250 elefantes en la habitación: sobre el desprecio al desarrollador de videojuegos

Tras el cierre improvisado de la empresa y el despido fulminante de 250 empleados (la ley de protección de los trabajadores en el estado de California estipula que se debe notificar de un despido con al menos 60 días de antelación) sin finiquito y sin cobertura en el seguro médico más allá de una semana, esta madrugada la cuenta de Twitter de Telltale Games publicaba un breve comunicado en el que celebraban el hecho de que algunos socios potenciales se habían puesto en contacto para terminar los dos episodios de The Walking Dead que faltan para cerrar la última temporada. Se trata de una saga episódica con seis años de antigüedad en la que ha trabajado mucha gente que ahora está pasando por momentos excepcionalmente difíciles y en una situación del todo injusta; son víctimas de una planificación irresponsable y de una falta de seriedad insólita, además en una compañía a la que ya se le ha afeado en multitud de ocasiones la falta de respeto y consideración con sus trabajadores, que han levantado productos de éxito en condiciones precarias. Y sin embargo tanto los gestores de la compañía como algunos de los consumidores de sus juegos que animaban en las respuestas del tuit a aprovechar esta última oportunidad parecen estar ignorando de forma deliberada la gravedad de la situación y la dimensión del problema.

Cuando Telltale sugiere buscar formas de terminar la temporada y los fans aplauden se está ignorando ese elefante en la habitación —250 elefantes, para ser más precisos— y, quizá aún más significativo, se está separando a los autores de su propia obra. Y no en un sentido figurado, como en el debate sobre las influencia de ideas políticas o los antecedentes personales del creador a la hora de analizar su producto, sino en un sentido literal: se está asumiendo indirectamente que los dos episodios nonatos de The Walking Dead podría «hacerlos la compañía» sin contar con las personas de carne y hueso que forman esa compañía, una pirueta casi metafísica.

250 elefantes en la habitación: sobre el desprecio al desarrollador de videojuegos

La invisibilización del trabajador en el caso de la industria del videojuego viene de muy lejos: en octubre de 1979 cuatro programadores de Atari se unieron para fundar la primera desarrolladora third-party de la historia, Activision, y uno de los motivos que les empujaron a emprender esta aventura era, tal como ellos mismos explican, el hecho de que no les estaba permitido obtener crédito por la autoría de los juegos. Los títulos publicados por Atari los había hecho Atari y punto; ningún nombre propio rompería esa uniformidad corporativa. En los noventa esta tendencia derivó en una rivalidad entre marcas que convertía a los clientes en hinchas de equipos de fútbol en plena batalla por la supremacía en la industria, por ocupar una suerte de podio que cada generación de consolas hacía borrón y cuenta nueva. Es una dinámica que hizo de los videojuegos una actividad algo marginal durante décadas: se creó esa noción de casita en el árbol en la que muchos niños, algunos de ellos repudiados y parias, encontraban un refugio, un hobby de evasión, un bucle que recompensaba la práctica y la habilidad con un mayor estatus social ficticio en una jerarquía gamer artificial y que ofrecía el arropo de una industria emergente cuyo lenguaje publicitario coqueteaba con una nueva fórmula de identitarismo. El sentimiento de pertenencia jugaba un papel importante de los videojuegos, uno era seguero o nintendero o sonyer o pecero, y tanto los departamentos de marketing como, por extensión, la prensa se encargaron de contribuir a este tira y afloja. La competición a tumba abierta entre las compañías generaba el valor más preciado y primario, eso que en jerga publicitaria suele llamarse el «engagement» y que parte de un principio absoluto e infalible que aún hoy impulsa al medio: la pasión.

No es nada nuevo que los consumidores desarrollen vínculos sentimentales con productos culturales y sus autores; el cine, la pintura o la literatura están plagados de ejemplos mucho más antiguos. La diferencia en videojuegos es que se trata de una actividad cultural que nació como negocio antes que como forma de expresión, así que la misma genética del medio parece girar en torno al concepto de empresa, tal como lo quiso Atari en los setenta, tal como hemos estado promoviendo desde la prensa durante décadas y tal como han diseñado los empresarios su marco comercial: la marca por encima de todas las cosas.

Aún hoy seguimos hablando de juegos de EA, Ubisoft, Capcom o Konami, y da la impresión de que hablar de autores —de Kojima, de Barlog, de Kamiya, de Molyneux— es algo que solo se hace en casos muy escasos y muy particulares. El contraste con el cine, por ejemplo, es muy curioso: a menudo un espectador sabe decir rápidamente si una película es de Spielberg, de Fincher o de Bigelow, pero cuesta más trabajo recordar cuál es el estudio de cine que hay detrás de la producción. Justo al contrario que en videojuegos.

Lo que estamos viendo con Telltale y The Walking Dead es consecuencia directa de esa manera de entender la industria desde tres ejes —el jugador, el juego y el creador— donde el último elemento se ha diluido en una imagen homogénea y manejable, con su logotipo su dos o tres «key people» y su talante más o menos diferenciado, fagocitando personalismos y autorías de manera que la comunicación acaba produciéndose solamente entre el cliente y el gestor de esa marca. La pirueta metafísica que mencionaba antes, el absurdo de ignorar al artista y al artesano, es en este caso un salto acrobático desde el punto A (jugador) hasta el punto C (empresa), pasando por encima del punto B (trabajador). Así se explica que Telltale apele a los fans de Clementine, que algunos fans celebren este esfuerzo por terminar la historia (en lugar de pedirles que paguen su correspondiente compensación a quienes realmente trabajaron en el juego) y sobre todo que, horas después de anunciarse el cierre, los tablones de mensajes de la comunidad se llenen de gente preocupándose por el destino de Clementine, especulando con que «la compañía lo terminará» (insisto: ¿qué compañía?) o, quizá lo más flagrante, exigiendo a los exempleados de la desarrolladora que terminen el juego por su cuenta y sin cobrar «como llevan años haciendo los modders». Que haya tenido que salir gente afectada por los despidos como Emily Grace Buck, diseñadora narrativa en Telltale, a solicitar a los fans que dejen de hacer preguntas sobre el futuro de los juegos a gente que acaba de quedarse sin trabajo da una idea del nivel de humanidad que reina en esta industria de empatía atrofiada.

El canal de comunicación entre consumidores y gestores quedó fuertemente retratado hace unos meses con el caso de ArenaNet despidiendo a Jessica Price y Peter Fries por entrar en discusiones subidas de tono con miembros de la comunidad: muchos jugadores decidieron cambiar de interlocutor y contactaron directamente con los jefes de Price, en este caso el CEO del estudio, Mike O’Brien, que despidió sin advertencias previas a sus dos empleados atendiendo de forma muy expeditiva las peticiones de algunos de sus clientes. Hace dos meses Brendan Keogh publicaba en Overland un artículo que partía del caso ArenaNet para explicar esta relación tan particular, esta alianza tácita entre ciertos consumidores y los jefes de las compañías a expensas de los trabajadores, y la forma en que ambos extremos juegan alegremente a pasarse la pelota con los destinos de cientos de personas: «los trabajadores viven atrapados entre una clase gestora que desde un lado los ve como algo prescindible y una clase consumidora que desde el otro lado los ve como esclavos», sentencia. La servidumbre del empleado desarrollador es doble: se debe a su jefe y su cliente.

Numerosas compañías han promovido en los últimos años el uso de redes sociales por parte de sus empleados para para aprovecharse del capital creativo que llevan consigo, tal como explicaba Víctor hace unos días aquí mismo, en su texto sobre en blockchain en videojuegos, para «poner en valor del desarrollador que crea los juegos que consumes», y quizá también para sacar beneficio de cierto culto a la personalidad que suele generar, de nuevo, un mayor y más sostenido «engagement» y un impagable beneficio publicitario. Pero lo que parecía un vuelco en el paradigma de la autoría en videojuegos que buscaba dignificar la figura del creador ha terminado siendo el arma de filo con la que las propias compañías han mutilado profesional y psicológicamente a sus empleados. Incluso los aparentes progresos en la consideración pública, corporativa y comercial del desarrollador asalariado han acabado sirviendo para demostrar por enésima vez que hay demasiados jefes a los que no les importan lo más mínimo sus empleados.

El producto, no obstante, es el centro de todo el negocio, el retoño al que hay que mimar y presentar apropiadamente, y el generador de esas pasiones que le hacen a uno seguir consumiendo juegos o hablando de ellos y propagando sus bondades. En algún momento a lo largo de este recorrido nos hemos dejado embelesar por las satisfacciones que hemos perdido un poco la perspectiva: hemos repetido tantas veces que los juegos son lo importante que hemos olvidado, como sociedad o parte de ella, que hay otras cosas aún más importantes. Hace poco vimos a gente alegrándose del cierre de Capcom Vancouver porque los últimos Dead Rising no les habían gustado: hay quien lo vio como un castigo merecido, como una victoria del Bien; o quien se limita al análisis puramente empresarial y de la industria y los lanzamientos, esquivando cualquier discusión relacionada con aspectos más terrenales como cuestionar si no había otra opción o si los empleados son víctimas de una planificación frívola e irresponsable. Y el mantra sigue: «¿qué pasa con mis juegos?»

En una industria que ha crecido exponencialmente, con presupuestos cada vez mayores, nuevas y más provechosas formas de monetización y canales de ingresos expansivos, da la impresión de que las condiciones laborales de los trabajadores están igual que siempre o incluso peor. Las estadísticas hablan de un gran número de empleados que, pasados los treinta años, acaban por dejar el desarrollo de videojuegos y llevándose su experiencia a otros sectores donde el crunch es algo excepcional en vez de la norma y las plantillas no se dilatan y se contraen de forma tan salvaje según se inician o se concluyen los proyectos. Hay más recursos que nunca pero no están sirviendo para mejorar las condiciones ni para dar más estabilidad; el dinero no está yendo en la dirección que se supone que debería ir. Esta descompensación alargada en el tiempo combinada con la insistencia de las compañías en impedir la asociación y la acción sindical lleva a pensar que entre todos, consumidores y prensa, hemos contribuido a prolongar una injusticia sostenida por las cúpulas más altas desde los mismos inicios de la historia del videojuego. Si queremos seguir disfrutando del medio con la conciencia tranquila y la certeza de que los creadores reciben un trato justo, algo tiene que cambiar. Se lo debemos.

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Hablando de estos dos se les despidió porque a ella se le fue la pinza SJW al ver al monstruo del heteropatriarcado en un simple comentario constructivo de alguien importante de la comunidad.

https://www.youtube.com/watch?v=N5sDwspGgUQ

Y bien despedidos están por ser maleducados y desagradables.

No lo he leido entero pero estoy de acuerdo en esto las compañias, las grandes, no aman el videojuego lo ven unicamente como producto.ahí teneis a las directiva de EA donde dicen que jugar a sus propios juegos y a todos en general es de perdedores que ellos jamas gastarian el tiempo en eso, solo les interesa contar el dinero al final de cada cuatrimestre.
Lo malo es que muchos estudios caen en las redes de esta gente y los destruyen por dentro hasta que los asimilan, redirigen y los sangran hasta matarlos.

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El artículo está bien, pero así funciona el mundo, lo que importa son los resultados no lo que hay detrás de ellos. Es decir, yo me puedo pasar horas y horas haciendo un dibujo que lo que importa es como quede, el resto a la gente le da igual, y esto es lo más normal del mundo. A mi si mañana se cancela Berserk me joderá más por la obra que por su autor, porque es algo que sigo desde hace mucho tiempo. No lo veo como falta de empatía, si no como falta de interés en lo que haya detrás de un producto, pero es que nos pasa con casi todo.

Pues a mi me interesa el resultado final y como se llega a eso por partes iguales. De lo contrario no veria tus videos por poner un ejemplo.

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Es que la compañía fue muy irresponsable de despedir a todos y no acabar el juego.

Sí, pero hablo de la mayoría de la gente. No a todo el mundo que se ve una peli le interesa ver el making off, quien está detrás y todo eso. Yo creo que es una parte minoritaria del público, porque la gente tiene sus propios problemas como para estar interesados en los de los demás. No digo de ser unos capullos sin empatía, solo que pedir que a la gente le afecte lo del resto como nos lo pide el artículo no es realista.

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Tampoco es mucho pedir que la gente se enfrente a los casos más sangrantes. El resto deberían moderarse solos por miedo a destacar para mal.

El artículo dice algunas cosas ciertas y otras tendenciosas.

Por ejemplo los juegos de Ubisoft siempre han sido los juegos de Ubisoft porque se busca intencionadamente que no haya un creativo detrás que les de un toque diferenciador y eso pasa con una parte considerable de los blockbusters del cine porque a ver quién sabe decirme ahora mismo quién ha dirigido las pelís de El Rascacielos o Megalodón. No entiendo que necesidad hay de ponerse esa clase de complejos.

Estoy deacuerdo y no estoy deacuerdo a la vez, a ver como me explico:

No es lo mismo un profesional(Kentaro Miura,Yusuke Murata) que publica una serie famosa en una revista prestigiosa Shonen Jump… ect.

A ser un autor poco conocido, hay ligas, y con unos (los primeros) se puede ser ultraexigente con el resultado final, porque para eso tienen el cache que tienen.

A un autor que esta fuera de estas ligas no se le puede exigir lo mismo, pues ni cobra lo mismo, ni tiene el cache/talento de los citados.

Yo valoro más a un tio que sufre y le pone el alma en el intento, que un maquina que en 2 trazos te hace un megadibujo (que soy consciente que para lograr ser un megacrack ha tenido que sufrir mucho).

Pero no hay que centrarse solo en el resultado final, sino, en quien lo ha hecho y sus capacidades.

El artículo goza de una excesiva palabrería que ocasiones se torna ciertamente pedante, ya que podrían expresarse las mismas ideas sin necesidad de recurrir a tecnicismos o palabras anglosajonas, en un intento de dotar al artículo de más intelectualidad y por tanto, de una una mayor validez.

Dicho esto, hay dos cuestiones donde creo que se equivocan.

  1. Dicen que a diferencia de otros medios, los videojuegos nacieron primero como un negocio y luego es cuando se ha valorado su faceta artística. Eso no es exclusivo de los videojuegos, sino de cualquier medio considerado artístico.

¿Acaso el cine no nació con fines comerciales? ¿Y la pintura? ¿Cuando Miguel Ángel pintó la capilla sixtina, fue simple y llanamente por amor al arte? ¿Los cómics no surgieron como un negocio? ¿Y las novelas?

Es un argumento bastante pobre, en un banal intento de hacer ver a los videojuegos como un arte más desprestigiado que los demás al haber nacido como un simple negocio, como sino hubiera sido así con todas las formas de arte que se conocen hoy en día…

  1. Inciden nuevamente en mostrar esa imagen de desprestigio y desprecio a los videojuegos, aludiendo que pocas veces se conoce al director de los mismos, cuando en el cine es al contrario, como si ambas funciones fueran si acaso similares.

El director de un videojuego es como bien dice el nombre, el que dirige, no es el que crea los escenarios, el que da vida a los personajes, el que diseña las mecánicas jugables, el que realiza el guión, etc, es el que supervisa todos esos procesos y comenta los cambios que crea pertinentes, pero en si mismo él no es un artesano, no crea el juego, sino hubiera un equipo detrás, el mismo no existiría. Es como cuando se habla de Kojimaa, Kojima sin el enorme equipo que tiene detrás, no sería nadie.

En cambio el director de una película tiene mucho más peso en el proceso y ejecución de la misma. Escoge a los actores, decide las tomas que quiere realizar, dirige a los actores (muchas de las grandes actuaciones de la historia del cine, son fruto de la perseverancia del director, en busca de la toma perfecta), decide que efectos especiales quiere aplicar, cuando y donde, puede alterar el guión si considera que no se adecua a la escena que están rodando o incluso puede ser él mismo quién realice el guión al completo. Un buen director en el cine es mucho más determinante que un buen director en los videojuegos, ya que por muy bueno que sea un director en un videojuego, si tiene como equipo de trabajo a los trabajadores de Fur Fun, el juego será una mierda sí o sí. En cambio un buen director en el cine, con escasos recursos, puede conseguir rodar una película notable, incluso excelente. Dale a Kojima 1 millón de dólares de presupuesto en vez de 150, a ver si “demostraría” entonces su “genialidad”…

¡Saludos!

Si algo he aprendido estos ultimos cuatro años es que tanto las grandes compañias como los supuestos “Fans” de los videojuegos no aprecian el verdadero esfuerzo y sacrificio que toma el trabajar en todo esto.

Bueno, de las compañías te lo puedes esperar. Explotar al trabajador significa más ganancia para ellos.

De las compañias es algo que se me hace normal, es un mundo competitivo y quieren dinero. Eso es basico.

Que quieran dinero no les da excusa para saltarse la ética. Porque si aceptamos eso, ya podemos dejar de perseguir a los narcotraficantes, que el mundo es muy duro y hay que ganarse el pan.

Creo que esa pobre gente bastante hizo con aguantar al “creador”.

Lo ponía como ejemplo porque se descubrió que el programador de Fur Fun era un novato que apenas controlaba de lenguaje informático, debido a que el anterior (que era el que controlaba) dimitió por desavenencias con Dalas (básicamente Dalas quería que trabajara a cambio de una limosna, lo que sumado al desastre que era el juego, decidió no continuar).

Acabas de definir a Anait xD

¿Ese es el modus operandi de dicho portal @AgumonDX? Lo desconocía, apenas he leído artículos de dicha web, nunca me interesó en exceso la misma, precisamente porque las pocas veces que leí algo más que informar, se dedicaban a aportar una versión subjetiva de los hechos (aún así pensaba que quizá era algo puntual de un redactor, no de la web entera). No, primero informa y ya si eso al final aporta tu opinión, pero no la mezcles con la noticia…

Todos los textos de Anait en mayor o menor medida son así.