20 años, 20 detalles y curiosidades de Nintendo GameCube

1. La gran protagonista del ultimo Space World de Nintendo

Celebrado desde 1989 para presentar las novedades de Nintendo, y aunque la consola se presento un año antes junto Game Boy Advance en el Space World de 2001, solo se mostraron vídeos conceptuales, siendo la edición de 2001 especial, ya que GameCube fue la protagonista del último evento organizado por Nintendo.

En dicho evento solo había un juego completo disponible, Luigi’s Mansion, el resto de títulos eran solo demos.

2. La evolución de su mando

Aunque Nintendo empezó a trabajar en el mando de la consola en 1999, ya tenían bastante claro la forma y distribución del mismo.

Los primeros mandos usados para los Devkits de 1999 y principios de los 2000 ya muestran una forma muy similar al del mando final, siendo las principales diferencias la ausencia de una cruceta, siendo su lugar ocupado por un botón “Start” muy similar al de Nintendo 64. Estos mandos se conectan a los SDK con conectores RJ-11 (los mismos que un teléfono), y funcionan a 1/2 de la velocidad (solo los primeros modelos) y 3/4 de la velocidad (resto de modelos).

Durante el 2000, Nintendo actualizó el mando, colocando la cruceta ya en el mismo sitio que en el mando final, aunque el botón Start es cuadrado. Estos mandos siguen usando el conector RJ-11, pero funcionan a 3/4 de la velocidad (solo primeros modelos) o a la velocidad completa (resto de modelos). En este caso ya usan el mismo conector que el mando definitivo

En el Space World 2000 se mostraron los primeros mandos “definitivos”. Estos se caracterizan por su botón Start semiesférico, y la existencia de un mando rosa (color que finalmente nunca se utilizó de forma oficial), y ser las últimas variaciones del mando con el botón B redondeado con la misma forma que los botones X e Y.

En el E3 de 2001 se presentó el modelo final de mando, que acabaría llegando a las tiendas.

3. Las memory card

Aunque en Nintendo 64 teníamos el “Controller Pack” de 256KB, su uso era anecdótico en la mayoría de casos. Sin embargo, GameCube fue la primera consola de sobremesa de Nintendo que obligaba a usar una memory card sí o sí en todos los juegos. Estas tarjetas se pueden usar también para almacenar DLC para juegos, pero solo 4 juegos usan esta función siendo estos Jikkyō Powerful Pro Yakyū 10, Phantasy Star Online Episode I & II (y su revisión Plus), Phantasy Star Online Episode III: C.A.R.D. Revolution y Animal Crossing, este último sin llegarse a usar de manera oficial.

Estas tarjetas podían ser, en el lanzamiento de la consola, de 59 bloques (512KB) de color gris y 251 bloques (2MB) de color negro. Más adelante, debido a los tamaños que alcanzaron los DLC de los Phantasy Star Online I & II (descargar todas las quests para jugarlas offline ocupa 300 bloques de la memory card), Nintendo lanzó la tarjeta de 1019 bloques (8MB) de color blanco aunque daba problemas con ciertos juegos de lanzamiento.

El tamaño máximo soportado por la consola son(16MB), aunque Nintendo nunca lanzó una memory card oficial de ese tamaño.

Los juegos que más bloques ocupaban eran Animal Crossing, Pokémon Colosseum y Pokemon XD, con 48 bloques cada partida guardada, por lo que venían con una tarjeta de 59 bloques de regalo.

Estas tarjetas tienen una velocidad de lectura/escritura de 3MB/S.

4. La red online de Nintendo

Junto a la consola se presentaron dos adaptadores para juego online, un modem telefónico de 56Kb y otro de ADSL de 10Mb, aunque solo 3 juegos ofrecieron juego online (Homeland, Phantasy Star Online Episode I & II (y su revision Plus) y Phantasy Star Online Episode III: C.A.R.D. Revolution).

Gamespy estuvo en conversaciones con Nintendo para integrar sus servidores con la consola de Nintendo, pero nunca llegaron a concretarse, principalmente ya que Nintendo exigía que la configuración del modem de red se guardase en la memory card y que cada juego incluyese su propio software para configurar la conexión, además de obligar a las otras compañías a disponer de sus propios servidores (al contrario que PS2, Dreamcast o Xbox)

Aun así, al modem de 10Mb se le podía dar también uso para jugar partidas en LAN local a los juegos 1080° Avalanche, Kirby Air Ride, Mario Kart: Double Dash!! y Homeland, destacando Mario Kart por permitir partidas a 16 jugadores.

5. Los miniDVD

Tras años usando cartuchos en sus consolas de sobremesa, Nintendo dio el salto a los discos ópticos. Pero, en lugar de optar por el DVD como PS2 o Xbox, se decantaron por el miniDVD, el cual era suministrado por Panasonic.

Este lector permitía una velocidad de lectura constante en todo el disco de 32MB/S, el cual era muy superior a los de Xbox (6.6 MB/S), Playstation 2 (5.28 MB/S para los DVD5 y la mitad para los DVD9, además de 3.6 MB/S para los juegos en CD) y Dreamcast (1.8 MB/S).

Esto permitía en los juegos multiplataforma tiempos de carga inferiores a la competencia (algunos juegos de Playstation 2 y Xbox permitían instalar parte del juego en el Disco Duro, pero eran casos aislados), y en el caso de los exclusivos como Luigi’s Mansion o Metroid Prime poder cargar casi en el acto niveles enteros.

Por contra, estos discos estaban limitados a 1,5GB (en lugar de los 4,5GB del DVD5 y los 8,5 del DVD9, aunque superior al GB de los GD-ROM de Dreamcast), lo que provocaba que o bien los juegos tenían que recibir una versión por cada idioma (Time Splitters: Futuro Perfecto, por citar uno), eliminar idiomas respecto a las demás versiones (casi siempre el español, como los Need for Speed) o, si aún con eso no era suficiente, lanzar el juego en 2 miniDVD (salvo Resident Evil 2 y 3, el resto de entregas de GameCube usa dos discos)

7. El arcade Triforce

Junto a la consola, también se anuncio una alianza ente Nintendo, SEGA y Namco para sacar juegos en la placa arcade Triforce, la cual esta basada en GameCube, pero aparte de los miniDVD puede usar GD-ROM de Naomy 2 o discos duros y tener el doble de RAM que GameCube si el desarrollador lo necesita (48MB en total).

Algunos de estos juegos salieron simultáneamente en Triforce y GameCube (Virtua Striker 2002), F-Zero permitía intercambiar datos entre la versión GX de GameCube y la version AX de Arcade, y el resto fueron juegos exclusivos para recreativas (salvo los 2 Mario Kart Arcade GP de Namco, el resto de títulos son de SEGA).

8. El origen de la alianza entre Nintendo y el Dr. Wei Yen

En 1996, tras finalizar el desarrollo de la Nintendo 64, el Dr. Wei Yen, además de varios trabajadores de SGI, fundaron en 1997 la compañía ArtX, especializada en chips de gran poder gráfico y bajo consumo energético. En 1998 fueron contactados por Nintendo para fabricar la GPU de GameCube, llamado “Flipper” con una potencia de 9.4 GFLOPS.

La compañía seria adquirida en el año 2000 por ATI, motivo por el cual la consola lleva la pegatina de dicha compañía, aunque esta no trabajó en sí en la máquina.

Sin embargo, esto no significó el final de las relaciones entre Nintendo y el Dr. Wei Yen, ya que ambos fundarían en 2002 la compañía iQue, centrada en lanzar versiones de consolas portátiles de Nintendo para el mercado chino.

9. La Panasonic Q

Parte del acuerdo entre Nintendo y Panasonic especificaba que, a cambio de que Panasonic suministrase los lectores de miniDVD a Nintendo, esta permitiría a Panasonic lanzar una versión de su consola con lector de DVD y posibilidad de reproducir películas en este formato.

Aunque es bastante similar a la versión normal, la Q se caracteriza por tener una bandeja extraíble para los discos, tener todas las salidas de vídeo y audio en la parte trasera, una pequeñas patas para elevar la consola (lo que obligó a lanzar un Game Boy Player solo para este modelo), leds de iluminación en el borde de los conectores de los mandos, y un acabado de espejo en la carcasa de la consola.

Se descontinuó en 2003 después de dos años a la venta, ya que era más cara que comprar una GameCube normal y un reproductor de DVD por separado.

10. La conexión con Game Boy Advance

Promocionada como una de las principales características de la consola, si también disponíamos de una Game Boy Advance y el cable link de conexión con GameCube, podíamos o bien usar la consola como un mando con su propia pantalla independiente (como en Pacman VS), como un visor con información extra (el visor Tingle de Wind Waker), o para desbloquear extras si teníamos ciertos juegos en ambas consolas (Metroid Prime y Fusion por poner un ejemplo).

Otro uso interesante era el permitir “descargar” juegos a la Game Boy Advance, como los juegos de NES de Animal Crossing, o ciertos minijuegos de SEGA con Phantasy Star Online EPisode I & II o Billy Hatcher.

11. La primera consola con salida digital

GameCube poseía, en sus primero modelos, dos salidas de video. Por un lado, tenía la clásica “Multi AV” heredada de Super Nintendo y Nintendo 64, con la que permitía resoluciones 240p y 480i para juegos NTSC y PAL60, y 288P y 576i para juegos PAL. Pero, a su lado, teníamos el conector “Digital AV”, la cual permite sacar la señal de video en 480p o 576p en YCbCr, que es el formato interno en el que procesa la consola la señal de vídeo.

Como dicho puerto saca la señal en digital, y es un conector propietario de Nintendo, se pusieron a la venta cables de componentes, además de D-terminal para Japón, los cuales llevan un chip que convierte la señal YCbCr digital en YPbPr analógica. El chip era propietario de Nintendo lo que impedía que terceros sacasen sus propias versiones.

El puerto permite sacar tanto vídeo como audio, aunque, al solo existir de forma oficial cables D-Terminal y de componentes, estos solo envían la señal de vídeo, obligando a usar el puerto “Multi AV” para sacar el sonido.

12. El Game Boy Player

Tras el Super Game Boy en Super Nintendo, y los Wide Boy 64 para desarrolladores en Nintendo 64, Nintendo decidió lanzar el heredero del Super Game Boy, esta vez con las posibilidad de jugar a juegos de todas las Game Boy.

El accesorio se conecta al puerto de alta velocidad de la parte inferior de la consola y, en su interior, tenemos el mismo hardware que en una Game Boy Advance pero modificado para funcionar en la consola.

Como principal mejora en juegos como Mario & Luigi: Superstar Saga o Pokémon Pinball: Rubí y Zafiro es posible usar la vibración del mando de GameCube, en otros juegos como Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3 se activan paletas de colores alternativas, más fieles a las originales, para evitar los típicos colores demasiado brillantes de Game Boy Advance.

Los únicos cartuchos bloqueados para no funcionar en el periférico son los cartuchos de GBA Video, principalmente para evitar que la gente conectase la consola a un grabador de video y ripease los videos. Sin embargo, los cartuchos con sensor solar de la saga Boktai, o los cartuchos con sensor de movimiento como Yoshi’s Universal Gravitation se ejecutan sin problema, pero dificultan enormemente el progresar en el juego.

Al ser una Game Boy Advance con conector de cable link, es posible usar el Game Boy Player como una GBA más en los juegos que requieran usar una como mando y así verlo en una pantalla más grande.

La compañía Hori licenció junto a Nintendo un mando con la forma y cruceta de un mando de Super Nintendo, pero con la distribución de botones del mando de GameCube por lo que para juegos 2D es mejor que el mando de serie.

13. Los juegos con extras exclusivos

Varios juegos de la consola incluían contenido en exclusiva, ya fuera por decisión de la compañía como en el caso de Soul Calibur II con un personaje exclusivo de cada plataforma, o extras basados en la conexion GameCube-GBA como Rayman 3.

Sin embargo, destaca el caso del juego Dakar 2, el cual en su versión de GameCube incluye la posibilidad de descargar en Game Boy Advance una copia de la versión cancelada del juego para esa consola.

También destacar el juego Fight Night R2, que permite desbloquear a “Little Mac” como luchador, aparte de desbloquear el Punch Out de SNES, o NBA Street V3 que incluye una cancha de baloncesto de Nintendo, además de un equipo formado por Mario, Luigi y Peach.

14. Los inicios de la consola virtual

Con GameCube, Nintendo empezó a experimentar con la idea de relanzar juegos clásicos. Para ello programó tres emuladores, uno de NES (para los juegos de Animal Crossing y los Zelda del Collectors Edition), uno de Nintendo 64 para Ocarina of Time y Majoras Mask, y uno de Game Boy Advanced para Naruto Collection y Pokemon Box.

El emulador de NES acepta casi todas las ROMS, mientras que el de Nintendo 64 solo ejecuta los Zelda, y el de Game Boy Advance los juegos de Naruto y Pokémon, ya que es un emulador específicamente configurado para esos juegos.

En el caso de Animal Crossing es posible mediante trucos desbloquear una consola NES sin juego asociado, que si intentamos usar nos dirá que no tenemos juego para ella. La comunidad descubrió que, si en la ranura B tenemos una memory card con roms de NES en un formato concreto, al interactuar con la consola nos saldrá un menú para seleccionar el juego que queremos usar, pero Nintendo nunca lo usó oficialmente.

15. La consola de la saga Zelda

Con GameCube era posible jugar a todos los juegos lanzados hasta el momento de la saga Zelda, si contábamos además de la consola con el Game Boy Player gracias al port para GBA de A Link to the Past, ya que aunque en el disco de Zelda Collectors Edition hay restos de que Nintendo quiso incluir el juego original de SNES, al final optaron por no hacerlo por existir el port de GBA.

Para los Zelda de NES tenemos, además de la versión del Zelda Collectors Edition, los cartuchos para GBA de los NES Classic, y en el caso del primer Zelda de NES también lo tenemos disponible en Animal Crossing si tenemos un Gameshark para desbloquearlo con códigos ya que Nintendo nunca lo liberó oficialmente.

15. Los juegos “perdidos”

La consola fue hogar de muchos juegos “perdidos”. Por un lado, muchos proyectos de Nintendo 64 como Resident Evil 0, Eternal Darkness: Sanity’s Requiem o Dinosaur Planet dieron el salto a Gamecube; pero también se dio el caso en el que varios juegos se anunciaron para GameCube en el E3 de 2006, destacando entre ellos The Legend of Zelda: Twilight Princess, Super Paper Mario y Metroid Prime 3: Corruption (este último incluso con versión jugable). De los 3 juegos, solo The Legend of Zelda: Twilight Princess saldría en GameCube; los otros dos se cancelarían y trasladarían a Wii.

También muchos multiplataforma dejaron de salir en la consola a los dos años de su salida debido a las bajas ventas, con casos como Burnout, Dragon Ball Z (Tenkaichi 3 y Budokai Tenkaichi 1 no salieron), e incluso la pérdida de los exclusivos de Capcom, siendo Resident Evil 4 el caso más famoso.

También muchas compañías empezaron a programar ports de sus juegos para GameCube, pero no acabaron viendo la luz (Rockstar lo intento con GTA3 y Vice City, y EA casi llego a un acuerdo para lanzar en exclusiva Battlefield 1942, pero la falta de infraestructura online de Nintendo tumbo la idea).

16. La consola multirregión

A diferencia de otras consolas que sufren modificaciones a nivel hardware según sean NTSC o PAL, todas las consolas Nintento GameCube son exactamente iguales a nivel hardware, siendo una pequeña soldadura en la placa base la que le indica a la consola la region de la misma, por lo que es posible comprar una consola japonesa o americana y convertirla en PAL si cambiamos dicha soldadura.

Este truco lo emplean aquellos que desean tener el modelo “Spyce Orange”, ya que fue exclusivo de Japón y así pueden seguir ejecutando sus originales.

El problema es que al cambiar la región de la consola activaremos y desactivaremos ciertas señales de vídeo, ya que si convertimos la consola a PAL podremos sacar vídeo RGB, pero no S-Video; mientras que con la consola configurada en modo NTSC si podremos usar S-Video, pero no RGB.

17. Las distintas versiones de la consola

Al contrario que Nintendo 64, la cual no recibió revisiones de hardware, GameCube sí recibió una. A partir de noviembre de 2005, todas las consolas nuevas tenían eliminado el puerto de salida de vídeo digital, ya que, según Nintendo en base a las ventas del cable de componentes/dterminal, solo el 5% de los usuarios le daban utilidad, y el puerto de serie 2 de la base de la consola ya que salvo los SDK las consolas domésticas no le daban uso.

Aparte tenemos las distintas versiones de la consola, casi todas de los mismos colores que las versiones normales, pero con un plato decorativo especifico, aunque hay versiones que además tienen colores exclusivos como la de Gundman, Final Fantasy Crystal Chronicles o Tales of Symphonia.

Con los SDK, Nintendo solo lanzó dos pares de kits. Por un lado, al principio lanzó el NPDP-GDEV para programadores.

El cual se usaba junto al NPDP-Reader para los betatesters, ya que aunque el NPDP-GDEV permite ejecutar juegos lo hace mediante emulación por software, mientras que esta versión si tiene el hardware de la consola.

Tanto el NPDP-GDEV como el NPDP-Reader no usan discos, sino que van a “cartuchos”, los cuales contienen un disco duro con capacidad de hasta 4 isos de 1,5GB de gamecube (ademas de llevar unos switches para cambiar entre discos).

Más adelante Nintendo lanzaría la TDEV en color chocolate (exclusivo de este modelo).

La cual se usa junto a la NR-Redader para betatesters.

Ambas son consolas con el hardware de la versión final, pero con la diferencia que la NR-Reader no puede leer juegos normales, solo discos NR, mientras que la TDEV sí puede, además de permitir conectarse a un PC por USB (gracias al adaptador conectado en el puerto serie 2) para enviar información debug.

18. El intento de las 3D

Nintendo desarrolló GameCube con la idea de, más adelante, lanzar una pantalla que permitiría ver los juegos en 3D sin gafas. Durante el Space World 2001 se pudo ver un prototipo de dicha pantalla mostrando varios juegos, entre ellos Luigi’s Mansion.

Nintendo acabaría abandonando la idea, ya que la pantalla costaría el doble que la consola, además de tener serios problemas de ghosting y de mostrar ciertos cambios rápidos de colores.

Esta pantalla usaba la conexión digital de la parte trasera de la consola.

19. Los inicios del Wiimote

Aunque acabó siendo el mando por defecto de Wii, la idea original de Nintendo era lanzar el mando como un accesorio más para GameCube, por lo que cada mando se conectaría a un puerto de la consola, y cada nunchuk iría conectado a cada Wiimote, además de tener que conectar la barra sensora en la ranura B de la memory card.

Estos Wiimotes son perfectamente funcionales, por lo que si disponemos de un NPDP-GDEV es posible jugar la versión beta de Metroid Prime 3 con estos mandos (además de jugar con unos controles mas tradicionales si preferimos usar el mando de Gamecube).

Estos prototipos están construidos con botones de Game Boy Advance SP, excepto el joystick del nunchuk, que es de un mando de GameCube normal.

20. Las medidas antipirateria de Nintendo

GameCube incluye multitud de medidas de protección para evitar la carga de backups en la consola,pero algunas de estas medidas pueden acabar volviéndose en contra de los usuarios legales.

La primera media fue la elección de los miniDVD como formato de la consola y, aunque más adelante salieron carcasas que permitían usar DVD completos en la consola, no era posible que esta accediese a los datos más alejado del centro del disco.

Otra medida fue que los discos de la consola tenían que estar grabado a una velocidad concreta: si se grababan a más o menos velocidad, la consola no podría leer los datos.

El propio lector de la consola incluye un registro del hardware que usa, por lo que si sustituimos el diodo del lector o el motor el lector, creerá que hemos pirateado la consola y bloqueará el uso de juegos.

Los propios juegos llevan un sistema de protección. Por un lado, cada ISO del juego debe ocupar 1,45GB antes de ser grabada, por lo que los juegos que no llegan a ese tamaño tiran de una función del SDK que genera archivos del tamaño necesario para llenar el disco. Aparte del ejecutable del juego lleva un registro del tamaño de cada archivo del disco, por lo que si un archivo ocupa más o menos del tamaño indicado en el índice, la consola bloquea la ejecución del mismo.

También, para evitar las modificaciones a nivel de hardware, la consola usa unos voltajes internos muy concretos que, si nos los saltamos, provocaremos la rotura del lector de la consola.

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¡Oye, interesante recolección de datos! Me los guardo para leerlos con calma a la hora de la comida. Por aportar algo a la conversación, solo diré que el cubito mereció mejor suerte en el mercado y que gracias a vuestras muestras de desprecio y rechazo, Nintendo luego lanzó la Wii y pasó lo que pasó. Se cosecha lo que se siembra.

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Para mí la última consola sería de Nintendo, y aunque es cierto que en Wii salieron títulos interesantes y adultos (Project Zero 4 o Mad World) el grueso no eran ni la sombre de la época GameCube, y aunque nos intentan recuperar con WiiU y Switch aún les queda camino.

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Una consola super resistente, bien echa, con un gran control, gráficamente a a la altura, con un catalogo Americano y japonés épico. debió haber vendido muchísimo mas, pero en fin…

No se a que te refieres con juegos para adultos…pero en wii y en switch hay un montón de juegos con clasificación para mayores de 15 años, que en switch están los juegos de bethesda, el brujo 3, Moster hunter, resident evil, survival horrors etc. en wii teniamos un monton de fps y shooters on railes para adultos + rpg , bully, NMH 1 y 2, MP trillogy, sacre face, goodfather, Tom raiden, CoD, manhunt 2 etc.

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Eternal Darknes, no han vuelto a hacer un juego tan oscuro.

Pero eso no quita que juegos de terceros adultos o semi-adultos sigan apareciendo en consolas de nintendo.

Si, pero comparas el % del catalogo de GameCube de juegos adultos VS el % de juegos adulto de Wii, GameCube vence por goleada.

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El mando de Gamecube marcó el camino.

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El mejor mando. Sin más.

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Gracias por los datos,siempre está bien leer detalles curiosos sobre estos aparatos.(a los que nos gusten las consolas claro).

No sabía que con GC fueron tan quisquillosos con la seguridad.

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Pues me llamó la atención lo del mando de la Wii , es interesante.

Ya me parecía… Que cutres.

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Nunca la he tenido pero me parece la top 3 de consolas bonitas junto con la PSX y la Dreamcast. Buen post

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Me maravillo y eso que estaba con la PS2 a full,me la compré por el Resident Remake y el Resident 4,el mejor dinero invertido en mi vida de “jugon” luego ya el Luigi mansión y el Mario sunshine hicieron que me enamorara de la cajita de Nintendo,que grande esa época por momento y situación en mi vida.

Aún la conservo en su caja y será una de mis consolas favoritas.

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Es un poco excusa barata porque esos juegos de NES también se portearon a GBA.

Si hubieran querido poner juegos que no están en GBA podrían haber puesto otros, como los de CDi.

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Gamecube es una de esas consolas que guardo como oro en paño. muy buen contenido, gracias

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Yo tambien la guardo.En su dia se me estropeo el mando y tuve que comprar uno blanco que era un poco mas gordo.

Para mi la última gran consola de Nintendo. Yo fui de los que la compró a 99 euros

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Insisto, catalogo épico y muy variado.

pff no estoy nada de acuerdo, DS y 3DS tienen un catalogo exclusivo épico también, y switch va por el mismo camino que estas.

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Mierdón de mando.

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es un tema de enfoque, supernintendo.

con GC, se plantaron con una consola que si bien no era el portento de la xbox, podia recibir ports dignos y era muy superior a dreamcast y ps2 (nos ha jodido, saalió varios años después)

con wii y wii u, la cosa fue muy distinta. y bueno, a partir de switch ya nintendo no hace consolas de sobremesa.

Tengo la consola y más de 20 joyas, una consola irrepetible.