El rol de mesa es algo en lo que llevo años metido, tuve la suerte de tener un grupo de amigos muy friki, así que cuando traje la idea de jugar D&D 3.5 se recibió más que bien. Yo había jugado con mi primo y sus amigos cuando era más chico, pero no es lo mismo que tener un grupo propio con amigos. Cierto es que en esa época teníamos 15/16 años y gozábamos de mucho tiempo libre, pero incluso ahora hoy en día nos seguimos organizando cada dos semanas, tres, para jugar un par de horas a la tarde algún sábado.
En mi caso he tenido más experiencia como master que como jugador. La primera partida que hicimos de 3.5 fui yo el master y duró como tres años, jugando regularmente cada dos semanas durante el primer año y medio. Y la verdad he visto de todo, jugadores que bucean en manuales por internet para armar nuevos perfiles con otros equipos, dotes y habilidades, jugadores casuales que entran y salen sin pena ni gloria, los die-hard fans que sólo usan cosas del Player’s Guidebook I y de ahí no salen. En resumen, el rol es un mundo, y ya cuando tomas un par de pasos fuera de D&D y comienzan a recorrer Call of Cthulhu, Vampire, Pathfinder, Shadowrun o muchas otras alternativas, las posibilidades sólo se expanden.
A modo de opinión, pero un grupo de rol sólo puede funcionar cuando uno del grupo toma la tarea -titánica tarea- de ser el máster por al menos un año. Muchas veces como máster, si se es novato, no se va a tener ni la más mínima idea de lo que se está haciendo, pero es normal. Los momentos de estrés y conflicto son comunes, y no siempre todo puede satisfacer a los jugadores, pero es responsabilidad nuestra que se disfrute desde ambos lados. Y esto es importante, ser un máster tiene que ser divertido, no ser un trabajo u obligación. Ser máster requiere sentarte y pensar lugares, personajes, situaciones, bifurcaciones de trama, etc., etc. Y muchas veces los jugadores no verán el 30%/40% de lo que has hecho, pero hay que aceptarlo. Guiar a los jugadores es un error -porque no los dejas moverse-, pero dejarlos a la buena de dios tampoco es un buen plan -porque nuestra imaginación no es infinita, y abusar de la improvisación es peligroso-.
Mi consejo para los que empiezan como másters es este: En un grupo de jugadores, ellos no son una mente colmena. Cada jugador estará atraído por intereses personales, y el grupo es un medio para satisfacer esos fines. El master no tiene que poner una única recompensa, esperando a que el grupo como un todo se sienta atraído por igual, sino a que la recompensa tenga muchas partes diversas que atraiga a cada jugador individualmente.
Dando un ejemplo, que es muy clásico y lo he vivido. Tomando un party de cuatro jugadores, dos querrán rolear por el placer de jugar con amigos, uno querrá ser un personaje poderoso que arrase con sus enemigos y “sobreactúe” a su personaje, y el cuarto querrá interpretar a su personaje ignorando levemente el aspecto lúdico de la partida. ¿Cómo podemos como Másters atraer a los cuatro al mismo tiempo si uno ignora “el juego” y el otro lo hace “por el juego”? Si el party debe recuperar la espada-tesoro-perdido-del-dios-mcguffin, que en una quest donde le entregas leve protagonismo al jugador pro-poder, dejes en claro que ese tesoro guarda un poder inconmensurable, y habla de las leyendas que trajo a los que lo portaron. Pero al mismo tiempo, intenta dividir al party durante un momento, y haz que el jugador narrativo descubra las leyendas de una secta que vigila la espada, y sobre la que él tiene un enlace común a su pasado. Finalmente concluye la partida con una dungeon que requiera habilidades cooperativas para superarse. Al final tienes:
-Al jugador pro-poder interesado en la espada y el poder que trae.
-Al jugador narrativo interesado en el trasfondo de la secta y cómo se relaciona con él.
-A los jugadores en equipo felices de haber enfrentado un desafío que les hizo trabajar la parte de “equipo” de forma efectiva.
Este tipo de cosas requieren práctica en general, pero son las que hacen falta para poder llevar a un grupo a lo largo de muchas quests y mantener el interés (ya ni hablar de si son más de cuatro jugadores).
Pero bueno, te deseo suerte Jorji con Call of Cthulhu. Es un rol interesante, lo he jugado algunas veces (nunca mastereado) pero sí puede salir una partida interesante de ahí. A darle duro.