Raiden, sino tú, el que está siendo víctima de una Inteligencia Artificial (metafóricamente me refiero a los programadores del juego y a Kojima) y te encuentras dentro de una simulación (MGS 2) para ver si se te puede manipular mediante la información y si te pueden controlar.

Es genial, en serio, a pesar de la longitud del artículo no me canso, es que me tiraría las horas y las horas hablando de esto. Porque pensémoslo, en este punto el juego se está cuestionando a sí mismo y nos está cuestionando a nosotros. Se pone en tela de juicio la naturaleza misma de un medio como es el videojuego. Si Raiden ha hecho las cosas durante el juego ciegamente, simplemente porque se las han ordenando, y ha ido matando soldados sin ton ni son, para obtener absolutamente nada, sino ser una mera marioneta ¿no somos nosotros así como jugadores? ¿No nos ponemos a jugar los juegos matando sin ton ni son enemigos ciegamente simplemente porque nos lo ordena el juego, sin obtener, en muchísimas ocasiones, absolutamente nada? ¿No somos marionetas como Raiden, no hacemos las cosas sin saber por qué las hacemos? Y esto se casi-autoparodia en el momento en el que, junto a Snake, en el mismo Arsenal Gear, nos tenemos que enfrentar a montones y montones de soldados en una masacre sin cuartel. ¿Cuál es el fin de un videojuego? ¿Cuál es el fin de estar matando enemigos durante horas sentados frente a una pantalla? ¿Por qué lo hacemos? Preguntároslo profundamente. Pensadlo. ¿Qué obtenemos a cambio? Lo mismo vale para una película, por ejemplo. Es tremendo.

Who Am I Really?

Aún recuerdo con impacto esas escenas donde nos quedamos en shock mientras la inteligencia artificial, en forma de Coronel Campbell, nos va explicando su enrevesado plan. Esos momentos en los que la imagen de Campbell desaparece y vemos el terrorífico esqueleto que había bajo su piel nos ponen de manifiesto (mediante una analogía) que en realidad estamos viendo la terrorífica y fea verdad (el esqueleto) que subyacía bajo la apariencia (la piel de Campbell), por fin nos damos cuenta de todo, aunque no nos guste lo que encontramos.

Y, entonces, llega el momento final, donde se nos ha desvelado todo, donde sabemos que todo es una ilusión, una manipulación, donde nos damos cuenta de que todo lo que hemos hecho es por voluntad de otros, que no tenemos voz ni voto, que tanto a Raiden como a nosotros, nos han conducido hasta ese momento inevitablemente. Y la inteligencia artificial nos ordena acabar con Solidus Snake. Tanto Raiden como el jugador saben que si lo hacenestarán cumpliendo la voluntad de Los Patriots, su experimento habrá funcionado y nos habrán controlado hasta el final. Podemos tener otros motivos para matar a Solidus (el odio que le guardamos por tanto como nos hizo en nuestro pasado, o bien para salvar al bebé de Olga, que está en manos de Los Patriots y lo matarán si no hacemos lo que dicen, o incluso por Rose, que también está en peligro), pero lo hagamos por lo que lo hagamos, al final todo se reduce a hacer triunfar el plan, a que no hemos podido escoger, a que no hemos tenido voluntad ni libertad, porque Los Patriots han manipulado y usado la información de tal manera que nos han puesto entre la espada y la pared. La pregunta real es, ¿es capaz EL JUGADOR de matar a Solidus Snake en el final del juego aún sabiendo que todo es un mero experimento, que lo que ha estado jugando no sirve para nada, que todo este MGS 2 en LA REALIDAD ha sido una mentira y una manipulación (aprovechándose de la información que nos dieron en MGS de PSX y sabiendo que lo jugamos en su época) para llevarnos a ese punto? ¿Haremos lo que quiere el juego o apagaremos la consola?

Al igual que Raiden (estamos unidos a él, no tenemos otro destino, hasta el detalle de poner nuestro nombre en la placa que lleva colgada al cuello indica que somos una alegoría de él mismo), cogemos los mandos (el personaje hace lo propio con la espada) y acabamos con Solidus. Fracasamos en nuestra propia voluntad y libertad y somos esclavos de Los Patriots, somos esclavos de un simple videojuego. Hemos hecho lo que un simple programa informático nos ha ordenado. A nosotros, al humano, el ser más inteligente del planeta, nos ha manipulado un insignificante programa, un nimio videojuego de PS2. Hemos matado a un enemigo final simplemente por el hecho de que nos lo decían. ¿Por qué habríamos de hacerlo? El experimento de Los Patriots (y el de Kojima con este MGS 2) ha triunfado.

Freedom to decide

Nunca vi una unión tan real, tan bestia, tan impactante ni tan metafísica entre un protagonista de videojuego (Raiden) y el jugador. Lo que Kojima ha hecho y logrado aquí no tiene nombre. Cuando el juego termina nos quedamos tan impactados, tan golpeados y tan reflexivos como el propio Raiden. Puede que el personaje no nos haya resultado muy carismático, puede que incluso no nos acabe de caer bien y puede que, como le pasa a la mayoría de los jugadores, no les acabe de gustar (a mí me encanta por todo lo que significa y ejemplifica). Nada de eso importa. Sin comerlo ni beberlo, sin quererlo, hemos sido él, hemos sido Raiden. Raiden éramos nosotros. Es una de las mayores y mejores analogías logradas y creadas en cualquier videojuego de la historia.

Si, como dije antes, no sabemos real y profundamente lo que es verdad o lo que no, lo que es real y lo que no ¿entonces qué importa todo? ¿Qué más da lo que digamos, lo que leamos, lo que hagamos, si nada es verdad y quizás ni siquiera es real? ¿No desmonta pensar en esto todo nuestro mundo? ¿No nos induce a pensar que somos una gran mentira, que todos somos marionetas de un mundo creado a base de información selectiva y provechosa para según qué intereses? ¿No nos deja eso tan desnudos (como estaba Raiden al comienzo de la fase del Arsenal Gear) ante todo que nada tiene sentido, que ni siquiera sabemos para qué estamos aquí? Porque si estamos aquí para ser marionetas, para hacer, al igual que Raiden, lo que nos digan otros, para ser parte del sistema social y económico, para ser una simple hormiguita más que, obligadamente, tiene que construir la vida que le imponen (estudiar, casarse, trabajar, tener hijos y ser una oveja más del rebaño), un títere más de este experimento (S3) que es el mundo en el que dominan nuestra voluntad mediante la información ¿qué importa entonces nada? ¿Qué papel tenemos realmente en este mundo?

Y después de esto, después de toda la desesperación, depresión y descontento, después de haber tocado fondo, llega la esperanza. Llega Solid Snake. Y tiene uno de los mejores diálogos que jamás se ha realizado en un videojuego. Porque no solo hace pensar a Raiden, nuevamente nos hace pensar a nosotros. Le dice que no importa lo que es real o lo que no (¿a fin de cuentas no está mucha gran parte de la realidad condicionada por multitud de factores y no la vemos objetivamente?), lo que importa es lo que sintamos, buscar la fe en algo, buscar algo en lo que creer y que merezca la pena, luchar por ello y traspasarlo a las generaciones futuras.

Snake es el único elemento de todo el juego que va por libre. No está sujeto a nada, incluso Los Patriots dicen que no estaba prevista su presencia en la simulación. Snake simboliza, entonces, la libertad en este juego. Es el único que ha sido capaz de liberarse de lo que determinan sus genes y de lo que le han intentado imponer los memes y forjar su propio camino, escapar del control y la manipulación. Es el único que lucha por sus propios motivos y que no actúa por interés de nadie, solo por su propio idealismo y filosofía.

También le dice a Raiden que, pese a haber sido controlado en ese experimento, las sensaciones que ha tenido, las lecciones que ha aprendido y todo lo que ha experimentado es suyo y solo suyo. Nadie puede manipular eso. Raiden es el único dueño de sus propios sentimientos y de lo que ha experimentado en su interior mientras atravesaba ese infierno. En otra analogía y metáfora, el juego nos está diciendo que somos, a su vez, también dueños de todo aquello que hemos aprendido, sentido y vivido durante el recorrido de este MGS 2. Así que ahora, Raiden, es libre de decidir qué hacer con todo eso, como encaminar su futuro, puede buscarse una nueva vida, puede empezar de cero, puede decidir quien es una vez que encuentre aquello en lo que cree. El juego nos dice, metafóricamente, que usemos todo aquello que hemos aprendido y pensado durante la experiencia para intentar mejorarnos, ser mejores personas, aplicarlo en nuestra vida de ahora en adelante.

En un simbolismo gráfico, Raiden se deshace de la medalla que le cuelga del cuello (que tiene nuestro nombre, el que nos pidió el juego al principio del nivel del Big Shell) y la lanza lejos. Ha roto con su pasado, se ha deshecho de la medalla (de lo que antes era, de su antiguo nombre, de su antiguo yo) y va a buscarse a sí mismo, a saber quien es en realidad, ha dejado de ser aquel que querían que fuese. Nosotros no tenemos que ser lo que quieran que seamos. Podemos buscar, al igual que Raiden o Snake, un motivo por el que luchar. Algo por lo que hacer que esto merezca la pena, algo que salvaguardar para el futuro, algo tan bonito y precioso que queramos hacer perdurar. Nuestro legado.

Raiden se gira y encuentra a Rose. El juego se vuelve confuso, yo pienso que nos deja a nuestra elección pensar lo que queramos pensar. Minutos antes nos hacían dudar de si la propia Rose era parte de una inteligencia artificial, otra artimaña más de los Patriots. Ahora, sin embargo, la vemos ahí, de pie, parece real. ¿O es real porque Raiden quiere que lo sea, porque ha decidido quien quiere ser y en qué quiere creer, y ha escogido creer en Rose? Uf, aquí la cosa aquí está complicada y da para ahondar más, pero sin duda pienso que lo importante es ir cogiendo los mensajes que Kojima nos lanza.

Y en este punto, para mí, se hace bastante patente que Hideo ha roto todos los convencionalismos habidos y por haber (ni siquiera el juego tiene un happy end y tras los créditos nos vuelven a tirar de la silla con el último diálogo entre Snake y Otacon), que se ha cargado las normas habituales de narrativa, que ha revolucionado el concepto de videojuego y que ha creado (sorprendentemente) una ficción dentro de la ficción que a su vez está dentro de una ficción para nuestra realidad. Incluso nos hace dudar sobre si nuestra realidad es una ficción más. ¡JODER! Y la gente decía que este juego era el peor de la saga, que su argumento era una patochada y que Kojima la había cagado. Excuse me, amigos, Kojima es un PUÑETERO GENIO !! Ha tenido las narices de hacer lo que muchos otros jamás han hecho y, encima, con todo el valor de hacerlo en un juego tan esperado como este MGS 2, un juego que se esperaba tan espectacular gráfica y jugablemente (que esto sí lo cumplía) y tan convencional en su desarrollo que dejó conmocionado a todo el sector precisamente porque se les entregó lo contrario. Kojima podía haber aprovechado toda esta expectación para lanzar un juego a lo MGS de PSX, con un argumento muy bueno, sí, con muchos giros, con Solid Snake de protagonista y con una jugabilidad muy trabajada, pero un juego normal a fin de cuentas, y forrarse vivo, ganar más billetes que nunca y crear todo un éxito super-ventas. Pero no. Hizo lo que hace un verdadero artista, jugársela y en el momento en el que más pendiente estaba todo el mundo de él, lanzó lo que quería lanzar, un mensaje a la humanidad en forma de videojuego. Mis eternos respetos por eso para este hombre.


Esto no es mas que una `pequeña´ seleccion de este pedazo de articulo, con alguna que otra imagen para disimular el tochamen y algun que otro tijeretazo para que no asuste tanto enfrentarse a el. Mas que recomendable la lectura completa:

https://stargamer1138.wordpress.com/…ns-of-liberty/ (link por desgracia caído, pero bueno, es 2021…)

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Me parece que no se ven las imágenes. O yo al menos no las veo. Me parece bien que contenido interesante venga aquí para que no se pierda.

Que raro, por que lo veo perfectamente, no sera algo de tu navegador?

El peor de toda la saga.

El mas incomprendido tal vez, y que no es el mejor, seguro, pero el peor de la saga es sin ninguna duda el 5. Con todo, creo que el mejor sigue siendo MGS1.

Bienvenido de vuelta @SoloWolf12 :blush:

MGS2 es un juegazo

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Cuando no se carguen algunas imagenes pulsa control + F5

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Muchas gracias! supongo que ahora me veran mucho mas por estos lados n_n

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Funcionó! Gracias!

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Según días, es mi Metal Gear favorito. Genial articulo.

Me parece bien :blush: