13 Sentinels: Aegis Rim - Análisis

DETALLES

CAMPO INFO
Género Aventura, Simulación, Estrategia, Visual Novel/Aventura Gráfica ligera
Duración Alrededor de 30 horas.
Creador(es) Vanillaware
Argumento Si buscas mechas, estrategia, personajes profundos y viajes por el tiempo que complican la historia y la jugabilidad por igual, este es tu juego. Decirte algo más podría spoilear la historia.

ANÁLISIS

«¡Ordena tu cuarto, que lo tienes hecho un gallinero!» Son las palabras que solía utilizar mi madre mientras me amenazaba con la mano del anillo, el que dejaba marca. Ella en realidad no quería un cuarto ordenado, sino uno convencional, sin mayor funcionalidad que estar presentable para la foto; cuando la verdad es que mi cuarto estaba ordenado a la perfección. Dentro del aparente caos, la disposición de cada objeto tenía un sentido meticuloso e indiscutible, pero había que hacer un esfuerzo mínimo para comprender la genialidad con la que todo ese revoltijo había sido diseñado.
Con 13 Sentinels: Aegis Rim pasa algo parecido. Es una especie de juego de ciencia ficción que combina visual novel con estrategia en tiempo real; que cuenta su historia a través de 13 protagonistas distintos, y además con una narrativa aparentemente caótica y desordenada. Tiene todos los ingredientes necesarios para que se te forme un totum revolutum de agárrate y no te menees, pero no es así. Al final, no deja de ser como mi cuarto: si abres un poco la mente, verás que todo está donde debe estar.
«Dudo que volvamos a hacer un juego de la misma manera que hemos hecho este» son las palabras de George Kamitani, director de 13 Sentinels, fundador de Vanillaware, y que seguramente tiene una madre parecida a la mía. El humilde estudio nipón ha estado en más de una ocasión a punto de desaparecer, manteniéndose siempre fieles a un estilo que nada contracorriente; y siempre apostando por una dirección artística bastante marcada, pese a que pudieran escandalizar a ciertos sectores:
A Vanillaware hay que quererla y protegerla. 13 Sentinels es el resultado de 6 años de desarrollo en los que el equipo ha tenido que enfrentarse a todo tipo de adversidades (George Kamitani se pasó noches desvelado por culpa de las pesadillas generadas por la ansiedad). Si el juego salía mal, seguramente el estudio se habría ido al traste.
Por suerte, no ha sido así. En Japón, el título ha sido un éxito a nivel de crítica y ventas; y en Occidente, a falta de ver su rendimiento comercial, también ha despertado bastante entusiasmo entre la prensa.
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El objetivo del estudio estaba claro desde el principio: revolucionar la forma en que se cuentan historias en los videojuegos, y vaya si lo han conseguido. El propio Masahiro Sakurai firmó estas palabras:

Aegis Rim me ha enseñado las posibilidades infinitas de los videojuegos. Es de esa clase de títulos imposibles de imitar.

Nunca hubo, y probablemente nunca habrá un juego como este. Si quieres jugarlo, ¡ha de ser ahora!

No os quiero marear demasiado. Voy a hablar un poco (y torpemente) sobre la jugabilidad, gráficos, música, etc.; pero si queréis saber cuál es la conclusión: en una escala del 1 al 10, al juego le daría un “¡Jugadlo!” . Creo que es la única opción posible para que entendáis porque estoy tan entusiasmado con él. Aegis Rim es una obra maestra.

Mucho más que kaijus y mechas

La premisa básica es muy simple. Trece adolescentes se montan a bordo de unos mechas para enfrentarse a una invasión de kaijus (monstruos gigantes) que amenaza con destruir Japón. Es un tema manido, que habréis visto mil veces en otros productos de ficción japonesa; pero se trata solo de la premisa básica; lo enorme está en todo lo que la rodea.
Me resulta muy complicado hablaros de la historia, porque cualquier detalle de más que se me escape sería criminal; pero digamos que se las apaña para meter todos los tropos posibles de la ciencia ficción, e incluso coquetear con géneros como el shojo. No voy a entrar en demasiados detalles, pero creedme: el número de referencias es apabullante, así como la soltura con las que las maneja. Es como si George Kamitani se pusiera a hacer malabares con hasta 30 naranjas chinas a la vez, añadiese otras 10, y para seguir manteniendo el control, se sacase el rabo a modo de extremidad complementaria, y siguiese haciendo su magia. Todo ello mientras cuenta este chiste:

¿Como llaman a las naranjas chinas en China? Naranjas del país

Aún así, lo meritorio no es lo que cuenta, sino cómo lo cuenta. En lugar de optar por una narrativa lineal convencional, la trama se reparte entre 13 protagonistas y va constantemente dando saltos hacia delante y hacia atrás en el tiempo.
Ya el prólogo funciona como una apisonadora mental que te revienta el cerebro y marca el listón de lo que será el resto del juego. No para de bailar de un momento temporal a otro y ofrecer revelaciones que te explotan la cabeza. Nunca puedes dar por hecho que has entendido algo del todo, porque para cuando parece que has asimilado algo, la historia puede apañárselas para saltar al futuro y destrozar todo lo que habías hilado hasta entonces.
Dicen que The Last of Us 2 duele como la vida misma; yo ni afirmo ni desmiento, pero sí os puedo decir que, tratando de entender lo que estaba pasando ante mis ojos con Aegis Rim, he pillado auténticos dolores de cabeza… y no veáis lo que se goza. 13 Sentinels te viola psicológicamente, pero sienta genial.
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Por si el prólogo no demuestra suficiente maestría a la hora de narrar una historia, Aegis Rim sube la apuesta. Una vez superas el prólogo, te deja cierto grado de libertad para elegir el orden en el que quieres ir avanzando en la historia de cada personaje; y no solo eso, sino que, además, dentro de las historias de los personajes, suelen haber momentos donde también puedes elegir el turno en el que ir desbloqueando distintas rutas. De alguna manera, se las han apañado para que, pese a esa libertad de elección, el ritmo de la historia funcione siempre con la precisión de uno de esos cacharros que usan en el CERN para medir partículas.
¿Lo mejor de todo? La historia se resuelve satisfactoriamente y todo cuenta con una buena explicación. Puede que vayáis por el 50% del juego y penséis que es imposible que toda esa explosión de daños cerebrales irreversibles pueda llegar a algún lado, pero creerme: lo hace. Al terminar los créditos, hasta el más cenutrio (y eso me incluye a mí) puede entender la trama del juego.
Encima, el juego incluye un archivo donde se recopilan todas las escenas en orden cronológico; y un glosario donde puedes repasar los distintos términos que se pasean por la historia. En los últimos compases de la aventura, se vuelve una herramienta imprescindible para ayudarte a aclarar las dudas sueltas que puedan quedar colgando.
También hay que destacar el gran cariño con el que están escritos todos los personajes y lo fácil que es amarlos. Suelen estar basados en tópicos de la cultura japonesa, pero se sienten reales y todos aportan algo a la historia. Mi favorito es Hijiyama y su pasión por los bocadillos de yakisoba, pero todos están a gran nivel.

Aventura Gráfica Ligera

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Os dije que el juego es una mezcla entre visual novel y RTS. Os mentí, y pido perdón; pero, por favor, dejad que os lo explique y me redima. Comenté que era una visual novel, porque es probable que sea lo que muchos de vosotros habéis leído en otros sitios, y porque es una definición que puedo entender (cuenta con muchísimas líneas de texto) aunque no la comparta.
Yo el término que usaría, es aventura gráfica ligera . Durante las secciones de aventura, podemos mover al personaje libremente por el escenario, interactuar con objetos, hablar con personajes, etc… La mecánica principal es la del menú de pensamientos, donde usamos los pensamientos que vamos desbloqueando, para avanzar por la historia, ya sea simplemente reflexionando sobre ellos, o empleándolos para interactuar con otros personajes u elementos del escenario.
Hablo de ligera porque aunque hay algunos momentos puntuales donde tienes que pararte a resolver “puzzles”. En general, el desarrollo de la acción está bastante guiado y es difícil atascarse; pero creo que es importante quedarse con la idea de que el juego no es una visual novel al uso, donde el rol del jugador resulta bastante pasivo. De hecho, el empleo de dicho término me parece hasta cierto punto un desprecio al esfuerzo de Vanillaware. El título en un principio, iba a ser una visual novel convencional, pero lo acabaron descartando a medida que la ambición del proyecto aumentaba. Seguro que si Kamitani os escuchase decir que el juego es una visual novel, usaría alguna técnica marcial para castigaros; así que andaros con ojo y pensad bien las palabras que utilizáis.

Las batallas

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Las batallas son la otra parte que termina por dar forma al juego. Son una parte secundaria del título. Podría decirse a ojímetro que, si la historia es un 80%, los combates suponen un 20% de las 30 horas que se puede tardar en pasarse el juego. Por comparar, digamos que es una proporción similar a la de Sakura Wars. (Se que la mayoría no habréis jugado al juego, así que os emplazo al análisis del compañero AgumonDX y también os recomiendo que le deis una oportunidad)
Como digo, los combates son secundarios, pero eso no significa que estén mal resueltos; lo contrario, de hecho, me parecen muy interesantes.
Es una especie de tower defense donde, antes de empezar una misión, podemos elegir hasta 6 de los 13 personajes disponibles para defender un objetivo del ataque de los kaijus. La acción es en tiempo real, pausándose para dar ordenes a los personajes, y estos se desplazan por unos carriles que hay dispuestos por el mapa. El apuntado de los ataques es libre, eso sí, no viéndose delimitado por ningún tipo de cuadrícula.
Los 13 personajes están bien diferenciados. Cada uno monta un mecha y dichos mechas se dividen en cuatro categorías según la generación en la que fueron creados. Los G1 se basan en el cuerpo a cuerpo, los G2 combinan armas a distancia con cuerpo a cuerpo, los G3 se especializan en ataques de gran alcance, y los G4 pueden volar, de forma que no dependen de los carriles del mapa para moverse. También se puede personalizar a los robots comprando habilidades y mejorando sus componentes.
Sobre los tipos de enemigos, atendiendo al número de misiones que tiene la historia, son lo suficientemente variados para que los combates sean interesantes, y se van presentando con mucho acierto.
A destacar, la presentación visual de los combates que, aunque en un principio puede chocar por su enfoque marcadamente minimalista y funcional, no es impedimento para que te metas de lleno en la acción. Se le puede penalizar que, en ciertas misiones donde el numero de enemigos es apabullante, el framerate se resiente bastante, pero al ser un juego donde el tiempo se pausa para elegir las acciones, la experiencia tampoco se resiente demasiado a nivel jugable.
Su mayor problema es que es uno de esos juegos donde el modo fácil es el modo cine, el modo normal es el modo fácil, y el modo difícil es el modo normal. Los amantes de los grandes retos, no van a encontrarlos en este juego, pero eso no significa que sea siempre un paseo por el campo. En el tramo final de la historia, donde el reto sí que se pone algo más ajustado, hay que tener tres o cuatro ideas bien claras y saber llevarlas a cabo, si no se quiere pasarlo mal.
Se pueden pulir algunas cosas (las torretas son demasiado efectivas y fáciles de explotar), pero la conclusión final es positiva. Una manera sencilla de comprobar si los combates son interesantes, es preguntarse si, en el caso de que sacarán un título centrado únicamente en esta modalidad, sería interesante jugarlo. En mi caso, la respuesta es sí, me gustaría que se siguiera potenciando este estilo de juego.

Gráficos

Podría hablar sobre el enorme esfuerzo que implica hacer un título de pixel art perfecto como los que hacen en Vanillaware, sobre si hace falta ray tracing para crear un título que no va a envejecer visualmente pasen los años que pasan… podría, sí, pero me limitaré a una cosa:
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10/10

La banda sonora del año

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Estamos en 2020, año donde se ha estrenado Final Fantasy VII Remake. Puede parecer muy osado decir que Aegis Rim cuenta con la mejor banda del año, pero el trabajo que han firmado Sakimoto y su estudio Basiscape ha sobrepasado todas mis expectativas. Desde que estás en el menú principal, ya solo por la música que suena, sabes que 13 Sentinels va a ser algo único e irrepetible. La banda sonora oficial tiene unas casi 5 horas de duración y abarca una variedad considerable de estilos, con predilección general por los sonidos electrónicos, pero tocando un poco de todo.
La actuación de voz también está a un muy gran nivel, tanto en japonés como en inglés. Yo lo jugué en inglés, he tenido la oportunidad de ver a otro compañero disfrutarlo en japonés, y es uno de esos casos en los que independientemente de las dos opciones que elijas, vas a acertar seguro.
A modo de anécdota, se puede destacar que el proceso de doblaje en inglés se hizo en medio de la pandemia, con muchos de los actores teniendo que trabajar desde sus casas. Por suerte, el resultado final parece que no se ha visto para nada perjudicado; así que felicitaciones al estudio encargado por haber sabido hacerle frente a la adversidad y sacar una nota de matrícula.

Conclusión

Ya os lo he dicho al principio: Obra maestra, juego del año, y una experiencia que no os podéis perder. Solo me falta añadir que el juego ha llegado con textos perfectamente traducidos al castellano, así que no tenéis ninguna excusa por esa parte.
Espero que mi madre no me lea, pero, por si acaso, me despido diciendo que la quiero mucho. Gracias por leer el análisis.

CALIFICACIONES

APARTADO NOTA
Gráficos 10
Jugabilidad 8
Historia 10
Personajes 10
Banda sonora 10
CALIFICACIÓN TOTAL 10
4 Me gusta

Se le podría dar el título de mejor juego de la generación sin pestañear. Es absolutamente demencial cómo comprende perfectamente el medio en el que se maneja para montar la narrativa, que simple y llanamente no podría existir fuera de la interactividad.

Pone el listón tan alto que va a ser tremendamente difícil que otro logre igualarlo en términos narrativos, salvo que dedique la misma cantidad de talento, mimo y esfuerzo que dedicó Kamitani aquí. Un juego que probablemente se coma una mierda a nivel comercial, pero que probablemente no podría existir si estuviese bajo el paraguas de los devs AAA creativamente en parálisis cerebral.

Me ha molado bastante la metáfora de la habitación.

Gracias a @Bayonetta por publicarlo.

¿Metáfora?

1 me gusta

Por cierto, la portada que le dí a Bayonetta era esta:

Todavía me falta jugar bastante para poder leer el análisis.
Me gasté 52 euros en él y no me arrepiento nada, compraza.

Genial análisis @Rafil. Goty de la generación por cierto .

1 me gusta

Y ya te digo que va a tener otro 10 en el Magazine, y porque no se le puede poner un 11.

Creo que esto supera incluso a novelas como El Problema de los Tres Cuerpos.

1 me gusta

Es el broche de oro a la generación.

Tengo unos compañeros que me van mandando sus reacciones al juego y es un gozo tremendo leerles pasar por el mismo daño psicológico que yo he experimentado. :sweat_smile:

Ojalá las ventas hayan sido buenas en occidente. Se lo merecen.